Umbau
Liste der zu besorgenden Gegenstände
Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Gegenstände besorgen könnt.
Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch.
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Spinnweben
Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.
Baumaterial
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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Durchsichtiger weißer Stoff
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Gardine an den Fenstern in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
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Obergeschoss
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Spinne
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Die kleine Spinne aufheben
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Kellerküche
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Hindernis
In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
Baumaterial
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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Wasserlache
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7 Eimer Wasser
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Neben dem Waschbecken
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Kellerküche
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Stachelgrube
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15 rostige Stacheln
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Im Fass mit Metalabfällen
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Kellerküche
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2 Knochensplitter
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Knochenhaufen durchsuchen
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Höhle mit den jungen Wölfen
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Patrouillierende Wachen
Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.
Personen/Gegenstände
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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Nüsteria und Schleimachsel
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Die beiden Goblins
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in der Mitte der verlassenden Kanalisation ansprechen und um Mithilfe bitten
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Rüstung und Helm
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Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril den Schrank durchsuchen
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Obergeschoss
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Stolperdrähte
Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.
Baumaterial
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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Zwirn
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Im Schrank
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Kellerküche
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Gefängniswärter
Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.
Personen/Gegenstände
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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Chefkoch Claus
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Ansprechen und um Mithilfe bitten
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Kellerküche
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1 Sir Cerils Wein
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Im Schrank
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Kellerküche
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Sarsaparillas Kleid
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Im Schrank, nachdem sie einer Rolle als Schauspielerin zugestimmt hat
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Obergeschoss
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Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette nehmen wollt
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Im Bett von Henrietta und Ceril
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Obergeschoss
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Drachen-Wächter
Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.
Personen/Gegenstände
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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1 Höhlenmaus
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Fangt eine Höhlenmaus schneller als die jungen Wölfe
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Höhle mit den jungen Wölfen
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2 junge Wölfe
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Sobald ihr eine Höhlenmaus im Inventar habt, werden euch die Wölfe folgen
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Höhle mit den jungen Wölfen
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2 Drachenköpfe
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In Henriettas und Cerils Schlafzimmer an der Wand
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Obergeschoss
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Fräulein in Not
Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt.
Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.
Personen/Gegenstände
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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Sarsaparilla
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Versprecht ihr eine Rolle in eurem Theaterstück
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Obergeschoss
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Zwirn
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Im Schrank
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Kellerküche
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Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse nehmen wollt
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Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schalfzimmer
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Obergeschoss
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Reichtümer
Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philipe gegen Ende des Abenteuers finden kann.
Ihr könnt euch zwischen Cerils Geldbörse oder für Henriettas Kette entscheiden.
Gegenstände
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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Henriettas Kette
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Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
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Obergeschoss
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Cerils Geldbörse
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Im Bett in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
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Obergeschoss
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Dekoration
Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen oder auch immer die gleiche.
Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.
Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.
Gegenstände
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Beschaffung
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Teil des Hauses
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Umriss
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Blutflecken
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Etwas rote Farbe
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Unter der Staffelei in Philipes Raum
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Obergeschoss
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Bedrohliche Augen
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Rote Farbe
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Unter der Staffelei in Philipes Raum
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Obergeschoss
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3 Holzbretter
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Im Schrank
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Kellerküche
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Aufgespießte Schädel
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3 rostige Stacheln
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Im Fass mit den Metallabfällen
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Kellerküche
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4 Tierschädel
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Im Knochenhaufen
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Höhle mit den jungen Wölfen
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Laufrad
Die Ruhe vor dem Schwarm
Eine Frage der Moral
Carnillean erwacht
Zweites Beispiel
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Dieser Ansatz das Rätsel zu lösen, setzt erst einmal daran, welche Farben überhaupt verwendet werden.
- Schritt 1 lässt erkennen, dass grün dabei sein muss.
- Schritt 2 zeigt an, dass rot zwei mal vertreten ist.
- Schritt 3 beweist, dass gelb nicht vorhanden ist.
- Schritt 4 hätte man sich sparen können, da aus Schritt 1 bekannt ist, dass grün einmal vorhanden sein muss und aus Schritt 2 rot zwei mal. Aus Schritt 3 wird klar, dass gelb nicht dabei ist. So muss blau als vierte Farbe im Spiel sein.
- Schritt 5 will die Position der beiden roten Energien ermitteln und wird zufällig gewählt. Die Überprüfung zeigt an, dass zwei Farben auf der richtigen Position liegen, jedoch ist nicht klar, um welche beiden es sich handelt.
- Schritt 6 soll überprüfen, ob es sich um die beiden roten Energien handelt, die in Schritt 5 richtig platziert wurden. Die Überprüfung ergibt, dass eine rote Energie richtig liegen muss. Der blaue, der grüne und der zweite rote sind jedoch auf den falschen Positionen.
- Schritt 7 verändert die Plätze für blau, grün und einen roten. Die Überprüfung ergibt, dass keine Farbe richtig platziert wurde.
- Schritt 8 ergibt jetzt zwingend die richtige Reihenfolge.
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Neustart
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Lösung überprüfen
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Schritt 1
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Lösung überprüfen
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Schritt 2
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Lösung überprüfen
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Schritt 3
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Lösung überprüfen
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Schritt 4
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Lösung überprüfen
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Schritt 5
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Schritt 6
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Schritt 7
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Lösung überprüfen
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Schritt 8
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Lösung überprüfen
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Diashow Akku-Kontrollstation
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Lösung überprüfen
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Um zu Überprüfen, ob z.B. die grüne Energie richtig platziert wurde, macht es in diesem Beispiel Sinn, diese noch einmal auf die erste Position beim zweiten Schritt zu ziehen. Da zwei weitere Energiearten richtig gewählt aber falsch positioniert waren, schiebt man sie einfach ein Feld weiter, um zu überprüfen, ob sie dann immer noch ein positives Ergebnis hervorbringen. Da offensichtlich eine Energie doppelt vorhanden sein muss (das vorherige Ergebnis zeigte ja nur drei richtig Energiearten an, obwohl alle vier gewählt wurden), wählt man eine der Energiearten doppelt aus. In diesem Fall wird die grüne Energie ausprobiert.
Die Überprüfung des Ergebnisses zeigt durch zwei weiße Quadrate an, dass nur noch zwei Energiearten richtig, aber immer noch falsch positioniert, sind.
Somit wird klar, dass die grüne Energie auf Postion 1 beim zweiten Schritt falsch sein muss. Wäre sie richtig, hätte das Ergebnis mindestens ein graues Quadrat hervorbringen müssen. (Siehe Auswertung bei Schritt 1)
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AKKU-KONTROLLSTATION |
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Lösung überprüfen
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Um sicher zu gehen, dass die rote Energie nicht richtig ist, platziert man sie auf Position 1 bei Schritt 4. Hier müsste sie, wäre sie richtig, ein graues Quadrat hervorbringen, da das die letzte Möglichkeit für eine richtige Platzierung ist. Außerdem schiebt man die blaue Energie auf Position vier, da sie dort, wäre sie richtig (Schritt 1), ein graues Quadrat hervorbringen müsste.
Die Überprüfung ergibt: Die rote Energie ist grundsätzlich falsch, da kein graues Quadrat angezeigt wird. Drei weiße Quadrate lassen schlussfolgern, dass die Farben: gelb, grün und blau richtig sein müssen, wobei die blaue Energie nicht auf Position vier liegen kann.
Weiter ergibt sich, dass grün nicht auf Position eins, zwei oder drei sein kann. Diese Energie muss also auf Position vier sein.
Gelb kann folglich nur auf Position drei sein, da das die einzige Farbe ist, die bei Schritt 1 ein graues Quadrat hervorbrachte.
Da blau nicht auf Position drei (Schritt 3) und auch nicht auf Position vier sein kann (Schritt 4), muss blau auf Position eins und/oder zwei sein.
Die Farben gelb und grün können aufgrund der vorherigen Ergebnisse nicht doppelt vorhanden sein, also muss blau sowohl auf Position eins als auch auf Position zwei vorhanden sein.
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Konfigurationsanleitung
Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast.
Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig! Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert.
