Pilgerfahrt und Wanderung: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Ereignis findet immer in Mort´ton statt. Je nach Route trefft ihr auf Riyl, Asyn oder Fiyr Schatten. Sie greifen sehr schnell euren Begleiter an und nicht selten, wird er den Kampf verlieren und eure Reise somit beenden. Benutzt das Amulett der Salve, um größeren Schaden zufügen zu können. Nahkampfschutzgebet, wenn nötig.  
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Diese Ereignis findet immer in Mort´ton statt. Je nach Route trefft ihr auf Riyl, Asyn oder Fiyr Schatten. Sie greifen sehr schnell euren Begleiter an und nicht selten, wird er den Kampf verlieren und eure Reise somit beenden. Benutzt das Amulett der Salve, um größeren Schaden zufügen zu können. Nahkampfschutzgebet möglich.
 
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Version vom 31. Oktober 2010, 00:51 Uhr

Pilgern-verhungernde2.jpg

Vorwort

Die Pilgerfahrt und die Wanderung sind ein gefährliches Minispiel für Mitglieder. Solltet ihr im Kampf gegen die unterschiedlichen Monster der Unterlegene sein, besteht die Gefahr, dass ihr eure Gegenstände verlieren werdet, sofern ihr nicht schnell genug den eigentlichen Ausgangspunkt eurer Pilgerfahrt, also Rottdorf oder Paterdomus, erreichen könnt, um dort eure verlorenen Sachen unter dem Grabstein wieder aufzunehmen.

Ziel des Spiels ist es, eine Person eurer Wahl sicher und möglichst unbeschadet durch den Mort Myre Sumpf zu führen. Dabei werdet ihr auf mancherlei Ereignisse stoßen und gegen zum Teil einzigartige Monster kämpfen müssen. Am Ende einer geglückten Reise werdet ihr eine Belohnung erhalten, die von der Schwierigkeit eurer bestandenen Reise abhängig ist. Doch auch schon währenddessen können wertvolle Gegenstände, wie zum Beispiel Klauenbestiensiegel und Nägel, Schlangenhäute oder auch Riesenschneckenhäuser gesammelt werden.

Es gibt:

Zwei Hauptreisestrecken, die in drei Routen unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen unterteilt sind.

  • Von Rottdorf zum Paterdomus, der westlich von Canifis an der Salve liegt. Für diese Strecke wird das Abenteuer Den Myreque zu Hilfe benötigt. Diese Reise nennt sich Pilgerfahrt.
  • Vom Paterdomus nach Rottdorf. Für diese Strecke wird das Abenteuer Finsternis über Salbland benötigt. Diese Reise wird als Wanderung bezeichnet.

Drei Arten von insgesamt 12 möglichen Begleitern, die nach ihren Verteidigungs-, Angriffs- und Lebenspunktestufen bewertet werden.

Acht verschiedene Kampfereignisse, die im Mulitkampfgebiet ausgetragen werden müssen.

Ein kampfloses, heilendes Ereignis.

Vier sogenannte Hindernisereignisse, in denen zwar unter Umständen gekämpft werden muss, die Gegner aber eher unbedeutend sind.

Die Häufigkeit, bei der ihr auf Ereignisse während eurer Reise stoßt, ist zufällig. Es kann durchaus sein, wenn ihr zum Beispiel einen leicht zu begleitenden, starken Gefährten gewählt habt und mit ihm die Route 1 (einfach) ablauft, dass ihr überhaupt kein Ereignis bekommt und die Belohnung dann natürlich ziemlich klein ausfallen wird.

Lage

Karte-morytania.jpg xxxxxxxx

Pilgern-hiylik-myna.jpg

Gruppe der Abenteurer am Paterdomus von wo die Wanderung beginnen kann

Pilgern-rottdorf.jpg

Gruppe der Begleiter in Rottdorf, die euch bei eurer Pilgerfahrt begleiten können

Voraussetzungen

Es werden keine bestimmten Fertigkeitsstufen vorausgesetzt, außer die, die ihr für die benötigten Abenteuer braucht.

