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− | | | + | | Sprecht Safalaan an, doch er fordert euch nur auf, aufzuhören, ihm zu folgen, oder er wird mehr tun, als euch nur zu vergiften. Ihr lehnt dies ab, da er euer Freund sei, doch er selbst sieht such als Monster und möchte, dass ihr verschwindet. Ihr versucht, ihn zurückzuhalten, doch er teleportiert sich weg. |
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+ | | Plötzlich ist alles weiß und eine Barriere scheint den Weg nach oben zu blockieren. Besiegt die sieben Skelett-Höllenhunde, die ihr nördlich und südlich finden könnt, um die Barriere verschwinden zu lassen, was die Farben ebenfalls zurückbringt. Sobald ihr das nächste Stockwerk betretet, macht sich die Wirkung des Gifts jedoch wieder bemerkbar. | ||
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+ | | Auf eurem Weg durch das Stockwerk werdet ihr von Lord Drakan angesprochen, ob ihr ihn für einen Narren halten würdet. Ihr setzt an zu antworten, doch dann fällt euch auf, dass Drakan doch tot ist. Er erzählt weiter, dass er den Widerstand in eurem Blut riechen und das Knacken des Dolorholzes hören könne. Ihr solltet eure nächste Tat mit Bedacht wählen. Betretet den Raum gleich südlich und nehmt die Flasche mit Verteidas heiligem Wasser mit, die über einem der Tische in der Luft schwebt. | ||
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Version vom 26. April 2016, 02:43 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Titel des Abenteuers
Fluss des Blutes
(River of Blood)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
König Roald im Thronsaal des Palastes von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Lord von Vampyrium
- Zweige von Darkmeyer
- Verteidiger von Varrock
- Das Schwert des Ritters
- Der Dämonentöter
- Der Schild von Arrav
- Der Garten der Stille
- Der Tempel von Ikov
- Das Familienwappen
- Tiefgründige Rache
- Ihr müsst mit dem Historiker Christof in Varrock über den Schild von Arrav gesprochen haben (Respektpunkte im Varrocker Museum)
- Spiel mit dem Feuer
Fertigkeiten
Logo-pflanzenkunde Pflanzenkunde 80
Logo-lebenspunkte Lebenspunkte 80
Logo-angriff Angriff 78
Logo-fernkampf Fernkampf 78
Logo-magie Magie 78
Logo-funkenschlagen Funkenschlagen 76
Logo-bognerei Bognerei 75
Logo-bergbau Bergbau 72
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
- Waffen, mit denen man Vampire besiegen kann (Sonnenspeer, Dolor-Waffen, etc.)
- Guthix' Gleichgewicht als Trank oder Flasche (Dosen egal)
- Wiederherstellungstrank (+) (3)
- 2 Dolor-Scheite
- 3 Stahl-Helme, -Plattenpanzer und -Plattenbeinlinge
- 2 Dolor-Sicheln für die Waffenhand und eine Dolor-Stangenwaffe - siehe Dolor-Waffen
- Darkmeyer-Vampirgardisten-Kostüm oder Haus-Drakan-Ausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer zu beginnen, sprecht mit König Roald im Thronsaal des Palastes von Varrock und wählt die Option Über Fluss des Blutes reden.
Ihr erkundigt euch, wie es mit den Vorbereitungen läuft, Truppen zum Paterdomus zu schicken. Roald gibt die Frage an seinen Berater Aeonisig weiter, der antwortet, dass Hauptmann Rovin eine kleine Spähertruppe parat hätte. Sehr gut, dann legen wir mal los, meint König Roald und fragt, ob ihr bereit seid. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr das Abenteuer annehmen und somit beginnen könnt. Ob ihr die Späher zum Paterdomus begleiten sollt, möchtet ihr nun wissen. Nein, ihr sollt mit den Bewahrern des Tempels sprechen, entgegnet Roald. Aeonisig solle ihm alles von der Front berichten. Roald fordert ihn auf, seine Sachen für einen kleinen Ausflug zu packen. Entgeistert vergewissert er sich, ob er gerade zum Paterdomus geschickt wurde. Schließlich sei er kein Soldat. Streng wiederholt der König seine Anweisung und droht Aesonig damit, dass er nur noch seiner Frau Ratschläge für den Gartenbau geben werde, wenn er nicht geht. Aesonig gibt sich geschlagen und wird Hauptmann Rovin davon unterrichten. Roald selbst müsse im Palast bleiben, sagt er, und die Vorbereitungen für die Armee beaufsichtigen. Er erwarte einen vollständigen Bericht, wenn er ankomme. Aesonig erwidert geschlagen, dass er verstanden hätte. Ihr sollt nun aufbrechen und Drezel und euren Freund (Ivan) treffen. Anschließend sollt ihr euch zum alten Wachturm am Anfang des Signalfeuernetzwerks begeben, wo Aeonisig auf euch warten wird. |
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Zum Paterdomus gelangt ihr schnell, indem ihr entweder zum Canifis-Magnetit oder den Feenring CKS verwendet. Teleportiert ihr euch zwei mal mit der Einladungskiste aus dem Abenteuer Tod in Not, landet ihr gleich westlich vom Paterdomus.
Betretet ihr das Mausoleum von der Morytania-Seite aus, seid ihr bereits im Raum mit Drezel. Kommt ihr von der westlichen Seite, müsst ihr das Mausoleum erst noch durchqueren. Sprecht Drezel an und wählt die Option über etwas Anderes reden. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Ihr erzählt Drezel davon, dass Aeonisig auf dem Weg zum Paterdomus ist und erkundigt euch, ob er schon einen Weg gefunden hat, die Salve zu stärken. Ivan schaltet sich ein und meint, sie wüssten nicht genug darüber, wie die Barriere überhaupt errichtet wurde, was es schwierig macht, etwas herauszufinden. Drezel meint, dieses Mal hätten sie leider keinen Saradomin hier, der sie errichten könnte. Ivan vermutet, dass vielleicht etwas in der Bibliothek darüber zu finden sein könnte, doch Drezel antwortet ausweichend, wenn es etwas gäbe, dann wüsste er es bestimmt.
Niedergeschlagen meint ihr, ihr wolltet mal nachsehen, ob Aeonisig bereits eingetroffen wäre, da er bestimmt bei irgendwas Hilfe bräuchte. Ihr bittet die beiden, weiterzusuchen. Durchquert das Mausoleum, verlasst es auf der Westseite und lauft dann ein Stück nach Süden. Solltet ihr Gewandtheit auf Stufe 65 haben, könnt ihr den Ausgang an der Ostseite nehmen und die Abkürzung über die kaputte Saradomin-Statue gleich westlich nehmen. Südlich vom Paterdomus findet ihr Aeonisig und einige Wachen aus Varrock. |
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Es gefällt ihm nicht, so nah an den verfluchten Landen zu sein, begrüßt er euch. Ihr erwidert, er solle sich mal vorstellen, wie die Menschen, die dort leben, sich fühlen. Aeonisig antwortet trocken, dass er aus einer Distanz Mitgefühl für sie empfinden könne. Doch er ziehe es vor, ihnen niemals über den Weg zu laufen. Vampire! schreit er.
Ihr entgegnet, er müsse es euch nicht gleich ins Gesicht schreien und korrigiert ihn. Entsetzt weist er darauf hin, dass hinter euch Vampire sind. Ihr werdet von 3 Vampirgardisten der Stufe 70 attackiert, die ihr besiegen müsst. Sprecht anschließend erneut mit Aeonisig. |
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Aeonisig ist entsetzt, dass es Vampire auf die westliche Seite der Salve geschafft haben. Erst jetzt stellt er fest, dass ganz Misthalin in Gefahr sei. Er habe euch nicht ernst genommen, als ihr den König gewarnt hattet. Sollten es Späher gewesen sein, wir Vanescula nicht weit sein. Zu fünft werdet ihr es kaum mit den Vampiren aufnehmen können, ihr solltet etwas unternehmen.
Ihr schlagt vor, befestigte Verteidigungsanlagen zu erreichten, bis Verstärkung eintrifft. Aeonisig erkundigt sich, ob der Paterdomus nicht als Basis fungieren könnte, was nicht möglich ist, da er immer noch von zamorakischen Mönchen besetzt wird. Ihr solltet euch um sie kümmern. Der Berater erkundigt sich nach der Barriere der Salve, die offensichtlich nicht funktioniert hat. Ob man sie nicht etwas verstärken könne, sozusagen ein paar Bretter vors Fenster nageln. Ihr beschließt, zu Drezel und Ivan zurückzukehren, ob sie bereits etwas herausgefunden haben. Was ist denn mit Hauptmann Rovin fragt ihr nach. Offensichtlich ist die Wache nicht dafür ausgerüstet, gegen Vampire zu kämpfen, da ihr euch um sie kümmern musstet. Ihr habt nun die Gelegenheit, Aeonisig einige Fragen zu stellen. |
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'Die Reihenfolge, in der ihr diese Aufgaben erfüllt, spielt keine Rolle.
Sprecht Hauptmann Rovin an, der sich nur ein paar Schritte entfernt aufhält. Aeonisig hätte euch gesagt, dass sie bessere Ausrüstung benötigen würden. Rovin ist der Meinung, dass die Ausrüstung genüge, um Wache zu schieben, doch eine Armee braucht Stahl. Auf die Frage, weshalb man die Armee denn nicht mit etwas besserem als Stahl ausrüsten könne, antwortet er, dass alle anderen Materialien schlicht zu teuer wären, um eine große Zahl an Soldaten auszurüsten. Er möchte nicht mit König Roald über ihr Budget verhandeln und Vanescula werde ihren Kriegt bestimmt auch nicht verschieben, nur um sein Stressniveau zu reduzieren. Rovin möchte jeweils drei Stahl-Plattenpanzer, -Plattenbeinlinge und -Helme (Achtung: keine Vollhelme). Er erkundigt sich nach euren Vorschlägen für Waffen. Die, die sie hätten, würden offensichtlich nicht ausreichen. Sie hatten Glück, einige Treffer zu landen, während die Vampire auf euch konzentriert waren. Ihr schlagt Dolor-Waffen vor, da sie am effektivsten wären. Allerdings hättet ihr keine Zeit, die ganze Armee von Varrock auszurüsten. Rovin schlägt vor, wenigstens seine beiden Wachen und ihn selbst damit auszustatten. Er bittet euch um eine Dolor-Stangenwaffe für sich selbst und zwei Dolor-Sicheln für die Wachen. Als Nebeneffekt könnte es die Moral der Truppen heben, da die Sichel ein Symbol der Myreque ist. Es öffnet sich ein Interface, das anzeigt, welche der benötigten Gegenstände ihr dabei habt. Solltet ihr nicht genug bei euch haben, geht zur Bank (z.B. in Canifis) oder besorgt euch die Ausrüstung. Sprecht dann noch einmal mit Rovin, das Interface wird sich erneut öffnen. Habt ihr alle Gegenstände bei euch, wählt die Option, sie ihm zu geben. Der Hauptmann bedankt sich und schickt euch zum Bürokraten, um ihm mitzuteilen, dass sie bereit sind. Seine Späher hätten angeblich einen riesigen Vampir mit purpurfarbenem Fell und großen Klauen gesichtet. Er gibt nicht viel darauf und meint, sie hätten einfach zu viel Angst und sähen schon Dinge, die gar nicht da sind. Mitteilen würde er es euch dennoch. Erzählt Aeonisig, dass ihr die Wache ausgerüstet hättet. |
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Betretet nun das Hauptgebäude des Paterdomus. Ihr werdet sofort angegriffen und müsst 10 Mönche von Zamorak besiegen, die im ganzen Tempel verteilt sind. Jeweils 5 befinden sich im Erdgeschoss und im ersten Stockwerk. | |
Sobald ihr versucht, den zweiten Stock zu betreten, verfolgt ihr ein Gespräch zwischen zwei Zamorak-Anhängern. Scheinbar suchen die beiden nach etwas wichtigem. Ihr sprecht die beiden an, was denn passieren würde, fänden sie es nicht. Was sie vorhätten wollt ihr wissen. Doch der Zamorak-Anführer will euch darauf keine Antwort geben. Nicht, dass man ihn noch aufhalten könne, wirft die Leibwache ein. Es mache keinen Unterschied, ob die Vampire oder König Roald...
Der Anführer unterbricht die Leibwache und fordert sie auf, euch zu töten. Ihr müsst nun gegen einen Fernkämpfer und einen Magier kämpfen, die Kampffähigkeiten einsetzen und euch betäuben können. Besiegt sie. Der Fernkämpfer lässt ein Buch fallen, das sich Der Bund ewigen Konfliktes nennt. Hebt es auf und kehrt zu Aeonisig zurück. Aeonisig scheint von der Splittergruppe gewusst zu haben, da er fragte, ob ihr ihren Anführer getötet hättet, obwohl ihr ihm nicht erzählt hattet, dass sie sich wieder dort aufgehalten hatten. |
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Nun gilt es nur noch, die Salve zu stärken. Begebt euch also zu Drezel im Mausoleum und sprecht ihn an. Ihr berichtet davon, dass ihr bereits von einer Vorhut der Vampire auf dieser Seite der Salve angegriffen wurdet und dringend etwas unternommen werden muss, da Vanesculas Armee aller Voraussicht nach nicht mehr weit weg sein kann.
Drezel ist niedergeschlagen, da dies eigentlich unmöglich sein sollte. Er hatte gehofft, dass Saradomins Macht das verhindern würde. Ivan meldet sich zu Wort und hakt nach. Drezel erklärt, dass die Barriere von Saradomin errichtet worden sei und er, obwohl er nicht bei euch wäre, es erneut tun könnte. Ivan lässt sich nicht beirren und bohrt weiter nach, da er vermutet, dass Drezel euch etwas verschwiegen hatte. Nachdem ihr noch einmal klargestellt hattet, dass Glaube allein hier nicht weiterhelfen wird, gibt Drezel zu, dass es noch ein Buch gebe, das nützlich sein könnte. Es sei ein verbotener Band, manche könnten ihn als gotteslästerlich ansehen. Er habe es nicht zuvor schon erwähnt, da es vermutlich ohnehin nur falsche Hoffnungen wecken werde. Nur Saradomin könne euch jetzt noch helfen. Das Buch befindet sich in der Bibliothek des Paterdomus und wurde von Drezels Vorgänger als zamorakische Propaganda abgetan. Er sehe keinen Grund, daran zu zweifeln. An das Versteck des Buches zu gelangen habe etwas damit zu tun, wo die sieben priesterlichen Krieger herkamen, in einer bestimmten Reihenfolge. Das Buch Die sieben Schlafenden könnte euch hierbei helfen... Habt ihr das Buch nicht bei euch, wird Drezel es euch geben. |
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In der Bibliothek könnt ihr nun alle Bücherregale durchsuchen. Einige Bücher sind an Ketten befestigt und ihr könnt versuchen, sie herauszuziehen. Haltet euch an die Reihenfolge der Herkunftsorte, die im Buch Die sieben Schlafenden angegeben ist, um an das gesuchte Buch zu gelangen.
Auffällig ist das Buch über die Geschichte Varrocks, obwohl dieser Ort nicht als Herkunftsort der priesterlichen Krieger angegeben wurde. Schritte zur Lösung & Lösung des Rätsels Reihenfolge der sieben priesterlichen Krieger im Buch und ihre Herkunftsorte:
An einem Regal findet ihr eine Auflistung der Wochentage, die mit den Namen der sieben priesterlichen Krieger in Verbindung stehen:
Ordnet nun die Krieger und ihre Herkunftsorte den Wochentagen zu und ihr erhaltet diese Reihenfolge:
Iriandul Caistlyn kann vermutlich Varrock zugeordnet werden, da er der einzige ist, dessen Herkunftsort zwar nicht konkret genannt wird, zu dem sich aber dennoch ein Buch in der Bibliothek befindet. Versucht nun die Bücher über die einzelnen Orte in der richtigen Reihenfolge aus dem Regal zu ziehen. Ihr erhaltet das Buch Das Blut des Bundes. |
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Geht die Leiter nach oben und sprecht Drezel an. Ihr klärt die beiden über den Inhalt des Buches auf und entschließt euch, das Grab von Ivandis noch einmal zu besuchen, um möglicherweise die fehlenden Seiten zu finden. Der letzte Satz des Buches scheint dabei eine wichtige Rolle zu spielen: Um nach Innen blicken zu können, muss man das Gleichgewicht beherrschen. | |
Euer nächstes Ziel ist das Grab von Ivandis Seergaze. Achtet darauf, dass ihr, falls freigeschalten, die Abkürzung durch die Falltür in Canifis aus dem Minispiel Pilgerfahrt und Wanderung deaktiviert und betretet eben jene Falltür. Öffnet die versteckte Wand und betretet die Höhle gleich östlich. | |
Das Beherrschen des Gleichgewichts spielt auf den Trank Guthix' Gleichgewicht an. Benutzt euren Trank damit, um das Schutzsiegel des Grabs zu entfernen. Ihr öffnet das Grab, nur um festzustellen, dass es abgesehen von einigen Gegenständen leer ist: eine fein geschnitzte Schriftrollenschatulle, einen Silthril-Barren und eine kleine Tinktur voll wertvoller Flüssigkeeit, die göttliche Energie ausstrahlt.
Sobald ihr die Schriftrollenschatulle öffnet, findet ihr ein Rezept und mehrere handgeschriebene Seiten, die scheinbar aus einem Buch herausgerissen wurden. Lest euch das Rezept durch und benutzt die Tagebuchseiten mit dem zuvor gefundenen Tagebuch des Ivandis. |
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Das Buch Das Blut des Bundes wurde nun um 7 Kapitel erweitert, die ihr euch durchlesen solltet, um mehr über Ivandis und die Barriere der Salve herauszufinden.
Stellt anschließend Guthix' Gleichgewicht (+) nach dem Rezept her, das ihr gefunden habt. Nehmt euren Wiederherstellungstrank (+) (3), die Gegenstände aus dem Grab und Dolor-Scheite mit. Nun gilt es, die richtigen Zutaten zu erhalten.
Benutzt eine der Zutaten mit der Wiederherstellung (+) (3), um Guthix' Gleichgewicht (+) zu erhalten. Ihr solltet den Trank Drezel und Ivan zeigen. |
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Ihr zeigt Drezel den Trank, der Ivandis ursprünglich gegen seinen Vampirismus heilen sollte. Drezel widerspricht euch energisch, das sei völliger Schwachsinn, schließlich wäre Ivandis ein Held. Ivan wirft ein, dass er auch beides gewesen sein könnte.
Unabhängig davon, was mit Ivandis geschehen ist, könnte der Trank euch immer noch helfen, erwidert ihr. Ivan ist skeptisch. Man könne eine Armee von Vampiren kaum dazu bringen, den Trank zu sich zu nehmen. Außerdem hättet ihr kaum genug Zeit, ausreichend davon herzustellen. Wenig begeistert schlägt Drezel vor, dass man versuchen könnte, die Art der Barriere zu verändern, ähnlich wie es die Zamorak-Anhänger während Ein Priester in Gefahr versucht hatten. Ihr werdet also den Trank in den Brunnen schütten und so das Heilmittel in die Salve geben. In der Hoffnung, die Barriere der Salve gestärkt zu haben, solltet ihr nun zum Berater des Königs zurückkehren. |
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Rovin berichtete ihm gerade, dass Vanescula auf der Brücke an der Salve eingetroffen wäre, eröffnet euch Aeonisig. Scheinbar sei sie noch alleine hier. Er werde die Signalfeuer brennen lassen, um den König zu benachrichtigen, in der Hoffnung, dass dieser mit einer Armee antworten könne. Ihr seid eher pessimistisch, was den Nutzen dieser Armee angeht.
Nutzt nun, wenn ihr die Stufe in Gewandtheit habt, die Abkürzung über die Salve, um direkt zu Vanescula zu gelangen. |
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Vanescula ist nicht überrascht, euch hier zu treffen. Ihr müsstet jedoch leider mit ihr übers Geschäft reden. Sie geht davon aus, dass ihr ihr König Roalds Kapitulation überbringen sollt. Ihr erwidert, dass seine Armee kampfbereit sei, sollte sie versuchen, die Salve mit ihren Truppen überqueren.
Ihre Späher hätten ihr von keiner Armee berichtet, spottet Vanescula. Ihr fordert sie zum Umkehren auf, um einen Krieg zu vermeiden. Sie entgegnet, dass eine Umkehr nicht möglich ist. Ihr solltet König Roald mitteilen, dass er ihr aus dem Weg gehen soll, um unnötigen Blutverlust zu vermeiden. Vanescula erklärt euch, dass ihr verstehen müsstet, dass dieses Land ausgerungen sei. Die Lumpen von Meiyerditch seien trocken. Wenn ihr Volk hungern würde, könne sie es nicht kontrollieren. Mit der Zeit würdet ihr lernen, miteinander zu leben und vielleicht sogar zu gedeihen. Wählt eine Option, wie ihr an Vanescula appelieren wollt. Ihr seid so ziemlich der einzige kompentente Mensch, der sich ihr entgegenstellen könnte, meint sie. Doch nicht einmal ihr wärt in der Lage, eine ganze Armee aufzuhalten. Sie gibt euch ihr Wort, dass sie nur so viel Blut nehmen würden, wie sie zum Überleben bräuchten. Vanesculas Wort sei wertlos, widersprecht ihr wütend. Sie habe die Myreque verraten und Safalaan ermordet, woraufhin sie euch darauf hinweist, dass Safalaan ihr vielleicht sogar freiwillig geholfen habe. Sein Opfer habe den Myreque den Sieg gebracht. Sobald die Vampire in Misthalin wären, würden die Menschen frei von vampirischer Herrschaft sein und Morytania könne erneut ein gesalbtes Land sein. Wählt eine Option, ob ihr ihr vertraut. Die Einwohner Misthalins sehen euch als Eindringlinge und wenn sie es als unbedingt nötig ansehen würde, solle sie zuvor mit König Roald sprechen. Das würde sie ja tun, wenn nicht nur sein feiger Berater hier wäre, entgegnet sie. Vielleicht sei ihm die ganze Sache doch nicht so wichtig. |
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Ihr seht eine Zwischensequenz, in der ihr die beiden gegnerischen Armeen betrachtet. Vanescula möchte wissen, ob König Roald allen Vanmpiren freien Durchgang gewähren werde.
