Finsternis über Salbland: Unterschied zwischen den Versionen
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= Kategorie = | = Kategorie = | ||
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= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | Veliaf Hurtz im Tavernenkeller in Rottdorf<br> | + | Veliaf Hurtz im Tavernenkeller in Rottdorf<br> |
= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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Stärke 40<br> | Stärke 40<br> | ||
− | Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein | + | Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein |
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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1 Hammer | 1 Hammer | ||
− | 1 Messer - kann während des Abenteuers gefunden werden ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert)<br> | + | 1 Messer - kann während des Abenteuers gefunden werden ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert)<br> |
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
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− | Teleportmöglichkeiten nach Canifis - [[Berserkerring]], [[Teleportportale|Kharyllportal im]] Spielerhaus oder [[Ektofläschchen|Ektofläschchen]] | + | Teleportmöglichkeiten nach Canifis - [[Berserkerring]], [[Teleportportale|Kharyllportal im]] Spielerhaus oder [[Ektofläschchen|Ektofläschchen]] |
= Gegner = | = Gegner = | ||
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[[Image:Veliaf.png]] | [[Image:Veliaf.png]] | ||
− | Veliaf Hurtz im Keller des Wirtshauses in Rottdorf erzählt euch, | + | Veliaf Hurtz im Keller des Wirtshauses in Rottdorf erzählt euch, dass sie eine Spionage Operationen in der Sanguinesti-Region durchführen wollten und dazu eure Hilfe benötigt werden würde. Außerdem müssten sie sich um diplomatische Beziehungen mit Misthalin kümmern, um Verbündete im Kampf gegen Drakan zu gewinnen. |
− | Ihr | + | Ihr müsst einen Weg in die Sanguinesti-Region finden und herausfinden, ob es noch aktive Mitglieder der Myreque gibt.<br> |
Um einen Weg dorthin zu finden, solltet ihr euch in Rottdorf umsehen.<br> | Um einen Weg dorthin zu finden, solltet ihr euch in Rottdorf umsehen.<br> | ||
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− | Ganz im Südosten findet ihr ein beschädigtes Boot, | + | Ganz im Südosten findet ihr ein beschädigtes Boot, dass ihr mit 1 Brett und 4 Nägeln reparieren könnt. Natürlich benötigt ihr dazu einen Hammer ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert nicht). |
− | Der Helling, an dem das Boot zu Wasser gelassen werden kann, ist ebenfalls nicht funktionstüchtig und | + | Der Helling, an dem das Boot zu Wasser gelassen werden kann, ist ebenfalls nicht funktionstüchtig und muss repariert werden. 1 Brett und 4 Nägel werden benötigt.<br> |
Schiebt das Boot ins Wasser und stecht vom Bootssteg aus in See.<br> | Schiebt das Boot ins Wasser und stecht vom Bootssteg aus in See.<br> | ||
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Ihr habt nun folgende Möglichkeiten: | Ihr habt nun folgende Möglichkeiten: | ||
− | *Ihr bezahlt Blutzoll, also | + | *Ihr bezahlt Blutzoll, also lasst euch beißen und büßt etwa 10% eurer Lebenspunkte ein. |
*Ihr könnt sie angreifen, doch die Vampirgardisten sind während des Abenteuers unverwundbar. | *Ihr könnt sie angreifen, doch die Vampirgardisten sind während des Abenteuers unverwundbar. | ||
− | *Ihr könnt sie ablenken und dann flüchten. Klappt aber nicht immer. Mißlingt der Versuch, werdet ihr euch beißen lassen | + | *Ihr könnt sie ablenken und dann flüchten. Klappt aber nicht immer. Mißlingt der Versuch, werdet ihr euch beißen lassen müssen. |
− | *Ihr | + | *Ihr lasst euch zu den Minen bringen (dazu müsst ihr allerdings einmal den Weg zum Hauptquartier hinter euch gebracht haben) und leistet Frondienst, indem ihr 15 Erze von den Wänden abbaut und in eine Lore füllt. Ihr werdet danach in den Nordosten Meiyerditchs teleportiert. |
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Klickt auf die Pfeiltasten, um vor und zurückzublättern<br> | Klickt auf die Pfeiltasten, um vor und zurückzublättern<br> | ||
− | <slideshow | + | <slideshow previous="[[image:Backward.png|link=]]" next="[[image:Forward.png|link=]]" position="225" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> |
<div>[[Image:Weg1.jpg|550px]]</div> | <div>[[Image:Weg1.jpg|550px]]</div> | ||
<div>[[Image:Weg2.jpg|550px]]</div> | <div>[[Image:Weg2.jpg|550px]]</div> | ||
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− | Unmittelbar nachdem die Mauer nach Norden führt, | + | Unmittelbar nachdem die Mauer nach Norden führt, müsst ihr auf den Holzboden klicken, damit sich die Bohlen lösen und zum Teil nach unten brechen, sodass ihr daran herunterklettern könnt.(2) |
Unten angekommen, könnt ihr ein klein wenig weiter nördlich über das Geröll klettern. (3)<br> | Unten angekommen, könnt ihr ein klein wenig weiter nördlich über das Geröll klettern. (3)<br> | ||