Folgende Abenteuer müssen abgeschlossen worden sein:

Um die Route vom Paterdomus nach Rottdorf nutzen zu dürfen

Um Vampirgardisten als Kampfereignis erhalten zu können

Ausrüstung

Inventar


MUSS mitgenommen werden

KANN mitgenommen werden
Druidenbeutel.png
Gefüllter Druidenbeutel, um Schrecks sichtbar zu machen und die Nahrung zu schützen
Excalibur.png
Excalibur Aufgabenlisten Dorf der Seher um Lebenspunkte aufzufüllen
Ivandis-flegel.png
Flegel oder Stab des Ivandis für den Kampf gegen Vampire und Vampirgardisten
Gebetstrank.png
Gebetstrank (Angriff-, Stärke-, Verteidigungstrank) - (Guthix Gleichgewichtstrank für den Kampf gegen Vampire)
Seeteufel.png
Gute Nahrung
Heiliger-schraubenschlüssel
Heiliger Schraubenschlüssel nach dem Abenteuer Rum handeln für höheren Gebetsbonus, wenn Gebetstrank benutzt wird


Amulett-der-salve
Amulett der Salve nach dem Abenteuer Die Geistermine für den Kampf gegen Untote


Silberne-sichel
Silberne Sichel, wenn man keinen Flegel des Ivandis besitzt, um durch Blühen sprechen den Druidenbeutel auffüllen zu können


Stab-des-ivandis.png
Stab des Ivandis, wenn man keinen Flegel des Ivandis besitzt für den Kampf gegen Vampire


Schneckenhaushelm.png
Schneckenhaushelm (Schnelm) guter Verteidigungsbonus gegen Riesenschneckenangriffe


Messer.png
Messer, um die Häute der Riesenschlangen abziehen zu können - es gibt auf dem Gelände des Schlangenereignis kein Messer und um Käse in Stücke schneiden zu können


Runit-Axt.png
Axt, kann aber während des Ereignis auf dem Gelände gefunden werden


Zunderbüchse.png
Zunderbüchse, kann aber während des Ereignis auf dem Gelände gefunden werden


Teleport-tab-haus.png
Notfallteleporttab, wenn im Spielerhaus ein Kharyllportal vorhanden ist - Hausteleporttab oder andere Teleportmöglichkeiten


Käse.png
Ein großes Stück Käse, oder 4 bis 5 weniger hochwertige Nahrungstücke, um die Verhungernden schnell füttern zu können


Rüstzeug

Da die Kampfereignisse auf Nahkampf basieren, ist erst einmal die bestmöglich Nahkampfrüstung und die schnellste Waffe, die euch zu Verfügung steht, zu empfehlen.

Es ist natürlich immer abhängig von den Möglichkeiten und Fertigkeitsstufen eines Spieler.

Ausrüstungsvorschläge
Rüstung Schutzgebete sind bei einigen Kampfereignissen dringend anzuraten, weshalb Rüstungen mit hohem Gebetsbonus wie Veracs- , Bandos oder die Predigerrüstung, die man nach dem Abenteuer Die Schneckenbedrohung tragen darf, nur von Vorteil sein können.
Umhang Auch bei der Wahl des Umhangs sollte auf den Gebetsbonus geachtet werden. Zu empfehlen sind der Ardougne-  (Aufgabenlisten Ardougne) und der Seelenkriegumhang (Nomads Requiem). Sollte man keinen der beiden besitzen, wären der Legenden- (Das Legendenabenteuer), der Obsidian- oder ein Fertigkeitsumhang die nächste Wahl.
Stiefel Als Fussbekleidung wären Drachen- oder Bandosstiefel ratsam.
Handschuhe Die Handschuhe aus der Truhe des Ausgekochten im Keller von Lumbrigde nach dem Abenteuer Ein ausgekochtes Rezept oder die Weißen Handschuhe, die man im Schloß der Weißen Ritter in Falador nach dem Abenteuer Die Fahndung erwerben kann, sind eine gute Wahl.
Waffe und Schild Ihr solltet euch neben den besonderen Waffen auf jeden Fall mit einer schnelle Waffe ausrüsten. Zu empfehlen ist da die Höllenpeitsche in Verbindung mit einem guten Schild - angefangen vom Toktz-Ket-Xil über Drachen-, Seelen- oder Kristall- bis hin zum Drachenfeuerschild.
Schmuck Als Schmuck kann aufgrund seines Gebetsbonus der Ring des Erforschers Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor empfohlen werden aber auch jeder andere kampfunterstützende Ring. Für ungeübte ist eventuell der Ring des Lebens eine bessere Entscheidung.

Das Amulett des Ruhms könnte um den Hals getragen werden, da es über Teleportmöglichkeiten verfügt aber auch hier sind andere Amulette wie das Amulett des Zorns oder das  Amulett der Salve, verzaubert für den Kampf gegen Untote denkbar.

Die zu begleitenden Personen

werden in drei Gruppen unterteilt:

  • Leicht
  • Mittel
  • Schwer

zu begleitende Personen, abhängig von ihrer eigenen Angriffs-, Verteidigungs- und Lebenspunktehöhe.

Bei Kampfereignissen sowie dem Ereignis, in welchem verhungernden Personen geholfen werden muss, ist die Auswahl des Begleiters entscheidend, wie viele Monster besiegt - bzw wie viele Verhungernde, die sich sonst in Schrecks verwandeln, mit Nahrung versorgt werden müssen.

  • Bei leicht zu begleitenden Personen, die also selbst stark genug sind, manchen Gegnern ins Auge zu blicken, ist mit 3 Monstern zu rechnen.
  • Bei mittelschwer zu begleitenden mit 4 Monstern
  • Bei schwer zu begleitenden mit 5 bis 6 Monstern

Je mehr Ereignisse während einer Pilgerfahrt absolviert werden können, desto höher wird die anschließende Belohnung ausfallen.

Vom Paterdomus nach Rottdorf - die Wanderung

Beschreibung Einstufung

Diese beiden haben sehr niedrige Angriffs- und Verteidigungswerte und ihre Lebenspunkte sind nicht sehr hoch. Es ist nicht leicht sie durch den Sumpf zu begleiten, besonders da während eines Kampfereignisses  5 Monster erscheinen werden. Versorgt sie notfalls mit Nahrung. Eine erfolgreiche Begleitung wird allerdings reichlich belohnt werden.

Schwer zu begleiten

Pilgern-kriegerin.png

Kriegerin

Pilgern-förster.png

Förster

Diese beiden haben recht gute Angriffs- und Verteidigungswerte und ihre Lebenspunkte sind deutlich höher als bei den schwer zu begleitenden, dennoch könnten sie in Situationen kommen, in denen sie ebenfalls Nahrung benötigen. Während der Kampfereignisse werden 4 Monster erscheinen bzw 4 Personen vor dem Hungertod gerettet werden müssen. Die Belohnung wird weniger als bei den schwer zu begleitenden sein.
Mittelschwer zu begleiten

Pilgern-zauberlehrling.png

Zauberlehrling

Pilgern-fernkämpfer.png

Fernkämpferin

Diese beiden haben die besten Werte in Angriff und Verteidigung als auch die höchsten Lebenspunkte. Es werden nur 3 Monster erscheinen und die Belohnung wird dementsprechend niedriger ausfallen.
Leicht zu begleiten

Pilgern-abenteurer.png

Abenteurer

Pilgern-magierin.png

Magierin

Von Rottdorf zum Paterdomus - die Pilgerfahrt

Beschreibung Einstufung

Diese beiden haben sehr niedrige Angriffs- und Verteidigungswerte und ihre Lebenspunkte sind nicht sehr hoch. Es ist nicht leicht sie durch den Sumpf zu begleiten, besonders da während eines Kampfereignisses 5 Monster erscheinen werden. Versorgt sie notfalls mit Nahrung. Eine erfolgreiche Begleitung wird allerdings reichlich belohnt werden.
Schwer zu begleiten

