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*1 Scheiterhaufen-Scheit, Teak oder besser - der mit gesegnetem Öl ([[Schatten über Mort'ton - Minispiel]]) benutzt wurde - handelbar als Scheit (SH)  
*Permutio 2 Zauber - 3 Luft-Runen und 1 Kosmos-Rune  
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*Permutio 2 Zauber - 3 Luft-Runen und 1 Kosmos-Rune
  
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*Permutio Stufe II Zauber - 3 Luft-Runen und 1 Kosmos-Rune (normales Zauberbuch)
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*den Holzcontainer, den ihr von Veliaf erhalten werdet
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*den Holzcontainer, den ihr von Veliaf erhalten werdet  
*1 Spitzhacke - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch) - ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert)
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*1 Geschliffenen Smaragd - erhaltet ihr von Safalaan während des Abenteuers
 
*1 Geschliffenen Smaragd - erhaltet ihr von Safalaan während des Abenteuers
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
*Nahkampfrüstung, Nahkampfwaffe sowie Fernkampfwaffe mit Munition und gute Nahrung  
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Vampirgardist Stufe (105+), den ihr mit dem [[Flegel des Ivandis]] bekämpft - zahlt keinen Blutzoll, da dadurch der Kampf unterbrochen wird und der Vampirgardist komplett heilt<br>  
 
Vampirgardist Stufe (105+), den ihr mit dem [[Flegel des Ivandis]] bekämpft - zahlt keinen Blutzoll, da dadurch der Kampf unterbrochen wird und der Vampirgardist komplett heilt<br>  
  
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Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Söldner-Abenteurer sprechen. Er habe etwas Merkwürdiges am Eingang des Paterdomus beobachtet, teilt er euch mit und denkt, daß man Drezel warnen sollte. Es seien ein paar Leute hineingegangen, die den Paterdomus normalerweise nicht betreten würden. Drei von ihnen seien ihm verdächtig vorgekommen, da sie nicht wie zamorakische Agenten ausgesehen hätten und einer sei ihm besonders aufgefallen, da er offensichtlich seine Kleidung habe verbergen wollen, die ziemlich saradoministisch ausgesehen habe. Das ist allerdings seltsam, stellt ihr fest und fragt euch warum Saradoministen in einen Tempel gehen sollten, in dem es vor zamorakischen Mönchen nur so wimmelt. Der Söldner-Abenteurer schlägt euch vor, erst einmal mit Drezel zu reden.  
 
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Söldner-Abenteurer sprechen. Er habe etwas Merkwürdiges am Eingang des Paterdomus beobachtet, teilt er euch mit und denkt, daß man Drezel warnen sollte. Es seien ein paar Leute hineingegangen, die den Paterdomus normalerweise nicht betreten würden. Drei von ihnen seien ihm verdächtig vorgekommen, da sie nicht wie zamorakische Agenten ausgesehen hätten und einer sei ihm besonders aufgefallen, da er offensichtlich seine Kleidung habe verbergen wollen, die ziemlich saradoministisch ausgesehen habe. Das ist allerdings seltsam, stellt ihr fest und fragt euch warum Saradoministen in einen Tempel gehen sollten, in dem es vor zamorakischen Mönchen nur so wimmelt. Der Söldner-Abenteurer schlägt euch vor, erst einmal mit Drezel zu reden.  
  
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Zwei der Personen teleportieren sich eiligst weg. Die Wachen werden aufgefordert euch zu töten und den Raum zu säubern. Zwei weitere Personen teleportieren und ihr steht den beiden verbliebene Wachen (110) gegenüber.  
 
Zwei der Personen teleportieren sich eiligst weg. Die Wachen werden aufgefordert euch zu töten und den Raum zu säubern. Zwei weitere Personen teleportieren und ihr steht den beiden verbliebene Wachen (110) gegenüber.  
  
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Er gibt euch den Holzcontainer, den ihr nun ins Hauptquartier der Sanguinesti-Myreque bringen sollt.  
 
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Nachdem ihr durch das Haus gegangen seid (auf der Karte eingetragen), geht in das südlich gelegene Haus und steigt die Leiter hinauf. Springt hinüber in das östliche Haus und steigt die Treppe hinab. Geht nach Süden und klickt auf das Symbol der silbernen Sichel an der Wand. Nun könnt ihr die Falltüre unter dem grünen Teppich öffnen und die Leiter hinab steigen.
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Nachdem ihr durch das Haus gegangen seid (auf der Karte eingetragen), geht in das südlich gelegene Haus und steigt die Leiter hinauf. Springt hinüber in das östliche Haus und steigt die Treppe hinab. Geht nach Süden und klickt auf das Symbol der silbernen Sichel an der Wand. Nun könnt ihr die Falltüre unter dem grünen Teppich öffnen und die Leiter hinab steigen.  
  
