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| =Die Ruhe vor dem Schwarm= | | =Die Ruhe vor dem Schwarm= |
− | ==Abenteuerstart== | + | =Eine Frage der Moral= |
− | {|width=900
| + | |
− | |width=75% | [[Datei:Sir Tiffy Cashien.png]]
| + | |
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− | Sprecht Sir Tiffy Cashien, den ihr im Park von Falador findet, an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Die Kluftritter.
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− | |}
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− | Nehmt das Abenteuer an.
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− | |<rskarte c1="6N39" c2="17O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
| |
− | |}
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− | ==Außenposten der Kluftritter==
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− | {|width=900
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− | |[[Datei:Person Knappe.png]]
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− |
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− | Lasst euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter übersetzen. (Rechtsklick: Reisen)
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− | |<rskarte c1="1N18" c2="18O45" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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− | |-
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− | |[[Datei:Kommodore Matthias.png]]
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− |
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− | Geht zum nordöstlichsten Haus auf der Kluftritterinsel und sprecht Kommodore Matthias an.
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− | |<rskarte c1="15S27" c2="7O17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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− | |-
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− | |[[Datei:Kapitän Tyro.png]]
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− |
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− | Sprecht mit Kapitän Tyro, den ihr gleich vor dem Haus von Kommodore Matthias antrefft.
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− | |<rskarte c1="15S37" c2="7O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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− | |-
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− | |Jetzt müsst ihr mit insgesamt 9 Personen sprechen, wobei die Reihenfolge unerheblich ist. Die Personen befinden sich alle unmittelbar im Umkreis von Kommodore Matthias Haus.
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− | Im Abenteuerlogbuch werden die Namen der Personen, mit denen ihr gesprochen habt, aufgelistet.
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− | {|class="wikitable"
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− | |colspan="6" |
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Haben Sie etwas über entwischte Ungeziefer gehört?
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− | *Das ist alles, danke.
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− | |}
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− | |-
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− | !colspan="2" |Person
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− | !colspan="2" |Person
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− | !colspan="2" |Person
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− | |-
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− | |[[Datei:Ritterin Diana.png]]
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− | |Ritterin Diana
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− | |[[Datei:Ritter Bernard.png]]
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− | |Ritter Bernard
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− | |[[Datei:Mariah.png]]
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− | |Mariah
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− | |-
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− | |[[Datei:Frau Gord.png]]
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− | |Frau Gord
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− | |[[Datei:Terry Gord.png]]
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− | |Terry Gord
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− | |[[Datei:Knappe Sam.png]]
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− | |Knappe Sam
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− | |-
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− | |[[Datei:Ritter Mikhal.png]]
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− | |Ritter Mikhal
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− | |[[Datei:Ritterin Amida.png]]
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− | |Ritterin Amida
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− | |[[Datei:Jessika.png]]
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− | |Jessika
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− | |}
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− | |[[Datei:Schwarm - Kluftritterinsel Karte.png|250px]]
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− | |-
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− | |[[Datei:Kapitän Tyro.png]]
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− |
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− | Sprecht wieder mit Kapitän Tyro.
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− |
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− | [[Datei:Jessika.png]]
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− | Sprecht anschließend mit Jessika.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Wegen eines Verbrechens zur Rede stellen.
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− | *Sie haben ein Ungeziefer entwischen lassen.
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− | |}
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− | [[Datei:Kapitän Tyro.png]]
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− |
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− | Sprecht wieder mit Kapitän Tyro.
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− | [[Datei:Kommodore Matthias.png]]
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− | Geht zu Kommodore Matthias und erstattet Bericht.
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− | Es folgt eine Filmsequenz.
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− |
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
| |
− | *Ja.
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− | |}
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− | |<rskarte c1="15S27" c2="7O17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
| |
− | |}
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− | ==Jessikas Erinnerungen==
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− | {|width=900
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− | |Löst das Schieberätsel.
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− |
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− | Es folgt eine Filmsequenz.
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− | |[[Datei:Schwarm - Schieberätsel Lösungsbild.png|250px]]
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− | |-
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− | |[[Datei:Kommodore Matthias.png]]
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− |
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− | Sprecht nach der Filmsequenz noch einmal mit Kommodore Matthias.
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− | |<rskarte c1="15S28" c2="7O16" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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− | |-
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− | |[[Datei:Sir Tiffy Cashien.png]]
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− |
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− | Geht in den Park von Falador und sprecht Sir Tiffy Cashien an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Die Kluftritter.