Pilgern-rolayne-twickit.png

Rolayne Twickit

Pilgern-smiddi-ryak.png

Smiddi Ryak

Diese beiden haben recht gute Angriffs- und Verteidigungswerte und ihre Lebenspunkte sind deutlich höher als bei den schwer zu begleitenden, dennoch könnten sie in Situationen kommen, in denen sie ebenfalls Nahrung benötigen. Während der Kampfereignisse werden 4 Monster erscheinen bzw 4 Personen vor dem Hungertod gerettet werden müssen. Die Belohnung wird weniger als bei den schwer zu begleitenden sein.
Mittelschwer zu begleiten

Pilgern-jayene-kliyn.png

Jayene Kliyn

Pilgern-valantay-eppel.png

Valantay Eppel

Diese beiden haben die besten Werte in Angriff und Verteidigung als auch die höchsten Lebenspunkte. Es werden nur 3 Monster erscheinen und die Belohnung wird dementsprechend niedriger ausfallen.
Leicht zu begleiten

Pilgern-dalcian-fang.png

Dalcian Fang

Pilgern-fyiona-fray.png

Fyiona Fray


Inventar des Begleiters

Ihr könnt bevor ihr die Reise antretet, einen x-beliebigen Begleiter auswählen und insgesamt 15 Plätze seines Inventares mit Nahrung aus der nachfolgenden Tabelle auffüllen. Dazu benutzt das Nahrungsmittel per Rechtsklick auf den Begleiter, bevor ihr mit ihm über die Reise redet.

Er wird, wenn nötig, davon essen, sobald er Lebenspunkte im Kampf verliert. Sollte er bei erfolgreicher Durchwanderung noch Nahrung im Inventar übrig haben, könnt ihr es wieder aufstocken oder wenn er alles verbraucht hat, wieder komplett neu befüllen.

Wählt ihr für die nächste Pilgerfahrt einen anderen Begleiter, wird er ebenfalls über den Vorrat im Inventar verfügen können.

Probiert es selbst aus, ob es in eurer Situtation Sinn macht, den Begleiter mit Nahrung im Voraus zu bestücken. In manchen Situationen wird der Begleiter trotz eigener Nahrung den Kampf nicht gewinnen können.

Während der Reise könnt ihr den Begleiter auch über euer eigenes Inventar versorgen, indem ihr per Rechtsklick jede Art von Nahrung mit ihm benutzt und er sich damit heilen wird. In sein Inventar wird er aber nur Nahrung nehmen, die auf seiner Inventarliste vorhanden sind.

Pilgern-inventar-des-begleiters.jpg Gekocht Heilt Gekocht Heilt
Dünnes Schneckenfleisch 50-70 Hummer   120
Mageres Schneckenfleisch 60-80 Seebarsch   130
Fettes Schneckenfleisch 70-90 Rotbeerkuchen   100
Lachs     90 Apfelkuchen   140
Eintopf   110 Gartenkuchen   120
Schleimiger Aal 60-100 Fischkuchen   120
Fleisch     30 Kuchen   120
Thunfisch   100 Schokoladenkuchen   150

Fischkuchen aus dem Abenteuer

Piraten Peter vom

Ein ausgekochtes Rezept

  110

Mais   100
Butterkartoffeln   140

Die Reiserouten

Route 1

Pilgern-route1.jpeg

Die Route 1 ist die langsamste aber ungefährlichste Reisestrecke durch den Mort Myres Sumpf. Sie ist für niedrig- bis mittelstufige Spieler gedacht. Es werden durchschnittlich 3 Ereignisse stattfinden - möglich sind 0 bis 5 Ereignisse. Jedes Kampfereignis läßt sich durch die Option "Ereignis Vermeiden" umgehen. Vampirgardisten stellen mit einer Stufe von 85 die höchsten Gegner dar, sofern man das Abenteuer Seergazes Erbe abgeschlossen hat. Eine Runitausrüstung sollte für diese Reise ausreichend sein.