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Begebt euch also zum Labor.  
 
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Auch er rät, daß ihr sie unbedingt Drezel zeigen solltet, denn er als Priester wisse sicherlich, was damit zu tun sei.  
 
Auch er rät, daß ihr sie unbedingt Drezel zeigen solltet, denn er als Priester wisse sicherlich, was damit zu tun sei.  
  
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Ihr solltet eine Lösung finden, rät euch Drezel und empfiehlt euch in das Kolumbarium zu gehen. Vielleicht könne die Atmosphäre dort hilfreich sein.  
 
Ihr solltet eine Lösung finden, rät euch Drezel und empfiehlt euch in das Kolumbarium zu gehen. Vielleicht könne die Atmosphäre dort hilfreich sein.  
  
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Drezel erscheint und lobt euch. Vielleicht könntet ihr durch weitere Einäscherungen noch mehr Reichtümer ergattern, stellt er euch in Aussicht.  
 
Drezel erscheint und lobt euch. Vielleicht könntet ihr durch weitere Einäscherungen noch mehr Reichtümer ergattern, stellt er euch in Aussicht.  
  
Dann erteilt er euch den Segen Saradomins und verläßt das Kolumbarium.
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Dann erteilt er euch den Segen Saradomins und verläßt das Kolumbarium.  
  
 
Verlaßt ebenfalls den Raum und stattet Drezel einen erneuten Besuch ab. Dieser rät euch jetzt noch einmal mit Veliaf in Rottdorf zu sprechen.  
 
Verlaßt ebenfalls den Raum und stattet Drezel einen erneuten Besuch ab. Dieser rät euch jetzt noch einmal mit Veliaf in Rottdorf zu sprechen.  
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Zugang zum Kolumbarium des Paterdomus und die Möglichkeit Vampirgardisten einäschern zu können  
 
Zugang zum Kolumbarium des Paterdomus und die Möglichkeit Vampirgardisten einäschern zu können  
  
Während des Minispiels [[Pilgerfahrt und Wanderung|Pilgerfahrt und Wanderung]] könnt ihr nach Abschluß des Abenteuers auf Vampirgardisten treffen
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Während des Minispiels [[Pilgerfahrt und Wanderung|Pilgerfahrt und Wanderung]] könnt ihr nach Abschluß des Abenteuers auf Vampirgardisten treffen  
  
 
== Transportsysteme  ==
 
== Transportsysteme  ==

Version vom 28. Februar 2013, 11:50 Uhr

Titel

Seergazes Erbe

(Legacy of Seergaze)

S - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Söldnerabenteurer (Startpunkt des Minispiels "Die Pilgerfahrt" nähe Canifis)

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Baukunst 20

Gewandtheit 29

Berserker 31

Bergbau 35

Funkenschlagen 40

Handwerk 47

Magie 49

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

  • 1 Scheiterhaufen-Scheit, Teak oder besser - der mit gesegnetem Öl (Schatten über Mort'ton - Minispiel) benutzt wurde - handelbar als Scheit (SH)
  • Permutio 2 Zauber - 3 Luft-Runen und 1 Kosmos-Rune
  • Rüstung, Waffe und Nahrung
  • Permutio Stufe II Zauber - 3 Luft-Runen und 1 Kosmos-Rune (normales Zauberbuch)
  • den Holzcontainer, den ihr von Veliaf erhalten werdet
  • 1 Spitzhacke - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch) - (Werkzeuggürtel funktioniert)
  • 1 Kohle-Erz - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch)
  • 1 Zunderbüchse (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch) - (Werkzeuggürtel funktioniert)
  • 1 Mithril-Barren - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
  • 1 Silberne Sichel - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
  • 1 Silber-Barren - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
  • 1 Säge - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch) - (Werkzeuggürtel funktioniert)
  • 1 Meißel - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch) - (Werkzeuggürtel funktioniert)
  • 1 Geschliffenen Smaragd - erhaltet ihr von Safalaan während des Abenteuers

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

  • Nahkampfrüstung, Nahkampfwaffe sowie Fernkampfwaffe mit Munition und gute Nahrung

Gegner

Fistandantilus Stufe (80) nach Einführung des neuen Kampfsystems (110), der mit Magie und Nahkampf angreift und Schutzgebete benutzt - wechselt entsprechend eure Angriffsart

Zamomark Sliver Stufe (80) nach Einführung des neuen Kampfsystems (110), der mit Fern- und Nahkampf angreift und ebenfalls Schutzgebete benutzt- wechselt entsprechend eure Angriffsart

