Anna´s Baustelle 1
Inhaltsverzeichnis
- 1 Vorwort
- 2 Pilgerfahrt
- 3 Wanderung
- 4 Anschlagbrett Allgemeine Erklärung
- 5 Anschlagbrett Paterdomus - Auswahl der Personen
- 6 Anschlagbrett Rottdorf - Auswahl der Personen
- 7 Anschlagbrett Belohnungen
- 8 Begleiter versorgen
- 9 Die Routenauswahl
- 10 Die Ereignisse
- 11 Belohnungsmarken
- 12 Tipps und Tricks
- 13 Beschwörungsmaske
Vorwort
Die Pilgerfahrt und die Wanderung sind ein gefährliches Minispiel für Mitglieder. Solltet ihr im Kampf gegen die unterschiedlichen Gegner der Unterlegene sein, besteht die Gefahr, dass ihr eure Gegenstände verlieren werdet, sofern ihr nicht schnell genug den eigentlichen Ausgangspunkt eurer Pilgerfahrt oder Wanderung, also Rottdorf oder am Paterdomus, erreichen könnt, um dort eure verlorenen Sachen unter dem Grabstein wieder aufzunehmen.
Ziel des Spiels ist es, eine Person eurer Wahl sicher und möglichst unbeschadet durch den Mort Myre Sumpf zu führen. Dabei werdet ihr auf mancherlei Ereignisse stoßen und gegen zum Teil einzigartige Gegner kämpfen müssen. Am Ende einer geglückten Reise werdet ihr eine Belohnung erhalten, die von der Schwierigkeit eurer bestandenen Reise abhängig ist. Doch auch schon währenddessen können Gegenstände, wie zum Beispiel Klauenbestiensiegel und Nägel, Schlangenhäute oder auch Riesenschneckenhäuser gesammelt werden.
Es gibt:
Zwei Reisestrecken
- Pilgerfahrt - Von Rottdorf zum Paterdomus, der westlich von Canifis an der Salve liegt. Für diese Strecke wird das Abenteuer Den Myreque zu Hilfe benötigt.
- Wanderung - Vom Paterdomus nach Rottdorf. Für diese Strecke wird das Abenteuer Finsternis über Salbland benötigt.
Die Reiserouten, die ihr wählen könnt, sind in drei Kategorien unterteilt.
- Leicht: Hier erwarten euch, wenn es ein Kampfereignis ist, meist 2 bis 3 Gegner, mit niedriger Kampfstufe
- Mittel: Es gibt die gleichen Gegner, wie bei der leichten Route, jedoch sind es mehr und ihre Kampfstufe ist höher.
- Schwer: Auch hier sind die Gegner gleich, jedoch zahlreicher und stärker als bei den anderen Routen.
Sechs Begleiter, die sicher durch den Sumpf begleitet werden müssen.
- An jedem der beiden Standorte befinden sich 3 mögliche Begleiter, die nach ihren Fertigkeiten als "leicht, mittel, oder schwer" bezeichnet werden. Das bezieht sich auf die Art und Weise, wie sie durch den Sumpf geführt werden können. Ein "leichter" Begleiter kämpft z.B schon früh mit und steigt dadurch schneller als der, der als "schwer" bewertet wird.
Auf dem Weg durch den Sumpf stoßt ihr auf Ereignisse, die ihr meistern müßt, um nach erfolgreicher Reise eine Belohnung zu erhalten.
- Neun verschiedene Kampfereignisse, die im Mulitkampfgebiet ausgetragen werden müssen.
- Ein kampfloses, heilendes Ereignis.
- Vier Hindernisereignisse, in denen zwar unter Umständen gekämpft werden muss, die Gegner aber eher unbedeutend sind.
Pilgerfahrt
Die Pilgerfahrt beginnt in Rottdorf und führt euch durch den Mort Myre Sumpf zum Paterdomus. Um sie unternehmen zu können, benötigt ihr das Abenteuer
welches folgende Abentuer voraussetzt:
Außer, die für die Abenteuer benötigten Fertigkeiten, wird für die Pilgerfahrt keine Stufe in einer bestimmten Fertigkeit vorausgesetzt.
Wanderung
Die Wanderung durch den Mort Myre Sumpf beginnt am Paterdomus und endet in Rottdorf. Ihr benötigt das Abenteuer
welches folgende Abenteuer voraussetzt:
Auch hierbei werden keine bestimmten Fertigkeiten vorausgesetzt, außer die, die ihr für die Abenteuer selbst benötigt.
Anschlagbrett Allgemeine Erklärung
Um eine Pilgerfahrt oder eine Wanderung zu beginnen, müßt ihr auf eines der beiden Anschlagbretter klicken. Hier öffnet sich jetzt ein Fenster, in dem ihr einen Begleiter auswählen könnt. Sobald ihr eure Eingabe bestätigt, kann die Reise durch den Sumpf beginnen. Sprecht dazu euren Begleiter an.
Standorte
Beim Paterdomus
Östlich der Salve, direkt an der Brücke, die an den Paterdomus anschließt
Rottdorf
Südwestlich des Tores von Rottdorf
Das Anschlagbrett
Sobald ihr auf das Anschlagbrett klickt, öffnet sich das oben gezeigte Fenster.
Hier könnt ihr nun die Person bestimmen, die ihr durch den Mort Myre Sumpf begleiten möchtet.
Schwierigkeitsstufen der Personen
Grundsätzlich gibt es drei Personen je Standort. Sie sind in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt:
- Leicht
Diese Personen, dazu gehören Pazuzu am Paterdomus und Dean Vellio in Rottdorf, werden als leicht bezeichnet, da sie von Beginn an besser ausgerüstet und wehrhafter sind als die anderen Begleiter. Sie steigen schnell, da sie bereits früh im Kampfgeschehen eingreifen können.
- Mittel
Zu den als mittlere Schwierigkeit bezeichneten Personen gehören Zachory Bragg am Paterdomus und Jayenne Kliyn in Rottdorf. Sie sind zu Beginn der Pilgerfahrt mittelmäßig ausgerüstet und können so noch nicht wirksam am Kampfgeschehen teilnehmen. Sie steigen nur langsam auf.
- Schwer
Die als schwer bezeichneten Personen sind kaum ausgerüstet und können leicht sterben, wenn sie in einen Kampf verwickelt werden. Sie stellen für euch kaum eine Hilfe dar und steigen extrem langsam in ihrer Stufe. Rolayne Twickig am Paterdomus und Smiddi Ryak in Rottdorf zählen zu dieser Personengruppe.
Meilensteine
Jede dieser Personen hat gewisse Meilensteine, bei denen sie besondere Fähigkeiten erhalten. Bei einigen Meilensteinen könnt ihr dekorative Gegenstände oder Teile der Bauarbeiterbekleidung erhalten, die euch einen Bonus von bis zu 5 % in Baukunst einbringen kann, wenn ihr sie komplett tragt. Außerdem könnt ihr Abkürzungen, einen zusätzlichen Teleportort für eure Spielehalsketten und einen Schreckvertrauten erarbeiten. Eure Begleiter können ab einer gewissen Stufe vorhersagen, welches Ereignis euch erwartet, wenn ihr sie entsprechend befragt. Auch können sie euch helfen, Feuer anzuzünden und Bäume zu fällen.
Anschlagbrett Paterdomus - Auswahl der Personen
Pazuzu
Zachory Bragg
Rolayne Twickit
Anschlagbrett Rottdorf - Auswahl der Personen
Dean Vellio
Jayenne Kliyn
Smiddi Ryak
Anschlagbrett Belohnungen
Auf dem Anschlagbrett könnt ihr mehr zu euren möglichen Belohnungen erfahren und bei Erreichen der Punktzahl diese anfordern, wenn ihr den entsprechenden Reiter im Fenster anklickt.
Die Punktzahl ergibt sich aus der Addition der erreichten Stufen, die zwischen 1 und 99 liegen können, aller Begleiter.
Beispiel:
Begleiter |
Stufen |
---|---|
Smiddi Ryak | 52 |
Jayenne Kliyn | 27 |
Dean Vellio | 99 |
Rolayne Twickit | 51 |
Zachory Bragg | 25 |
Pazuzu | 22 |
Gesamtpunktzahl |
276 |
Begleiter |
Stufen |
---|---|
Smiddi Ryak | 99 |
Jayenne Kliyn | 99 |
Dean Vellio | 99 |
Rolayne Twickit | 99 |
Zachory Bragg | 99 |
Pazuzu | 99 |
Gesamtpunktzahl |
594 |
Summe der Stufen aller Begleiter |
Belohnung |
|
Sonstige Informationen |
---|---|---|---|
100 | Abkürzung | Gibt dir die Option, eine Abkürzung vom Tor zum Sumpf zur Grotte des Geists der Natur zu nehmen |
Kann an einem der Anschlagbretter jederzeit wieder geändert werden. |
200 |
Gegenstand |
Bauarbeiter-Helm |
|
300 | Gegenstand |
Bauarbeiter-Hose | |
400 | Gegenstand |
Bauarbeiter-Oberteil | |
500 | Teleport |
Der Spiele-Halskette wird ein Teleport zur Pilgerfahrt (Rottdorf) hinzugefügt |
|
594 | Schreck |
Erfordert zusätzlich 50.000 Goldmünzen |
Für diesen Vertrauten benötigst du Beschwörung auf Stufe 87. Du gewinnst Erfahrung in Gebet, wenn er Schaden austeilt. Verhindert, dass Nahrung im Sumpf verrottet. |
Begleiter versorgen
- Ihr könnt mit eurem Begleiter handeln, um ihn mit bis zu 28 Nahrungsmittel zu versorgen.
Im Handelsfenster seht ihr, über wie viele freie Plätze das Inventar des Begleiters verfügt.
Transferieren könnt ihr Nahrung von eurem Inventar, indem ihr auf die entsprechende Nahrung in eurem Inventar klickt. (Keine X-Funktion)
Solange ihr den Handel nicht angenommen habt, könnt ihr die Nahrung im Handelsfenster wieder in eurer Inventar zurückholen.
Ist der Handel abgeschlossen, habt ihr keinen Zugriff mehr auf diese Nahrung.
- Euer Begleiter wird sich, wenn nötig, während des Kampfes mit dieser Nahrung heilen.
- Dieses Inventar steht allen Begleitern zur Verfügung. Der Inhalt des Inventars bleibt erhalten, wenn ihr die Pilgerfahrt beendet. (Auch wenn ihr ausloggt)
Habt ihr z.B in Rottdorf mit eurem ausgewählten Begleiter gehandelt und mit Nahrung versorgt und dann erfolgreich zum Paterdomus begleitet und wollt nun eine Person von dort zurück nach Rottdorf begleiten, steht diesem das selbe Inventar zur Verfügung, welches ihr zuvor beladen hattet. Nahrung, die eventuell von eurem Begleiter verzehrt wurde, fehlt natürlich. Achtet also vor jeder neuen Reise, wie viel Nahrung noch im Inventar der Begleiter ist.
- Ihr könnt euren Begleiter während eines Kampfs mit Nahrung versorgen, indem ihr Nahrung aus eurem Inventar mit ihm benutzt.
Die Routenauswahl
Fortfahren
Schnell fortfahren
Fliehen, vermeiden, fortsetzen
Vorhersagen
Leichte Route
Oh nein! Ich kann in dieser Richtung einige Schrecks sehen. Wir sollten vorsichtig sein.
Sehen Sie das? Vor uns scheint eine zerstörte Brücke zu liegen.
Vor uns liegt das Dorf Mort*ton, und dort scheint es Ärger zu geben. Wir sollten bereit für einen Kampf sein, wenn wir in diese Richtung gehen.
Was zum Guthix ist da los? Ich sehe verletzte Leute in dieser Richtung!
Sehen Sie den Fluss in dieser Richtung? Sieht aus, als müssten wir den überqueren, wenn wir dort entlanggehen.
Ich kann in dieser Richtung vampirische Wesen sehen. Die geben sicher nicht einfach klein bei.
Da vorne bewegt sich etwas, und ich fürchte, ich habe eine Schlange zischeln gehört...............
Anscheinend liegt vor uns die Grotte des Geists der Natur - umringt von Schrecks!
Hmm..., ich kann einen seltsamen Mann erkennen, der vor uns herumirrt. (Abidor Crank)
Mittlere Route
Ich kann gerade so einen Friedhof in der Richtung erkennen. Das könnte ein Hinterhalt sein.
Ich sehe nicht viel, aber auf dem Boden sind Schleimspuren. (Schnecken)
Vor uns bewegt sich etwas, aber ich kann es nicht genau erkennen. (Abidor Crank)
In diese Richtung liegt die Grotte des Geists der Natur, und er wird angegriffen!
Ich sehe vor uns keine Gefahr, aber wir müssen ein Gewässer überqueren, wenn wir in diese Richtung gehen wollen. (Ranke)
Es ist schwer, etwas zu erkennen, aber ich denke, vor uns sind Leute. Es sieht nicht gut aus. (Hungernde)
Passen Sie in dieser Richtung genau auf, wo Sie hintreten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da irgendwo eine Schlange durch den Sumpf kriechen gesehen habe.
Seien Sie vorsichtig, wenn wir in diese Richtung gehen. Ich sehe herumschleichende Silhouetten. (Nagelbestien)
Der Fluch von Morytania ist stark in dieser Richtung. Dort lauern vampirische Kreaturen auf uns.
In dieser Richtung scheint sich nicht viel zu bewegen - außer vielleicht der Untergrund.
Seien Sie auf der Hut. In dieser Richtung sehe ich geisterhafte Wesen herumschweben. (Schrecks)
Ich sehe vor uns keine Gefahr, aber wir müssen ein Gewässer überqueren, wenn wir in diese Richtung gehen wollen.
Wenn wir in diese Richtung wollen, brauchen Sie handwerkliche Begabung. Da müssen wir nämlich über den Fluss.
Schwere Route
In diese Richtung sollten Sie auch vorsichtig sein - dort liegt ein seltsamer Friedhof. Ich habe gehört, dass die Toten in dieser Gegend noch nicht ruhen.
Widerlich! Riechen Sie das? In dieser Richtung liegt eindeutig ein Sumpfloch. Ich kann es zwar nicht sehen, aber ich kann es riechen.
Sieht aus, als wären vor uns einige Abenteurer, die eine schlimme Begegnung mit Schrecks hinter sich haben. Sie brauchen vielleicht unsere Hilfe.
Schrecks! Wir müssen uns zusammennehmen, wenn wir an denen vorbei wollen.
Wenn wir in diese Richtung gehen, werden wir wohl kämpfen müssen. Ich kann Filliman vor uns erkennen, und er wird bedrängt. (Geist der Natur)
Vor uns kriechen einige riesige Schlangen umher. Das sollte ein interessanter Kampf werden.
Hat jemand Schnecken bestellt?
In dieser Richtung liegt ein Fluss, und ich fürchte, ich sehe keine Überquerungsmöglichkeit. (Ranke)
Nagelbestien! Die sieht man heutzutage nicht mehr oft. In dieser Richtung wartet ein harter Kampf auf uns!
In dieser Richtung liegt eine schöne Brücke....na ja, sie wäre schön, wenn wir sie überqueren könnten!
Vorsicht! Vor uns kann ich herumschleichende Vampire erkennen.
Hmm, da ist wohl nichts. Nein, Moment... da vor uns wandert ein Mann umher. (Abidor Crank)
In dieser Richtung liegt ein Boot. Ich bin sicher, damit würden wir schneller vorwärtskommen.
Nagelbestien! Die sieht man heutzutage nicht mehr oft. In dieser Richtung wartet ein harter Kampf auf uns!
