Die Welt erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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Kehrt zurück zur Hauptkammer. Dort herrscht ein wildes Gemetzel. | Kehrt zurück zur Hauptkammer. Dort herrscht ein wildes Gemetzel. | ||
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Zilyana habe sich heimlich angeschlichen, während sie mit den anderen beschäftigt gewesen wären. Das Gemälde hinter Juna müsse unbedingt geschützt werden. Dahinter sei der Pfad des Guthix verborgen. Er glaube, dass Zilyana das wissen würde. Ihr müsstet das Gemälde gegen ihre Truppen verteidigen. | Zilyana habe sich heimlich angeschlichen, während sie mit den anderen beschäftigt gewesen wären. Das Gemälde hinter Juna müsse unbedingt geschützt werden. Dahinter sei der Pfad des Guthix verborgen. Er glaube, dass Zilyana das wissen würde. Ihr müsstet das Gemälde gegen ihre Truppen verteidigen. |
Aktuelle Version vom 27. April 2021, 22:38 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Welt erwacht
(The World Wakes)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Ihr müsst einige Abenteuer abschließen, wenn ihr Zugriff auf alle Belohnungen haben wollt. Dies kann nach dem Abenteuer geschehen.
Fertigkeiten
Kampfstufe 100
Empfehlungen
Abenteuer
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
Vorabenteuer
- Der Wüstenschatz
- Miese Absichten
- Dorics Abenteuer
- Die Fahndung
- Der verschollene Stamm
- Das Runenmysterium
- Goblindiplomatie
- 32 Abenteuerpunkte
- Die Festung der Trolle
- Sonstiges:
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Dorics Abenteuer
- Arrav´s Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Der Garten der Stille
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Verteidiger von Varrock
- Sonstiges: 125 Respektpunkte im Museum von Varrock
- Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers
Vorabenteuer
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung Obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können.
Vorabenteuer
Vorabenteuer
Vorabenteuer
Vorabenteuer
Vorabenteuer
- Keine
Vorabenteuer
Vorabenteuer
Vorabenteuer
Fertigkeiten
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
74 Funkenschlagen
90 Gebet
70 Berserker
Benötigte Gegenstände
Rüstung, Waffe und Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Evt. Gebetstrank
Gegner
- Mechanischer Generator (84)
- Mechanischer Fernkämpfer (84)
- Mechanischer Nahkämpfer (84)
- Kree'arra (210)
- K'ril Tsutsaroth (140)
- General Graardor (140)
- Zemouregal (140)
- Enakhra (140)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Mechanische Kämpfer
Sliske
Kree'arra
Felsenrätsel
Guthix Wille
Abwehr aufstellen
General Graardor
Zemouregal
K'ril Tsutsaroth
Enakhra
Enakhra wird unterstützt von Mönchen von Zamorak, um die sich Valluta und Fiara kümmern werden. Sie greift euch mit Magie an. Ihr könnt sie allerdings auch sehr gut mit Magie oder Fernkampf besiegen, wenn ihr es schafft eine Deckung zu erhalten. Schaltet Magieschutzgebet ein. Enakhra kann sich an euch heilen. Sorgt deshalb dafür, dass ihr nicht sehr viele Lebenspunkte habt, denn das was sie euch abzieht, wird prozentual abgezogen. Sobald sie beginnt, sich zu heilen, versucht hinter einer der Säulen Deckung zu finden. Teleportiert Enakhra sich zu euch, nutzt die Kampffähigkeit Befreiung aus euren Verteidigungs-Fähigkeiten. |
Juna verteidigen
Hindernislauf
Guthix Tod
Guthix Heimat