Zufällig Gegner auf der Pilgerfahrt und Wanderung, nehmt die Route 1, um den Zeitaufwand und die Gegner geringer zu halten

Vampirgardist Stufe (105+), den ihr mit dem Flegel des Ivandis bekämpft - zahlt keinen Blutzoll, da dadurch der Kampf unterbrochen wird und der Vampirgardist komplett heilt


Das Abenteuer

Verschwörung im Paterdomus

  • Benötigte Gegenstände:
  • Vorzugsweise Nahkampfrüstung und entsprechende Waffen zusätzlich eine Fernkampfwaffe mit entsprechender Munition
  • Nahrung

Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Söldner-Abenteurer sprechen. Er habe etwas Merkwürdiges am Eingang des Paterdomus beobachtet, teilt er euch mit und denkt, daß man Drezel warnen sollte. Es seien ein paar Leute hineingegangen, die den Paterdomus normalerweise nicht betreten würden. Drei von ihnen seien ihm verdächtig vorgekommen, da sie nicht wie zamorakische Agenten ausgesehen hätten und einer sei ihm besonders aufgefallen, da er offensichtlich seine Kleidung habe verbergen wollen, die ziemlich saradoministisch ausgesehen habe. Das ist allerdings seltsam, stellt ihr fest und fragt euch warum Saradoministen in einen Tempel gehen sollten, in dem es vor zamorakischen Mönchen nur so wimmelt. Der Söldner-Abenteurer schlägt euch vor, erst einmal mit Drezel zu reden.

Seergazes - Start.jpg

Überquert die Brücke und öffnet die Falltüre. Steigt hinab. Etwas nördlicher trefft ihr auf Drezel, den ihr ansprecht. Ihr berichtet ihm von den verdächtigen Personen. Er habe nichts mitbekommen, antwortet er, da er mit Restaurationen beschäftigt gewesen sei. Dabei habe er an der Nordwand eine Treppe gefunden, die in ein vermutlich geheimes Kolumbarium führen würde. Dies sei eine ganz besondere Grabkammer, in der die Überreste der Toten in Särgen, die in den Wänden eingefasst seien, aufbewahrt werden würden. Seltsam sei jedoch, daß einige Särge aufgebrochen worden wären und sich nur ein paar persönliche Sachen darin befinden würden, statt der Knochen oder Asche.

Er bittet euch, die verdächtigen Aktivitäten, von denen euch der Söldner-Abenteurer berichtet hat, zu untersuchen.


Seergazes - Drezel.jpg

Geht in westliche Richtung durch das Tor in den nächsten Raum und steigt die Treppe in der Nordwand herunter, um euch erst einmal das Kolumbarium anzuschauen.

Ihr betretet einen sternförmigen Raum, an dessen Wänden die Grabfächer zu finden sind. Außerdem gibt es einige Stellen, an denen Scheiterhaufen entfacht werden können.


Seergazes - Kolumbarium.jpg

Kehrt wieder zur Treppe zurück und durchsucht, bevor ihr sie hochsteigt, das Grabfach in der östlichen Wand. Ihr erkennt es an seinem sternförmigen Glitzern.

Seergazes - Bluttalismangrabfach1.jpg

Es folgt einen kurze Filmsequenze, in der ihr den Inhalt des Grabfachs als einen blutigen Talisman identifiziert.

Verlaßt das Kolumbarium über die Treppe.

Geht durch den Raum nach Westen und dann nach Norden, durch das Tor und anschließend die Leiter hinauf, um zum Tempel zu gelangen.

Seergazes - Bluttalismangrabfach.jpg

Filmsequenze - Im Grabfach liegt ein blutiger Talisman

Betretet den Tempel. Im Erdgeschoss und auf der ersten Etage könnt ihr nur Mönche von Zamorak entdecken. Steigt die Leiter zum obersten Stockwerk hinauf. 

Es folgt eine Filmszene, in der ihr sechs mysteriöse Personen beobachten könnt. Ihr versteckt euch hinter einem Mauervorsprung und belauscht die Gruppe, die vor einer Tafel steht, auf der eine Skizze zu sehen ist.

Es scheint sich um eine Verschwörung gegen Guthix zu handeln.

Dann werdet ihr als Eindringling entdeckt.

Zwei der Personen teleportieren sich eiligst weg. Die Wachen werden aufgefordert euch zu töten und den Raum zu säubern. Zwei weitere Personen teleportieren und ihr steht den beiden verbliebene Wachen (110) gegenüber.

Seergazes - Tempelverschwörung.jpg

Eine der Wachen wird euch mit Magie und Fernkampf angreifen, die andere mit Magie und Nahkampf. Sie werden Schutzgebete benutzen, um euren Angriff abzuwehren. Wechselt also entsprechend euren Angriffsstil. Kurz bevor ihr sie entgültig besiegen könnt, teleportieren sie sich weg.