Die Ereignisse
Kampfereignisse
Friedhofsereignis
Schwäche: Schmettern
Angriff: Nahkampf
Route leicht:
Route mittel: ca 20 Skelette (26 und 128)
Route schwer:
Beute: Keine
Ihr betretet dieses Gebiet im Norden. Hier lauern jede Menge Skelette auf euch. Lauft im Kreis um das Grab herum und lockt die Aufmerksamkeit der Skelette auf euch. Wenn ihr sie um das Grab aufgereiht habt, klickt auf das Grab und entfesselt es so. Alle Skelette, die in unmittelbarer Nähe stehen, werden mit einem Schlag besiegt. Insgesamt könnt ihr das Grab zweimal je Ereignis entfesseln. Sollten dann noch Skelette übrig sein, müßt ihr sie mit eurer Waffen besiegen. Ihr könnt das Ereignis im Nordosten fortsetzen, sobald alle Skelette besiegt wurden.
Vampirgardisten
Schwäche: Feuerzauber (Dolorwaffen, Ivandis Stab oder Flegel oder Siberwaffen notwendig)
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 2 Vampirgardisten (70)
Route mittel: 4 Vampirgardisten (130)
Route schwer: 6 Vampirgardisten (140)
Beute: Vampir-Leichnam
Achtung: Vampirgardisten erscheinen erst nach Abschluß des Abenteuers: Seergazes Erbe
Jung Vampire
Schwäche: Schlitzen (Dolorwaffen, Ivandis Stab oder Flegel oder Siberwaffen notwendig)
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 2 Jung Vampire (40)
Route mittel: X Jung Vampire (100)
Route schwer: 5-6 Jung Vampire (150)
Beute: Keine
Riesenschnecken
Schwäche: Schmettern
Angriff: Fernkampf
Route leicht: 2 Riesenschnecken (84)
Route mittel: 3 Riesenschnecken (114)
Route schwer: 4-6 Riesenschnecken (146)
Beute: Schneckenhäuser, perfekte Schneckenhäuser - siehe dazu Barlak in Dorgesh-Kaan
Schrecks
Schwäche: Erdzauber
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 2-3 Schrecks (40)
Route mittel: 4 Schrecks (90)
Route schwer: 4-5 Schrecks (130)
Beute: Köder, Goldmünzen, Kräuter
Nagelbestien
Schwäche: Wasserzauber
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 2 Naggelbestien (60)
Route mittel: 3-4 Nagelbestien (120)
Route schwer: 4-5 Nagelbestien (140)
Beute: Große Knochen, Klauenbestien-Siegel und Nagelbestien-Nägel
Sumpf-Schlangen
Schwäche: Pfeile
Angriff: Magie und Nahkampf
Route leicht: 2 Sumpf-Schlangen (60)
Route mittel: x Sumpf-Schlangen (120)
Route schwer :5 Sumpf-Schlangen (140)
Beute: Schlangenhaut, wenn ihr die Schlangen häutet
Schatten
Schwäche: Feuerzauber
Angriff: Nahkampf
Route leicht: ca 6 Riyl (60)
Route mittel: Asyn (100)
Route schwer: Fiyr (120)
Beute: Schattenüberreste
Harry Paddelschon - Verteidigung, Gesundheit, Gebet
Ulsquire Shauncy - Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Magie
Razmire Keelgan - Gesundheit, Gebet
Krake
Tentakel und Kopf: Feuerzauber
Angriff: Nahkampf
Route: Schwer - 4 Tentakel (140) und 1 Kopf (140)
Besiegt erst hintereinander die Tentakeln und schließlich den Kopf. Der Kopf wird sich immer wieder heilen, bevor die Tentakeln nicht alle besiegt wurden.
Brücke reparieren - mit Untoten Holzfällern
Schwäche: Schmettern
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 3 untote Holzfäller (118)
Route mittel: 3 untote Holzfäller (131)
Route schwer: 3 untote Holzfäller (181)
Beute: Eventuell Kleidungsstücke der Holzfällerkleidung
Ereignisse ohne Kampf
Geist der Natur
Ihr befindet euch vor der kleinen Insel, auf der der Geist der Natur lebt. Springt über die Brücke auf die Insel. Hier hat das seltsame Schilf Feuer gefangen, welches sich kreisförmig weiter ausbreitet. Eure Aufgabe ist es, diese Feuer zu löschen. Ihr verwandelt euch in eine Art Wasserwesen. Klickt einfach nacheinander auf die brennenden Schilffeuer. um sie mit der Kraft des Wassers zu löschen.