Route 2

Pilgern-route2.jpeg

Die Route 2 entlang der Salve ist hingegen gefährlicher. Es finden 0 - 4 Ereignisse statt und die stärksten Gegener haben eine Stufe von 110. Um einem Kampfereignis ausweichen zu können, müßt ihr die Hälfte der Gegner besiegt haben. Solltet ihr also auf 5 Vampirgardisten treffen, müßen 3 erst bezwungen werden, um diese Option wählen zu dürfen. Diese Reiseroute ist geeignet für mittelstufige Spieler mit realtiv hoher Kampfstufe.

Route 3

Pilgern-route3.jpeg

Reiseroute 3 ist die gefährlichste, da ihr keinem Kampfereignis ausweichen könnt und ihr es mit mächtigen Gegner zu tun haben werdet, die alle besiegt werden müssen.  Die einzige Chance die Kampfereignisse zu umgehen, ist es die Flucht zu ergreifen. Doch dann werdet ihr keine Belohnungsmarken erhalten. Der stärkste Gegner ist eine Krake, deren 4 Tentakel über eine Stufe von je 99 und deren Kopf über eine Stufe von 140 verfügt. Es können 1 bis 5 Ereignisse stattfinden - wobei der Durchschnitt bei 3 Ereignissen je Reise liegt. Auch hochstufige Spieler werden bei manchen Ereignissen Schutzgebete benötigen, weshalb eine dementsprechende Ausrüstung gewählt werden sollte. Einen schwachen Begleiter sicher über diese Route führen zu wollen, ist sicherlich eine - wenn auch nicht unmögliche - Herausforderung. Diese Reiseroute ist für mittel- bis hochstufige Spieler gedacht.

Optionen während der Reise

Pilgern-schatten1.jpeg Ihr könnt jedes Kampfereignis verlassen, indem ihr auf die Stelle klickt, (grüne Blätter) an der ihr das Ereignis betreten habt und die Option "Fliehen" wählen. 

Wiederfinden werdet ihr euch an der Stelle im Moor, die ihr vorher auf der Reiseroute als Ereignisstelle durch ein Ausrufezeichen angezeigt bekommen hattet.

Allerdings wird euch diese Entscheidung alle Belohnungen kosten.

Pilgern-fortsetzen.jpg Die Option "Ereignis vermeiden" könnt ihr auf der Reiseroute 1 bei allen Kampfereignissen wählen.

Auf der Reiseroute 2 müßt ihr zuvor 50 % der Gegner besiegt haben, um auf diese Art die Pilgerfahrt fortsetzen zu können.

Bei der 3ten Route gibt es diese Option nicht.

Hindernisereignisse können grundsätzlich nicht vermieden werden.

Pilgern-vampiergardisten3.jpeg Jedes Ereignis kann nach Erledigung der Aufgaben beendet werden, indem ihr die Option "Pilgerfahrt fortsetzen" wählt. Ihr verlaßt daraufhin das Ereignisgebiet und setzt die Reise fort.

Kampfereignisse

Krake 

Pilgern-krake.jpg
Route 1 -----------
Route 2 -----------
Route 3

4 Tentakeln Stufe   99

1 Kopf         Stufe140

Die Krake erscheint nur auf der 3ten Route während der Bootsfahrt. Kümmert euch als erstes um die Tentakeln in der Nähe eures Begleiters und besiegt den Kopf der Krake als letztes, da er sich solange die Tentakeln noch da sind, immer wieder vollständig heilen wird. Nahkampfschutzgebet möglich.

Jungvampire

Pilgern-jungvampir.jpg

Route 1 Stufe   59
Route 2 Stufe   90
Route 3 Stufe 119

Jungvampire müssen mit einer Waffe aus Silbermetall angegriffen werden. Empfehlenswert sind dafür der Stab oder der Flegel des Ivandis. Sie sind sehr mühsam zu besiegen, obwohl sie selbst nicht besonders stark sind.