Durchsucht nun den Tisch, der an der Westwand des Raumes steht. Ihr findet einen weißen Handschuh, auf dem das Symbol des Saradomin zu erkennen ist und eine Buchseite, die eine Karte von Misthalin zeigt, auf der bestimmte religöse Zentren hervorgehoben sind. Ihr erkennt den Umriss des Symbol des Zamoraks.

Nun solltet ihr Drezel über diesen Fund unterrichten.

Seergazes - Wachen.jpg

Kehrt also zu Drezel zurück und berichtet ihm über die Ereignisse. Er behält die gefundenen Beweise und bittet euch, dem Abenteurer zu helfen, dem ihr eine Begleitung nach Rottdorf schulden würdet.

Reisebegleitung nach Rottdorf

  • Benötigte Gegenstände:
  • Rüstung und Waffe
  • Eine silberne Waffe, um Vampire besiegen zu können
  • Gefüllter Druidenbeutel, damit Schrecks während der Pilgerfahrt und Wanderung sichtbar werden
  • Nahrung

Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, sprecht ihr wieder mit dem Söldner-Abenteurer und begleitet ihn nach Rottdorf. Welche Route ihn nehmt, liegt an euch. Die leichtere Route hat weniger und schwächere Gegner und ist somit schneller absolviert.

In Rottdorf angekommen, gibt sich der Söldner-Abenteurer zu erkennen. Es ist Ivan Strom und ihr fühlt euch hereingelegt. Ihr sollt nicht wütend sein, bittet er euch. Er habe euch nicht hereinlegen wollen. Jedoch habe er seine Freunde, die Myreque besuchen müßen, um den Kampf gegen Drakan fortsetzen zu können.

Er läßt euch stehen und geht auf die baufällige Kneipe zu.

Seergazes - Ivan Strom.jpg

Folgt ihm also in den Keller der Kneipe in Rottdorf.

Dort sprecht ihr mit Veliaf Hurtz und gesteht ihm, daß ihr Ivan nach Rottdorf begleitet habt. Dieser wird darüber wütend, ihr hättet mehr nachhaken müßen, bevor ihr mit so einem jungen Kerl losziehen würdet, der nicht wisse, in welcher Gefahr er in Rottdorf schweben würde. Ivan sei ein besonderer Schützling, erklärt euch Veliaf. Genaueres wolle er jedoch nicht darüber verraten.

Nun bittet er euch eine Aufgabe für ihn zu erledigen. Safalaan, habe in seinem Brief, den ihr ihm überbracht hattet, mitgeteilt, daß ihnen einiges an Ausrüstung fehlen würde. Er habe alles in einen Holzcontainer gelagert und bittet euch nun diesen Container abzuliefern.

Ihr seid nicht begeistert.

Dann berichtet er euch, daß er eine Vorahnung habe, daß Safalaan eine Aufgabe für euch haben könnte. Er habe Informationen erhalten, daß Forscher an einer neuen Waffe arbeiten würden, mit der die Vampirgardisten hoffentlich besiegt werden könnten.

Er gibt euch den Holzcontainer, den ihr nun ins Hauptquartier der Sanguinesti-Myreque bringen sollt.

Seergazes - Veliaf Hurtz.jpg

Meiyerditch Hauptquartier

  • Benötigte Gegenstände
  • Rüstung, Waffe und Nahrung
  • Permutio Stufe II Zauber - 3 Luft-Runen und 1 Kosmos-Rune (normales Zauberbuch)
  • den Holzcontainer
  • 1 Spitzhacke - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch) - (Werkzeuggürtel funktioniert)
  • 1 Kohle-Erz - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch)
  • 1 Zunderbüchse (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch) - (Werkzeuggürtel funktioniert)
  • 1 Mithril-Barren - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
  • 1 Silberne Sichel - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
  • 1 Silber-Barren - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
  • 1 Säge - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch) - (Werkzeuggürtel funktioniert)
  • 1 Meißel - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch) - (Werkzeuggürtel funktioniert)
  • 1 Geschliffenen Smaragd - erhaltet ihr von Safalaan während des Abenteuers

Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, nehmt das Boot im Südosten von Rottdorf und setzt über in Richtung Meiyerditch. Nun könnt ihr durch die Häuser und Gassen wie beim Abenteuer Finsternis über Salbland in das Hauptquartier gehen. Oder ihr lasst euch von den Vampirgardisten erwischen, die euch ins Abbaugebiet in Meiyerditch schicken können, wenn ihr die entsprechende Gesprächsoption wählt.