Aeonisig mischt sich ein und meint, dass eine friedliche Lösung keine Option sei. Ivan meint, man solle lieber auf Nummer sicher gehen und zunächst mit dem König sprechen, Vanescula sei... Der Berater unterbricht ihn - sie sei ein Monster. Ihr solltet euch nicht von ihren Worten einlullen lassen. Alles, was sie will, wäre das Blut der Bürger Misthalins. Vanescula entgegnet genervt, dass er hier wohl den größten Blutdurst habe. Drezel meint, sie könnten es doch mal austesten. Ihr wäret besser vorbereitet, als sie denkt. Saradomins Licht würde euch beschützen. |
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Ihr hättet bereits gesehen, dass sie die Salve nun einfach überschreiten könnten. Vanescula fordert euch auf, die Truppen zurückzuziehen. Es bestünde kein Grund für einen Krieg. Vielleicht mögen sie die Salve nun überschreiten können, entgegnet Ivan, doch ihr hättet die Barriere verändert. Wenn ihr die Vampire am Herzen lägen, sollte sie lieber auf ihrer Seite des Flusses bleiben. Was auch immer ihr meint, getan zu haben - es sei zu spät. Vanescula schickt einige Jung-Vampire los, um euch die Torheit des Widerstands zu zeigen.
Die Jung-Vapire, die die Salve betreten hatten, werden jedoch sofort zu wilden Vampiren. Vanescula kann es nicht nachvollziehen, was hier gerade passiert ist. Ihr hättet sie gewarnt, meint Ivan. Die wilden Vampire bekämpfen sich nun gegenseitig. Ihr würdet sie lieber zu den Tieren machen, die ihr fürchtet, als sie passieren zu lassen, fragt Vanescula. Sie solle Zeuge des Schicksals jeden Vampirs werden, der versucht die Salve zu überschreiten, entgegnet Drezel. Was bringe ihr schließlich eine Armee, die sie nicht kontrollieren könnte. Vanescula erwidert, dass diese Bestien euch bereitwillig töten würden und bezeichnet Drezel als arroganten Fanatiker. Bekämpft die Jung-Vampire. |
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Vanescula wird wütend. Wie könntet ihr es wagen, ihre Artgenossen so zu verunstalten. Sie werde die List, die ihr angewandt habt, rückgängig machen und euch für diese Verworfenheit bezahlen lassen. Ein weiteres Wesen erscheint, das der Ansicht ist, Vanescula würde zu viel reden und es würde ihre Drohungen wahrmachen. Es würde gerade nicht gebraucht werden und solle sofort zum Schloss zurückkehren, fordert Vanescula es auf. Der Geruch dieser Priester und die Frömmigkeit des Jungen widere ihn förmlich an. Er müsse sterben und ihr Schutz würde nicht auf ihn wirken. Drezel tritt vor um Ivan zu beschützen, wird jedoch vom Wyrd getötet.
Nun müsst ihr den Wyrd bekämpfen, der 50.000 Trefferpunkte hat und von Zeit zu Zeit Blut-Geysire und Schallwellen-Angriffe verwenden, von denen ihr euch mindestens ein Feld entfernen solltet. |
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Ihr werdet ihn nicht von seinen Opfern fernhalten können, meint der Wyrd. Er könne eure Furcht riechen, er werde ihre Blutlinie auslöschen, erklärt er. Plötzlich erscheint die Icyene Efaritay und vertreibt den Wyrd mit einem Zauber.
Vanescula fordert die Vampire zum Rückzug auf. Nachdem sie sich neu formiert hätten, würden sie zurückkehren und es ein für alle Mal beenden. |
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Efaritay erklärt, dass sie einst die Beschützerin dieser Lande war. Sie sei jedoch keine Königin mehr, entgegnet sie, als Ivan sie als solche anspricht. Ivan ist der Meinung, dass sie euch dennoch noch helfen könne. Doch Efaritay ist der Meining, dass ihr ihre Hilfe nicht verdienen würdet. Sie habe so viel geopfert, um einen Krieg zu vermeiden und doch scheint ihr ihn regelrecht zu begrüßen. Es sei euer Kampf. Sie habe weder die Kraft noch den Willen, euch vor den Vampiren oder euch selbst zu beschützen. Sie wäre nur wegen der Anomalie, wegen des Wyrds, hier.
Ein Wyrd hasse alles, was gut und heilig ist. Bei nächster Gelegenheit würde er euch töten. Drezel wird es vermutlich nicht überleben, schätzt Efaritay die Situation ein, da die Wunde zu schwer ist. Selbst zu ihrer Zeit wären sie selten gewesen, doch sie hätten es dennoch geschafft, viele Icyenen zu töten. Sie werde dafür sorgen, dass der Wyrd aufgehalten wird. Solltet ihr ihrer Meinung sein, solltet ihr euch mit ihr auf Icyenen-Friedhof treffen oder euren unnötigen Krieg fortführen. Sie verschwindet. |
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Ivan stellt fest, dass Drezel noch nicht tot ist. Doch der Wyrd scheint ihm etwas hinterlassen zu haben. Drezel überträgt mit seinen letzten Atemzügen die Verantwortung auf Ivan, er sei der Bewahrer, Ivandis' Erbe.