Nahkampfschutzgebet möglich.

Nagelbestien

Pilgern-nagelbestien.jpg

Route 1 Stufe   69
Route 2 Stufe   98
Route 3 Stufe 141

Nagelbestien haben eine niedrige Verteidigung und wenig Lebenspunkte und greifen den Begleiter selten an. Sie lassen große Knochen, Nagelbestienklauen und Klauenbestiensiegel fallen, die die höchsten Erfahrungspunkte in der Fertigkeit Beschwörung in Verbindung mit roten Siegeln geben.

Nahkampfschutzgebet möglich.

Riesenschlangen

Pilgern-schlangen.jpg

Route 1 Stufe   80
Route 2 Stufe 109
Route 3 Stufe 139

Riesenschlangen schlagen kräftig zu und greifen schnell den Begleiter an. Es ist unbedingt anzuraten, ruhig auf dem Anfangspunkt stehen zu bleiben und sich zwischen den Schlangen und dem Begleiter zu positionieren. Häufig befinden sich gleich mehrere Schlangen übereinander was den Kampf mit ihnen nicht leicht macht. Nahkampfschutzgebet wird häufig nötig sein. Nachdem ihr sie besiegt habt, benutzt ein Messer mit ihnen. Ihr werdet 2 bis 5 Schlangenhäute je Schlange erhalten.

Riesenschnecken

Pilgern-riesenschnecken.jpg

Route 1 Stufe   80
Route 2 Stufe 109
Route 3 Stufe 139

Riesenschnecken greifen mit einem magischen Fernkampf an und können ernsthaft schädigen, wenn man keine Schnelm trägt. Benutzt trotzdem das Fernkampfschutzgebet, besonders wenn ihr gleichzeitig von mehreren angegriffen werdet. Um sie von eurem Begleiter abzulenken, müßt ihr sie nur einmal treffen. Versucht sie so schnell wie möglich zu besiegen, da sie sich schnell wieder heilen können. Ihre Schneckenhäuser kauft Barlak in Dorgesh-Kaan für 600 Goldmünzen und für die perfekten Schneckenhäuser gibt er zu den 1.000 Goldmünzen noch 500 Erfahrungspunkte in der Fertigkeit Handwerk je Haus.

Schatten

Pilgern-schatten2.jpeg

Route 1 Stufe   80 Riyl
Route 2 Stufe 110 Asyn
Route 3 Stufe 140 Fiyr

Diese Ereignis findet immer in Mort´ton statt. Je nach Route trefft ihr auf Riyl, Asyn oder Fiyr Schatten. Sie greifen sehr schnell euren Begleiter an und nicht selten, wird er den Kampf verlieren und eure Reise somit beenden. Benutzt das Amulett der Salve, um größeren Schaden zufügen zu können. Nahkampfschutzgebet möglich.

Schrecks

Pilgern-schrecks.jpg

Route 1 Stufe   79
Route 2 Stufe 109
Route 3 Stufe 139

Um Schrecks bekämpfen zu können, wird der gefüllte Druidenbeutel benötigt, anderenfalls verderben sie nur eure Nahrung. Nur versteckte Schrecks werden euren Begleiter angreifen. Benutzt den Druidenbeutel per Rechtsklick mit einem angreifenden Schreck, damit er sichtbar wird und ihr euren Begleiter von ihm befreien könnt. Nahkampfschutzgebet möglich.

Vampirgardisten

Pilgern-vampiergardisten2.jpeg

Route 1 Stufe   85
Route 2 Stufe 110
Route 3 Stufe

Vampirgardistenereignisse werden erst nach dem Abenteuer Seergazes Erbe vorkommen. Ihr könnt sie nur mit dem Flegel des Ivandis besiegen. Wird euer Begleiter von einem Vampirgardisten angegriffen, benutzt den Spezialangriff des Flegels, sobald dieser die Hälfte seines Lebenbalkens erreicht hat. Er wird dadurch vereist und seine Aufmerksamkeit auf euch gelenkt. Benutzt ihr jetzt den Guthix Gleichgewichtstrank mit ihm, wird dem Vampirgardisten ein zusätzlicher Schaden zugefügt. Nahkampfschutzgebet möglich.