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Nennt ihn Ral, den Weisen, das schmeichelt ihm und er ist bereit, euch Auskunft über die Myreque zu geben.<br> | Nennt ihn Ral, den Weisen, das schmeichelt ihm und er ist bereit, euch Auskunft über die Myreque zu geben.<br> | ||
− | Sie wären im dritten Bezirk und er Weg nicht einfach zu finden. Ihr | + | Sie wären im dritten Bezirk und er Weg nicht einfach zu finden. Ihr müsstet dafür "den Symbolen" folgen.<br> |
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Klettert das Regal im Südwesten des Raumes herauf. (18) | Klettert das Regal im Südwesten des Raumes herauf. (18) | ||
− | In diesem Raum | + | In diesem Raum müsst ihr noch einmal eine Leiter hinauf.(19) |
Geht nach Süden und überspringt die Bohlen. (20) | Geht nach Süden und überspringt die Bohlen. (20) | ||
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Steigt die Leiter hinab.<br> | Steigt die Leiter hinab.<br> | ||
− | + | Verlasst das Haus durch die Türe im Osten und lauft ein Stück Richtung Norden. <br> | |
Ein klein wenig nach Westen findet ihr dann ein Haus mit einem gemauerten Kamin und einer Leiter. (32)<br> | Ein klein wenig nach Westen findet ihr dann ein Haus mit einem gemauerten Kamin und einer Leiter. (32)<br> | ||
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Betretet es und steigt die Leiter herauf. Hier könnt ihr euch ein Messer vom Tisch nehmen.<br> | Betretet es und steigt die Leiter herauf. Hier könnt ihr euch ein Messer vom Tisch nehmen.<br> | ||
− | Merkt euch dieses Gebäude, denn ihr werdet noch einmal hierhin zurückkehren | + | Merkt euch dieses Gebäude, denn ihr werdet noch einmal hierhin zurückkehren müssen.<br> |
Steigt die Leiter wieder hinab. Unten angekommen öffnet ihr die Türe im Westen des Raums.<br> | Steigt die Leiter wieder hinab. Unten angekommen öffnet ihr die Türe im Westen des Raums.<br> | ||
− | + | Verlasst diesen Raum jetzt in Richtung Norden. Ihr findet ein weiteres Sichelsymbol.<br> | |
Nehmt den Weg Richtung Osten und betretet das Haus mit der Leiter, welches nun südlich von euch sein sollte. (33)<br> | Nehmt den Weg Richtung Osten und betretet das Haus mit der Leiter, welches nun südlich von euch sein sollte. (33)<br> | ||
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Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht. | Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht. | ||
− | Sagt ihm, | + | Sagt ihm, dass Veliaf euch geschickt habe herauszufinden, ob es noch Myreque in der Region gäbe. |
Er glaubt euch und bittet euch, eine Nachricht an Veliaf zu überbringen. | Er glaubt euch und bittet euch, eine Nachricht an Veliaf zu überbringen. | ||
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Ihr solltet mit Drezel über die seltsamen Vorkommnisse dort sprechen,<br> | Ihr solltet mit Drezel über die seltsamen Vorkommnisse dort sprechen,<br> | ||
− | König Roald in Varrock | + | König Roald in Varrock müsse gebeten werden, ein paar Truppen zur Unterstützung zu senden, um wenigstens eine geringe Chance im Kampf gegen die Vampire zu haben.<br> |
− | | <rskarte | + | | <rskarte zoom="1.3" ysize="250" xsize="450" c2="32O49" c1="2N10" /> <br> |
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− | Nun | + | Nun müsst ihr zum Paterdomus. |
Veliaf empfiehlt euch einen Begleiter mitzunehmen - [[Pilgerfahrt und Wanderung]], Ihr könnt aber auch auf anderen Wegen dorthin gehen.<br> | Veliaf empfiehlt euch einen Begleiter mitzunehmen - [[Pilgerfahrt und Wanderung]], Ihr könnt aber auch auf anderen Wegen dorthin gehen.<br> | ||
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[[Image:Drezel.png]] | [[Image:Drezel.png]] | ||
− | Drezel schlägt vor, | + | Drezel schlägt vor, dass ihr euch ein wenig in der Nähe des Tempels umschauen solltet, da Ivan in letzter Zeit seltsame Geräuche gehört habe.<br> |
Die Geräuche seien aus Richtung Westen gekommen. Man selbst hätte sich aber nur bis zu der Treppe getraut.<br> | Die Geräuche seien aus Richtung Westen gekommen. Man selbst hätte sich aber nur bis zu der Treppe getraut.<br> | ||
− | + | Verlasst den Paterdomus beim westlichen Ausgang und geht Richtung Varrock. Durchsucht dabei Büsche, die entlang des Weges stehen.<br> | |
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Sie greifen euch kurz an, was euch zu Boden wirft, aber nicht weiter schadet. | Sie greifen euch kurz an, was euch zu Boden wirft, aber nicht weiter schadet. | ||
− | Im Gespräch erfahrt ihr, | + | Im Gespräch erfahrt ihr, dass der leblose Körper als "Blutzoll" dienen soll. Euch ebenfalls mitzunehmen, halten sie für zu verdächtig. |
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Drezel gibt euch einige Runen, damit ihr schnellstmöglich König Roald in Kenntnis setzen könnt. | Drezel gibt euch einige Runen, damit ihr schnellstmöglich König Roald in Kenntnis setzen könnt. | ||
− | | <rskarte | + | | <rskarte c1="10N7" c2="30O39" xsize="450" ysize="250" zoom="1.3" /> |
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Teleportiert also nach Varrock und eilt zu König Roald, der im Palast zu finden ist. | Teleportiert also nach Varrock und eilt zu König Roald, der im Palast zu finden ist. | ||
− | Erzählt ihm von den schrecklichen Dingen in Morytania und | + | Erzählt ihm von den schrecklichen Dingen in Morytania und dass diese sich bis nach Misthalin ausbreiten könnten. |
[[Image:Aeonisig.png]] | [[Image:Aeonisig.png]] | ||
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Da, wenn er Truppen aussendet würde, die Gefahr des Ungleichgewichtes entstehen könnte und es womöglich zu einem neuen Götterkrieg käme, kann er nicht anders reagieren, als ein neues Gesetz zu erlassen. Das Söldner-Gesetzt gestattet den Bürgern sich zu bewaffnen und im Interesse Misthalins das Land zu verteidigen. Mehr könne er jedoch nicht für euch tun. | Da, wenn er Truppen aussendet würde, die Gefahr des Ungleichgewichtes entstehen könnte und es womöglich zu einem neuen Götterkrieg käme, kann er nicht anders reagieren, als ein neues Gesetz zu erlassen. Das Söldner-Gesetzt gestattet den Bürgern sich zu bewaffnen und im Interesse Misthalins das Land zu verteidigen. Mehr könne er jedoch nicht für euch tun. | ||
− | Er bietet euch an, | + | Er bietet euch an, dass sein Berater euch zurück zum Paterdomus teleportieren könnte, nehmt dieses Angebot an. |
(Achtung: Der Berater kann euch nur teleportieren, wenn der König, ihr und er selbst im gleichen Raum seid.) | (Achtung: Der Berater kann euch nur teleportieren, wenn der König, ihr und er selbst im gleichen Raum seid.) | ||
− | | <rskarte | + | | <rskarte c1="10N0" c2="24O24" xsize="450" ysize="250" zoom="1.3" /> |
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Ihr berichtet Drezel von dem Ergebnis aus Varrock. | Ihr berichtet Drezel von dem Ergebnis aus Varrock. | ||
− | Ihm ist ebenfalls bewußt, | + | Ihm ist ebenfalls bewußt, dass Drakan dunkle Mächte hervorrufen könnte und versteht die Entscheidung des Königs. |
Nun solltet ihr zu Veliaf zurückkehren und ihm von allem berichten. | Nun solltet ihr zu Veliaf zurückkehren und ihm von allem berichten. | ||
− | | <rskarte | + | | <rskarte c1="10N7" c2="30O39" xsize="450" ysize="250" zoom="1.3" /> |
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Veliaf bittete euch nun, die Sanguinesti-Myreque in Meiyerditch aufzusuchen und dem Anführer über die Zwischenfälle in Kenntnis zu setzen.<br> | Veliaf bittete euch nun, die Sanguinesti-Myreque in Meiyerditch aufzusuchen und dem Anführer über die Zwischenfälle in Kenntnis zu setzen.<br> | ||
− | | <rskarte | + | | <rskarte c1="2N10" c2="32O49" xsize="450" ysize="250" zoom="1.3" /> |
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Nun lauft wie zuvor beschrieben zum Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch. | Nun lauft wie zuvor beschrieben zum Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch. | ||
− | Dieses Mal könntet ihr euch von den Vampirgardisten zu den Minen bringen lassen, in der euren Dienst (15 Erze abbauen) leisten | + | Dieses Mal könntet ihr euch von den Vampirgardisten zu den Minen bringen lassen, in der euren Dienst (15 Erze abbauen) leisten müsst und anschließend den kürzeren Weg aus dem Norden kommend nehmen. |
[[Image:Vertida.png]] | [[Image:Vertida.png]] | ||
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Sprecht mit Vertida Sefalatis, der euch, nachdem ihr ihn über alles informiert hat, bitten wird Safalaan von diesen Neurigkeiten zu berichten.<br> | Sprecht mit Vertida Sefalatis, der euch, nachdem ihr ihn über alles informiert hat, bitten wird Safalaan von diesen Neurigkeiten zu berichten.<br> | ||
− | Dieser habe den Auftrag das Schloss Drakans zu skizzieren. Er habe den Weg um die Mauer im Westen benutzt. Das solltet ihr auch tun. Unter der Mauer befände sich eine Barrikade, die ein Weiterkommen nach Norden unmöglich mache. Ihr solltet die Mauer südöstlich der Barrikade untersuchen, um das Schloss zu öffnen. An der Türe befände sich ein Riegel, | + | Dieser habe den Auftrag das Schloss Drakans zu skizzieren. Er habe den Weg um die Mauer im Westen benutzt. Das solltet ihr auch tun. Unter der Mauer befände sich eine Barrikade, die ein Weiterkommen nach Norden unmöglich mache. Ihr solltet die Mauer südöstlich der Barrikade untersuchen, um das Schloss zu öffnen. An der Türe befände sich ein Riegel, sodass man sie immer öffnen könne, wenn man aus Richtung Norden käme. Da Safalaan vermutlich sofort ins Hauptquartier zurückkehren wolle, sobald er die Neuigkeiten erfahren habe, solltet ihr dessen Aufgabe beenden.<br> |
Er selbst würde jetzt zur Mauer gehen und '''bietet euch an, ihn zu begleiten. '''<br> | Er selbst würde jetzt zur Mauer gehen und '''bietet euch an, ihn zu begleiten. '''<br> | ||
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Inspiziert sie danach und erhaltet folgende Meldung:<br> | Inspiziert sie danach und erhaltet folgende Meldung:<br> | ||