Sobald alle Feuer gelöscht sind, springt ihr wieder über die Brücke und könnt nun die Pilgerfahrt im Norden des Bereichs fortsetzen.
Hungernde
Bei diesem Ereignis sitzen 3 bis 5 (je nach gewählter Route) hungernde Abenteurer um ein erloschenes Lagerfeuer. Eure Aufgabe ist es, diese so schnell wie möglich mit Nahrung zu versorgen, damit sie sich nicht in Schrecks verwandeln. Entweder gebt ihr ihnen von eurer Nahrung, indem ihr Nahrung aus eurem Inventar mit ihnen benutzt oder ihr tötet die Schnecken, die in diesem Gebiet herumkriechen. Hebt das Schneckenfleisch auf, fällt einen Baum, entzündet ein Feuer, kocht das Schneckenfleisch und gebt es dann den Hungernden.
Habt ihr nicht schnell genug für die notwendige Nahrung gesorgt, zerfallen die Abenteurer. Aus ihnen selbst werden Schrecks, die ihr dann besiegen müßt.
Es gibt keine "Ereignis vermeiden" Option. Ihr könnt also nur "Fliehen" oder nachdem ihr das Ereignis gemeistert habt, die Pilgerfahrt im Nordosten des Bereichs fortsetzen.
Brücke reparieren - ohne Untote Holzfäller
Ihr betretet das Gebiet im Westen. Fällt drei Bäume, um drei Scheite zu erhalten und geht zur Brücke. Repariert die Brücke. Nun könnt ihr sie passieren. Setzt eure Pilgerfahrt im Osten fort.
Flussüberquerung
Beschneidet den Sumpfbaum, um drei kurze Ranken zu erhalten. Benutzt die Ranken miteinander, um eine lange Ranke daraus herzustellen, die ihr dann mit dem großen Baum im Wasser benutzt.
Nun könnt ihr über den Fluss mithilfe der am Baum befestigten Ranke herüberschwingen. Euer Begleiter wird euch folgen. Setzt eure Pilgerfahrt im Norden fort.
Sumpfloch
Bei diesem Ereignis gilt es nun, ein Sumpfloch Schritt für Schritt zu überqueren.
Im Osten des Gebietes findet ihr einen dornigen Strauch. Entnehmt ihm am besten 2 Äste, da die Äste schon mal im Sumpf versinken können.
Benutzt nun den Ast mit einem Punkt direkt an der Kante des Sumpflochs und achtet auf die Mitteilung im Chatfenster.
Der Boden fühlt sich recht weich an. Hier könnt ihr nicht weitergehen, ohne im Sumpf zu versinken und von vorne beginnen zu müssen.
Der Boden scheint recht fest zu sein. Hier könnt ihr nun einen Schritt wagen, ohne zu versinken.
Stochert nun wieder mit dem Ast im Sumpfloch direkt vor, rechts und links von euch, bis ihr die Meldung erhaltet, daß der Boden fest zu sein scheint und setzt euren Weg fort.
Euer Begleiter folgt euch.
Heilendes Ereignis
Abidor Crank
Ansprechen
Ahhh, hallo. Sie sehen aus, als könnten Sie etwas Hilfe gebrauchen.
Er heilt eure Lebenspunkte und die eures Begleiters.
Belohnungsmarken
Nach jeder erfolgreichen Reise erhaltet ihr eine Belohnungsmarke, die in euer Inventar gelegt wird, sofern ihr einen freien Platz habt. Andernfalls wird die Marke in euer Bankfach überwiesen.
Die Farbe der Marke richtet sich nach der Schwierigkeit der Routen, die ihr gewählt hattet.
