Anna´s Baustelle 1: Unterschied zwischen den Versionen

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Ab jetzt kann sie, wenn ihr sie fragt, Ereignisse vorhersagen. Außerdem zündet sie bei den Hungernden ein Feuer an, damit ihr die Schnecken darauf kochen könnt und sie fällt Bäume beim Brückenereignis.  
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Ab jetzt kann sie Ereignisse vorhersagen. Außerdem zündet sie bei den Hungernden ein Feuer an, damit ihr die Schnecken darauf kochen könnt und sie fällt Bäume beim Brückenereignis.  
  
 
*99 Druidisch
 
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Version vom 4. Juli 2013, 08:24 Uhr


Vorwort

Die Pilgerfahrt und die Wanderung sind ein gefährliches Minispiel für Mitglieder. Solltet ihr im Kampf gegen die unterschiedlichen Gegner der Unterlegene sein, besteht die Gefahr, dass ihr eure Gegenstände verlieren werdet, sofern ihr nicht schnell genug den eigentlichen Ausgangspunkt eurer Pilgerfahrt oder Wanderung, also Rottdorf oder am Paterdomus, erreichen könnt, um dort eure verlorenen Sachen unter dem Grabstein wieder aufzunehmen.

Ziel des Spiels ist es, eine Person eurer Wahl sicher und möglichst unbeschadet durch den Mort Myre Sumpf zu führen. Dabei werdet ihr auf mancherlei Ereignisse stoßen und gegen zum Teil einzigartige Gegner kämpfen müssen. Am Ende einer geglückten Reise werdet ihr eine Belohnung erhalten, die von der Schwierigkeit eurer bestandenen Reise abhängig ist. Doch auch schon währenddessen können Gegenstände, wie zum Beispiel Klauenbestiensiegel und Nägel, Schlangenhäute oder auch Riesenschneckenhäuser gesammelt werden.

Es gibt:

Zwei Reisestrecken

  • Pilgerfahrt - Von Rottdorf zum Paterdomus, der westlich von Canifis an der Salve liegt. Für diese Strecke wird das Abenteuer Den Myreque zu Hilfe benötigt.
  • Wanderung - Vom Paterdomus nach Rottdorf. Für diese Strecke wird das Abenteuer Finsternis über Salbland benötigt.

Die Reiserouten, die ihr wählen könnt, sind in drei Kategorien unterteilt.

  • Leicht: Hier erwarten euch, wenn es ein Kampfereignis ist, meist 2 bis 3 Gegner, mit niedriger Kampfstufe
  • Mittel: Es gibt die gleichen Gegner, wie bei der leichten Route, jedoch sind es mehr und ihre Kampfstufe ist höher.
  • Schwer: Auch hier sind die Gegner gleich, jedoch zahlreicher und stärker als bei den anderen Routen.

Sechs Begleiter, die sicher durch den Sumpf begleitet werden müssen.

  • An jedem der beiden Standorte befinden sich 3 mögliche Begleiter, die nach ihren Fertigkeiten als "leicht, mittel, oder schwer" bezeichnet werden. Das bezieht sich auf die Art und Weise, wie sie durch den Sumpf geführt werden können. Ein "leichter" Begleiter kämpft z.B schon früh mit und steigt dadurch schneller als der, der als "schwer" bewertet wird.

Auf dem Weg durch den Sumpf stoßt ihr auf Ereignisse, die ihr meistern müßt, um nach erfolgreicher Reise eine Belohnung zu erhalten.

  • Neun verschiedene Kampfereignisse, die im Mulitkampfgebiet ausgetragen werden müssen.
  • Ein kampfloses, heilendes Ereignis.
  • Vier Hindernisereignisse, in denen zwar unter Umständen gekämpft werden muss, die Gegner aber eher unbedeutend sind.


Pilgerfahrt

Die Pilgerfahrt beginnt in Rottdorf und führt euch durch den Mort Myre Sumpf zum Paterdomus. Um sie unternehmen zu können, benötigt ihr das Abenteuer

Den Myreque zu Hilfe

welches folgende Abentuer voraussetzt:

Außer, die für die Abenteuer benötigten Fertigkeiten, wird für die Pilgerfahrt keine Stufe in einer bestimmten Fertigkeit vorausgesetzt.

Wanderung

Die Wanderung durch den Mort Myre Sumpf beginnt am Paterdomus und endet in Rottdorf. Ihr benötigt das Abenteuer

Finsternis über Salbland

welches folgende Abenteuer voraussetzt:

Auch hierbei werden keine bestimmten Fertigkeiten vorausgesetzt, außer die, die ihr für die Abenteuer selbst benötigt.