Seergazes - Vampirgardistendialog.jpg


Seergazes - Abbaugebiet schicken lassen.jpg

In der Mine müßt ihr 15 Daeyald-Steine, die ihr an den Wänden findet, abbauen und in die Loren füllen. (Benutzen mit Lore) Wenn die Lore voll ist, sprecht ihr einen der Jung-Vampire an und dürft die Mine verlassen. Ihr befindet euch nun im Nordosten von Meiyerditch.

Von dort ist der Weg zum Hauptquartier etwas leichter, da ihr euch meistens nur um die Häuser herumschleichen müßt.

Achtung: Die Vampirgardisten in Meiyerditch können euch immer mal wieder erwischen und verlangen einen Blutzoll von euch. Laßt ihr euch beißen erleidet ihr 60 Schadenspunkte. Ihr könnt euch alternativ wieder in die Minen schicken lassen oder ihr versucht sie abzulenken, wobei ihr, wenn es euch gelingt, keinen Schaden erleidet.

Seergazes - Daeyaldsteine.jpg

Folgt der Wegbeschreibung auf der nebenstehenden Karte.

Nachdem ihr durch das Haus gegangen seid (auf der Karte eingetragen), geht in das südlich gelegene Haus und steigt die Leiter hinauf. Springt hinüber in das östliche Haus und steigt die Treppe hinab. Geht nach Süden und klickt auf das Symbol der silbernen Sichel an der Wand. Nun könnt ihr die Falltüre unter dem grünen Teppich öffnen und die Leiter hinab steigen.

Seergazes - Karte Meiyerditch.jpg

Gegenstände, die im Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch gefunden werden können.

Mithril- und Silber-Barren in Fässern

Säge

Meißel

Silberne Sichel (h)

Buch im Etagenbett

Ketten-Gussform in einer Kiste

Seergazes - Hauptquartier.jpg

Geht in den nördlichsten Raum im Hauptquartier und sprecht Safalaan an. Er sei derzeit sehr beschäftigt, teilt er euch mit und bittet euch stattdessen mit Flaygian, dem Forscher der Myreque zu reden, der bestimmt einiges für euch zu tun habe.

Sprecht also mit Flaygian Screwte und überreicht ihm den Holzcontainer. Er selbst habe Forschungen über das Blutalchemie-Buch angestellt, berichtet er euch. Er versuche herauszufinden, welche Waffe zur Bekämpfung von Vampirgardisten eingesetzt werden sollte, habe aber leider zwei linke Hände, wenn es um praktische Sachen ginge. Er erklärt euch das Problem. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt.

Er empfiehlt euch, erst einmal mit den hiesigen Mitgliedern zu sprechen, da sie schließlich erfahrene Kämpfer seien.


Seergazes - Flaygian Screwte.jpg

Andiess Juip oder Kael Forshaw, die ihr im selben Raum finden könnt, berichten euch von einem Flegel, eine Waffe, die schwierig zu benutzen und unberechenbar sei. Man könne sich leicht damit selbst verletzen, wenn man sich nicht vorsehen würde. Außerdem erfahrt ihr von einem Buch, das irgendwo im Hauptquartier zu finden sei und euch helfen könnte Flaygian zu beweisen, daß der Flegel die richtig Waffe sei.


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Geht in den mittleren Raum des Hauptquartiers und durchsucht die Etagenbetten. Ihr findet ein seltsames Buch über verschiedene Waffen und Kampftechniken.

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Lest das Buch und merkt euch die Seite, auf der vom Flegel berichtet wird. Sprecht anschließend wieder mit Flaygain.

Ihr seid euch sicher, daß Flegel die unberechenbarsten Waffen seien, mit denen Vampirgardisten besiegt werden könnten.

Flaygain möchte nun die Seitenzahl im Buch genannt bekommen, die eure Vermutung über Flegel bestätigt.

Gebt die Seitenangabe in das jetzt geöffnete Fenster ein. In diesem Fall war es die Seite 73.

Flaygian ließt den Abschnitt über Flegel durch und ist begeistert.

Nun gibt er euch einen Hammer und ein paar Nägel, denn ihr sollt ihm weiter helfen.

Um die neue Waffe zu entwickeln, würdet ihr den Stab des Ivandis als Grundlage benutzen müßen, erfahrt ihr. Außerdem müsse ein Weg gefunden werden, ihn noch mächtiger zu machen. Für die Entwicklung sei ein Schmelzofen nötig. Er habe gehört, daß im Norden von Meiyerditch einst ein Schmelzofen gewesen wäre. Den gilt es jetzt zu finden.