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− | |}
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− |
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− | Es folgt eine Filmsequenz. Ihr werdet nach Port Sarim und anschließend wieder in den Park von Falador gebracht.
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− |
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− | Solltet ihr Gegenstände im Inventar oder am Körper tragen, müsst ihr diese zur Bank bringen.
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− |
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− | Sprecht in diesem Fall Sir Tiffy noch einmal an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Die Kluftritter.
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− | |}
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− |
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− | Ihr werdet zum Hauptquartier teleportiert.
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− | |<rskarte c1="6N38" c2="17O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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− | |-
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− | |[[Datei:Korasi.png]]
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− |
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− | Sprecht Kommandantin Korasi an.
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− |
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Ja.
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− | |}
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− | |
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− | |}
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− | ==Korasis Erinnerungen==
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− | ===Rätsel 1===
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− | {|width=900
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− | |Ihr befindet euch in Korasi Erinnerungen. Sprecht den Wächter in der Mautstelle an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Was muss ich tun?
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− | *Wie viele Erinnerungen bin ich schwer?
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− | |}
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− | |
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− | |-
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− | |Sprecht Ritter Bernard an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Ich werde mit Ihnen gehen.
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− | |}
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− | Ihr geht mit Bernard über die Brücke.
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− |
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− | Sprecht die Mautstelle an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Ich möchte jemanden über die Brücke schicken.
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− | *Ich.
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− | |}
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− | Sprecht Ritterin Amida an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Du überquerst die Brücke mit Diana.
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− | |}
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− | Klickt auf die Mautstelle.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Ich möchte jemanden über die Brücke schicken.
| |
− | *Bernard.
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− | |}
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− | Sprecht Bernard an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
| |
− | *Ich werde mit Ihnen gehen.
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− | |}
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− | |
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− | |}
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− | ===Rätsel 2===
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− | {|width=900
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− | |Sprecht die Mautstelle an.
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− | {|
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− | |bgcolor="#d1bea0" |
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− | *Was muss ich tun?
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− | |}
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− | Eure Aufgabe ist es den Personen: Amida, Bernard, Diana, Korasi und Kommodore Matthias Positionen auf dem Schiff, Gedanken und Beobachtungen zuzuordnen.
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− | Wählt die Option: Zuordnen [Name der Person]
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− | Wählt nacheinander die Optionen: Position auf dem Schiff, Gedanken, Beobachtung und ordnet, wie in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt, den Personen zu.
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− | {| class="wikitable"
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− | |-
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− | ! Person
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− | ! Position auf dem Schiff
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− | ! Gedanken
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− | ! Beobachtung
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− | |-
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− | | Amida
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− | | Takelage
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− | | Schwester
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− | | Hai
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− | |-
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− | | Bernard
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− | | Ausguck
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− | | Mittagessen
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− | | Seegras
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− | |-
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− | | Diana
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− | | Hauptdeck
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− | | Kämpfen
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− | | Seemöwe
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− | |-
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− | | Korasi
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− | | Laderaum
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− | | Beförderung
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− | | Ungeziefer
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− | |-
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− | | Kommodore Matthias
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− | | Steuer
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− | | Jessika
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− | | Wolken
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− | |}
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− | |-
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− | |Ihr befindet euch jetzt auf einem Schiff und steuert Korasi, die gegen einen Zündler kämpfen muss.
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− | Steigt die Schiffsleiter hoch und bekämpft einen Wandler.
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− | Es folgt eine Filmsequenz.
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− | [[Datei:Korasi.png]]
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− | Sprecht Korasi an und verlasst anschließend das Hauptquartier durch die Türe im Osten.
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− | |}
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− | ==Abenteuerabschluss==
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− | {|width=900
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− | |[[Datei:Kapitän Tyro.png]]
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− | Reist zum Außenposten der Kluftritter und sprecht mit Kommodore Tyro.
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− | Abenteuer abgeschlossen.