Nun nimmt euch Guthix mit in seine alte Heimat. Er nimmt eine Form aus seiner Vergangenheit an. Guthix möchte euch seine Heimat zeigen. Dazu sollt ihr ihm immer ein Stück des Weges folgen und wieder ansprechen. Er berichtet euch von den Götterkriegen, aus denen niemand als Sieger herausgegangen sei. Sein Volk wäre getötet worden. Am Ende habe er alleine da gestanden. Lauft einfach ein Stück weiter, bis ihr wieder auf Guthix trefft. der seine Geschichte fortsetzt. Er habe zwischen den Leichen nach Essbarem gesucht, bis er eines Tages ein großes Schwert gefunden habe, das vor Energie geradzu geknistert habe. Er habe einen friedlich schlummernden Gott im Geröll gefunden, den er mit der Urwaffe getötet habe. Er habe keine andere Wahl gehabt. Als dieser seine letzten Atemzüge genommen habe, hätte eine Macht in sich anwachsen gespürt. Er wäre selbst zu einem Gott geworden. Er habe die seine Welt verlassen und wäre Jahrhundertelang ziellos umhergewandert, bis ein Planet ihn angezogen habe: Gielinor. Er wäre wunderschön und unbewohnt gewesen. Dort habe er sich verstecken und um seine Toten trauern können. Dann habe er den Stein von Jas gefunden, der ihm mehr Macht verliehen habe. Er habe schließlich eine Welt erschaffen wollen, auf die Götter keinen Einfluss haben, eine Welt, in der die Bewohner nicht für andere in den Krieg hätten ziehen müssen. Er habe Menschen, Gnomen, Wesen, die keine starken Tendenzen zum Bösen oder zum Guten aufweisen würde. Er sei ein Narr gewesen, denn sein Plan hätte niemals funktionieren können. Die sterblichen Völker hätten begonne, ihn zu verehren. Sie hätten ihm zu Ehren Schreine gebaut und Opfer durchgeführt und an jedem seiner Worte gehangen. Es habe ihn unsägliche Schmerzen bereitet, selbst zu dem zu werden, was er immer so verachtet hatte. Sie hätten ihn nicht verehren und dienen dürfen. Er habe gewollt, dass sie frei und ausgeglichen seien, damit sie ihre eignen Entscheidungen hätten treffen können. Da er gewusst habe, dass seine Gegenwart seine eigenen Pläne vereitelten, habe er sich unter die Erde zurückgezogen, um zu schlafen. Er habe gehofft, dass er im Laufe der Zeit in Vergessenheit geraten würde. Es habe nicht lange gedauert, bis die anderen Götter gekommen wären. Seine Stärke hätte nachgelassen. Als er den Götterkrieg beendet habe, hätte er keine Freude verspüren können. Er habe gewusst, das er versagt gehabt hätte. Gielinor sei verwüstet gewesen und die Sterblichen hätten mehrere Götter verehrt. Das Gleichgewicht wäre ohne Unterlass durcheinander gebracht worden. Die Kriege hätten weiter gewütet im Namen der abwesenden Götter. Er hätte die Götter selbst verbannen können, jedoch nicht den blinden Glauben der Anhänger. Seine eigenen Eingriffe hätten das Gleichgewicht nur noch mehr gestört. Kein einzelnes Wesen sollte über so viel Macht verfügen. Er hätte es verhindern können. Seit ihr den Alarm ausgelöst hätte, wäre er wach gewesen. Er habe gewusst, was geschehen würde. Er hätte Sliske aufhalten können, wenn er gewollt hätte. Aber er würde seinen Tod begrüßen. Er habe stattfinden müssen, um das Gleichgewicht der Welt zu wahren. Gielinor müsse geschützt werden. Von einem Sterblichen. Von jemanden mit der Macht, sich gegen die Götter zu wehren, aber ohne die Macht selbst einer zu sein. Folgt ihm in sein Haus, in dem er sich zum Sterben hinlegt. |
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Abenteuerabschluss
Belohnungen
- Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
- Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
- Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
- Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
- Fünf neue Kampffähigkeiten - Sonnenschein, Schneller Tod, Ausgleischsschlag, Guthix' Segen und Naturinstinkt
- Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
- Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
- Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
- Einen Ring, den Kreislauf des 6. ZA.
- Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 67 erforderlich)
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Cresbot-Gebiet
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
- 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)