Korbis Baustelle3
Magie ist eine Fertigkeit, die mithilfe von Runen verschiedene Effekte hervorruft und für Kämpfe, Teleporte und Verzauberungen eingesetzt werden kann.
Inhaltsverzeichnis
Zauberbücher
Auf Gielinor sind zur Zeit drei Zauberbücher möglich, die ihr freischalten könnt. Es kann immer nur ein Zauberbuch aktiv sein. Sie können hinsichtlich ihres Nutzens unterschieden werden und ihr werdet immer auch eine Auswahl an Teleportzaubersprüchen zur Verfügung haben:
- Standard-Zauberbuch: Eine ausgewogene Mischung von Kampf- und Nutzzaubern
- Magie der Ahnen: Fokus auf Kampfzaubern, die zusätzliche Effekte bieten, keine Nutzzauber (benötigt Der Wüstenschatz)
- Mond-Zauberbuch: Fokus auf Nutzzaubern, keine Kampfzauber (benötigt Monddiplomatie)
- Daemonheim-Zauberbuch: Eine Mischung aus Standard und Mond mit einzigartigen Teleportzaubern (ihr müsst euch in Daemonheim befinden)
Standard-Zauberbuch
Dieses Zauberbuch steht allen Spielern zur Verfügung. Die meisten Zauber haben abgesehen von einer gewissen Stufe in Magie keine zusätzlichen Voraussetzungen. Beachtet, dass ihr eine Magiewaffe ausgerüstet haben müsst, wenn ihr Kampfzauber wirken wollt. Dies ist bei Nutz- und Teleportzaubern nicht der Fall.
Alle Zauber
Zauber | Runenkosten | EP | Wirkung | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Luft-Hieb | 1 |
|
--- | Ein einfacher Luft-Zauber. | ||||||||||
Confusio St. I | 3 |
|
Reduziert die Trefferchance des Gegners eine Minute lang um 5%. | |||||||||||
Permutio Ballista | 4 | Variierend - folgt dem Link | Verzaubert Armbrust-Bolzen mit zusätzlichen Effekten, die bei Verwendung der Bolzen aktiv werden. | |||||||||||
Wasser-Hieb | 5 |
|
--- | Ein einfacher Wasser-Zauber. | ||||||||||
Permutio St. I | 7 |
|
Verleiht Opal-Schmuck und Saphir-Schmuck magische Eigenschaften. | |||||||||||
Erd-Hieb | 9 |
|
--- | Ein einfacher Erd-Zauber. | ||||||||||
Wettrüsten-Teleport | 10 |
|
10 | Teleportiert euch zur Kommandozentrale von Wettrüsten. | ||||||||||
Fatigatio St. I | 11 |
|
Reduziert den von eurem Gegner ausgeteilten Schaden für 1 Minute um 5%. |
Kampfzauber
Zauber | Runenkosten | EP | Wirkung | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Luft-Hieb | 1 |
|
--- | Ein einfacher Luft-Zauber. | |||||||
Confusio St. I | 3 |
|
Reduziert die Trefferchance des Gegners eine Minute lang um 5%. | ||||||||
Wasser-Hieb | 5 |
|
--- | Ein einfacher Wasser-Zauber. | |||||||
Erd-Hieb | 9 |
|
--- | Ein einfacher Erd-Zauber. | |||||||
Fatigatio St. I | 11 |
|
Reduziert den von eurem Gegner ausgeteilten Schaden für 1 Minute um 5%. |
Nutzzauber
Zauber | Runenkosten | EP | Wirkung | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Permutio Ballista | 4 | Variierend - folgt dem Link | Verzaubert Armbrust-Bolzen mit zusätzlichen Effekten, die bei Verwendung der Bolzen aktiv werden. | ||||||||
Permutio St. I | 7 |
|
Verleiht Opal-Schmuck und Saphir-Schmuck magische Eigenschaften. |
Teleportzauber
Zauber | Runenkosten | EP | Wirkung | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Wettrüsten-Teleport | 10 |
|
10 | Teleportiert euch zur Kommandozentrale von Wettrüsten. |
Magie der Ahnen
Die Magie der Ahnen wird nach dem Abenteuer Der Wüstenschatz für euch verfügbar und bedient sich der vier uralten Elemente der niederen Welten: Rauch, Eis, Schatten und Blut.