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− | |[[Datei:Schwarm - Ende.png|250px]]
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− | |}
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| =Zweites Beispiel= | | =Zweites Beispiel= |
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 1
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 2
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 3
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 4
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 5
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Schritt 6
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Schritt 7
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 8
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Diashow Akku-Kontrollstation
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Um zu Überprüfen, ob z.B. die grüne Energie richtig platziert wurde, macht es in diesem Beispiel Sinn, diese noch einmal auf die erste Position beim zweiten Schritt zu ziehen. Da zwei weitere Energiearten richtig gewählt aber falsch positioniert waren, schiebt man sie einfach ein Feld weiter, um zu überprüfen, ob sie dann immer noch ein positives Ergebnis hervorbringen. Da offensichtlich eine Energie doppelt vorhanden sein muss (das vorherige Ergebnis zeigte ja nur drei richtig Energiearten an, obwohl alle vier gewählt wurden), wählt man eine der Energiearten doppelt aus. In diesem Fall wird die grüne Energie ausprobiert.
Die Überprüfung des Ergebnisses zeigt durch zwei weiße Quadrate an, dass nur noch zwei Energiearten richtig, aber immer noch falsch positioniert, sind.
Somit wird klar, dass die grüne Energie auf Postion 1 beim zweiten Schritt falsch sein muss. Wäre sie richtig, hätte das Ergebnis mindestens ein graues Quadrat hervorbringen müssen. (Siehe Auswertung bei Schritt 1)
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AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Um sicher zu gehen, dass die rote Energie nicht richtig ist, platziert man sie auf Position 1 bei Schritt 4. Hier müsste sie, wäre sie richtig, ein graues Quadrat hervorbringen, da das die letzte Möglichkeit für eine richtige Platzierung ist. Außerdem schiebt man die blaue Energie auf Position vier, da sie dort, wäre sie richtig (Schritt 1), ein graues Quadrat hervorbringen müsste.
Die Überprüfung ergibt: Die rote Energie ist grundsätzlich falsch, da kein graues Quadrat angezeigt wird. Drei weiße Quadrate lassen schlussfolgern, dass die Farben: gelb, grün und blau richtig sein müssen, wobei die blaue Energie nicht auf Position vier liegen kann.
Weiter ergibt sich, dass grün nicht auf Position eins, zwei oder drei sein kann. Diese Energie muss also auf Position vier sein.
Gelb kann folglich nur auf Position drei sein, da das die einzige Farbe ist, die bei Schritt 1 ein graues Quadrat hervorbrachte.
Da blau nicht auf Position drei (Schritt 3) und auch nicht auf Position vier sein kann (Schritt 4), muss blau auf Position eins und/oder zwei sein.
Die Farben gelb und grün können aufgrund der vorherigen Ergebnisse nicht doppelt vorhanden sein, also muss blau sowohl auf Position eins als auch auf Position zwei vorhanden sein.
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Konfigurationsanleitung
Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast.
Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig! Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert.
Akku-Kontrollstation
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 1
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 2
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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10: |
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9: |
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8: |
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7: |
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6: |
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5: |
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4: |
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3: |
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2: |
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1: |
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Lösung überprüfen
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Schritt 3
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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10: |
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9: |
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8: |
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7: |
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6: |
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5: |
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4: |
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3: |
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2: |
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1: |
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Lösung überprüfen
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Schritt 4
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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10: |
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9: |
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8: |
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7: |
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6: |
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5: |
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4: |
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3: |
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2: |
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|
1: |
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|
Lösung überprüfen
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Schritt 5
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Neustart
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10: |
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9: |
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8: |
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7: |
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|
6: |
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5: |