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Schmelzofenreparatur

Lauft in den äußersten Nordosten von Meiyerditch in die Nähe des Mineneingangs und betretet das Haus, in dessen Mitte ein Holzpfosten steht. Klickt auf dem Holzpfosten, um mithilfe der Nägel und des Hammers eine Leiter herzustellen.

Kletter hinauf.

Springt zuerst in östliche Richtung auf die Bohlen und anschließend auf die Bohlen in Richtung Norden. Von dort springt ihr nach Westen auf die beschädigte Wand.

Klettert die Leiter noch eine Etage höher und durchsucht den Raum.


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Der Trog im Raum sieht aus, als sei er einst Teil eines Schmelzofens gewesen. Ihr schaut euch das genauer an und seht im Erdgeschoss des Gebäudes den Schacht eines Schmelzofens unter Geröll verborgen, welches ihr beseitigen solltet.

Im Fass findet ihr zwei Kohle-Erze. Auf dem Holzcontainer liegt eine Spitzhacke und auf den Kisten eine Zunderbüchse. (Da ihr sowohl die Spitzhacke als auch die Zunderbüchse aus euren Werkzeuggürtel benutzen könnt, braucht ihr diese Gegenstände nicht mitnehmen. Solltet ihr sie jedoch noch nicht im Werkzeuggürtel deponiert haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, es zu tun.)

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Steigt die Leiter wieder hinab zur ersten Etage und gleich die nächste Leiter herunter ins Erdgeschoss.

Hier findet ihr einen Trümmerhaufen, aus dem ein Schacht hervorkommt.

Wählt die Option: Ausgraben, um den Schmelzofen freizulegen. (Spitzhacke im Werkzeuggürtel funktioniert).

Gebt nun ein Kohle-Erz in den Schmelzofen und zündet ihn an. (Zunderbüchse im Werkzeuggürtel funktioniert).

Nun müßt ihr zurück zum Hauptquartier in Meiyerditch und Flaygian informieren.

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Silthril-Kette

Flaygian ist erfreut, daß ihr den Schmelzofen reparieren konntet.

Da alles wie geschmiert läuft, fragt ihr ihn, was ihr noch tun könntet, um diese Waffe gegen Vampirgardisten zu produzieren.

Um aus dem Stab des Ivandis einen Flegel zu machen, bräuchtet ihr eine Silthril-Kette. In einem Holzcontainer in der Nähe der Leiter könntet ihr eine entsprechende Gussform finden. Außerdem bräuchte er etwas, das als Flegelkopf benutzt werden könnte. Ihr sollt euch dazu etwas einfallen lassen.

Die Kamera schwenkt auf ein paar Fässern im Raum. Vielleicht solltet ihr den Raum gründlich untersuchen.

Durchsucht also die Fässer an der Nordwand und findet je zwei Mithril- und Silber-Barren.

Durchsucht das Werkzeugregal und nehmt einen Meißel und eine Säge mit, falls ihr sie noch nicht im Werkzeuggürtel deponiert habt, wäre jetzt eine gute Gelegenheit, es zu tun.

Durchsucht auch das Regal und nehmt eine gesegnete, silberne Sichel heraus.

Geht in den Raum östlich der Leiter zum Hauptquartier und durchsucht dort den Holzcontainer, in dem ihr eine Kettenglieder-Gußform findet. (Diese Gußform könnt ihr im Werkzeuggürtel deponieren.)

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Nun müßt ihr zum reparierten Schmelzofen im Nordosten Meiyerditchs, um die Silthril-Kette herzustellen.

Kehrt wieder zurück zu Flaygian im Hauptquartier.

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Berichtet ihm, daß ihr die Silthril-Kette hergestellt habt. Nun fehlt noch der Flegelkopt. Ihm fällt dazu einfach nichts ein.

Benutzt nun die silberne Sichel (h) mit Flaygian. Nach anfänglichem Zweifel findet er diese Idee gut, denn durch die Form der Sichel würde die Waffe unberechenbar werden. Er nimmt die Sichel und die Sillthril-Kette entgegen.

Nun erklärt er euch, daß er an die Sichel einen Smaragd anbringen müsse, damit der Flegel des Ivandis mit 30 Ladungen versehen werden könne, die den Gegner betäuben würden. Er bittet euch Safalaan die gute Botschaft zu überbringen.

Sprecht also mit Safalaan, der euch mit Andiess Juip und Kael Forshaw bekannt macht. Sie würden es in Erwägung ziehen, das Labor zu erforschen, teilt euch Safalaan mit und Andiess bittet euch, sie zu begleiten, falls sie in Schwierigkeiten geraten würden. Im Laborraum befände sich eine robuste Türe. Doch sie würden nicht wissen, wie man diese öffnen könne. Vielleicht könntet ihr behilflich dabei behilflich sein.