Anschlagbrett Allgemeine Erklärung

Um eine Pilgerfahrt oder eine Wanderung zu beginnen, müßt ihr auf eines der beiden Anschlagbretter klicken. Hier öffnet sich jetzt ein Fenster, in dem ihr einen Begleiter auswählen könnt. Sobald ihr eure Eingabe bestätigt, kann die Reise durch den Sumpf beginnen. Sprecht dazu euren Begleiter an.

Standorte

Beim Paterdomus

Östlich der Salve, direkt an der Brücke, die an den Paterdomus anschließt

Rottdorf

Südwestlich des Tores von Rottdorf

Das Anschlagbrett

Pilgerfahrt - Anschlagbrett.png

Pilgerfahrt - Anschlagbretterklärung.png

Sobald ihr auf das Anschlagbrett klickt, öffnet sich das oben gezeigte Fenster.

Hier könnt ihr nun die Person bestimmen, die ihr durch den Mort Myre Sumpf begleiten möchtet.

Schwierigkeitsstufen der Personen

Grundsätzlich gibt es drei Personen je Standort. Sie sind in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt:

  • Leicht

Diese Personen, dazu gehören Pazuzu am Paterdomus und Dean Vellio in Rottdorf, werden als leicht bezeichnet, da sie von Beginn an besser ausgerüstet und wehrhafter sind als die anderen Begleiter. Sie steigen schnell, da sie bereits früh im Kampfgeschehen eingreifen können.

  • Mittel

Zu den als mittlere Schwierigkeit bezeichneten Personen gehören Zachory Bragg am Paterdomus und Jayenne Kliyn in Rottdorf. Sie sind zu Beginn der Pilgerfahrt mittelmäßig ausgerüstet und können so noch nicht wirksam am Kampfgeschehen teilnehmen. Sie steigen nur langsam auf.

  • Schwer

Die als schwer bezeichneten Personen sind kaum ausgerüstet und können leicht sterben, wenn sie in einen Kampf verwickelt werden. Sie stellen für euch kaum eine Hilfe dar und steigen extrem langsam in ihrer Stufe. Rolayne Twickig am Paterdomus und Smiddi Ryak in Rottdorf zählen zu dieser Personengruppe.

Meilensteine

Jede dieser Personen hat gewisse Meilensteine, bei denen sie besondere Fähigkeiten erhalten. Bei einigen Meilensteinen könnt ihr dekorative Gegenstände oder Teile der Bauarbeiterbekleidung erhalten, die euch einen Bonus von bis zu 5 % in Baukunst einbringen kann, wenn ihr sie komplett tragt. Außerdem könnt ihr Abkürzungen, einen zusätzlichen Teleportort für eure Spielehalsketten und einen Schreckvertrauten erarbeiten. Eure Begleiter können ab einer gewissen Stufe vorhersagen, welches Ereignis euch erwartet, wenn ihr sie entsprechend befragt. Auch können sie euch helfen, Feuer anzuzünden und Bäume zu fällen.


Anschlagbrett Paterdomus - Auswahl der Personen

Pazuzu

Pilgerfahrt - Pazuzu Anschlagbrett.png

Schwierigkeitsstufe:

Leicht

Meilensteine:

  • 20 Hiergeblieben

Kann Captivatio St.I verwenden

  • 66 Wehrlos

Kann Infirmio Stl II verwenden

  • 75 Lichtblick

Kann Feuer-Wucht und Licht-Stab verwenden. Ab jetzt kann sie vorhersagen, was euch auf den Routen erwartet.

  • 85 Gegenstand

Belohnung Bauarbeiter-Handschuhe

Pilgerfahrt - Pazuzu1.png

Pilgerfahrt - Pazuzu 99.png


Pazuzu Stufe 1 Pazuzu Stufe 99


Zachory Bragg

Pilgerfahrt - Bragg Anschlagbrett.png

Schwierigkeitsstufe:

Mittel

Meilensteine:

  • 25 Belohnung

Belohnung: Bauarbeiter-Stiefel

  • 59 Feuer

Kann Feuer-Schlag verwenden

  • 79 Angewurzelt

Kann Captivatio St. III verwenden

Ab jetzt kann Zachory vorhersehen, welches Ereignis vor euch liegt. Er kann Feuer anzünden und Bäume fällen.

  • 99 Abkürzung

Möglichkeit, von der Falltür in Canifis nach Mort'ton zu reisen

Pilgerfahrt - Zachory Bragg1.png Pilgerfahrt - Zachory Bragg 99.png
Zachory Bragg Stufe 1 Zachory Bragg Stufe 99


Rolayne Twickit

Pilgerfahrt - Twickit Anschlagbrett.png

Schwierigkeitstufe:

Schwer

Meilensteine:

  • 20 Neue Hüften

Kann rennen

Er kann euch jetzt vorhersagen, was euch auf der Route erwartet.

  • 40 Wanderstock

Dekorative Belohnung: Schäferstab

  • 80 Totgeglaubt

NSC teilt doppelten Schaden aus

  • 99 Gut gealtert

Kann Luft-Hieb verwenden

Pilgerfahrt - Rolayne Twickit1.png Pilgerfahrt - Rolayne Twickit 99.png
Rolayne Twickit Stufe 1 Rolayne Twickit Stufe 99

Anschlagbrett Rottdorf - Auswahl der Personen

Dean Vellio

Pilgerfahrt - Vellio Anschlagbrett.png

Schwierigkeitsstufe:

Leicht

Meilensteine:

  • 25 Rucksack

Dekorative Belohnung: Wanderer-Rucksack

  • 60 Schlächter

Spezialangriff freigeschaltet

  • 75 Draufgänger

+1 Angriffsgeschwindigkeit

  • 80 Höllisch!

Erlangt die Fähigkeit, eine Höllenpeitsche zu benutzen. Ab jetzt kann er voraussagen, was euch auf den Routen erwartet. Er kann euch bei einigen Ereignissen helfen, indem er Feuer anzündet oder Bäume fällt.

Pilgerfahrt - Dean Vellio1.png Pilgerfahrt - Dean Vellio 99.png
Dean Vellio Stufe 1
Dean Vellio Stufe 99

Jayenne Kliyn

Pilgerfahrt - Kliyn Anschlagbrett.png

Schwierigkeitsstufe:

Mittel

Meilensteine:

  • 25 Trainiert

+1 Angriffsgeschwindigkeit

  • 50 Doppelfeuer

Kann zwei Pfeile auf einmal abschießen

  • 75 Finsternis!

Verwendet einen Dunkelbogen.

Ab jetzt kann sie Ereignisse vorhersagen. Außerdem zündet sie bei den Hungernden ein Feuer an, damit ihr die Schnecken darauf kochen könnt und sie fällt Bäume beim Brückenereignis.

  • 99 Druidisch

Belohnung: Unerschöpflicher Druidenbeutel

Pilgerfahrt - Jayenne Kliyn1.png Pilgerfahrt - Jayenne Kliyn 99.png
Jayenne Kliyn Stufe 1
Jayenne Kliyn Stufe 99

Smiddi Ryak

Pilgerfahrt - Ryak Anschlagbrett.png

Schwierigkeitsstufe:

Schwer

Meilensteine:

  • 20 Schrei

Betäubt Gegner innerhalb eines kleinen Bereichs

  • 60 Fratze

Nervt den Gegner und reduziert so seine Abwehr

  • 92 Erste Hilfe

Kann Kraftspende verwenden

Ab jetzt kann sie voraussagen, welches Ereignis vor euch liegt, sie kann laufen, Bäume fällen und Feuer anzünden.

  • 99 Heiler

Belohnung: Heilzauber werden wirksamer, erlittener Schaden reduziert.

Pilgerfahrt - Smiddi Ryak.png Pilgerfahrt - Smiddi Ryak 99.png
Smiddi Ryak Stufe 1
Smiddi Ryak Stufe 99

Anschlagbrett Belohnungen

Pilgerfahrt - Zusatzbelohnungen Anschlagbrett.png

Auf dem Anschlagbrett könnt ihr mehr zu euren möglichen Belohnungen erfahren und bei Erreichen der Punktzahl diese anfordern, wenn ihr den entsprechenden Reiter im Fenster anklickt.

Die Punktzahl ergibt sich aus der Addition der erreichten Stufen, die zwischen 1 und 99 liegen können, aller Begleiter.

Beispiele:

Begleiter
Stufen
Smiddi Ryak 52
Jayenne Kliyn 27
Dean Vellio 99
Rolayne Twickit 51
Zachory Bragg 25
Pazuzu 22
Gesamtpunktzahl
276
Begleiter
Stufen
Smiddi Ryak 99
Jayenne Kliyn 99
Dean Vellio 99
Rolayne Twickit 99
Zachory Bragg 99
Pazuzu 99
Gesamtpunktzahl
594


Summe der Stufen aller Begleiter
Belohnung

Sonstige Informationen
100  Abkürzung Gibt dir die Option, eine Abkürzung vom Tor zum Sumpf zur Grotte des Geists der Natur zu nehmen

Kann an einem der Anschlagbretter jederzeit wieder geändert werden.

200
Gegenstand

Bauarbeiter-Helm


Erfahrungsgewinn in Baukunst, wenn getragen. Die komplette Montur schenkt dir einen EP-Bonus von 5 %

300 Gegenstand

Bauarbeiter-Hose

400 Gegenstand

Bauarbeiter-Oberteil

500 Teleport

Der Spiele-Halskette wird ein Teleport zur Pilgerfahrt (Rottdorf) hinzugefügt


594 Schreck

Schreck-Vertrauter

Erfordert zusätzlich 50.000 Goldmünzen

Für diesen Vertrauten benötigst du  Beschwörung auf Stufe 87. Du gewinnst Erfahrung in Gebet, wenn er Schaden austeilt. Verhindert, dass Nahrung im Sumpf verrottet.


Begleiter versorgen

Pilgerfahrt - Handelsfenster.png

  • Ihr könnt mit eurem Begleiter handeln, um ihn mit bis zu 28 Nahrungsmittel zu versorgen.

Im Handelsfenster seht ihr, über wie viele freie Plätze das Inventar des Begleiters verfügt.

Transferieren könnt ihr Nahrung von eurem Inventar, indem ihr auf die entsprechende Nahrung in eurem Inventar klickt. (Keine X-Funktion)

Solange ihr den Handel nicht angenommen habt, könnt ihr die Nahrung im Handelsfenster wieder in eurer Inventar zurückholen.

Ist der Handel abgeschlossen, habt ihr keinen Zugriff mehr auf diese Nahrung.

  • Euer Begleiter wird sich, wenn nötig, während des Kampfes mit dieser Nahrung heilen.
  • Dieses Inventar steht allen Begleitern zur Verfügung. Der Inhalt des Inventars bleibt erhalten, wenn ihr die Pilgerfahrt beendet. (Auch wenn ihr ausloggt) 

Habt ihr z.B in Rottdorf mit eurem ausgewählten Begleiter gehandelt und mit Nahrung versorgt und dann erfolgreich zum Paterdomus begleitet und wollt nun eine Person von dort zurück nach Rottdorf begleiten, steht diesem das selbe Inventar zur Verfügung, welches ihr zuvor beladen hattet. Nahrung, die eventuell von eurem Begleiter verzehrt wurde, fehlt natürlich. Achtet also vor jeder neuen Reise, wie viel Nahrung noch im Inventar der Begleiter ist.

  • Ihr könnt euren Begleiter während eines Kampfs mit Nahrung versorgen, indem ihr Nahrung aus eurem Inventar mit ihm benutzt.

Die Routenauswahl

Pilgerfahrt - Die Routenauswahl.jpg

Fortfahren

Schnell fortfahren


Fliehen, vermeiden, fortsetzen

Pilgerfahrt - Wegentscheidungen.jpg


Vorhersagen

Leichte Route




Oh nein! Ich kann in dieser Richtung einige Schrecks sehen. Wir sollten vorsichtig sein.  Schrecks

Vor uns liegt das Dorf Mort*ton, und dort scheint es Ärger zu geben. Wir sollten bereit für einen Kampf sein, wenn wir in diese Richtung gehen. Schatten

Da vorne bewegt sich etwas, und ich fürchte, ich habe eine Schlange zischeln gehört............... Riesenschlangen

Riesenschnecken
Ich sehe seltsamen, dunkle Silhouetten im Sumpf vor uns herumschleichen. Falls wir in diese Richtung gehen wollen, sollten Sie extrem vorsichtig sein. Nagelbestien

Ich kann in dieser Richtung vampirische Wesen sehen. Die geben sicher nicht einfach klein bei. Jung Vampire oder Vampirgardisten


Jung Vampire oder Vampirgardisten (nur auf dem Weg von Rottdorf zum Paterdomus)

Sehen Sie das? Vor uns scheint eine zerstörte Brücke zu liegen. Brückenreparatur
Anscheinend liegt vor uns die Grotte des Geists der Natur - umringt von Schrecks! Feuerlöschen

Was zum Guthix ist da los? Ich sehe verletzte Leute in dieser Richtung! Verletzte Leute
Sehen Sie den Fluss in dieser Richtung? Sieht aus, als müssten wir den überqueren, wenn wir dort entlanggehen. Ranke

Hmm..., ich kann einen seltsamen Mann erkennen, der vor uns herumirrt. Abidor Crank



Mittlere Route




Ich kann gerade so einen Friedhof in der Richtung erkennen. Das könnte ein Hinterhalt sein. Friedhof

Seien Sie auf der Hut. In dieser Richtung sehe ich geisterhafte Wesen herumschweben. Schrecks

Ich kann Mort'ton sehen, und die Dorfbewohner scheinen in Bedrängnis zu sein! Schatten

Passen Sie in dieser Richtung genau auf, wo Sie hintreten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da irgendwo eine Schlange durch den Sumpf kriechen gesehen habe. Riesenschlangen

Ich sehe nicht viel, aber auf dem Boden sind Schleimspuren. Riesenschnecken

Seien Sie vorsichtig, wenn wir in diese Richtung gehen. Ich sehe herumschleichende Silhouetten. Nagelbestien

Der Fluch von Morytania ist stark in dieser Richtung. Dort lauern vampirische Kreaturen auf uns. Jung Vampire oder Vampirgardisten


Jung Vampire oder Vampirgardisten (nur auf dem Weg von Rottdorf zum Paterdomus)

Wenn wir in diese Richtung wollen, brauchen Sie handwerkliche Begabung. Da müssen wir nämlich über den Fluss. Brückenreparatur

In diese Richtung liegt die Grotte des Geists der Natur, und er wird angegriffen! Feuerlöschen

Es ist schwer, etwas zu erkennen, aber ich denke, vor uns sind Leute. Es sieht nicht gut aus. Verletzte Leute

Ich sehe vor uns keine Gefahr, aber wir müssen ein Gewässer überqueren, wenn wir in diese Richtung gehen wollen. Ranke

In dieser Richtung scheint sich nicht viel zu bewegen - außer vielleicht der Untergrund. Sumpfloch

Vor uns bewegt sich etwas, aber ich kann es nicht genau erkennen. Abidor Crank


Schwere Route




In dieser Richtung liegt ein Boot. Ich bin sicher, damit würden wir schneller vorwärtskommen. Krake
In diese Richtung sollten Sie auch vorsichtig sein - dort liegt ein seltsamer Friedhof. Ich habe gehört, dass die Toten in dieser Gegend noch nicht ruhen. Friedhof

Schrecks! Wir müssen uns zusammennehmen, wenn wir an denen vorbei wollen. Schrecks

Mort'ton wird angegriffen, und es sieht nicht gut aus! Wenn wir aus dieser Richtung in das Dorf wollen, wird es schwierig. Schatten

Vor uns kriechen einige riesige Schlangen umher. Das sollte ein interessanter Kampf werden. Riesenschlangen

Hat jemand Schnecken bestellt? Riesenschnecken

Nagelbestien! Die sieht man heutzutage nicht mehr oft. In dieser Richtung wartet ein harter Kampf auf uns! Nagelbestien

Vorsicht! Vor uns kann ich herumschleichende Vampire erkennen. Jung Vampire oder Vampirgardisten


Jung Vampire oder Vampirgardisten (nur auf dem Weg von Rottdorf zum Paterdomus)

In dieser Richtung liegt eine schöne Brücke....na ja, sie wäre schön, wenn wir sie überqueren könnten! Brückenreparatur

Wenn wir in diese Richtung gehen, werden wir wohl kämpfen müssen. Ich kann Filliman vor uns erkennen, und er wird bedrängt. Feuerlöschen

Sieht aus, als wären vor uns einige Abenteurer, die eine schlimme Begegnung mit Schrecks hinter sich haben. Sie brauchen vielleicht unsere Hilfe. Verletzte Leute

In dieser Richtung liegt ein Fluss, und ich fürchte, ich sehe keine Überquerungsmöglichkeit. Ranke

Widerlich! Riechen Sie das? In dieser Richtung liegt eindeutig ein Sumpfloch. Ich kann es zwar nicht sehen, aber ich kann es riechen. Sumpfloch

Hmm, da ist wohl nichts. Nein, Moment... da vor uns wandert ein Mann umher. Abidor Crank


Die Ereignisse

Kampfereignisse

Friedhofsereignis

Pilgerfahrt - Friedhofsereignis aufreihen.jpg Pilgerfahrt - Friedhofsereignis.jpg

Schwäche: Schmettern

Angriff: Nahkampf

Route leicht:

Route mittel: ca 20 Skelette (26 und 128)

Route schwer:

Beute: Keine

Ihr betretet dieses Gebiet im Norden. Hier lauern jede Menge Skelette auf euch. Lauft im Kreis um das Grab herum und lockt die Aufmerksamkeit der Skelette auf euch. Wenn ihr sie um das Grab aufgereiht habt, klickt auf das Grab und entfesselt es so. Alle Skelette, die in unmittelbarer Nähe stehen, werden mit einem Schlag besiegt. Insgesamt könnt ihr das Grab zweimal je Ereignis entfesseln. Sollten dann noch Skelette übrig sein, müßt ihr sie mit eurer Waffen besiegen. Ihr könnt das Ereignis im Nordosten fortsetzen, sobald alle Skelette besiegt wurden.


Vampirgardisten

Pilgerfahrt - Vampirgardisten.jpg

Schwäche: Feuerzauber (Dolorwaffen, Ivandis Stab oder Flegel oder Siberwaffen notwendig)

Angriff: Nahkampf

Route leicht: 2 Vampirgardisten (70)

Route mittel: 4 Vampirgardisten (130)

Route schwer: 6 Vampirgardisten (140)

Beute: Vampir-Leichnam

Achtung: Vampirgardisten erscheinen erst nach Abschluß des Abenteuers: Seergazes Erbe

Jung Vampire

Pilgerfahrt - Jung Vampir.jpg

Schwäche: Schlitzen (Dolorwaffen, Ivandis Stab oder Flegel oder Siberwaffen notwendig)

Angriff: Nahkampf

Route leicht: 2 Jung Vampire (40)

Route mittel: X Jung Vampire (100)

Route schwer: 5-6 Jung Vampire (150)

Beute: Keine

Riesenschnecken

Pilgerfahrt - Riesenschnecken.jpg

Schwäche: Schmettern

Angriff: Fernkampf

Route leicht: 2 Riesenschnecken (84)

Route mittel: 3 Riesenschnecken (114)

Route schwer: 4-6 Riesenschnecken (146)

Beute: Schneckenhäuser, perfekte Schneckenhäuser - siehe dazu Barlak in Dorgesh-Kaan


Schrecks

Pilgerfahrt - Schrecks.jpg

Schwäche: Erdzauber

Angriff: Nahkampf

Route leicht: 2-3 Schrecks (40)

Route mittel: 4 Schrecks (90)

Route schwer: 4-5 Schrecks (130)

Beute: Köder, Goldmünzen, Kräuter

Nagelbestien

Pilgerfahrt - Nagelbestien.jpg

Schwäche: Wasserzauber

Angriff: Nahkampf

Route leicht: 2 Naggelbestien (60)

Route mittel: 3-4 Nagelbestien (120)

Route schwer: 4-5 Nagelbestien (140)

Beute: Große Knochen, Klauenbestien-Siegel und Nagelbestien-Nägel

Sumpf-Schlangen

Pilgerfahrt - Sumpf-Schlangen.jpg

Schwäche: Pfeile

Angriff: Magie und Nahkampf

Route leicht: 2 Sumpf-Schlangen (60)

Route mittel: x Sumpf-Schlangen (120)

Route schwer :5 Sumpf-Schlangen (140)

Beute: Schlangenhaut, wenn ihr die Schlangen häutet


Schatten

Pilgerfahrt - Schatten.jpg

Schwäche: Feuerzauber

Angriff: Nahkampf

Route leicht: ca 6 Riyl (60)

Route mittel: Asyn (100)

Route schwer: Fiyr (120)

Beute: Schattenüberreste


Harry Paddelschon - Verteidigung, Gesundheit, Gebet

Ulsquire Shauncy - Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Magie

Razmire Keelgan - Gesundheit, Gebet

Krake

Pilgerfahrt - Krake.jpg

Tentakel und Kopf: Feuerzauber

Angriff: Nahkampf

Route: Schwer - 4 Tentakel (140) und 1 Kopf (140)

Besiegt erst hintereinander die Tentakeln und schließlich den Kopf. Der Kopf wird sich immer wieder heilen, bevor die Tentakeln nicht alle besiegt wurden.

Brücke reparieren - mit Untoten Holzfällern

Pilgerfahrt - Untote Holzfäller.jpg

Schwäche: Schmettern

Angriff: Nahkampf

Route leicht: 3 untote Holzfäller (118)

Route mittel: 3 untote Holzfäller (131)

Route schwer: 3 untote Holzfäller (181)

Beute: Eventuell Kleidungsstücke der Holzfällerkleidung


Ereignisse ohne Kampf

Geist der Natur

Pilgerfahrt - Geist der Natur Ereignis.jpg Pilgerfahrt - Feuer löschen.jpg

Ihr befindet euch vor der kleinen Insel, auf der der Geist der Natur lebt. Springt über die Brücke auf die Insel. Hier hat das seltsame Schilf Feuer gefangen, welches sich kreisförmig weiter ausbreitet. Eure Aufgabe ist es, diese Feuer zu löschen. Ihr verwandelt euch in eine Art Wasserwesen. Klickt einfach nacheinander auf die brennenden Schilffeuer. um sie mit der Kraft des Wassers zu löschen.

Sobald alle Feuer gelöscht sind, springt ihr wieder über die Brücke und könnt nun die Pilgerfahrt im Norden des Bereichs fortsetzen.

Hungernde

Pilgerfahrt - Verhungernde.jpg Pilgerfahrt - Hungernde fortsetzen.jpg Pilgerfahrt - Hungernder Schreck.jpg


Bei diesem Ereignis sitzen 3 bis 5 (je nach gewählter Route) hungernde Abenteurer um ein erloschenes Lagerfeuer. Eure Aufgabe ist es, diese so schnell wie möglich mit Nahrung zu versorgen, damit sie sich nicht in Schrecks verwandeln. Entweder gebt ihr ihnen von eurer Nahrung, indem ihr Nahrung aus eurem Inventar mit ihnen benutzt oder ihr tötet die Schnecken, die in diesem Gebiet herumkriechen. Hebt das Schneckenfleisch auf, fällt einen Baum, entzündet ein Feuer, kocht das Schneckenfleisch und gebt es dann den Hungernden.

Habt ihr nicht schnell genug für die notwendige Nahrung gesorgt, zerfallen die Abenteurer.  Aus ihnen selbst werden Schrecks, die ihr dann besiegen müßt.

Es gibt keine "Ereignis vermeiden" Option. Ihr könnt also nur "Fliehen" oder nachdem ihr das Ereignis gemeistert habt, die Pilgerfahrt im Nordosten des Bereichs fortsetzen.

Brücke reparieren - ohne Untote Holzfäller

Pilgerfahrt - Defekte Brücke.jpg

Ihr betretet das Gebiet im Westen. Fällt drei Bäume, um drei Scheite zu erhalten und geht zur Brücke. Repariert die Brücke. Nun könnt ihr sie passieren. Setzt eure Pilgerfahrt im Osten fort.

Flussüberquerung

Pilgerfahrt - Sumpfbaum.jpg

Beschneidet den Sumpfbaum, um drei kurze Ranken zu erhalten. Benutzt die Ranken miteinander, um eine lange Ranke daraus herzustellen, die ihr dann mit dem großen Baum im Wasser benutzt.

Nun könnt ihr über den Fluss mithilfe der am Baum befestigten Ranke herüberschwingen. Euer Begleiter wird euch folgen. Setzt eure Pilgerfahrt im Norden fort.

Sumpfloch

Pilgerfahrt - Sumpfloch.jpg

Bei diesem Ereignis gilt es nun, ein Sumpfloch Schritt für Schritt zu überqueren.

Im Osten des Gebietes findet ihr einen dornigen Strauch. Entnehmt ihm am besten 2 Äste, da die Äste schon mal im Sumpf versinken können.

Benutzt nun den Ast mit einem Punkt direkt an der Kante des Sumpflochs und achtet auf die Mitteilung im Chatfenster.

Der Boden fühlt sich recht weich an. Hier könnt ihr nicht weitergehen, ohne im Sumpf zu versinken und von vorne beginnen zu müssen.

Der Boden scheint recht fest zu sein. Hier könnt ihr nun einen Schritt wagen, ohne zu versinken.

Stochert nun wieder mit dem Ast im Sumpfloch direkt vor, rechts und links von euch, bis ihr die Meldung erhaltet, daß der Boden fest zu sein scheint und setzt euren Weg fort.

Euer Begleiter folgt euch.

Heilendes Ereignis

Abidor Crank

Pilgerfahrt - Abidor Crank.jpg

Ansprechen

Ahhh, hallo. Sie sehen aus, als könnten Sie etwas Hilfe gebrauchen.

Er heilt eure Lebenspunkte und die eures Begleiters.

Belohnungsmarken

Nach jeder erfolgreichen Reise erhaltet ihr eine Belohnungsmarke, die in euer Inventar gelegt wird, sofern ihr einen freien Platz habt. Andernfalls wird die Marke in euer Bankfach überwiesen.

Die Farbe der Marke richtet sich nach der Schwierigkeit der Routen, die ihr gewählt hattet.

Klickt auf die Marke und wählt die Art der Belohnung aus. (Siehe nachfolgende Tabelle)

Die Marke verschwindet und ihr erhaltet stattdessen die Belohnung.

Pilgerfahrt - Belohnungsmarken einfordern.png



Abb. Belohnungen Belohungsmarken Gewinn
Ihr könnt wählen zwischen:
Blaue
Gelbe
Rote
Blaue
Gelbe
Rote
Reine-Runenessenz

Reine Runenessenzen

50-150 70-210 100-300 9.600-28,8T 13,4T-40,3T 19,2T-57,6T
Bogensehne.png

Bogensehnen

30-90 40-120 70-210 27,7T-83,1T 36,9T-110,8T 64,6T-194,0T
Silber-Barren.png

Silber-Barren

55-165 75-225 120-360 120,1T-360,5T 163,8T-491,6T 262,2T-786,6T
Guam-Blatt.png

Kräuter

10-30

niedrige Stufe

(Guam bis Harralander)

3-11

mittlere Stufe (Ranarr bis Kwuarm)

2-7

hohe Stufe

(Löwenmal bis  Torstol)

minimal
0-0

maximal
0-0

minimal
0-0

maximal
0-0

minimal
0-0

maximal
0-0

Eisen-Erz.png

Erze (Im Verhältnis 1:2)

7-21 Eisen

14-42 Kohle

10-30 Eisen

20-60 Kohle

20-60 Eisen

40-120 Kohle

10,7T-32,2T 15,3T-46,1T 30,7T-92,2T
Wassermelonen-Samen.png

Wassermelonen-Samen

2-6 4-12 5-15 1.006-3.018 2.012-6.036 2.515-7.545
Roher Hai.png

Roher Hai

8-24 10-30 18-54 4.064-12,1T 5.080-15,2T 9.144-27,4T
Erfahrungsbuch.png

Erfahrungspunkte wahlweise in:

Bergbau, Berserker, Diebstahl, Fischen, Funkenschlagen, Gewandtheit, Holzfällerei

1100-1650 2035-3025 4015-5005 Erfahrungspunkte

Tipps und Tricks


Beschwörungsmaske



Geste-Forscher.png Siegel gestapelt.png
Güldenes-siegel Grünes-siegel Weinrotes-siegel Blaues-siegel Beschriebenes Buch.png Beschriebenes Buch.png Beschwörungsobelisk.png Bogrog.png 50px Bobtail Welpe.png

Erste Schritte Alle Siegel Güldene Siegel Grüne Siegel Weinrote Siegel Blaue Siegel Alphabetische Liste der Vertrauten Alphabetische Liste der Beschwörungs-materialien Obelisk Bogrog Fähigkeiten der Vertrauten Haustiere

Grundsätzliche Informationen, die den Einstieg in die Fertigkeit Beschwörung erleichtern

Übersicht aller Vertrauten und der benötigten Materialien. Kosten - Gewinn - Verlust

Vertraute, die mit güldenen Siegel hergestellt werden

Vertraute, die mit grünen Siegel hergestellt werden


Vertraute, die mit weinroten Siegel hergestellt werden


Vertraute, die mit blauen Siegel hergestellt werden


Liste aller Vertrauten in alphabetischer Reihenfolge mit entsprechende Links


Liste aller benötigten Beschwörungs-materialien mit entsprechenden Links


Lage der sieben möglichen Beschwörungs-Obelisken

Informationen über Bogrog, der Beutel und Zauberrollen gegen Splitter tauscht


Hier erfahrt ihr, wie euch die Vertrauten unterstützen können


Haustiere Beschaffung - Nahrung





Bezeichnung


Rasse


Beschwörungsstufe


Verweildauer in Minuten


Besondere Fertigkeiten


EP beim Beschwören


Beschwörungspunkteabzug


Zauberrolle


Spezialangriff


EP je benutzte Rolle


Spezialangriffspunkteabzug je benutzte Rolle


Kampfstufe


Lebenspunkte


Kampfstil


Maximalschaden


Kann vergiftet werden?


Sonstiges