Heilendes Ereignis

Abidor Crank

Pilgern-abidor-crank.jpg

Trefft ihr bei einem Ereignis auf Abidor Crank, müßt ihr ihn einfach nur ansprechen. Er wird euch und euren Begleiter heilen, also die Lebenspunkte auffüllen. Solltet ihr verdorbene Nahrung haben, wird er diese in Eintöpfe verwandeln.

Diese Ereignis wird sich nicht auf eure Belohnung auswirken.

Hindernisereignisse

Brückenereignis

Bei diesem Ereignis gibt es 2 Varianten.

Pilgern-untote-holzfäller.jpg

Das Ereignis ohne Bäume:

Besiegt als erstes den Zombi. Er läßt eine Bronzeaxt fallen. Wartet dann bis untote Holzfäller aus dem Wasser steigen und besiegt sie. Sie lassen Bretter und Knochen fallen. Um die Brücke reparieren zu können, benötigt ihr 3 Bretter und entweder einen Hammer im Inventar oder eine Axt, die ihr handhaben müßt.

Bei diesem Ereignis könnt ihr Teile der Holzfällerkleidung erhalten, die ebenfalls von den untoten Holzfällern fallen gelassen werden. Solltet ihr bei der ersten Welle kein Teil erhalten haben, wartet einige Zeit bis neue Holzfäller aus dem Wasser hervorkommen. Allerdings bekommt ihr je Ereignissrunde nur ein Teil. Es ist möglich ein Kleidungsstück zu erhalten, obwohl ihr dieses bereits besitzt.

Pilgern-untote-holzfäller-mit-bäumen.jpg

Das Ereignis mit Bäumen:

Auch hier müßt ihr den Zombi besiegen und erhaltet eine Bronzeaxt. Fällt danach die drei Bäume und repariert die Brücke mit den Scheiten. Ihr müßt dafür entweder einen Hammer im Inventar haben oder eine Axt handhaben.

Bei diesem Erreignis könnt ihr keine Teile der Holzfällerkleidung erhalten.

Pilgern-untote-holzfäller1.jpg Der Begleiter wird euch über die reparierte Brücke folgen und ihr könnt die Pilgerfahrt fortsetzen.

Flussüberquerung

Pilgern-liane1.jpeg Bei diesem Ereignis gilt es, den Fluss zu überqueren. Durchsucht zuerst den Rucksack, der auf dem Gelände liegt, sofern ihr kein Messer im Inventar habt. Ihr werdet ein Messer finden. Benutzt es mit den herunterhängenden Ranken. Sobald ihr 3 Ranken habt, verbindet sie zu einer langen Ranke.
Pilgern-liane2.jpeg Benutzt nun die lange Ranke mit dem hervorstehenden Ast des Baumes.
Pilgern-liane3.jpeg Und schwingt euch ans andere Ufer. Euer Begleiter wird begeistert sein und euch auf gleichem Weg folgen. Wählt die Option "Pilgerfahrt fortsetzen", um das Ereignis zu verlassen.

Sumpfgelände

Pilgern-sumpf2.jpg Bei diesem Ereignis müßt ihr einen Weg durch dieses Sumpfloch finden. Benutzt eure Axt oder das Messer mit dem dornigen Strauch. Ihr erhaltet mehrere Stäbe, mit denen ihr euch vorsichtig euren Weg durch den Morast ertasten könnt.
Pilgern-sumpf.jpeg Schritt für Schritt benutzt ihr erst einen Stab, um den Zustand des Untergrundes zu erfahren. Ihr werdet eine Meldung erhalten, die euch sagt, ob der Grund fest genug ist, um ihn zu betreten. Macht ihr einen falschen Schritt, versinkt ihr im Morast und müßt erneut beginnen. Ab und an wird euer Stab versinken, weshalb es sich empfiehlt gleich mehrere Stäbe vom Strauch zu schneiden.
Pilgern-sumpf1.jpeg Euer Begleiter wird eurem Weg folgen und gemeinsam kann das Ereignis über die Option "Pilgerfahrt fortsetzen" verlassen werden.