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Das Labor

Begebt euch also zum Labor.

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Irgendwas scheint nicht zu stimmen, bemerkt ihr, als ihr das Labor betretet. Es ist sehr dunkel und zu ruhig. In einer kurzen Filmszene schaut ihr euch um und entdeckt Safalaan und die Mitglieder der Myreque leblos auf dem Boden liegen.

Geht zu Safalaan und seht ihn euch an.

Plötzlich springen die drei Myreque auf und wirbeln mit ihren Sicheln herum.

Sie lachen und freuen sich, daß ihr euch so erschrocken habt.

Ihr erfahrt, daß hinter der Türe im Südwesten des Raums ein Gang liegen muss, den die Myreque erforschen wollen. Doch sie wissen nicht, wie sie die Türe öffnen könnten. Da das Mauerwerk oberhalb der Türe bereits stark verfallen ist, fürchten sie einen Einsturz, wenn die Türe aufgebrochen werden würde. Ihr sollt eine Lösung finden und sie dann ausprobieren.

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Durchsucht die Türe. Ihr entdeckt eine kleine Lücke, in die man ein Werkzeug mit einer scharfen Kante einführen könnte.

Bearbeitet nun die Türe mit einer Säge und trennt einen rechteckigen Teil heraus, durch den ihr hindurchkriechen könnt. (Säge im Werkzeuggürtel funktioniert.)

Safalaan und die Myreque folgen euch durch die Türe und er lobt eure Arbeit. Sie würden schon einmal vorgehen und euch dann später sehen, meint er.

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Folgt einfach dem Verlauf der Höhle vom Labor im Südosten aus, an den mutierten Blutvelden, Skelett- und Zombiehänden vorbei, bis ihr den Raum erreicht, in dem sich der Zugang zum Blutrunenaltar befindet.

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Betretet den Raum. Es folgt eine Filmsequenze, in der Safalaan froh ist, daß ihr die Gruppe einholen konntet.

Hier würde eine seltsame magisch Aura herrschen, vermutet er. Während ihr die Steine im Norden des Raums absuchen solltet, würden er und seine Männer den Rest des Raums durchsuchen.

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Geht also weiter in den Raum hinein, bis ihr in nördlicher Richtung auf seltsame Steine trefft, die ihr durchsuchen könnt. 

Ihr spürt eine bedeutungsvolle, magische Kraft. Es erinnert euch an irgendetwas und ihr solltet mit Safalaan darüber sprechen.

Sucht ihn im Raum und sprecht ihn an. Er spürt Gefahr.

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Und plötzlich erscheinen zwei Vampirgardisten im Raum.

Es beginnt ein Kampf. Ihr könnt den Vampiren jedoch keinen großen Schaden zufügen und Andiess wird getötet.

Safalaan, der ebenfalls im Kampf verwickelt ist, konzentriert seine ganze Kraft und kann die Vampire durch seine übernatürliche Fähigkeit vertreiben, doch ist er dadurch sehr geschwächt. Er bittet euch, ihn zum Hauptquartier zu bringen.

Ihr werdet nach diesem Dialog automatisch ins Hauptquartier gebracht.

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Flegel des Ivandis

Sprecht dort wieder mit Safalaan, der über die Ereignisse im Tunnel derzeit noch nicht reden möchte. Es gäbe andere Sachen zu erledigen.

Flaygian habe es aufgegeben, den Flegel des Ivandis herzustellen, erklärt er und bittet euch, diese Arbeit zu beenden.

Schließlich gibt er euch einen geschliffenen Smaragd, eine weitere silberne Sichel (h), einen Stab des Ivandis (10) und eine Silthril-Kette.

Ihr sollt nach Unterlagen von Flaygian suchen, rät er.

An der Wand im Nordwesten findet ihr ein Schild, auf der Instruktionen geschrieben sind. Leßt sie.

Benutzt anschließend die silberne Sichel (h) mit dem Smaragd. Dazu ist ein Meißel notwendig. (Werkzeuggürtel funktioniert.)

Sprecht jetzt den Zauber Permutio Stufe II auf die Sichel und benutzt sie dann mit dem Stab des Ivandis oder der Silthril-Kette.

Ihr erhaltet einen wunderbaren Flegel des Ivandis.

Sprecht erneut mit Safalaan, der euch jetzt rät, den Flegel im Nahkampf an einem Vampirgardisten auszuprobieren. Solltet ihr einen besiegen können und es blieben Überreste, solltet ihr diese zu ihm bringen, damit sie untersucht werden könnten, bittet er euch.

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Verlaßt das Hauptquartier und sucht in Meiyerditch nach einem Vampirgardisten. Handhabt den Flegel des Ivandis und greift den Vampirgardisten an. (100, 108)

Nachdem ihr ihn besiegen konntet, hebt den Vampirleichnam auf und bringt ihn zu Safalaan.