Drezel, der Priester in Gefahr, stirbt am Gift des Wyrds. Vielleicht habe Efaritay Recht und man solle die Vampire ziehen lassen. Er erwägt die Worte, die Vanescula zuvor gesprochen hatte. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
Macht euch auf zum Icyene-Friedhof, um Efaritay aufzusuchen. Wenn ihr euch mit Drakans Medaillon nach Rottdorf teleportiert und anschließend das Boot nehmt, seid ihr schnell dort.
Sprecht Efaritay an. Sie trauert, doch ihr unterbrecht sie dabei. Sie entschuldigt sich für ihr Verhalten an der Brücke, doch sie war so lange in Drakans Gefangenschaft, um einen Krieg zu vermeiden, dass sie wütend wurde, als sie als erstes zwei sich gegenüberstehende Armeen sah. Ihr erkennt, dass sie die Gefangene war, die auf Vampyrium mit euch gesprochen hatte. Drakan hatte ihre Familie als Geisel. Sie wollte nicht riskieren, dass ihnen etwas passiert, doch sein Tod habe sie befreit. Doch sie erkennt, dass Drakans Worte eine Lüge waren. Ihr Mann sei tot und sie könne ihren Sohn nicht finden. Ihr erzählt ihr, dass Safalaan an jenem Tag dabei war, als ihr Lord Drakan besiegt hattet. Doch dann hinterging euch Vanescula und hatte ihn gebissen, getötet. Wenn er doch nur ihr altes Medaillon gefunden hätte, es hätte ihn vor Vanescula beschützt, entgegnet sie traurig. Ihr hättet hier in dieser Gruft ein Medaillon gefunden, das er an diesem Tag getragen hatte. Und doch habe das Medaillon seinen Weg zurück gefunden, seltsam, meint Efaritay. Holt es für sie. Ihr versteht nicht, wie das Medaillon hierher zurückkehren konnte. Irgendwer muss es zurückgebracht haben, entgegnet Efaritay. Wenn Safalaan das Medaillon getragen hätte, hätte Vanescula ihn nicht beißen können. Es sei denn, er hätte aufgehört es zu tragen. Dabei erinnert ihr euch, dass Vanescula auf der Brücke gesagt hatte, Safalaan habe ihr freiwillig geholfen. Efaritay fragt nach, ob ihr denn gesehen hättet, wie Safalaan gestorben wäre. Jedoch konntet ihr nur beobachten, wie Safalaan von Vanescula gebissen wurde und sie sich anschließend mit ihm wegteleportierte. Efaritay schließt daraus, dass Safalaan also noch am Leben sein könnte, jemand müsste schließlich auch das Medaillon zurückgebracht haben. Auf euren Einwand, dass er es unmöglich überleben konnte, dass Vanescula sein Blut genutzt hatte, um ihre Armee immun gegen die Salve zu machen, erwidert Efaritay, dass er das nur überleben könnte, wenn Vanescula ihn zu einem Vampir gemacht hätte. Das würde allerdings heißen, dass dieser Wyrd eventuell Safalaan sein könnte. Drakan habe Efaritay mit seinen Blutalchemie-Experimenten verspottet und ihr gedroht, ihren Mann und Sohn in Vampire zu verwandeln. Mit der Zeit habe Drakan diese Experimente bereut und einer der Gründe dafür waren die Wyrds. Ihren Sohn hatte Drakan deshalb wohl verschont, jedoch nicht ihren Mann. Wyrds seien sehr selten und entstünden nur, wenn jemand Icyenenblut habe. Je mehr Icyene jemand sei, desto größer und stärker sei der Wyrd und dessen Ablehnung gegenüber Frömmigkeit und Kreaturen des Lichts. Deswegen habe der Wyrd den Priester angegriffen. Efaritay erkundigt sich, ob Safalaan irgendeine Verbindung zu dem Jungen hatte. Ihr erklärt ihr, dass Ivan einer der Überlebenden des Kampfs gegen Drakan ist. Ihr solltet nun den Wyrd suchen. Sollte er wirklich Safalaan sein, könne sie vielleicht zu ihm durchdringen. Selbst wenn nicht, könntet ihr ihr vielleicht helfen, ihre alte Waffe, Sonnenspeer, zurückzubekommen, die Drakan ihr abgenommen hatte. Sie habe ihn selbst aus dem ersten Dolorbaum hergestellt, den sie hier gepflanzt hätten, doch sie sei kaum dazu gekommen, ihn einzusetzen. Ihr Machtsitz sei das Schloss nördlich des Friedhofs gewesen, Drakan habe sie überrascht, indem er einen Tunnel von hier aus gegraben hatte. Bevor sie eine Verteidigung aufbauen konnte, hatte er ihre Familie bereits in seiner Gewalt. Sie habe schnell und selbstlos kapituliert, hätte jedoch weitergekämpft, wenn es ihre Familie nicht gefährdet hätte. Von diesem Tag an habe Drakan ihre Waffe als Zeichen ihrer Unterwerfung getragen. Einige Icyenen hatten sich zum Widerstand zusammengeschlossen, wurden jedoch von der Waffe niedergestreckt, die zu ihrem Schutz diente. Ihr bietet eure Hilfe an, den Sonnenspeer wiederherzustellen. Bringt Efaritay einen Dolorholz-Stiel und die Klinge des Sonnenspeers. Der letzte Bestandteil könnte allerdings schwer zu besorgen sein: Drakan hatte die Zwillingsklingen-Silberspitzen entfernt. Das Abenteuerlogbuch lässt durchblicken, dass ihr einen Wolfsfluchdolch verwenden könnt. Den Stiel könnt ihr nun aus Dolor-Scheiten herstellen. Besorgt die benötigten Gegenstände, setzt den Speer zusammen und zeigt ihn Efaritay. |
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Ihr solltet die Waffe behalten,sie habe in euren Händen bereits mehr Gutes getan als in ihren eigenen. Solltet ihr ihn jemals verlieren, könnt ihr den Speer von Ivan zurückbekommen. Efaritay ist sich nicht sicher, wo ihr mit der Suche nach dem Wyrd beginnen sollt. Sie habe ihn am Fluss verletzt, also wird er vermutlich irgendwo seine Wunden lecken. Ihr vermutet, dass er der Aufforderung Vanesculas gefolgt und nach Schloss Drakan zurückgekehrt ist, allerdings glaubt ihr nicht, dass ihr so enfach dort hineinkommt.
Efaritay schlägt eine Alternative vor und frat, ob ihr etwas über den besonderen Vampirifikationsprozess wisst, der Wyrds entstehen lässt. Ihr wisst leider nichts spezifisches darüber und alle Myreque, die in Meiyerditch stationiert waren sind entweder tot oder werden vermisst. Die nächste Frage betrifft euer Wissen über Blutalchemie. Auch hier verneint ihr die Frage, weist aber darauf hin, dass ihr in einem unterirdischen Labor in Meiyerditch ein Buch darüber gefunden hattet, von dem ihr allerdings kein Wort verstanden hättet. Ihr sollt euch im Blutalchemie-Labor von Meiyerditch umsehen, ob ihr irgendwelche Hinweise übersehen hattet. |
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Teleportiert euch mit Drakans Medaillon ins Labor von Meiyerditch. Hier findet ihr Larissa Listig, die ihr ansprecht. Sie habe nichts mehr von den Myreque gehört, seit sie Vanescula in deren Hauptquartier gebracht habe, erzählt euch Larissa, und sie habe ihr nicht erzählen wollen, was passiert war. Nur Veliaf, Ivan und ihr selbst seid entkommen, erklärt ihr. Larissa gibt sich die Schuld an alldem und meint, sie hätte Vanescula besser nie zum Hauptquartier führen dürfen.
Ihr entgegnet, dass Safalaan ebenfalls leichtsinnig gehandelt hatte und Vanescula euch hintergehen würde. Larissa glaubt, dass es nicht ganz so einfach wäre. Sie habe Larissa immer mit Respekt behandelt. Immer. Sie kennt sie. Seit Vanescula zurückgekehrt ist, habe sie viel Zeit im Keller von Schloss Drakan verbracht, wohin sie zuvor nie gegangen war. Irgendwas gehe hier vor, nur habe sie keine Ahnung, was es sein könnte. Über die Jahre habe sie ihr so viel anvertraut, doch seit ihrer Rückkehr nichts mehr. Larissa vermutet, dass es etwas mit Safalaans Schicksal zu tun haben könnte - was ist denn überhaupt mit ihm passiert, möchte sie wissen. Ihr klärt sie auf, dass er gebissen und vermutlich in einen Vampir verwandelt wurde, doch wenn das stimme, wäre er anders als alle Vampire, die euch bisher begegnet seien. Wenn ihr versucht, nach Schloss Drakan zu kommen, warum seid ihr dann hier, möchte Larissa wissen. Ihr erklärt, dass ihr nach Hinweisen darüber sucht, wie Menschen in Vampire verwandelt wurden, die ihr vielleicht bei eurem letzten Besuch übersehen hattet. Nun stellt ihr die Frage, wie Larissa diesen Ort eigentlich entdeckt habe. Sie habe mit ihrem Vater fast nur noch über Briefe kommunizieren können, erklärt sie euch nun. Mit der Zeit hätten sie ein System entwickelt, wie sie ihre Informationen in den Nachrichten verschlüsseln konnten. Deshalb konnte sie euch auch zu seinem Brief führen. Ihr seid der Meinung alles gründlich durchsucht zu haben, doch alles, was ihr gefunden hattet, war das Buch über Blutalchemie, das offen herumlag. Larissa lacht und meint, dass das ganz nach ihrem Vater klinge. Er hinterlasse etwas Offensichtliches, das man finden kann, um seine Geheimnisse zu verbergen. In seiner letzten Nachricht habe er deutlich zu verstehen gegeben, dass er um sein Leben fürchtete und er wusste, dass dieser Ort nicht mehr sicher war. Sie bezweifelt, dass er etwas wirklich wertvolles hiergelassen hätte, doch sie weiß, dass er selbst nach der Stilllegung der Tunnel weiterhin zurückkehren konnte. Nun sollt ihr die Tunnel nach Briefen und Büchern durchsuchen. Solltet ihr etwas finden, das Ludwig Listig geschrieben hatte, solltet ihr es Larissa zeigen. |
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Folgt dem Tunnel in Richtung Blut-Altar. Im westlichen Bereich mit mutierten Blutvelden findet ihr im nördlichen Teil einen Forschungstisch, den ihr durchsuchen könnt. Ihr findet das Buch Das Blut der Hybriden, das ihr lesen könnt. Lauft oder teleportiert zurück, um Larissa davon zu berichten. | |
Ihr zeigt ihr das Tagebuch, das ihr im Tunnel gefunden habt und das offensichtlich nach der Zerstörung des Labors verfasst wurde. Larissa ist erleichtert, dass er also überlebt hatte. In seinem letzten Brief sprach er davon, dass er befürchtet hatte, seine Arbeit könne vernichtet werden. Er müsse einen guten Grund gehabt haben, sie danach nicht noch einmal zu kontaktieren. Ihr erzählt ihr, dass sein Buch voller Theorien sei, wie man Vampirismus rückgängig machen kann, das scheint der Grund gewesen zu sein, weshalb Drakan diesen Ort zerstört hatte.
Larissa ist erstaunt darüber, dass der Vorgang rückgängig gemacht werden könnte. Sie erzählt euch, dass die meisten Vampire in Morytania einst Menschen waren und dies alles verändern könnte. Seine Theorie beinhalte zwei Zutaten, die man für das Heilmittel bräuchte. Die erste Zutat sei verfeinertes Daeyalt, welches an sich schon bei der Verwandlung zum Vampir eingesetzt werde. Es fungiere als Katalysator für die Veränderung. Larissa sei sich nicht sicher, ob es dort auch verfeinertes Daeyalt gebe, aber die Minen im Norden von Meiyerditch wären ein guter Ort, um mit der SUche zu beginnen. Jedoch wird das wirkliche Problem die andere Zutat sein: das Blut eines Hybriden, einer hypothetischen Kreatur, der die Eigenschaften verschiedener Spezies innewohnt. Dieses Blut könne nach Ludwigs Tagebuch zu einem universellen Heilmittel führen. Also ein Vampir, dessen Blut halb Mensch, halb Icyene ist, schlussfolgert ihr gemeinsam mit Larissa. Wenn Safalaan dieser Wyrd ist, könnte sein Blut das Schlüssel zum Heilmittel sein. Vermutlich wird Vanescula ihn im Keller von Schloss Drakan verborgen haben, erfahrt ihr, doch leider kann euch Larissa nicht ins Schloss einschleusen. Ihr entschließt euch, zunächst nach verfeinertem Daeyalt zu suchen. Es müsse eine Raffinerie geben, die vermutlich mit der Mine verbunden ist. Vom Labor aus könnt ihr die Mine leicht erreichen, allerdings solltet ihr euch als Vampir verkleiden, um herauszufinden, wo sich die Raffinerie befindet. Steigt die Leiter zur Mine im Norden von Meiyerditch hinunter und sprecht eine der Jung-Vampir-Wachen auf den Ort an, an dem sich die Daeyalt-Raffinerie befindet. Der Jung-Vampir weist darauf hin, dass einer der Minenarbeiter eine Lore fast gefüllt hat. Ihr könntet ihm den Gefallen tun, die Lore dorthin zu schieben, wenn ihr ohnehin an diesen Ort möchtet. Ihr steht vor einer vollen Lore, die ihr schieben könnt. |
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Ihr kommt in der Daeyalt Raffinerie an, in der ihr einige Zellen mit Bewohnern von Rottdorf darin, ein großes Blutbecken in der Mitte sowie 3 Jung-Vampiren, die ihr besiegen müsst, vorfindet. Nachdem ihr die Vampire besiegt habt, könnt ihr die Bewohner Rottdorfs aus ihren Zellen befreien, was euch für jede Zelle 10% eurer maximalen Trefferpunkte kostet. | |
Habt ihr die Bewohner befreit, öffnen sich die Fallgitter und ihr könnt den Gleisen in den nördlichen Raum folgen. Hier stehen die Bewohner Rottdorfs vor verschiedenen Blutschlössern und im Zentrum findet ihr verfeinertes Daeyalt, das ihr extrahieren könnt, sobald ihr die Raffinerie mithilfe der Blutschlösser abgestellt habt. Untersucht die einzelnen Schlösser und sprecht dann mit den Bewohnern, die davorstehen, um in ihnen das richtige Gefühl zu wecken.
Lösungen für die Blutschlösser
Sobald alle Blutschlösser korrekt besetzt sind, ist die Raffinerie abgeschalten und ihr könnt euch verfeinertes Daeyalt aus der Mitte des Raums abbauen. |
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Im Nordwesten des Raums befindet sich Safalaan, der sich von der Auseinandersetzung mit euch erholt. Nachdem ihr das Erz abgebaut habt, könnt ihr ihn inspizieren, woraufhin er euch attackiert und außer Gefecht setzt. Benommen wacht ihr wieder auf. Folgt Safalaan nun die Treppe im Westen nach oben, doch das Gift des Wyrds setzt euch schwer zu. | |
Sprecht Safalaan an, doch er fordert euch nur auf, aufzuhören, ihm zu folgen, oder er wird mehr tun, als euch nur zu vergiften. Ihr lehnt dies ab, da er euer Freund sei, doch er selbst sieht such als Monster und möchte, dass ihr verschwindet. Ihr versucht, ihn zurückzuhalten, doch er teleportiert sich weg. | |
Plötzlich ist alles weiß und eine Barriere scheint den Weg nach oben zu blockieren. Besiegt die sieben Skelett-Höllenhunde, die ihr nördlich und südlich finden könnt, um die Barriere verschwinden zu lassen, was die Farben ebenfalls zurückbringt. Sobald ihr das nächste Stockwerk betretet, macht sich die Wirkung des Gifts jedoch wieder bemerkbar. | |
Auf eurem Weg durch das Stockwerk werdet ihr von Lord Drakan angesprochen, ob ihr ihn für einen Narren halten würdet. Ihr setzt an zu antworten, doch dann fällt euch auf, dass Drakan doch tot ist. Er erzählt weiter, dass er den Widerstand in eurem Blut riechen und das Knacken des Dolorholzes hören könne. Ihr solltet eure nächste Tat mit Bedacht wählen. Betretet den Raum gleich südlich und nehmt die Flasche mit Verteidas heiligem Wasser mit, die über einem der Tische in der Luft schwebt. | |
Belohnungen
- 3 Abenteuerpunkte
- 75.000 EP in Pflanzenkunde
- 50.000 EP in Funkenschlagen
- 50.000 EP in Bognerei
- 50.000 EP in Bergbau
- Ein Buch der Erfahrung mit drei Kapiteln mit je 75.000 EP
- Einen wiederhergestellten Sonnenspeer
- Zugang zu Blutessenzen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Kategorie:Abenteuer - xxx