Ein Großteil der Zauber ist auf den Kampf ausgelegt, Nutzzauber findet ihr im ursprünglichen Ahnen-Zauberbuch nicht. Elementar-Zauber werden den Elementen aus dem Standard-Zauberbuch zugeordnet, besitzen je nach Element einen Effekt und sind sowohl auf ein Ziel als auch auf mehrere möglich. Die Wahrscheinlichkeit darauf, dass der Effekt eines Elements wirksam wird, kann durch den Fluch Dunkelgestalt beeinflusst werden.
Nach Abschluss des Abenteuers Das Licht im Inneren erhaltet ihr Zugriff auf die Seren-Zauber, die unterstützend im Kampf und beim Fertigkeitstraining wirken.
Kampfzauber
Die uralten Elemente werden wie folgt denen des Standard-Zauberbuchs angepasst:
Verwendet ihr Kampffähigkeiten, werden die Effekte nur bei automatischen Zaubern oder gelegentlich automatisch ausgelöst. Dabei werdet ihr in jedem Fall die für den Zauber benötigten Runen verbrauchen, was normalerweise beim Einsatz von Kampffähigkeiten nicht passiert.
Erfahrungspunkte erhaltet ihr erst beim Besiegen eines Gegners, beim Sprechen eines Zaubers werden sie nicht gesondert vergeben.
Regen- und Blitz-Zauber wirken immer nur auf ein Ziel, solange ihr keine Fähigkeiten verwendet, die Flächenschaden bewirken. Hagel- und Donner-Zauber dagegen wirken bei automatischen Angriffen in einem Radius von 3x3 Feldern um euer Ziel herum. Schaden und Effekte auf Gegner, die von Flächenschaden getroffen werden, ist reduziert.
Zauber | Runenkosten | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Katalysen-Runen | Elementar-Runen | |||||||
Rauch-Regen | 50 | Jenseits-Rune | 1 | Luft-Rune | 3 | |||
Schatten-Regen | 52 | Jenseits-Rune | 1 | Erd-Rune | 3 | |||
Blut-Regen | 56 | Jenseits-Rune | 1 | Feuer-Rune | 3 | |||
Eis-Regen | 58 | Jenseits-Rune | 1 | Wasser-Rune | 3 | |||
Rauch-Hagel | 62 | Jenseits-Rune | 2 | Luft-Rune | 4 | |||
Schatten-Hagel | 64 | Jenseits-Rune | 2 | Erd-Rune | 4 | |||
Blut-Hagel | 68 | Jenseits-Rune | 2 | Feuer-Rune | 4 | |||
Eis-Hagel | 70 | Jenseits-Rune | 2 | Wasser-Rune | 4 | |||
Rauch-Blitz | 74 | Blut-Rune | 1 | Luft-Rune | 5 | |||
Schatten-Blitz | 76 | Blut-Rune | 1 | Erd-Rune | 5 | |||
Blut-Blitz | 80 | Blut-Rune | 1 | Feuer-Rune | 5 | |||
Eis-Blitz | 82 | Blut-Rune | 1 | Wasser-Rune | 5 | |||
Rauch-Donner | 86 | Blut-Rune | 2 | Luft-Rune | 5 | |||
Schatten-Donner | 88 | Blut-Rune | 2 | Erd-Rune | 5 | |||
Blut-Donner | 92 | Blut-Rune | 2 | Feuer-Rune | 5 | |||
Eis-Donner | 94 | Blut-Rune | 2 | Wasser-Rune | 5 |
Teleport-Zauber
Seren-Zauber
Diese Zauber könnt ihr erst nutzen, nachdem ihr das Abenteuer Das Licht im Inneren abgeschlossen habt. Sie dienen der Unterstützung im Kampf sowie beim Fertigkeitstraining und werden nur wenig direkten Schaden zufügen.
Alle Seren-Zauber benötigen Seelen-Runen.
Magie im Kampf
Kampffähigkeiten
Magie als Kampffertigkeit bietet euch die Möglichkeit, eure Gegner mithilfe verschiedenster Kampffähigkeiten auszuschalten. Eine komplette Übersicht findet ihr auf der Seite Magie-Fähigkeiten. Beachtet jedoch, dass nicht alle Fähigkeiten mit Erreichen der notwendigen Stufe in Magie verfügbar werden.
Abb. | Fähigkeit | Freischalten | ||
---|---|---|---|---|
Korruption-Woge | 70 | --- | Ihr benötigt einen Mazcab-Fähigkeitskodex, den ihr bei den Mazcab-Raubzugbossen erbeuten oder für dort erbeutete Teci erwerben könnt. Der Kodex ist in der Markthalle für 27,0M Goldmünzen erhältlich. | |
Rauch-Ranken | 75 | Die Ausgrabungsstätte | Ihr müsst den Codex Ultimatus von einem Archäologen auf der Ausgrabungsstätte erhalten und lesen. Er wird ihn euch jedoch nur geben, wenn ihr mindestens eine der Voraussetzungen für die Ranken-Fähigkeiten oder Eisiges Asyl erfüllt. | |
Sonnenschein | 85 | Die Welt erwacht | Schließt das Abenteuer mit allen empfohlenen Abenteuervoraussetzungen ab. |
Zauber
Kampfzauber und Effekte
Kampfzauber gibt es in zwei Kategorien: solche die Schaden anrichten und solche, die den Gegner betäuben, schwächen oder euch selbst Vorteile im Kampf verschaffen. Während im Standard-Zauberbuch eine genaue Trennung vorhanden ist, welche Zauber Schaden anrichten und welche andere Effekte hervorrufen, sind diese beiden Kategorien bei der Magie der Ahnen kombiniert.
Buch | Zauber | Katalysen-Runen | Elementar-Runen | Wirkung | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Luft-Hieb | Luft-Rune | 1 | Schaden | |||||||
94 | Ahnen | Eis-Donner | Blut-Rune | 2 | Wasser-Rune | 10 | Schaden Einfrieren |
Unterstützung durch Mondzauber
Teleportzauber
Mond - Teleportrunenpaket Teleportzauber - Ahnenmagie Teleportzauber - Mondmagie Teleportzauber - Normale Magie
Standard
Teleport | EP | Runen | Zielort | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Basis-Teleport | Magnetit-Netzwerk | ||||||||||||
Wettrüsten-Teleport | 10 | 10 | 1 | 1 | 1 | Wettrüsten | |||||||
Varrock-Teleport | 25 | 1 | 3 | 1 | Varrock Mitte | ||||||||
Lumbridge-Teleport | 31 | 1 | 3 | 1 | Lumbridge Schlosshof | ||||||||
Falador-Teleport | 37 | 1 | 3 | 1 | Falador Nordtor | ||||||||
Hausteleport | 40 | 1 | 1 | 1 | Spielerhaus | ||||||||
Camelot-Teleport | 45 | 1 | 5 | Schloss Camelot | |||||||||
Ardougne-Teleport | 51 | 2 | 2 | Marktplatz von Ardougne | |||||||||
Zauber | EP | Zielort | |||||||||||
Wachturm-Teleport | 58 | 2 | 2 | Wachturm von Yanille | |||||||||
Trollheim-Teleport | 61 | 2 | 2 | Spitze von Trollheim | |||||||||
Götterkriege-Teleport | 61 | 2 | 2 | Eingang zum Verlies der Götterkriege | |||||||||
Affenatoll-Teleport | 64 | |
2 | 2 | 2 | 1. Stock des Tempels auf dem Affenatoll | |||||||
Lumbridge-Teleanderen | 74 | 1 | 1 | 1 | Lumbridge Schlosshof | ||||||||
Falador-Teleanderen | 82 | 1 | 1 | 1 | Falador Nordtor | ||||||||
Camelot-Teleanderen | 90 | 1 | 2 | Schloss Camelot | |||||||||
Zauber | EP | Zielort | |||||||||||
Runen |
Ahnen
Teleport | EP | Runen | Zielort | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Basis-Teleport | Magnetit-Netzwerk | |||||||||||
Paddewwa-Teleport | 54 | 64 | 2 | 1 | 1 | Edgeville unterirdisch | ||||||
Senntisten-Teleport | 60 | 70 | 2 | 1 | Ausgrabungsstätte | |||||||
Kharyrll-Teleport | 66 | 76 | 2 | 1 | Canifis | |||||||
Lassar-Teleport | 72 | 82 | 2 | 4 | Eisiger Berg | |||||||
Dareeyak-Teleport | 78 | 88 | 2 | 2 | 3 | Ruinen in der Wildnis | ||||||
Carrallangar-Teleport | 84 | 82 | 2 | 2 | Friedhof der Schatten | |||||||
Annakarl-Teleport | 90 | 100 | 2 | 2 | Dämonische Ruinen | |||||||
Ghorrock-Teleport | 96 | 106 | 2 | 8 | Eisplateau | |||||||
Zauber | EP | Zielort | ||||||||||
Runen |
Mond
Teleport | EP | Runen | Zielort | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Basis-Teleport | Magnetit-Netzwerk |
Nutzzauber
Standard
Mond
Seren (Ahnen-Zauberbuch)
Zauberfoki
Zauberfoki sind Teleport- oder Verzauber-Sprüche, die in einem Spielerhaus in Tonplättchen eingearbeitet wurden. Alle herstellbaren Zauberfoki sind handelbar. Der in ihnen enthaltene Spruch kann ausgelöst werden, indem ihr den Fokus zerbrecht, jedoch erhaltet ihr keine Magie-EP mehr. Für die Benutzung wird keine Stufe in Magie vorausgesetzt.
Ihr könnt, sofern ihr kein Ironman-Spieler sein, das Studierzimmer von anderen Spielern benutzen. Eine vollständige Liste findet ihr auf der Seite Zauberfoki.
Ausrüstung
Magie-Waffen
Roben und Rüstungen
In der folgenden Tabelle findet ihr eine Übersicht des Rüstzeugs, das Magiern den besten Schutz bietet. Stufenvoraussetzungen verstehen sich in erster Linie als die Stufe in Verteidigung, die ihr benötigt, um das Rüstzeug tragen zu dürfen. Achtet jedoch darauf, dass manches Rüstzeug noch weitere Voraussetzungen hat, beispielsweise benötigt das Virtus-Rüstzeug nicht nur Stufe 80 in Verteidigung, sondern auch in Verteidigung und Lebenspunkte.
Stufe | Tank-Rüstzeug | Kraft-Rüstzeug | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Magier-Roben | 0 | ||||
10 | Koboldhaut-Ausrüstung | 3.141 | ||||
20 | Spinnfaden-Ausrüstung | 12,8T | ||||
25 | Fungus-Rüstzeug | 39,7T | ||||
30 | Fledermaus-Ausrüstung | 13,1T | ||||
40 | Spaltrinden-Ausrüstung | 151,4T | ||||
50 | Mystik-Roben | 176,9T (blau) 1,3M (dunkel) 1,2M (hell) |
Wallasalki-Rüstzeug | 162,0T | ||
60 | Grifola-Ausrüstung | 0 | ||||
65 | Magierroben (3. ZA) Druidenroben (3. ZA) |
551,2M 0 |
||||
70 | Ahrims Ausrüstung | 28,9M | Robe der Unterwerfung | 0 | ||
75 | Ganodermische Ausrüstung | 3,4M | ||||
80 | Virtus-Ausrüstung | 96,0M | ||||
80 | Seren-Weltkern-Rüstzeug | 64,0M | ||||
85 | Seesänger-Ausrüstung | 23,8M | ||||
85 | Seesänger-Ausrüstung (+) | nicht handelbar | ||||
90 | Urzeit-Rüstzeug | nicht handelbar | Tektonisches Rüstzeug | 76,2M | ||
90 | Achto-Urzeit-Rüstzeug | nicht handelbar |
Schilde für Magier
Stufe | Schilde | |||
---|---|---|---|---|
10 | Koboldhaut-Schild | 1.426 | ||
30 | Fledermaus-Schild | 5.561 | ||
40 | Spaltrinden-Schild | 22,1T | ||
50 | Mystik-Schild | 9.329 | ||
70 | Schild der Unterwerfung | 736,6T | ||
75 | Arkaner Seelen-Schild | 16,7M | ||
80 | Adlerauge-Pentaschild | nicht handelbar | ||
90 | Gnadenlos-Pentaschild | 15,9M |
Minispiele
Schule der magischen Künste
Die Schule der magischen Künste nördlich der Duell-Arena bietet gerade für niedrigstufigere Magier eine gute Alternative fürs Training. In den vier Kammern werden jeweils unterschiedliche Zauber gefordert: Permutio-Zauber, Alchemie, Knochen zu Bananen / Pfirsichen und Telekinese.
Die erhaltenen Peppies können gegen eine Vielzahl an Belohnungen eingetauscht werden, von Phantom-Roben bis hin zu Runen und dem Zauber Knochen zu Pfirsiche.
Arena der Magier
Die Arena der Magier befindet sich in der tiefen Wildnis. Solltet ihr hier sterben, erhaltet ihr keinen Grabstein.
Magier mit mindestens Stufe 60 können Kolodion zu einem Duell herausfordern. Seid ihr siegreich, bekommt ihr einen Götter-Umhang, der ausgerüstet gute Magie-Boni gewährt und einen Magierstab der Stufe 60. Wagt ihr es, die Arena nach dem Duell noch einmal zu betreten, könnt ihr, nachdem ihr den Zauber Gottessturm 100 mal in der Arena gewirkt habt, diesen auch außerhalb einsetzen. Gottessturm benötigt 5 Luft-Runen und Stufe 60 in Magie.