Er ist begeistert.

Da Flaygian immer noch nicht zurückgekehrt wäre, könne man die Überreste jedoch nicht untersuchen. Ihr sollt zu Veliaf nach Rottdorf gehen und ihn über die Ereignisse Bericht erstatten. Anschließend sollt ihr Drezel die Überreste des Vampirgardisten bringen, befiehlt er euch.

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Zurück nach Rottdorf

Begebt euch also nach Rottdorf und sucht Veliaf im Keller der Kneipe auf. Berichtet ihm von dem Flegel des Ivandis, mit dem man Vampirgardisten besiegen kann und erklärt ihm wie man ihn herstellt.

Sprecht ihn dann auf Safalaans besondere Fähigkeiten an. Ihr berichtet ihm von dem Kampf, in dem Safalaan schon auf dem Boden liegend plötzlich schwebte und eine unnatürliche Kraft von ihm aus ging, die die Vampirgardisten in die Flucht trieb. Veliaf glaubt euch diese Geschichte nicht.

Berichtet ihm nun von den Vampirüberresten.

Auch er rät, daß ihr sie unbedingt Drezel zeigen solltet, denn er als Priester wisse sicherlich, was damit zu tun sei.

Kolumbarium

  • Benötigte Gegenstände
  • Scheit (Sh) (Teak oder besser - beachtet eure Stufe in Funkenschlagen)
  • Vampirleichnam
  • Zunderbüchse (Werkzeuggürtel funktioniert)
Geht also zu Drezel unterhalb des Paterdomus.

Berichtet auch ihm über eure Erlebnisse in Meiyerditch.

Die Überresten würden sich komisch anfühlen, wie altes und schweres Holz, stellt er fest. Dann spürt er, daß sich der verwirrte Geist immer noch darin befinden würde. Eine verlorene Seele, die vor lauter Schuld zerfressen sei und von bösen, dämonischen Versuchungen gepeinigt werden würde. Man müsse eine Möglichkeit finden, diese arme Seele zu befreien.

Das erinnert euch an die Überreste der Schatten, die ihr in Mort'ton verbrandt habt.

Ihr solltet eine Lösung finden, rät euch Drezel und empfiehlt euch in das Kolumbarium zu gehen. Vielleicht könne die Atmosphäre dort hilfreich sein.

Betretet den westlich gelegenen Raum und steigt die Treppe in der Nordwand zum Kolumbarium herunter.

Benutzt gesegnetes Öl mit einem Holz-Scheit und legt diesen auf die Scheiterhaufenstelle. Legt den Vampirleichnam hinauf und zündet den Scheiterhaufen an.

Nachdem die Seele den Leichnam verlassen hat, erlischt das Feuer und ihr findet einen verzierten Gruftschlüssel, den ihr Drezel zeigen sollt.

Dieser rät euch den Schlüssel mit den Grabfächern im Kolumbarium zu benutzen.

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Geht als zurück und benutzt den Schlüssel mit dem Wandfach, in dem ihr zu Beginn des Abteuers den Blut-Talisman entdeckt hattet.

Ihr findet einen Blut-Talisman.

Drezel erscheint und lobt euch. Vielleicht könntet ihr durch weitere Einäscherungen noch mehr Reichtümer ergattern, stellt er euch in Aussicht.

Dann erteilt er euch den Segen Saradomins und verläßt das Kolumbarium.

Verlaßt ebenfalls den Raum und stattet Drezel einen erneuten Besuch ab. Dieser rät euch jetzt noch einmal mit Veliaf in Rottdorf zu sprechen.

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Abenteuerabschluss

In Rottdorf berichtet ihr Veliaf von den Einäscherungen und erklärt ihm, daß die Schätze der Grabfächer sicherlich Söldner anlocken würden, die bei Kampf gegen die Vampirgardisten helfen könnten.

Als Dank für eure Mühe erhaltet ihr eine Belohnung von ihm.

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Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Erfahrungspunkte:

3 mal 2.500 in Fertigkeiten über Stufe 35 nach Wahl

4.000 in Handwerk

3.000 in Magie

Je 2.000 in Bergbau, Berserker und Gewandtheit

1.000 in Baukunst

Flegel des Ivandis

Bluttalisman

Bei entsprechender Stufen in Runenfertigung (77) Möglichkeit Blutrunen herzustellen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Kolumbarium des Paterdomus und die Möglichkeit Vampirgardisten einäschern zu können

Während des Minispiels Pilgerfahrt und Wanderung könnt ihr nach Abschluß des Abenteuers auf Vampirgardisten treffen

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten