Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | *Wozu brauchen Sie mich? | ||
+ | *Moment mal, Sie schicken Jessika mit? | ||
+ | *Wo soll ich mit der Suche beginnen? | ||
+ | *Dann mach ich mich gleich auf den Weg. | ||
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|<rskarte c1="15S27" c2="7O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="15S27" c2="7O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | |Sprecht mit Korasi im Hafen von Port Sarim. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Dann mach ich mich auf den Weg. | ||
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+ | |<rskarte c1="1N24" c2="18O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | ==Spurensuche in Port Sarim== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Sprecht mit den Seemänner oder Kapitän Tobias beim Schiffsanleger nach Karamja. | ||
+ | |<rskarte c1="1N54" c2="18O20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | |Sprecht mit Gerrant, dem Fischhändler in Port Sarim. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ich versuche, ein entwischtes Tier ausfindig zu machen. | ||
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+ | |<rskarte c1="2N1" c2="17O55" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | | Verlasst den Fischladen und folgt der schleimigen Spur, die vom Hafen in Richtung Westen führt bis zur nördlichen Mauer der Kneipe "Zum rostigen Anker". Dabei müssen Büsche, Pflanzen und Steine durchsucht werden. | ||
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+ | Überprüft den Hügel am Ende der Spur. | ||
+ | |[[Datei:Frage der Moral - Spur Karte.jpg|250px]] | ||
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+ | |Geht zu Korasi und Jessika im Hafen von Port Sarim. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Wir sehen uns dort. | ||
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+ | |<rskarte c1="1N24" c2="18O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht in die Kneipe "Zum rostigen Anker" und sprecht den Barkeeper hinter dem Tresen an. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Auf Wiedersehen. | ||
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+ | Durchsucht die Müllhaufen, die auf dem Boden in der Kneipe liegen, bis ihr einen primitiven Schlüssel findet. | ||
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+ | Betretet die Falltüre, die in der nordwestlichen Ecke der Kneipe ist. | ||
+ | |<rskarte c1="2N59" c2="18O52" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | |Inspiziert die verdächtig aussehende Wand im Norden des Kellers. | ||
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+ | Betretet den Lagerraum im Süden des Kellers. | ||
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+ | Korasi gibt euch ein Kluftritter-Pfeife, mit den Rechtsklickoptionen: Rückgängig machen (die letzte Aktion wird rückgängig gemacht) und Rätsel zurücksetzen (das ganze Rätsel wird zurückgesetzt). | ||
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+ | Trete die Fässer so beiseite, das ihr Platz erhaltet, um das leere Fass so durch den Raum zu schieben, dass es durch die Luke im Nordwesten des Raums hindurch in den Kellerraum gelangt. | ||
+ | |[[Datei:Frage der Moral - Fassraum.jpg|250px]] | ||
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+ | |Verlasst den Lagerraum und den Keller und sprecht mit dem Barkeeper hinterm Tresen. | ||
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+ | Wählt eine Aussage nach eurem Geschmack. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Mir eine tröstende Lüge ausdenken. | ||
+ | *Ihm die Wahrheit sagen. | ||
+ | |} | ||
+ | |<rskarte c1="2N59" c2="18O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Karamja== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Sprecht wieder mit Korasi und Jessika im Hafen. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Dann mal auf zu Musas Idyll. | ||
+ | |} | ||
+ | Reist nach Musas Idyll. | ||
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+ | Verlasst den Bootssteg in westliche Richtung und sprecht mit Korasi und Jessika. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ich mache mich dann mal auf den Weg. | ||
+ | |} | ||
+ | |<rskarte c1="0S26" c2="15O47" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | |Sprecht mit dem Barkeeper Zambo. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ist Ihnen in letzter Zeit etwas seltsames aufgefallen? | ||
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+ | |<rskarte c1="0S30" c2="15O7" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | |Geht zum Gemischtwarenladen und sprecht mit Kofi. | ||
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+ | Nehmt ein Brett, einen Scheit, Hammer und Meißel vom Tisch, der in der Südwestecke des Ladens steht. | ||