Verhungernde

Pilgern-verhungernde.jpg

Bei diesem Ereignis werden 3 bis 5 (je nach gewähltem Begleiter) hungernde Abenteurer um ein erloschenes Lagerfeuer sitzen. Eure Aufgabe ist es, diese jetzt zu schnell wie möglich mit  Nahrung zu versorge, bevor sie sich in Schrecks verwandeln. Entweder gebt ihr ihnen von eurer Nahrung per Rechtsklick oder ihr tötet die vorhandenen Schnecken. Hebt das Schneckenfleisch auf und fällt mit der herumliegenden Axt einen Baum. Neben dem erloschenen Lagefeuer findet ihr eine Zunderbüchse. Entfacht nur ein Feuer und kocht die Schnecken, die ihr dann mit den hungernden benutzt. Ihr müßt sehr schnell vorgehen.
Pilgern-verhungernde3.jpg Habt ihr nicht schnell für die notwendige Nahrung gesorgt, zerfällt der Abenteurer und zurück bleibt seine Bekleidung. Aus ihm selbst ist ein Schreck geworden.
Pilgern-verhungernde4.jpg

Diesen Schreck müßt ihr nun bekämpfen. Es gibt keine "Ereignis vermeiden" Option.

Habt ihr das Ereignis gemeistert, könnt ihr es über Pilgerfahrt fortsetzen verlassen.

Belohnungen

Nach jeder erfolgreichen Pilgerfahrt oder Wanderung erhaltet ihr von eurem Begleiter eine Belohnungsmarke, die ihr einlösen könnt.

Die Marken der Pilgerfahrt zwischen Rottdorf und Paterdomus können in der Bank in Rottdorf eingetauscht werden und die Marken der Wanderung zwischen Paterdomus und Rottdorf bei Hiylik Myna am Paterdomus.

Die Höhe eurer Belohnung hängt von eurem Begleiter, der gewählten Reiseroute und der Häufigkeit der Ereignisse während der Reise ab. Solltet ihr besonders viele Ereignisse bestanden haben, kann es eine außergewöhnlich hohe Belohnung geben.

Alle Angaben über die Höhe der Belohnungen stammen aus der Runescape Spieleanleitung.

Belohnungsgegenstand Durchschnittliche Anzahl Außergewöhnliche Anzahl

Kohleerz Kohle- und Eisenerz

im Verhältnis 2 : 1

  5 - 102 145
  Bogensehne.png Bogensehnen   9 - 169 241
  Silberbarren.png Silberbarren   6 - 107 152
  Reine-Runenessenz Reine Runenessenzen 27 - 468 666
Wassermelonen-samen.pngWassermelonensamen 1 - 16 26

Kräuter-schmutzig.png Schmutzig Kräuter

Harralander, Frauenflachs und Tarromin

4 - 70


100
Roher-hummerRoher Hummer  3 - 56 80


Ihr könnt ebenfalls Erfahrungsbücher im Tausch gegen eure Marken erhalten.

Erfahrungsbücher unterschiedlichter Stufen und Fertigkeiten
  Erfahrungsbuch.png Buch der Stufe 1 - (blau) 1100 - 1650

Erfahrungspunkte in einer der folgenden Fertigkeiten

Bergbau,

Berserker,

Diebstahl,

Fischen,

Funkenschlagen,

Gewandtheit,

Holzfällerei

 Erfahrungsbuch.png Buch der Stufe 2 - (gelb) 2035 - 3025
  Erfahrungsbuch.png Buch der Stufe 3 - (rot) 4015 - 5005