− | Du bemerkst, | + | Du bemerkst, dass die Steine sich bewegen. Du drückst sie rein und hörst ein mechanisches Klicken.<br> |
− | Nun | + | Nun lässt sich die Barrikade in der Nordwand der Mauer öffnen. Geht hindurch und lauft weiter Richtung Norden bis ihr sie eine Leiter entdeckt, die nach oben führt.<br> |
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Er müsse sofort zum Hauptquartier zurückkehren, antwortet er euch.<br> | Er müsse sofort zum Hauptquartier zurückkehren, antwortet er euch.<br> | ||
− | Fragt ihn, ob ihr ihm behilflich sein könntet und er erklärt euch seinen Auftrag, | + | Fragt ihn, ob ihr ihm behilflich sein könntet und er erklärt euch seinen Auftrag, dass Schloss auskundschaften zu müssen.<br> |
Es werden Ansichten aus dem nördlichen, westlichen und südlichen Teil des Schlosses benötigt.<br> | Es werden Ansichten aus dem nördlichen, westlichen und südlichen Teil des Schlosses benötigt.<br> | ||
− | Ihr | + | Ihr müsstet im Norden beginnen, dann im Westen fortfahren und zum Schluß den Süden aufzeichnen.<br> |
Er gibt euch drei Blätter Papayrus und ein Stück Holzkohle.<br> | Er gibt euch drei Blätter Papayrus und ein Stück Holzkohle.<br> | ||
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− | Ihr | + | Ihr müsst nicht kämpfen, denn ihr werdet schnell umgehauen und liegt ohnmächtig auf dem Boden.<br> |
[[Image:Larissa.png]] | [[Image:Larissa.png]] | ||
− | Plötzlich erscheint Larissa Listig und informiert Lord Vanstrom, | + | Plötzlich erscheint Larissa Listig und informiert Lord Vanstrom, dass Lady Vanescula darauf besteht, euch zuvor verhören zu wollen, bevor ihr als Sandsack benutzt werden würdet.<br> |
Vanstrom zieht ab und Larissa weckt euch auf.<br> | Vanstrom zieht ab und Larissa weckt euch auf.<br> | ||
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Diese verberge sich hinter Kacheln, wo die Abbildung eines statuenhaften Bösen ins Feuer blicke.<br> | Diese verberge sich hinter Kacheln, wo die Abbildung eines statuenhaften Bösen ins Feuer blicke.<br> | ||
− | Sie erinnert euch, | + | Sie erinnert euch, dass ihr noch die Aufzeichnung der Südansicht fertigen müsst.<br> |
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− | Jetzt | + | Jetzt müsst ihr wieder zum Hauptquartier in Meiyerditch. |
Erinnert ihr euch an das Haus, in dem ihr ein Messer finden konntet? Es liegt ein kleines Stück westlich des Eingangs zum Hauptquartier. (Auf der Karte - Gemälde und Kamin)<br> | Erinnert ihr euch an das Haus, in dem ihr ein Messer finden konntet? Es liegt ein kleines Stück westlich des Eingangs zum Hauptquartier. (Auf der Karte - Gemälde und Kamin)<br> | ||
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Dort klettert ihr die Treppe hinauf und überspringt die Bohlen in Richtung WEsten.<br> | Dort klettert ihr die Treppe hinauf und überspringt die Bohlen in Richtung WEsten.<br> | ||
− | Steigt die Leiter hinab und | + | Steigt die Leiter hinab und verlasst das Haus durch die Türe im Norden.<br> |
Lauft durch das nächste Haus hindurch. Türe im Süden und Norden.<br> | Lauft durch das nächste Haus hindurch. Türe im Süden und Norden.<br> | ||
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Nun ein kleines Stück nach Osten und gleich nach Norden.<br> | Nun ein kleines Stück nach Osten und gleich nach Norden.<br> | ||
− | (Nun lauft ihr mehr oder weniger im Zickzack um die Häuser herum wobei ihr immer weiter Richtung Norden gelangen | + | (Nun lauft ihr mehr oder weniger im Zickzack um die Häuser herum wobei ihr immer weiter Richtung Norden gelangen müsst.)<br> |
Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, Norden, Osten, Norden, Osten, Norden.<br> | Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, Norden, Osten, Norden, Osten, Norden.<br> | ||
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In der Südostecke des Raumes findet ihr eine Vampirstatue.<br> | In der Südostecke des Raumes findet ihr eine Vampirstatue.<br> | ||
− | Benutzt den großen, verzierten Schlüssel mit der Statue und die Türe in der Ostwand | + | Benutzt den großen, verzierten Schlüssel mit der Statue und die Türe in der Ostwand lässt sich öffnen. <br> |
Betretet den östlichen Raum und steigt dort die Treppe hinab.<br> | Betretet den östlichen Raum und steigt dort die Treppe hinab.<br> | ||
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− | <br> | + | <br> |
= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
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Zugang zum Minispiel Schatten über Mort´ton - [[Pilgerfahrt und Wanderung]]<br> | Zugang zum Minispiel Schatten über Mort´ton - [[Pilgerfahrt und Wanderung]]<br> | ||
− | == Transportsysteme == | + | == Transportsysteme == |
− | = Zusatzbelohnungen nach | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
− | [[ | + | [[Seergazes Erbe]] |
− | [[ | + | [[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]] |
Version vom 28. Juni 2014, 20:18 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Finsternis über Salbland - (Darkness of Hallowvale)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Veliaf Hurtz im Tavernenkeller in Rottdorf
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Baukunst 5
Bergbau 20
Diebstahl 22
Gewandtheit 26
Handwerk 32
Magie 33
Stärke 40
Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
8 Nägel
2 Bretter
1 Hammer
1 Messer - kann während des Abenteuers gefunden werden (Werkzeuggürtel funktioniert)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
1 sehr gute Spitzhacke, falls ihr zu den Minen geschickt werden solltet
Nahrung
Teleportmöglichkeiten nach Canifis - Berserkerring, Kharyllportal im Spielerhaus oder Ektofläschchen
Gegner
Keine - aber Achtung vor den Vampirgardisten, die Blutzoll fordern
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Veliaf Hurtz im Keller des Wirtshauses in Rottdorf erzählt euch, dass sie eine Spionage Operationen in der Sanguinesti-Region durchführen wollten und dazu eure Hilfe benötigt werden würde. Außerdem müssten sie sich um diplomatische Beziehungen mit Misthalin kümmern, um Verbündete im Kampf gegen Drakan zu gewinnen. Ihr müsst einen Weg in die Sanguinesti-Region finden und herausfinden, ob es noch aktive Mitglieder der Myreque gibt. Um einen Weg dorthin zu finden, solltet ihr euch in Rottdorf umsehen. |
Veliaf Hurtz im Versteck der Myreque in Rottdorf |
Ganz im Südosten findet ihr ein beschädigtes Boot, dass ihr mit 1 Brett und 4 Nägeln reparieren könnt. Natürlich benötigt ihr dazu einen Hammer (Werkzeuggürtel funktioniert nicht). Der Helling, an dem das Boot zu Wasser gelassen werden kann, ist ebenfalls nicht funktionstüchtig und muss repariert werden. 1 Brett und 4 Nägel werden benötigt. Schiebt das Boot ins Wasser und stecht vom Bootssteg aus in See. |
Boot im Südosten von Rottdorf |
Die Zahlen in Klammern, beziehen sich auf die Stationen, die auf den Karten der Diashow zu sehen sind. Sobald ihr angekommen seid, spring rüber zur Mauer (1) und klettert sie hoch. Achtung: Die Vampirgardisten werden euch auffordern, Blutzoll zu zahlen. Ihr habt nun folgende Möglichkeiten:
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Ankunft im Süden von Meiyerditch |
Der Weg zum Hauptquartier als Diashow. Klickt auf die Pfeiltasten, um vor und zurückzublättern
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|
Weg zum Hauptquartier in Textform: (Die Zahlen in Klammern, beziehen sich auf die Stationen, die auf den Karten der Diashow zu sehen sind.) Ihr solltet in Meiyerditch bei Optionen in eurem Einstellungsfenster die Dächer immer ausblenden, da ihr sonst manche Durchgänge nicht erkennen könnt. |
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Unmittelbar nachdem die Mauer nach Norden führt, müsst ihr auf den Holzboden klicken, damit sich die Bohlen lösen und zum Teil nach unten brechen, sodass ihr daran herunterklettern könnt.(2) Unten angekommen, könnt ihr ein klein wenig weiter nördlich über das Geröll klettern. (3) Sprecht mit den Einwohnern von Meiyerditch (4) und fragt sie "flüsternd" ob sie etwas über die Myreque wüßten. Ihr solltet mit Ral dem Alten sprechen, der im Zentrum des ersten Bezirks wohnen würde, rät man euch. |
Den Boden anklicken, um die Bohle zu lösen |
Gleich etwas nördlich, nachdem ihr den Ort Meiyerditch betreten habt, findet ihr Ral den Alten.(5) Nennt ihn Ral, den Weisen, das schmeichelt ihm und er ist bereit, euch Auskunft über die Myreque zu geben. Sie wären im dritten Bezirk und er Weg nicht einfach zu finden. Ihr müsstet dafür "den Symbolen" folgen. |
Ral der Alte in seinem Haus |
Geht nun in das Haus südwestlich von Ral. (6) Draussen neben der Türe erkennt ihr ein Symbol einer Sichel. Geht hinein und steigt die Leiter herauf. Am östlichen Nachbarhaus erkennt ihr sowohl aussen als auch im Haus weitere Sichelsymbole. Springt über die Bohlen nach Süden und weiter ins nächste Haus nach Osten. (7) In der Nordostecke des Hauses könnt ihr rechts neben dem Sichelsymbol eine Wand drücken, (8) die hinunterfällt und euch so eine Brücke zum nächsten Haus bildet. Geht herüber. Kriecht dann unter der Wand hindurch Richtung Norden (9) und geht in das nächste Zimmer. Dort könnt ihr wieder eine Wand in der Westwand drücken. (10) |
Beginn des Irrwegs durch Meiyerditch |
Überquert die Brücke zum nächsten Haus und steigt die Leiter hinab. (11) (Ihr befindet euch jetzt nordwestlich von Ral´s Haus.) Inspiziert den Tisch, der an der Westwand steht und öffnet die Falltüre darunter. Steigt hinab in einen Tunnel. (12) Ihr landet im nördlich gegenüberliegenden Haus. An der Nordwand erkennt ihr ein Sichelsymbol und direkt rechts davon ein Regal, welches ihr hochklettern könnt. (13) Oben angekommen könnt ihr unter der Ostwand hindurchkrabbeln und in das weiter östlich gelegene Haus hinüberspringen. Hier steigt ihr die Leiter hinab und geht einen Raum weiter nach Osten. (14) Unter dem Sichelsymbol erkennt ihr Töpfe, die ihr durchsuchen könnt. Ihr findet einen Schlüssel. Damit könnt ihr die Türe Richtung Osten öffnen. (15) Jetzt betretet ihr den zweiten Bezirk. Geht weiter Richtung Osten noch im selben Gebäude und steigt die Leiter herauf und überspringt die Bohlen in Richtung Süden. Von dort geht ihr ein paar Schritte nach Osten, dann nach Süden und anschließend nach Westen, bis ihr ein Regal an der Westwand des Raumes seht, welches ihr heraufklettert. (Ihr befindet euch auf der zweiten Etage eines Gebäudes) Nun steigt ihr die Leiter im Westen erneut hinauf. (16) Im Süden des Raumes könnt ihr wieder Bohlen überspringen. (17) Klettert das Regal im Südwesten des Raumes herauf. (18) In diesem Raum müsst ihr noch einmal eine Leiter hinauf.(19) Geht nach Süden und überspringt die Bohlen. (20) Nun geht es wieder eine Leiter hinunter. (21) Balanciert jetzt auf der Wäscheleine (22) in das östlich gelegene Haus und steigt dort die Leiter herunter. (23) Drückt die Wand im Norden und geht über die Wandbrücke ins nächste Haus. (24) Hier könnt ihr an der Nordwand wieder ein Regal hochsteigen. (25) Im Nordosten des Raumes gibt es ein Regal zum heruntersteigen. (26) Habt ihr dies gemacht, geht ihr Richtung Norden und überspringt die Bohlen weiter in nördliche Richtung. HIer werdet ihr vermutlich Blutzoll zahlen müssen. (27) Und von dort noch einmal über Bohlen in Richtung Norden. (28) Im Nordosten des Raumes gibt es erneut eine Option: Überspringen Bohlen in Richtung Osten. Hier findet ihr ein weiteres Sichelsymbol. (29) Nun geht es wieder eine Leiter hinauf. (30) Untersucht die Wand im Westen und ihr findet den oberen Teil einer Leiter. (31) Geht die Leiter wieder herunter. Und repariert die Leiter, die nach unten führt, in dem ihr das obere Teil der Leiter, welches ihr gerade gefunden habt, mit der kaputten Leiter benutzt. Steigt die Leiter hinab. Verlasst das Haus durch die Türe im Osten und lauft ein Stück Richtung Norden. Ein klein wenig nach Westen findet ihr dann ein Haus mit einem gemauerten Kamin und einer Leiter. (32) Betretet es und steigt die Leiter herauf. Hier könnt ihr euch ein Messer vom Tisch nehmen. Merkt euch dieses Gebäude, denn ihr werdet noch einmal hierhin zurückkehren müssen. Steigt die Leiter wieder hinab. Unten angekommen öffnet ihr die Türe im Westen des Raums. Verlasst diesen Raum jetzt in Richtung Norden. Ihr findet ein weiteres Sichelsymbol. Nehmt den Weg Richtung Osten und betretet das Haus mit der Leiter, welches nun südlich von euch sein sollte. (33) Steigt hinauf. Überspringt die Bohlen im Osten und kletter die Leiter herunter. (34) Im Südosten des Hauses könnt ihr eine Wand drücken. (35) Doch sie öffnet sich nicht. Benutzt euer Messer mit der Wand und ihr dürft hindurchgehen. |
Unter dem Tisch verbirgt sich ein geheimer Tunneleingang. |
Im nächsten Raum angekommen, entdeckt ihr eine silberne Sichel an der Nordwand des Raumes. Drückt dort auf die verzierte Wand. (36) Für eine kurze Zeit könnt ihr einen dunkleren Flecken auf dem Teppich (Südost) sehen. Wenn ihr dort auf den gewölbten Teppich klickt, öffnet sich eine Leiter, die hinabführt. Steigt hinab. (37) Ihr kommt in einen unterirdischen Raum, den ihr ganz nach Norden geht. |
Durch das Drücken der verzierten Wand öffnet sich eine Falltüre unter dem Teppich |
Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht. Sagt ihm, dass Veliaf euch geschickt habe herauszufinden, ob es noch Myreque in der Region gäbe. Er glaubt euch und bittet euch, eine Nachricht an Veliaf zu überbringen. |
Im nördlichen Raum des Hauptquartiers |
Macht euch also auf den Weg nach Rottdorf und geht zu Veliaf, der im Keller des Wirtshauses zu finden ist. Er ist sehr beunruhig, zudem er zusätzlich schlechte Nachrichten aus dem Paterdomus erhielt. Ihr solltet mit Drezel über die seltsamen Vorkommnisse dort sprechen, König Roald in Varrock müsse gebeten werden, ein paar Truppen zur Unterstützung zu senden, um wenigstens eine geringe Chance im Kampf gegen die Vampire zu haben. |
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Nun müsst ihr zum Paterdomus. Veliaf empfiehlt euch einen Begleiter mitzunehmen - Pilgerfahrt und Wanderung, Ihr könnt aber auch auf anderen Wegen dorthin gehen. Drezel schlägt vor, dass ihr euch ein wenig in der Nähe des Tempels umschauen solltet, da Ivan in letzter Zeit seltsame Geräuche gehört habe. Die Geräuche seien aus Richtung Westen gekommen. Man selbst hätte sich aber nur bis zu der Treppe getraut. Verlasst den Paterdomus beim westlichen Ausgang und geht Richtung Varrock. Durchsucht dabei Büsche, die entlang des Weges stehen. |
Drezel im Paterdomus |
Gleich südwestlich der Treppe könnt ihr etwas unter einem Busch liegen sehen. Dem Durchsuchen des Busches folgt eine Filmszene, in der ihr zwei Werwölfe seht, die einen Leblosen Körper aus dem Busch herauszerren und über die Schulter werfen. Sie greifen euch kurz an, was euch zu Boden wirft, aber nicht weiter schadet. Im Gespräch erfahrt ihr, dass der leblose Körper als "Blutzoll" dienen soll. Euch ebenfalls mitzunehmen, halten sie für zu verdächtig. |
Werwölfe schlagen euch nieder |
Eilt zurück zu Drezel, um ihn über das Geschehenen zu unterrichten. Die Werwölfe haben einen Weg über die Salve gefunden - das sind schlechte Nachrichten. Drezel gibt euch einige Runen, damit ihr schnellstmöglich König Roald in Kenntnis setzen könnt. |
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Teleportiert also nach Varrock und eilt zu König Roald, der im Palast zu finden ist. Erzählt ihm von den schrecklichen Dingen in Morytania und dass diese sich bis nach Misthalin ausbreiten könnten. Sein Berater Aeonisig Raispher mischt sich ein und gibt zu bedenken, ob die Myreque loyale Unterstützer Saradomins seien. Es entsteht eine heftige Diskussion zwischen euch, dem Berater und König Roald. Da, wenn er Truppen aussendet würde, die Gefahr des Ungleichgewichtes entstehen könnte und es womöglich zu einem neuen Götterkrieg käme, kann er nicht anders reagieren, als ein neues Gesetz zu erlassen. Das Söldner-Gesetzt gestattet den Bürgern sich zu bewaffnen und im Interesse Misthalins das Land zu verteidigen. Mehr könne er jedoch nicht für euch tun. Er bietet euch an, dass sein Berater euch zurück zum Paterdomus teleportieren könnte, nehmt dieses Angebot an. (Achtung: Der Berater kann euch nur teleportieren, wenn der König, ihr und er selbst im gleichen Raum seid.) |
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Ihr berichtet Drezel von dem Ergebnis aus Varrock. Ihm ist ebenfalls bewußt, dass Drakan dunkle Mächte hervorrufen könnte und versteht die Entscheidung des Königs. Nun solltet ihr zu Veliaf zurückkehren und ihm von allem berichten. |
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Geht also wieder nach Rottdorf und redet mit Veliaf. Erklärt ihm, warum König Roald keine Truppen senden kann, aber vielleicht einige mutige Seelen durch das Söldner-Gesetz bereit wären sie zu unterstützen. Veliaf bittete euch nun, die Sanguinesti-Myreque in Meiyerditch aufzusuchen und dem Anführer über die Zwischenfälle in Kenntnis zu setzen. |
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Nun lauft wie zuvor beschrieben zum Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch. Dieses Mal könntet ihr euch von den Vampirgardisten zu den Minen bringen lassen, in der euren Dienst (15 Erze abbauen) leisten müsst und anschließend den kürzeren Weg aus dem Norden kommend nehmen. Sprecht mit Vertida Sefalatis, der euch, nachdem ihr ihn über alles informiert hat, bitten wird Safalaan von diesen Neurigkeiten zu berichten. Dieser habe den Auftrag das Schloss Drakans zu skizzieren. Er habe den Weg um die Mauer im Westen benutzt. Das solltet ihr auch tun. Unter der Mauer befände sich eine Barrikade, die ein Weiterkommen nach Norden unmöglich mache. Ihr solltet die Mauer südöstlich der Barrikade untersuchen, um das Schloss zu öffnen. An der Türe befände sich ein Riegel, sodass man sie immer öffnen könne, wenn man aus Richtung Norden käme. Da Safalaan vermutlich sofort ins Hauptquartier zurückkehren wolle, sobald er die Neuigkeiten erfahren habe, solltet ihr dessen Aufgabe beenden. Er selbst würde jetzt zur Mauer gehen und bietet euch an, ihn zu begleiten. |
Der Weg zum Labor |
Nun steht ihr in dem Haus, welches sich südwestlich von Ral, dem Alten befindet. Lauft jetzt zur Mauer im Westen, klettert über das Geröll und steigt die Bohle herauf. Lauft jetzt Richtung Norden bis zu einer Leiter, die wieder hinabführt. |
Der Weg über die westliche Mauer |
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Weg zu Safalaan |
Steigt hinab und seht euch die Steinige Oberfläche an der Ostseite der Mauer an. Die Steine scheinen zu der Barrikade zu gehören, die Vertida erwähnt hatte. Inspiziert sie danach und erhaltet folgende Meldung: Du bemerkst, dass die Steine sich bewegen. Du drückst sie rein und hörst ein mechanisches Klicken. Nun lässt sich die Barrikade in der Nordwand der Mauer öffnen. Geht hindurch und lauft weiter Richtung Norden bis ihr sie eine Leiter entdeckt, die nach oben führt. |
Inspizieren der steinigen Oberfläche Kameraperspektive verstellt, Norden nach Westen |
Lauft weiter Richtung Norden bis zur nächsten Leiter, die ihr hochklettert und ein kurzes Stück nördlicher bei der nächsten Leiter wieder hinab. Weiter geht es immer noch Richtung Norden, bis ihr zu einer großen Leiter an der Mauer zur Sanguinesti-Region gelangt. Steigt diese hoch. |
Die große Leiter am Ende der alten Mauer |
Noch ein wenig in nördlicher Richtung stoßt ihr dann auf Safalaan., dem ihr eure Informationen übermittelt. Er müsse sofort zum Hauptquartier zurückkehren, antwortet er euch. Fragt ihn, ob ihr ihm behilflich sein könntet und er erklärt euch seinen Auftrag, dass Schloss auskundschaften zu müssen. Es werden Ansichten aus dem nördlichen, westlichen und südlichen Teil des Schlosses benötigt. Ihr müsstet im Norden beginnen, dann im Westen fortfahren und zum Schluß den Süden aufzeichnen. Er gibt euch drei Blätter Papayrus und ein Stück Holzkohle. |
Safalaan |
Sucht das Symbol der Sichel auf dem Boden der Mauer. Stellt euch daneben und benutzt die Holzkohle mit dem Papyrus. |