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+ | Benutzt den Meißel mit dem Brett und ihr erhaltet ein Verbindungsbrett und einen Verbindungsscheit. Diese beiden Teile fügt ihr nun zusammen, um einen Unterzug zu erhalten. | ||
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+ | Verlasst den Gemischwarenladen und inspiziert die nördliche Ladenwand. | ||
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+ | Wählt den Unterzug, den ihr mit der Wand benutzen möchtet. | ||
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+ | Sprecht wieder mit Kofi. | ||
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+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |<rskarte c1="0S24" c2="14O30" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | |Jetzt müssen wieder zahlreiche Dinge, wie Sträucher und Sukkulenten durchsucht werden, um der Spur zu folgen, die in einem Hügel in der Bananenplantage endet. | ||
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+ | Es folgt ein Dialog mit Korasi und Jessika. | ||
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+ | Überprüft danach den Hügel. Ihr findet Holzsplitter. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Dann mal weiter. | ||
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+ | |[[Datei:Frage der Moral - Spur Karamja Karte.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | ==Rimmington== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Geht nach Rimmington und sprecht mit Rommik, dem Handwerker. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ich muss Sie zu Wachsholz befragen. | ||
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+ | |<rskarte c1="1N5" c2="15O50" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht zum Haus des Chemikers und sprecht mit Korasi und Jessika. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ich werde mir dieses Experiment mal anschauen. | ||
+ | |} | ||
+ | |<rskarte c1="1N28" c2="15O23" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | ===Die Probe analysieren=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Sprecht den Chemiker an. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Fragen zu "Eine Frage der Moral" stellen. | ||
+ | *Ja, ich möchte die Probe analysieren. | ||
+ | |} | ||
+ | Es folgt eine Erklärung zum Ablauf der Analyse. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Die Probe analysieren. | ||
+ | |} | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten. | ||
+ | |||
+ | Kümmert euch um die Maschine und reagiert auf die Anzeige. | ||
+ | {|class="wikitable" | ||
+ | !Fortschritt | ||
+ | !Anklicken | ||
+ | |- | ||
+ | |Hitze hoch | ||
+ | |Rauchabzug | ||
+ | |- | ||
+ | |Hitze niedrig | ||
+ | |Schmelzofen | ||
+ | |- | ||
+ | |Energie hoch | ||
+ | |Bremse | ||
+ | |- | ||
+ | |Energie niedrig | ||
+ | |Schwungrad | ||
+ | |} | ||
+ | |[[Datei:Frage der Moral - Fortschritt.jpg|150px]] | ||
+ | |- | ||
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+ | Solltet ihr die Maschine nicht im Gleichgewicht halten können, wird sie explodieren und ihr landet wieder im Haus des Chemikers. | ||
+ | |||
+ | Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut. | ||
+ | |- | ||
+ | |Nach erfolgreicher Analyse folgt ein Dialog mit den Beteiligten und die Frage von Jessika, direkt nach Falador zu reisen. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Jessika begleiten. | ||
+ | |} | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | ==Falador== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Ihr befindet euch jetzt im Park von Falador. Sprecht Jessika, Korasi oder Sir Tiffy an. | ||
+ | |<rskarte c1="6N38" c2="17O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht mit Ali Tähr, den ihr südlich der Ostbank von Falador an einem Verkaufsstand vorfindet. | ||
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=Zweites Beispiel= | =Zweites Beispiel= |
Version vom 2. April 2017, 22:34 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Die Ruhe vor dem Schwarm
- 2 Eine Frage der Moral
- 3 Abenteuerstart
- 4 Zweites Beispiel
- 5 Diashow Akku-Kontrollstation
- 6 Akku-Kontrollstation
- 7 Akku-Kontrollstation
- 8 Abenteuerbeschreibungen
- 9 Maske
- 10 Gewandtheitskurse
- 11 Landwirtschaftsrunde
- 12 Bäume
- 13 Vorlage
- 14 Kurzbeschreibung
- 15 Versuch
- 16 Tagebuch
- 17 Berserker-Meister Übersicht
- 18 Versuch
- 19 Berserker - Gegenstände
- 20 Berserker - Monster
- 21 Diashow mit Kartenausschnitten
Die Ruhe vor dem Schwarm
Eine Frage der Moral
Abenteuerstart
Spurensuche in Port Sarim
Sprecht mit den Seemänner oder Kapitän Tobias beim Schiffsanleger nach Karamja. | ||
Sprecht mit Gerrant, dem Fischhändler in Port Sarim.
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Verlasst den Fischladen und folgt der schleimigen Spur, die vom Hafen in Richtung Westen führt bis zur nördlichen Mauer der Kneipe "Zum rostigen Anker". Dabei müssen Büsche, Pflanzen und Steine durchsucht werden.
Überprüft den Hügel am Ende der Spur. |
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Geht zu Korasi und Jessika im Hafen von Port Sarim.
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Geht in die Kneipe "Zum rostigen Anker" und sprecht den Barkeeper hinter dem Tresen an.
Durchsucht die Müllhaufen, die auf dem Boden in der Kneipe liegen, bis ihr einen primitiven Schlüssel findet. Betretet die Falltüre, die in der nordwestlichen Ecke der Kneipe ist. |
||
Inspiziert die verdächtig aussehende Wand im Norden des Kellers.
Betretet den Lagerraum im Süden des Kellers. Korasi gibt euch ein Kluftritter-Pfeife, mit den Rechtsklickoptionen: Rückgängig machen (die letzte Aktion wird rückgängig gemacht) und Rätsel zurücksetzen (das ganze Rätsel wird zurückgesetzt). Trete die Fässer so beiseite, das ihr Platz erhaltet, um das leere Fass so durch den Raum zu schieben, dass es durch die Luke im Nordwesten des Raums hindurch in den Kellerraum gelangt. |
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Verlasst den Lagerraum und den Keller und sprecht mit dem Barkeeper hinterm Tresen.
Wählt eine Aussage nach eurem Geschmack.
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Karamja
Sprecht wieder mit Korasi und Jessika im Hafen.
Reist nach Musas Idyll. Verlasst den Bootssteg in westliche Richtung und sprecht mit Korasi und Jessika.
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Sprecht mit dem Barkeeper Zambo.
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Geht zum Gemischtwarenladen und sprecht mit Kofi.
Nehmt ein Brett, einen Scheit, Hammer und Meißel vom Tisch, der in der Südwestecke des Ladens steht. Benutzt den Meißel mit dem Brett und ihr erhaltet ein Verbindungsbrett und einen Verbindungsscheit. Diese beiden Teile fügt ihr nun zusammen, um einen Unterzug zu erhalten. Verlasst den Gemischwarenladen und inspiziert die nördliche Ladenwand. Wählt den Unterzug, den ihr mit der Wand benutzen möchtet. Sprecht wieder mit Kofi. Es folgt eine Filmsequenz. |
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Jetzt müssen wieder zahlreiche Dinge, wie Sträucher und Sukkulenten durchsucht werden, um der Spur zu folgen, die in einem Hügel in der Bananenplantage endet.
Es folgt ein Dialog mit Korasi und Jessika. Überprüft danach den Hügel. Ihr findet Holzsplitter.
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Rimmington
Geht nach Rimmington und sprecht mit Rommik, dem Handwerker.
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Geht zum Haus des Chemikers und sprecht mit Korasi und Jessika.
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Die Probe analysieren
Sprecht den Chemiker an.
Es folgt eine Erklärung zum Ablauf der Analyse.
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Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten. Kümmert euch um die Maschine und reagiert auf die Anzeige.
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Solltet ihr die Maschine nicht im Gleichgewicht halten können, wird sie explodieren und ihr landet wieder im Haus des Chemikers. Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut. | |||||||||||
Nach erfolgreicher Analyse folgt ein Dialog mit den Beteiligten und die Frage von Jessika, direkt nach Falador zu reisen.
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Falador
Ihr befindet euch jetzt im Park von Falador. Sprecht Jessika, Korasi oder Sir Tiffy an. | |
Sprecht mit Ali Tähr, den ihr südlich der Ostbank von Falador an einem Verkaufsstand vorfindet. | |
Zweites Beispiel
Dieser Ansatz das Rätsel zu lösen, setzt erst einmal daran, welche Farben überhaupt verwendet werden.
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Schritt 1
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