Akku-Kontrollstation
AKKU-KONTROLLSTATION |
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Lösung überprüfen
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Schritt 3
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Lösung überprüfen
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Schritt 5
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Lösung überprüfen
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Akku-Kontrollstation
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Neustart
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Beispiel |
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Beispiel |
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Beispiel |
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Beispiel |
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Lösung überprüfen
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Abenteuerbeschreibungen
Benötigte Gegenstände
Kurzbeschreibung
Maske
Abb
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Bezeichnung
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Stufe
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Rüstzeug
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Affinität
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Maske der kaputten Finger
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1
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40
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Kriechende Hände
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Maske des Trolls
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1
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40
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Trolle
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Trauer-Maske
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15
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40
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Todesgeister
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Stein Maske
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20
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40
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Cockatrisen
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Maske der Reflexion
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30
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51
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Basilisken
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Gelatine-Maske
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35
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63
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Wackelpetern
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Maske des Purpurs
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35
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63
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Blutvelde
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Staub-Maske
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40
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76
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Staubteufel
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Maske des Gestanks
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40
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76
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Fäulnisgeister
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Maske der Kura
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45
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90
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Kurasken
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Maske des grünen Wurms
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45
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90
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Dschungel-Wehrwürmer
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Maske des gelben Wurms
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45
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90
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Wüsten-Wehrwürmer
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Granit-Maske
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45
|
90
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Gargoyles
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Maske des Höllenschlunds
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50
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107
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Höllendämonen
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Ranken-Maske
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50
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107
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Mutierte Jadinkos
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Maske des weißen Wurms
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55
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125
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Eis-Wehrwürmer
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Maske der Dagannoths
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55
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125
|
Dagannoths
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Maske der Schwarzdämonen
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55
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125
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Schwarzdämonen
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Maske der Airut
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55
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125
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Airut
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Maske der mechanischen Wesen
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55
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125
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Mechanische Kreaturen
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Maske der Finsternis
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55
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125
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Dunkelbestien
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Maske der Aquavolten
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55
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125
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Aquavolten
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Gewandtheitskurse
Kategorie:Gewandtheit Bilder
Kategorie:Symbole Bilder
Gewandtheitsabkürzung Gewandtheit Klettern
Gewandtheitsübergang Drübersteigen
Gewandtheitsabkürzung Sprung Gewandtheit Sprung
Gewandtheit Hindurchzwängen Gewandtheit Hindurchquetschen
Landwirtschaftsrunde
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Stadtteil der Meilyr
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
- Trahaearn
Vorlage
Kurzbeschreibung
Versuch
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Berserker-Meister Übersicht
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn
100 Millionen Goldmünzen sein.
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Berserkerstufe
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Schwäche
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Ihr Angriff
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Besonderheit
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Besondere Beute
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Knochen
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Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände
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Stufe
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Bezeichnung
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Mitglieder
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Zusätzliche Anforderungen
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Informationen
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Kosten
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1
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Zackige Handschuhe
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Für den Kampf gegen Gallertmonster
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Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
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1
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Verzauberter Edelstein
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Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen
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1
|
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10
|
Gesichtsmaske
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|
|
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen
|
200
|
|
15
|
Ohrenschützer
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|
|
Zum Kampf gegen Todesgeister
|
200
|
|
25
|
Spiegelschild
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|
Stufe 20 in Verteidigung
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Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken
|
5000
|
|
32
|
Fischer-Sprengstoff
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|
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Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken
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60
|
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33
|
Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht
|
|
|
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme
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130
|
|
35
|
Hexenholz-Ikone
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|
|
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos
|
900
|
|
37
|
Isolierte Stiefel
|
|
|
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor
|
200
|
|
39
|
Berserker-Glocke
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|
|
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan
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150
|
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40
|
Drachentöter-Handschuhe
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|
|
|
|
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42
|
Berserker-Handschuhe
|
|
|
Für den Kampf gegen Fieberspinnen
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200
|
|
55
|
Breitbolzen
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|
|
Stufe 50 in Fernkampf
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|
|
55
|
Blattklingenschwerter
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|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
|
|
55
|
Berserker-Stab
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|
Stufe 50 in Magie
|
|
21T
|
|
55
|
Breitpfeile
|
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
90
|
|
55
|
Blattklingenspeer
|
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
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31T
|
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56
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Kristall-Klangstäbe
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Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
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57
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Fungizid-Spray
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Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris
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300
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60
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Nasenklammer
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Für den Kampf gegen Fäulnisgeister
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200
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80
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Höllenrankenpeitsche
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Stufe 75 in Angriff
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Berserker - Monster
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
Durchschreiten Baum
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
Drübersteigen Stolperdraht
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
Betreten dichter Wald
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
Springen Blätter
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
Überqueren Baumstamm
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Drübersteigen Stolperdraht
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
Arandar-Pass
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.
Kalksteinmine
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