Anna´s Baustelle

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Seelen in Gefahr - Halloween-Event 2015

Voraussetzungen

Keine

Weitere Informationen

  • Für alle Spieler auch für Ironman.
  • Der Kampf ist sicher und gegen NPC, die sich eurer Stufe anpassen.

Startpunkt

Am Seelen-Riss westlich vom Magnetiten Burthorpe.

Gevatter Tod

Gevatter Tod erklärt euch, wenn ihr ihn ansprecht, das jenseits des Seelen-Risses Icthlarin und Amascut vor den Toren der Unterwelt um den Fluss Noumenon kämpfen würden. Sie wetteiferten um die Kontrolle über die einzige Verbindung zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten. Wenn Amascut gewinnen würde, könne das das Ende des Jenseits bedeuten. Ihr Macht werde exponentiell zunehmen. Icthlarin bräuche eure Hilfe.

Dienstag 27 Oktober

Seelen: Fernkämpfer, Muskelprotze, Krieger, Mystiker und Kerkerkundler

=Ka

Sobald ihr in den Riss gesprungen seid, werdet ihr von einer Katze namens Ka in Empfang genommen. Sie heißt euch Willkommen und stellt sich vor. Sie sei Ka und würde Icthlarin helfen, indem sie allen Abenteurern erkläre, wie sie helfen könnten. Icthlarin sei damit beschäftigt, die Tore am Ende der Brücke geschlossen zu halten, also bräuchte er Hilfe dabei, all die Seelen einzusammeln. Ihr könntet an jeder Seite der Brücke ein Boot nehmen und über den Fluss rudern, um die verlorenen Seelen zu sammeln. Es gäbe auch besondere Seelen, die euch mit Erfahrung in bestimmten Fertigkeiten belohnen würden. Der Fährmann auf der Brücke könne euch mehr dazu sagen. Sobald ihr genug Seelen am Fluss gesammelt hättet, könntet ihr wieder an Land gehen und sie über die Brücke geleiten. Die Seelen bräuchten euren Schutz, um die Brücke zu überqueren, also müsstet ihr Amascuts Seelenvertilger besiegen oder ihnen mit Mystik Energie entziehen. Der Grund, warum Icthlarin die Tore zur Unterwelt verschlossen hielte, sei, dass Amascut versuche, mit ihrem Avatar - dem größten der Vertilger - durchzubrechen. In regelmäßigen Abständen schaffe sie es, das Tor aufzubrechen, und dann bräuchte Icthlarin jede Hilfe, die er kriegen könne, um den riesigen Löwenkopf zurückzuschlagen.

Wenn ihr eine Pause vom Bekämpfen der Mächte Amascuts bräuchtet, erklärt Ka, gäbe es hier unten auch einen voll funktionalen Ektobrunnus, an dem ihr Gebet trainieren könntet. Dieser alte Griesgram Necrovarus sei ebenfalls hier. Er könne euch weitere Informationen über den Brunnen geben.

Ihr würdet bemerken, dass euch all eure Tätigkeiten, um Icthlarin bei seinem Kampf zu helfen, Noumenon-Ansehen einbringen würde. Ihr solltet mit Sinn Derkwill gleich westlich von ihr reden, um herauszufinden, was ihr mit eurem Ansehen kaufen könntet. Er sei ein seltsamer Kerl, aber sehr hilfsbereit.

? Um Noumenom-Ansehen zu erhalten: Sammle 20 Seelen, während du im Boot über den Fluss ruderst. Geleite die Seelen dann über die Brücke, während du die Seelenvertilgerin besiegst oder ihnen Energie entziehst. Besiege Amascuts Avatar, wenn er bei den Toren zur Unterwelt erscheint.

Sinn Derkwil

Necrovarus

Eine Treppe tiefer in Richtung Norden trefft ihr auf Necrovarus, der nicht begeistert ist, euch zu sehen, da er befürchtet, dass ihr wieder seine Pläne durchkreuzen wollt. Ihr sprecht ihn auf das Ding neben ihm an. Das sei sein neuer und verbesserter Ektobrunnus, erklärt er stolz und fordert euch auf, ihn sich nur mal anzusehen. Dann erklärt er euch die Vorgehensweise dieses verbesserten Ektobrunnus, an dem ihr jetzt nur noch Knochen aber keine Eimer oder Töpfe mehr benötigen würdet.