Erste Aufzeichnungen - Nordansicht des Schlosses Kameraperspektive verstellt, Norden nach Süden. |
Nun lauft wieder zurück bis ihr an der Westseite des Schlosses ein weiteres Symbol einer Sichel auf dem Boden erkennt. Benutzt wieder die Kohle mit einem Papyrus. |
Zweite Aufzeichnung - Westansicht des Schlosses |
Es folgt eine Filmszene, in der ihr Vanstrom, Vanescula Drakan und Ranis Drakan sehen könnt, die sich über die Blutzölle unterhalten und sich einen kleinen frisch-gezapften Trank gönnen. |
Szene aus der Filmsequenz |
Jetzt fehlt noch die Aufzeichnung aus dem Süden auf das Schloss. Benutzt auch hier wieder die Kohle mit dem Papyrus. Achtung: Hier werdet ihr jetzt von Vanstrom angegriffen. |
Dritte Aufzeichnung - Südansicht des Schlosses |
Ihr müsst nicht kämpfen, denn ihr werdet schnell umgehauen und liegt ohnmächtig auf dem Boden. Plötzlich erscheint Larissa Listig und informiert Lord Vanstrom, dass Lady Vanescula darauf besteht, euch zuvor verhören zu wollen, bevor ihr als Sandsack benutzt werden würdet. Vanstrom zieht ab und Larissa weckt euch auf. Sie habe wichtige Informationen, sagt sie. Ihre Herrin würde sich für einen Mann namens Safalaan interessieren. Da sie euch geholfen habe, verlange sie im Gegenzug eure Hilfe, Safalaan eine Nachricht zu überbringen. Diese verberge sich hinter Kacheln, wo die Abbildung eines statuenhaften Bösen ins Feuer blicke. Sie erinnert euch, dass ihr noch die Aufzeichnung der Südansicht fertigen müsst. |
Vanstrom hat euch unmächtig geschlagen und Larissa erscheint |
Jetzt müsst ihr wieder zum Hauptquartier in Meiyerditch. Erinnert ihr euch an das Haus, in dem ihr ein Messer finden konntet? Es liegt ein kleines Stück westlich des Eingangs zum Hauptquartier. (Auf der Karte - Gemälde und Kamin) Dort befindet sich das Porträt eines weiblichen Vampirs. Benutzt das Messer mit dem Gemälde und ihr erhaltet einen großen, verzierten Schlüssel. (Inspizieren Gemälde) Benutzt danach das Messer mit der losen Kachel des Kamins gegenüber dem Gemälde. Ihr findet eine Nachricht. Lest sie euch durch. Setzt euren Weg zum Hauptquartier fort. Sprecht dort mit Safalaan. Er ist dankbar über die Aufzeichnungen des Schlosses und bittet euch, während er diese studieren will, das geheime Labor zu finden. |
Gemälde eines weiblichen Vampirs Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden Zerschneidet das Gemälde und lößt eine Kachel des Kamins |
Geht also im Süden des Hauptquartiers die Leiter hoch und durchschreitet die Wand des Raumes Richtung Norden. Dort klettert ihr die Treppe hinauf und überspringt die Bohlen in Richtung WEsten. Steigt die Leiter hinab und verlasst das Haus durch die Türe im Norden. Lauft durch das nächste Haus hindurch. Türe im Süden und Norden. Nun ein kleines Stück nach Osten und gleich nach Norden. (Nun lauft ihr mehr oder weniger im Zickzack um die Häuser herum wobei ihr immer weiter Richtung Norden gelangen müsst.) Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, Norden, Osten, Norden, Osten, Norden. |
Der Weg zum unterirdischen Labor |
Hier seht ihr nun das Haus mit einem Wandteppich an der Nordwand des Raumes. Benutzt euer Messer mit dem Teppich und geht durch die entstandene Öffnung in den nächsten Raum. In der Südostecke des Raumes findet ihr eine Vampirstatue. Benutzt den großen, verzierten Schlüssel mit der Statue und die Türe in der Ostwand lässt sich öffnen. Betretet den östlichen Raum und steigt dort die Treppe hinab. |
Zerschneidet den Wandteppich um hindurchgehen zu können |
Hier ist also das gesuchte Labor. Im Nordwesten befindet sich ein kaputter Runenkasten. Durchsucht ihn, denn hier könnt ihr ein paar Runen erhalten. In der Nische im Westen des Raumes seht ihr ein Buch liegen. Das Buch über Blutalchemie. Mithilfe der gefundenen Runen sollte ihr es mit dem Zauberspruch Telekinese aneignen. Geht zurück zu Safalaan ins Hauptquartier in Meiyerditch. Übergebt ihm das Buch. Als dank für eure bisherige Arbeit übergibt er euch einen Schlüssel, der zwei Türen in Meiyerditch öffnen kann, um euch schneller fortbewegen zu können. Die erste sei im ersten Bezirk und die zweite im zweiten Bezirk zu finden. Die Form des Schlüssels würde euch helfen, diese Türen zu finden. Außerdem übergibt er euch einen verschlossenen Brief, den ihr bitte zu Veliaf nach Rottdorf bringen möchtet. |
Das geheime Labor |
Dann noch einmal nach Rottdorf. Veliaf freut sich euch wiederzusehen und übergibt euch als Lohn für eure Mühen ein Erfahrungsbuch mit 3 Kapiteln. Abenteuer beendet. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
7.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst
3 Bücher mit je 2.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl, in der ihr mindestens Stufe 30 erreicht habt
Möglichkeit Vampirgardisten- und Sanguistenkleidung zu kaufen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang nach Meyerditch
Zugang zum Minispiel Schatten über Mort´ton - Pilgerfahrt und Wanderung