Die Welt erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte. <br> | + | Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte. <br> |
− | Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer. | + | Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer. |
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− | Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen. | + | Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen. |
− | Geht also zur Türe und öffnet sie. | + | Geht also zur Türe und öffnet sie. |
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− | Betretet den ersten Raum. | + | Betretet den ersten Raum. |
− | Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne. | + | Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne. |
− | Schaut euch also gründlich im Raum um. | + | Schaut euch also gründlich im Raum um. |
− | Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könntet. | + | Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könntet. |
− | Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet. | + | Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet. |
− | Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen. | + | Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen. |
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Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung). | Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung). | ||
− | Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie. | + | Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie. |
− | Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn ihr vorsichtig wäret. könntet irh sie als Beweis mit zum Museum nehmen. | + | Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn ihr vorsichtig wäret. könntet irh sie als Beweis mit zum Museum nehmen. |
− | Nachdem Orlandos Versucht, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, versucht ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet. | + | Nachdem Orlandos Versucht, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, versucht ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet. |
− | Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet. | + | Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet. |
− | Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.<br> | + | Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.<br> |
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− | Betretet also den nächsten Raum. Orlando folgt euch. | + | Betretet also den nächsten Raum. Orlando folgt euch. |
Eure Bedenken schlägt er in den Wind. | Eure Bedenken schlägt er in den Wind. | ||
− | Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer aus den Wänden. | + | Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden. |
− | "Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" läßt der mechanische Nahkämpfer verlauten. | + | "Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" läßt der mechanische Nahkämpfer verlauten. |
− | Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen. | + | Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen. |
− | Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung. | + | Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung. |
− | Auch Orlandos Versuch, scheitert. | + | Auch Orlandos Versuch, scheitert. |
− | Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt. | + | Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt. |
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+ | Mechanischer Fernkämpfer, Mechanischer Nahkämpfer und ein Mechanischer Generator müssen nun besiegt werden. Achtet auf die Druckwellen, die euch empfindlich treffen können. | ||
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− | | valign="top" | | + | Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müßt ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen. |
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− | | valign="top" | <br> | + | Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken. |
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+ | Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch. | ||
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+ | Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen: | ||
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+ | 1. Ich bin...,. Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe. | ||
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+ | 2. Wie kann ich mir sicher sein, dass irh wirklich Guthix seid? | ||
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+ | 3. Ich, ........stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst! | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | Dann enttarnt er sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr? Es sei wohl offensichtlich, daß er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, daß er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, daß er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, daß Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.<br> | ||
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+ | Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg|450px]]<br> | ||
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Version vom 5. März 2013, 17:23 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Welt erwacht
(The World Wakes)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt
Fertigkeiten
Kampfstufe 140
Empfehlungen
Abenteuer
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Das Ritual der Mahjarrat einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für den Senntistentempel einzusehen
- Der Wüstenschatz
- Miese Absichten
- Dorics Abenteuer
- Die Fahndung
- Der verschollene Stamm
- Das Runenmysterium
- Goblindiplomatie
- 32 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Die Festung der Trolle
- Sonstiges:
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Dorics Abenteuer
- Arrav´s Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Der Garten der Stille
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Verteidiger von Varrock
- Sonstiges: 125 Respektpunkte im Museum von Varrock
- Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Doch Guthix schläft einzusehen
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für die Schneckenbedrohung einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für ein Feenmärchen III einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Flucht von der Felseninsel einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für zwei Katzen - ein Ausgang einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Fluch der Flammen einzusehen
- Keine
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Die Zweige von Darkmeyer einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Eine Allianz wider Willen einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Der auserwählte Befehlshaber einzusehen
Fertigkeiten
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
74 Funkenschlagen
90 Gebet
70 Berserker
Benötigte Gegenstände
Rüstung, Waffe und Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Evt. Gebetstrank
Gegner
- Mechanischer Generator (120)
- Mechanischer Fernkämpfer (120)
- Mechanischer Nahkämpfer (120)
- Kree'arra (210)
- Kril Tsutsaroth (140)
- General Graardor (140)
- Zemouregal (140)
- Enakhra (140)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Belohnungen
- Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
- Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
- Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
- Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
- Fünf neue Kampffähigkeiten
- Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
- Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
- Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
- Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA.
- Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 70 erforderlich)
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Cresbot-Gebiet
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
- 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)