Sliskes Endspiel
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
Titel
Sliskes Endspiel
(Sliske's Endgame)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Sehr lang
Startpunkt
Sprecht mit Relomia in Dorf Draynor
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das Ende der Ritterlichkeit
- Keine
- Der Letzte seiner Art
- Der Fall der Sinclairs
- Tod in Not
- Zwei Katzen, ein Ausgang
- Die Welt erwacht
- Nomads Klagelied
- Entehrt unter Dieben
- Nomads Requiem
- Schließt die Angriffswellen der Ritter von Camelot ab
- Schließt die Einführung zu Krieg der Seelen ab
- Spielt eine Runde Krieg der Seelen
- Herz aus Stein
- Carnillean erwacht
- Der Kult von Hazeel
- Der Blutpakt
- 50 Abenteuerpunkte
- Runenerinnerungen
- Der Fall der Mächtigen
- Der auserwählte Befehlshaber
- Tod in Not
- Mein Arm geht auf Reisen
- Die Fehde
- Eadgars List
- Die Festung der Trolle
- Das Druidenritual
- Ihr müsst Eadgar aus der Festung der Trolle befreit haben
- Der Dschungeltrank
- Ihr müsst einmal Bork besiegt haben
- Miscellanias Thron
- Das Heldenabenteuer
- Der Schild von Arrav
- Der Drachentöter
- Das Druidenritual
- Die verlorene Stadt
- Merlins Kristall
- 56 Abenteuerpunkte
- Die Fremennik'schen Proben
- Eine Allianz wider Willen
- Seelenverwandte
- Heldenempfang
- Kinder der Mah
- Das Schicksal der Götter
- Das Licht im Inneren
- Das Ende der Trauer
- Der Katapultbau
- Geschichte machen
- Im Inneren des Lichts
- Die Trauernden II
- Die Trauernden I
- Ihr müsst Arianwyn von den Plänen der Trauernden erzählt haben
- Das Schicksal der Götter
- Der Senntisten-Tempel
- Der Wüstenschatz
- Die Festung der Trolle
- Der Tempel von Ikov
- Ein Priester in Gefahr
- Die Ausgrabungsstätte
- Die Touristenfalle
- Das Wasserfallabenteuer
- Miese Absichten
- Erzrivalen
- Die Fahndung
- Ein Priester in Gefahr
- Nachwuchsförderung
- Der verschollene Stamm
- 32 Abenteuerpunkte
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Die Festung der Trolle
- Zutritt zum Höllenschlund
- Arravs Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Das Schwert des Ritters
- Der Dämonentöter
- Der Schild von Arrav
- Der Garten der Stille
- Der Tempel von Ikov
- Das Familienwappen
- Tiefgründige Rache
- Ihr müsst mit dem Historiker Christof in Varrock über den Schild von Arrav gesprochen haben (Respektpunkte im Varrocker Museum)
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort'ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie
- Senliten muss zu 100% wiederhergestellt worden sein
- 125 Respektpunkte im Varrocker Museum
- Ihr müsst während des Abenteuers die Grabhügel-Brüder bekämpfen: Kampf den Brüdern
- Die Geschichtsreise
- Die Welt erwacht
- Entehrt unter Dieben
- Koschei's Erinnerungen
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Eine Kampfstufe von 115 oder höher wird empfohlen
Benötigte Gegenstände
- Kampfausrüstung
- Essen und Tränke
Ausrüstung, um die Festung der "Schwarzen Ritter" betreten zu können
- Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm oder
- Rüstzeug des Hauptmanns der Schwarzen Ritter (Rüstungsständer am Kloster von Edgeville) oder
- Schädel der Erinnerung für den Teleport in die Festung der "Schwarzen Ritter" oder
- Kommunikationsgerät für den Teleport in Zamoraks Hauptquartier
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Lastenträgervertraute für die Endkämpfe
- Wüsten-Amulett für den Teleport nach Nardah
- Das Herz - Teleport Zauberfokus für den Teleport zum "Das Herz"
Gegner
- Untoter Fußsoldat (mehrere)
- Untoter Fernkämpfer (mehrere)
- Machterfüllter untoter Fußsoldat (mehrere)
- Machterfüllter untoter Fernkämpfer (mehrere)
- Nomad 2 x
- Linza
- Gregorovic
- Sliske
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ihr könntet folgende Nachricht geschickt bekommen haben. |
Sprecht mit Relomia, die ihr nordöstlich des Marktplatzes von Dorf Draynor findet.