Klickt auf die Marke und wählt die Art der Belohnung aus. (Siehe nachfolgende Tabelle)
Die Marke verschwindet und ihr erhaltet stattdessen die Belohnung.
Abb. | Belohnungen | Belohungsmarken | Gewinn | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ihr könnt wählen zwischen: |
Blaue |
Gelbe |
Rote |
Blaue |
Gelbe |
Rote | |
Reine-Runenessenz |
Reine Runenessenzen |
50-150 | 70-210 | 100-300 | 9.600-28,8T | 13,4T-40,3T | 19,2T-57,6T |
Bogensehnen |
30-90 | 40-120 | 70-210 | 27,7T-83,1T | 36,9T-110,8T | 64,6T-194,0T | |
Silber-Barren |
55-165 | 75-225 | 120-360 | 120,1T-360,5T | 163,8T-491,6T | 262,2T-786,6T | |
Kräuter |
10-30 niedrige Stufe (Guam bis Harralander) |
3-11 mittlere Stufe (Ranarr bis Kwuarm) |
2-7 hohe Stufe (Löwenmal bis Torstol) |
minimal 0-0 maximal |
minimal 0-0 maximal |
minimal 0-0 maximal | |
Erze (Im Verhältnis 1:2) |
7-21 Eisen 14-42 Kohle |
10-30 Eisen 20-60 Kohle |
20-60 Eisen 40-120 Kohle |
10,7T-32,2T | 15,3T-46,1T | 30,7T-92,2T | |
Wassermelonen-Samen |
2-6 | 4-12 | 5-15 | 1.006-3.018 | 2.012-6.036 | 2.515-7.545 | |
Roher Hai |
8-24 | 10-30 | 18-54 | 4.064-12,1T | 5.080-15,2T | 9.144-27,4T | |
Erfahrungspunkte wahlweise in: Bergbau, Berserker, Diebstahl, Fischen, Funkenschlagen, Gewandtheit, Holzfällerei |
1100-1650 | 2035-3025 | 4015-5005 | Erfahrungspunkte |
Tipps und Tricks
Beschwörungsmaske
|
Güldenes-siegel | Grünes-siegel | Weinrotes-siegel | Blaues-siegel | 50px | |
| ||||||
Erste Schritte | Alle Siegel | Güldene Siegel | Grüne Siegel | Weinrote Siegel | Blaue Siegel | Alphabetische Liste der Vertrauten | Alphabetische Liste der Beschwörungs-materialien | Obelisk | Bogrog | Fähigkeiten der Vertrauten | Haustiere | |
|
Grundsätzliche Informationen, die den Einstieg in die Fertigkeit Beschwörung erleichtern |
Übersicht aller Vertrauten und der benötigten Materialien. Kosten - Gewinn - Verlust |
Vertraute, die mit güldenen Siegel hergestellt werden |
Vertraute, die mit grünen Siegel hergestellt werden
|
Vertraute, die mit weinroten Siegel hergestellt werden
|
Vertraute, die mit blauen Siegel hergestellt werden
|
Liste aller Vertrauten in alphabetischer Reihenfolge mit entsprechende Links
|
Liste aller benötigten Beschwörungs-materialien mit entsprechenden Links
|
Lage der sieben möglichen Beschwörungs-Obelisken |
Informationen über Bogrog, der Beutel und Zauberrollen gegen Splitter tauscht
|
Hier erfahrt ihr, wie euch die Vertrauten unterstützen können
|
Haustiere Beschaffung - Nahrung
|
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Bezeichnung |
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Rasse |
|
Beschwörungsstufe |
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Verweildauer in Minuten |
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Besondere Fertigkeiten |
|
EP beim Beschwören |
|
Beschwörungspunkteabzug |
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Zauberrolle |
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Spezialangriff |
|
EP je benutzte Rolle |
|
Spezialangriffspunkteabzug je benutzte Rolle |
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Kampfstufe |
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Lebenspunkte |
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Kampfstil |
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Maximalschaden |
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Kann vergiftet werden? |
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Sonstiges |
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