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4: |
|
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3: |
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|
|
2: |
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|
|
1: |
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|
Lösung überprüfen
|
Akku-Kontrollstation
AKKU-KONTROLLSTATION |
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|
Neustart
|
10: |
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|
|
|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
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9: |
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|
|
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Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
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8: |
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|
|
|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
|
7: |
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|
|
|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
|
6: |
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|
|
|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
|
5: |
|
|
|
|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
|
4: |
|
|
|
|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
|
3: |
|
|
|
|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
|
2: |
|
|
|
|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
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1: |
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|
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel |
Beispiel
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Lösung überprüfen
|
Abenteuerbeschreibungen
Benötigte Gegenstände
Kurzbeschreibung
Maske
Abb
|
Bezeichnung
|
Stufe
|
Rüstzeug
|
Affinität
|
|
Maske der kaputten Finger
|
1
|
40
|
Kriechende Hände
|
|
Maske des Trolls
|
1
|
40
|
Trolle
|
|
Trauer-Maske
|
15
|
40
|
Todesgeister
|
|
Stein Maske
|
20
|
40
|
Cockatrisen
|
|
Maske der Reflexion
|
30
|
51
|
Basilisken
|
|
Gelatine-Maske
|
35
|
63
|
Wackelpetern
|
|
Maske des Purpurs
|
35
|
63
|
Blutvelde
|
|
Staub-Maske
|
40
|
76
|
Staubteufel
|
|
Maske des Gestanks
|
40
|
76
|
Fäulnisgeister
|
|
Maske der Kura
|
45
|
90
|
Kurasken
|
|
Maske des grünen Wurms
|
45
|
90
|
Dschungel-Wehrwürmer
|
|
Maske des gelben Wurms
|
45
|
90
|
Wüsten-Wehrwürmer
|
|
Granit-Maske
|
45
|
90
|
Gargoyles
|
|
Maske des Höllenschlunds
|
50
|
107
|
Höllendämonen
|
|
Ranken-Maske
|
50
|
107
|
Mutierte Jadinkos
|
|
Maske des weißen Wurms
|
55
|
125
|
Eis-Wehrwürmer
|
|
Maske der Dagannoths
|
55
|
125
|
Dagannoths
|
|
Maske der Schwarzdämonen
|
55
|
125
|
Schwarzdämonen
|
|
Maske der Airut
|
55
|
125
|
Airut
|
|
Maske der mechanischen Wesen
|
55
|
125
|
Mechanische Kreaturen
|
|
Maske der Finsternis
|
55
|
125
|
Dunkelbestien
|
|
Maske der Aquavolten
|
55
|
125
|
Aquavolten
|
Gewandtheitskurse
Kategorie:Gewandtheit Bilder
Kategorie:Symbole Bilder
Gewandtheitsabkürzung Gewandtheit Klettern
Gewandtheitsübergang Drübersteigen
Gewandtheitsabkürzung Sprung Gewandtheit Sprung
Gewandtheit Hindurchzwängen Gewandtheit Hindurchquetschen
Landwirtschaftsrunde
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Stadtteil der Meilyr
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
- Trahaearn
Vorlage
Kurzbeschreibung
Versuch
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Berserker-Meister Übersicht
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn
100 Millionen Goldmünzen sein.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Berserkerstufe
|
Schwäche
|
Ihr Angriff
|
Besonderheit
|
Besondere Beute
|
Knochen
|
|
|
|
|
|
|
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände
|
|
Stufe
|
Bezeichnung
|
Mitglieder
|
Zusätzliche Anforderungen
|
Informationen
|
Kosten
|
|
1
|
Zackige Handschuhe
|
|
|
Für den Kampf gegen Gallertmonster
|
Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
|
|
1
|
Verzauberter Edelstein
|
|
|
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen
|
1
|
|
10
|
Gesichtsmaske
|
|
|
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen
|
200
|
|
15
|
Ohrenschützer
|
|
|
Zum Kampf gegen Todesgeister
|
200
|
|
25
|
Spiegelschild
|
|
Stufe 20 in Verteidigung
|
Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken
|
5000
|
|
32
|
Fischer-Sprengstoff
|
|
|
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken
|
60
|
|
33
|
Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht
|
|
|
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme
|
130
|
|
35
|
Hexenholz-Ikone
|
|
|
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos
|
900
|
|
37
|
Isolierte Stiefel
|
|
|
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor
|
200
|
|
39
|
Berserker-Glocke
|
|
|
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan
|
150
|
|
40
|
Drachentöter-Handschuhe
|
|
|
|
|
|
42
|
Berserker-Handschuhe
|
|
|
Für den Kampf gegen Fieberspinnen
|
200
|
|
55
|
Breitbolzen
|
|
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
|
55
|
Blattklingenschwerter
|
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
|
|
55
|
Berserker-Stab
|
|
Stufe 50 in Magie
|
|
21T
|
|
55
|
Breitpfeile
|
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
90
|
|
55
|
Blattklingenspeer
|
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
31T
|
|
56
|
Kristall-Klangstäbe
|
|
|
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
|
|
|
57
|
Fungizid-Spray
|
|
|
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris
|
300
|
|
60
|
Nasenklammer
|
|
|
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister
|
200
|
|
80
|
Höllenrankenpeitsche
|
|
Stufe 75 in Angriff
|
|
|
Berserker - Monster
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
Durchschreiten Baum
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
Drübersteigen Stolperdraht
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
Betreten dichter Wald
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
Springen Blätter
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
Überqueren Baumstamm
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Drübersteigen Stolperdraht
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
Arandar-Pass
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.
Kalksteinmine
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