Nehmt das Abenteuer an. |
Einladungen
Jetzt müsst ihr insgesamt sechs Götter besuchen und Einladungen verteilen. Dabei könnt ihr interessante Unterhaltungen mit den jeweiligen Göttern führen und euch ggf. einem von ihnen anschließen. |
Gott | Aufenthaltsort | Besonderes | Karte |
---|---|---|---|
Saradomin | Zweiten Etage des Ostflügels im Schloss der "Weißen Ritter" in Falador. | ||
Armadyl | Ganz oben auf dem Turm, der zwischen dem Clancamp und Port Sarim steht. | ||
Zamorak | Zweiten Etage in der Festung der "Schwarzen Ritter". | Benötigte Gegenstände: Ausrüstung, um die Festung der "Schwarzen Ritter" betreten zu können. Tipp: Rüstzeug des Hauptmanns der Schwarzen Ritter. Oder Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm. | |
Icthlarin | Geht zu Gevatter Tods Sanduhr, nördlich vom Magnetiten Draynor.
Wählt die Option: Sprich mit Gevatter Tod über Sliskes Endspiel. |
||
Seren und Zaros | Wenn ihr im Turm der Stimmen, die Treppe zu Seren heraufsteigen wollt, wählt die Option: Mit Seren über Sliskes Endspiel reden. |
Zurück zu Relomia
Sprecht wieder mit Relomia in Dorf Draynor. |
Lager vom Herzen von Gielinor
Kampf gegen Nomad
Anschließend habt ihr die Möglichkeit, euch einem der Götter anzuschließen.
Derjenige, dem ihr euch angeschlossen habt, wird sich bei euch bedanken. Das Gespräch geht weiter bis Sliske eine Überraschung für euch hat. Die Überraschung ist Nomad, gegen den ihr in dieser Sequenz kämpfen müsst. (Nomad Stufe 799, 100.000 Lebenspunkte) |
Der Kampf gegen Nomad |
Sliske's "Labyrinth"
Informationen zum Ablauf
Jetzt seid ihr im Labyrinth. Alle Götter werden ihrer Kräfte beraubt. Diese haben nun gleiche Stufe wie ihr.
Das Labyrinth hat 2 Ebenen basierend auf 2 Karten. Bedenkt, dass das ein Wettrennen gegen die anderen Götter ist. (Wobei ihr euch trotzdem Zeit lassen könnt.) Der Ausgang ist immer im Nordosten. |
Der angefochtene Eingang zur nächsten Ebene |
Entscheidungen im Labyrinth
Ihr könnt auf der Minikarte immer nur einen Teil der Gesamtkarte sehen. Eure Ausdauer bleibt immer auf 100%.
Derjenige, der als Erstes die zweite Ebene des Labyrinths erreicht, kann auswählen, welcher Gott alleine weiterziehen muss, indem seine Anhänger aus dem Labyrinth geworfen werden. Während eures Aufenthalts im Labyrinth stoßt ihr auf ein paar Entscheidungen. Alle Entscheidungen, die ihr trefft, wirken sich nur auf den Verlauf der Geschichte aus. Beispielsweise könnt ihr nicht mit einem der Götter unter vier Augen sprechen, wenn dieser seine Anhänger noch bei sich hat. |
Erstes Labyrinth
Sliskes Labyrinth Teil 1
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Sliske's Minispiele
Im Labyrinth werdet ihr auf verschiedene Herausforderungen / Minispiele von Sliske stoßen. Die Rätsel auf dem Hauptweg könnt ihr nicht überspringen. Da sich, wenn ihr die Rätsel gelöst habt, erst neue Pfade öffnen. |
Rampenlicht
In diesem Puzzle seid ihr in einem leeren Raum mit einem Scheinwerfer, der sich über den Boden bewegt. Das Ziel dieses Puzzles ist es, im Licht zu bleiben, bis sich der Balken über eurem Kopf füllt. |
Sliske Symbol
In diesem Raum findet ihr vier Säulen, die einen Schatten in die Mitte des Raumes werfen. Wenn einer der Säulen eine Maske fehlt, müsst ihr den nahegelegenen Gegner töten, um die fehlende Maske zu erhalten. Sobald die Säule repariert wurde, müsst ihr über das Pult die Säulen drehen, um den richtigen Schatten zu erzeugen. Wenn ihr mit der rechten Maustaste auf das Bedienfeld klickt, könnt ihr auch die gewünschte Lösung anzeigen. Das Anpassen einer Säule kann auch eine andere verändern, also achtet darauf, welche Säule sich bewegt. Dreht die Säulen weiter, bis sie mit dem gewünschten Sliske-Symbol übereinstimmt. | ||
Auf der zweiten Ebene ist dieses Rätsel ein wenig anders. | ||
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Lösung
Das Maskenspiel
Hier findet ihr in jeder Ecke eine Säule, die einen Schatten auf einen Fall erzeugt. Ihr müsst die richtige Maske auf jeder Säule basierend auf dem Rätsel, das das Pult anzeigt, platzieren. In einigen Räumen werdet ihr eine oder zwei Masken vermissen, die ihr erhaltet, indem ihr die untoten Fußsoldaten im Raum bekämpft. | |
Hebt die Maske nach dem Kampf auf. | |
Bringt die Maske mit Rechtsklick (Benutzen mit) wieder an. |
Rätsel
Sprecht das Pult an. Die Antworten basieren darauf wie hier gezeigt. Auch müsst ihr in manchen Räumen wieder Fußsoldaten töten um die Masken zu bekommen.
Ich bin kein Frühausteher, doch sonst kein Kind der Trauer.
Nordwesten | Leer |
Nordosten | Traurig |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Leer |
Ich habe keine Lust mehr, dir zu helfen. Du wirst das schon alleine herausfinden.
Nordwesten | Neutral |
Nordosten | Glücklich |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Kaputt |
Elend liebt Gesellschaft.
Nordwesten | Traurig |
Nordosten | Traurig |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Traurig |
Zeige nie jemanden, was du dich wirklich fühlst. Sie werden es nur gegen dich verwenden.
Nordwesten | Neutral |
Nordosten | Neutral |
Südosten | Neutral |
Südwesten | Neutral |
Wenn die Sonne aufgeht, sind wir glücklich. Wenn die Sonne untergeht, sind wir traurig. Hier müsst ihr die Masken nehmen und richtig einsetzen.
Nordwesten | Traurig |
Nordosten | Glücklich |
Südosten | Glücklich |
Südwesten | Traurig |
Du und ich sind wunderschön zerbrochen. Die anderen beneiden unsere Überlegenheit.
Nordwesten | Kaputt |
Nordosten | Kaputt |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Traurig |
Spür die Qual der Wahl
Nordwesten | Traurig |
Nordosten | Traurig |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Traurig |
Zweites Labyrinth
Sliskes Labyrinth Teil 2
|
Weiteres Vorgehen
Nachdem ihr das Labyrinth gemeistert habt, findet ihr einen Raum mit 2 Treppen. Benutzt eine beliebige von den beiden.
Oben angekommen, seht ihr einen anderen Gott. Sliske startet nun ein Rennen zwischen dem Gott und euch. Sliske wird euch einen kleinen Vorsprung geben. Schließlich ist es nicht fair wenn ihr gegen einen Gott antretet. |
Ihr müsst auf dem Weg zu dem Stein auf neue Felsen springen. Auch habt ihr die Möglichkeit einen Hebel zu betätigen um euren Konkurrenten abzuhängen. Dabei muss er nicht in sichtweite sein. | |
Wenn einer den Stein erreicht hat, ( Ihr oder euer Konkurrent) muss derjenige eine kurze Rede über das halten und auch tauscht der Gewinner mit Sliske ein paar Witze aus. |
Kerapac erscheint und zerstört den Stein. Es folgt eine kurze Unterhaltung zwischen euch und Sliske. Der Kampf startet anschließend. Nun solltet ihr euch schnell weg teleportieren und euch mit Waffen und Nahrung ausrüsten. Einen Vertrauten solltet ihr auch mitnehmen. |
Die Phasen und der Kampf
Der grüne Balken im Kampf dient um den Wellen fortschritt zu sehen. Es werden 3 Wellen auf euch zu kommen. Jede Welle hat auch ein paar Phasen. Nach jeder Welle habt ihr einen Checkpoint erreicht. Das heißt wenn ihr nach einer Welle gestorben seid, müsst ihr diese nicht erneut machen. | |
Um zu flüchten gibt es in der Arena im Süden ein Portal das ihr mit rechtsklick auf das Portal (Verlassen auswählen) verlassen könnt. |
Phase 1
Wenn die erste Welle beginnt, werdet ihr von Untoten Fußsoldaten und Fernkampfsoldaten angegriffen, die aus 3 Portalen am nördlichen Ende der Arena kommen. Am oberen Rand des Bildschirms werdet ihr eine Leiste bemerken, die sich füllt, wenn du sie alle tötest. Wenn sich die Leiste füllt, fügt Sliske später Machterfüllte Fußsoladten (etwas größer und stärker als normal) hinzu. Danach ruft er Untote Fußsoldaten herbei. (noch stärker und größer, plus sie explodieren beim Tod und beschädigen alles in Reichweite). Sei vorsichtig, wenn du Angriffsfähigkeiten auf / um die Fußsoldaten ausführst. Die Welle wird abgeschlossen sein und der Kontrollpunkt erreicht sein, wenn die Leiste komplett grün ist. |
Phase 2:
Gegner:
| |
Sliske wird nun die Grabhügel-Brüder beschwören und versuchen, sie dazu zu bringen, euch anzugreifen. Aufgrund von Seelenverwandten können die Brüder Sliske jedoch nicht gehorchen und werden stattdessen in dieser Phase gegen Wichtel kämpfen. Wenn nötig, nehmt euch Zeit, um über das Ausgangsportal zu gehen, um Waffen aufzufüllen und / oder zu wechseln. Ihr werdet aufgefordert, Nomad, Gregorovic und Linza zu besiegen, um zur nächsten Welle zu gelangen. Sie können in beliebiger Reihenfolge getötet werden, aber sobald ihr einen von ihnen besiegt hast, regenerieren diese die volle Gesundheit und können eine neue Fähigkeit nutzen. Aufgrund der Funktionsweise dieser Fähigkeiten empfiehlt es sich, zuerst Nomad, Gregorovic und dann Linza zu töten. Sobald du alle besiegt hast, ist ein weiterer Sicherheitspunkt erreicht und ihr werdet zur letzten Welle weitergehen. |
Phase 3
Sliske | |
Während des Kampfes wird er euch mit Magie angreifen. Deswegen empfehlt es sich ihn mit Magie oder Fernkampf zu besiegen. Die Reichweite kann eine gute Wahl für euch sein, da es euch helfen wird, euch vor seinen Angriffen zu schützen. Er wird auch einen Spezialangriff verwenden, bei dem er Schattenhände herbeirufen wird, die vom Boden aufsteigen und 25% von euch alle paar Ticks Schaden verursachen werden. . Vermeidet sie einfach, indem ihr ihnen aus dem Weg gehst. Sliske kann vorhersagen, wohin die gehen, daher wird die Verwendung von Überspannungsschutz, Befreiung oder zufälliges Klicken vorgeschlagen. Er wird 5 beschwören, bevor er seine normalen Angriffe wieder aufnimmt. Auch könnt ihr die Reihenfolge selber entscheiden | |
Sliske wird mit 100.000 Lebenspunkte beginnen. Greift ihn an, bis er ungefähr 10.000 Lebenspunkte erreicht hat. An diesem Punkt wird er verschwinden und ihr könnt mit der Arena interagieren. Nutzt die leichte Begnadigung und greift die Machtquelle an (1.000 Lebenspunkte).
Sobald die Machtquelle zerstört wurde, wird Sliske wieder mit 100.000 Lebenspunkte erscheinen und wieder mit der gleichen Taktik wie zuvor kämpfen. Greift ihn auf ungefähr 10.000 Lebenspunkte an und er wird wieder verschwinden. Ihr werdet jetzt einen violetten Blitz in der Arena sehen. Rennt davon und betretet eines der Portale am nördlichen Ende der Arena. | |
Sliske wird euch zurück in das Reich bringen, das ihr gerade verlassen habt, und wieder mit 100.000 Lebenspunkte erscheinen und euren Kampf fortsetzen. Wenn ihr ihn wieder auf 10.000 Lebenspunkte bringt, teleportiert er sich noch einmal. Springt auf den Felsbrocken am nördlichen Ende der Arena und werft ihn zurück in die Gegend.
Wieder einmal regeneriert sich Sliske auf 100.000 Lebenspunkte und ihr müsst ihn angreifen, bis er 10.000 Lebenspunkte erreicht. Dieses mal ist er nicht in der Lage sich zu teleportieren. In Erwartung seines Umzugs kannst du seine Flucht stoppen. | |
Ihr habt jetzt den letzten Kontrollpunkt erreicht! Ihr werdet automatisch eure Weltwächterkräfte aktivieren; (unbegrenzte Gesundheit, uneingeschränktes Adrenalin (oder volle Spezialbar in Legacy) und eine reduzierte Abklingrate für alle Fähigkeiten) | |
Sobald ihr es geschafft habt, Sliske zu töten, folgt eine Film Szene.
Für einen Moment werdet ihr in dieser Szene unmächtig sein und schnell wieder aufwachen. |
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In der Gegenwart von Jas mit euch und Seren wird Zaros versuchen, zu behaupten, was er von Mah als sein Geburtsrecht betrachtet, ihren Rang unter den älteren Göttern. Jas wird ihn ablehnen, da er nicht aus dem Nichts Leben machen kann wie Mah. Zaros und Seren werden dann gehen und Jas wird euch fragen, warum Sliske getötet wurde und warum Gielinor dann verschont werden sollte. Bevor ihr redet dürft ihr eine Frage stellen. Es ist eure Entscheidung, was ihr fragen möchtet.
Danach folgen nochmal weitere Gespräche mit Linza, Seren und Icthlarin. | |
Reist nach Dorf Draynor und besucht Relomia in ihrer normalen Lage, nördlich der Bank und dem Haus des Weisen Alten. Ihr werdet die Wahl haben, es sanft oder grausam zu erzählen; Die Art, wie ihr Relomia das erzählt, wird ihre Reaktion beeinflussen. Unabhängig davon, welche Option ihr wählt, wird es kurz dunkel und du hörst Sliskes Lachen. Wenn das Bild zurückkehrt, wird sich ihr Verhalten komplett ändern und sie wird euch gerne eine Belohnung für eure Teilnahme geben. | |
Abenteuer abgeschlossen. | |
Autorin Sonabee |
Belohnungen
- 3 Abenteuerpunkte
- 5 Lampen mit je 250.000 Ep
- Schattenflüster-Ring
- Schatten-Halskette
- drei Katalysatorfragmente:
- Minisliske als Haustier