  • Schritt 1: Zermahlt die Knochen mit der Knochenmühle gleich westlich von ihm zu feinem Staub. so bekommt ihr Töpfe mit Knochenmehl.
  • Schritt 2: Schöpft Eimer mit Ektoplasma aus dem Schleimtümpel gleich östlich von ihm die Treppe hinauf. Dafür müßt ihr keine Eimer mitbringen.
  • Schritt 3: Bringt das Knochenmehl und das Ektoplasma zum Ektobrunnus und betet.

Fährmann

Gegenüber in nördliche Richtung trefft ihr auf den Fährmann. Ka habe euch geraten, mit ihm über eine Bootsfahrt auf dem Fluss Noumenon zu sprechen, erklärt ihr ihm. Sie könnten Hilfe gebrauchen, erwidert er. Wenn ihr euch die Finger schmutzig machen wolltet, solltet ihr in das Boot bei einem der Stege neben der Brücke einsteigen. Ihr könntet über den Fluss rudern und Seelen einsammeln. Je mehr ihr sammeln würdet, desto mehr Noumenon-Ansehen bekämet ihr, wenn ihr sie über die Brücke geleitet. Es gäbe "besondere" Seelen - die Auserwählten. Das seien diejenigen, die eine Chance auf Wiedergeburt verdienen würden. Icthlarin habe sie allerdings noch nicht gesehen, weil er doch so beschäftigt sei. Wenn ihr es schaffen würdet, eine zu sammeln, würdet ihr deren Macht aufnehmen und Erfahrungen in der Fertigkeit bekommen, die diejenige während ihrer Lebenszeit als Beruf ausgeübt habe. Beinahe habe er die Truhen vergessen, bemerkt der Fährmann im weiteren Gespräch. Manchmal würden seltsame Dinge an der Oberfläche des Flusses auftreten. Alles Mögliche ginge im Noumenon verloren. Ihr solltet die Augen offen halten, dann würdet ihr vielleicht manchmal eine Truhe im Wasser treiben sehen. In den Truhen fände sich allerhand.

Seelen sammeln

Geht also zu einem der beiden Stege und wählt die Option: Einsteigen an der Kante des Stegs. (Ihr müsst beide Hände frei haben, um in ein Boot einsteigen zu können.) Rudert los und rettet die Seelen auf Abwegen. Oben links auf dem Bildschirm und im Chatfenster (bei entsprechender Einstellung) seht ihr, wie viele Seelen noch verbleiben. Insgesamt könnt ihr 20 Seelen einsammeln. Manchmal, wenn ihr eine Seele rettet, bemerkt ihr eine andere Seele, die sich von den anderen unterscheidet. Wenn ihr sie einfangt, erhaltet ihr dem Charakter der Seele entsprechend einige Erfahrungspunkte. z.B Seele eines Mystikers - EP in Mystik, Seele eines Kriegers - EP in Angriff, Für jede so eingefangene Seele erhaltet ihr 5 Noumenon-Ansehen.

Truhen

Chatmeldung: Die Habseligkeiten von lang verstorbenen Abenteurern wurden unter der Oberfläche des Flusses gesichtet. Sucht nach Stellen im Wasser, die sprudeln und klickt auf diese Stelle. Ihr holt eine Truhe aus den unergründlichen Tiefen des Wassers. Sobald ihr wieder an Land seid, habt ihr wieder Zugriff auf euer Inventar und entdeckt eine Truhe, die Gegenstände enthalten: 1 ungeschliffener Drachenstein auf Zertifikat,


Brücke

Geht jetzt zur Brücke, die in nördliche Richtung verläuft. Die Brücke ist voller Seelenvertilger, die in Amascuts Diensten stehen. Einigen von ihnen könnt ihr durch die Fertigkeit Mystik Energien entziehen. Andere (75 - keine besonderen Schwächen), die etwas größeren, könnt ihr bekämpfen.

Tor zur Unterwelt

Chatmeldung: Das Tor zur Unterwelt wurde wieder geöffnet. Amascuts Avatar muss besiegt werden. Durch heftige Beben kündet sich die Öffnung des Tors der Unterwelt an. Es befindet sich ganz im Norden am Ende der Brücke.

350 Noumenon-Ansehen.

Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blaue Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.


Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn Goldenes Grabhügel-Rüstzeug (Dharok, Karil & Torag) sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9



Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png