Die Welt erwacht

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Titel

Die Welt erwacht

(The World Wakes)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt

Fertigkeiten

Kampfstufe 140

Empfehlungen

Abenteuer

Um alle Belohnungen erhalten zu können:

Das Ritual der Mahjarrat

Fluch der Flammen

Die Zweige von Darkmeyer

Eine Allianz wider Willen

Der auserwählte Befehlshaber


Fertigkeiten

Um alle Belohnungen erhalten zu können:

74 Funkenschlagen

90 Gebet

70 Berserker



Benötigte Gegenstände

Rüstung, Waffe und Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Evt. Gebetstrank

Gegner

  • Automaton Generator (120)
  • Automaton Tracer (120)
  • Automaton Guardian (120)
  • Kree'arra (210)
  • Kril Tsutsaroth (140)
  • General Graardor (140)
  • Zemouregal (140)
  • Enakhra (140)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte.

Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer.


Welt erwacht - Start.jpg

Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen.

Geht also zur Türe und öffnet sie.


Welt erwacht - Uralte Türe.jpg

Betretet den ersten Raum.

Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne.

Schaut euch also gründlich im Raum um.

Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könntet.

Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet.

Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen.

Welt erwacht - Erster Raum.jpg

Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung).

Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie.

Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn ihr vorsichtig wäret. könntet irh sie als Beweis mit zum Museum nehmen.

Nachdem Orlandos Versucht, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, versucht ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet.

Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.

Welt erwacht - Guthixische Statue.jpg

Betretet also den nächsten Raum. Orlando folgt euch.

Eure Bedenken schlägt er in den Wind.

Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer aus den Wänden.

"Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" läßt der mechanische Nahkämpfer verlauten.

Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen.

Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung.

Auch Orlandos Versuch, scheitert.

Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt.


Welt erwacht - Mechanische Kämpfer.jpg


















































Belohnungen

  • Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
  • Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
  • Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
  • Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
  • Fünf neue Kampffähigkeiten
  • Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
  • Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
  • Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
  • Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA.
  • Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 70 erforderlich)

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Cresbot-Gebiet

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

  • 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
  • 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten