Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Sprecht Abschluss erneut an. Endlich Ruhe, meint dieser, man könne sich jetzt darauf verlassen, dass Relomia in der Zukunft eine erfolgreiche Heldin sein und Gutes bewirken werde. | ||
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+ | Dann entschuldigt sich Abschluss bei euch, eigentlich habe er eure Geschichte erzählen wollen, aber letztendlich habe sich alles um Relomia gedreht. Doch sie sei euch sehr ähnlich, stellt er fest. Sie wäre von den Mahjarrat hereingelegt worden, habe Helden geholfen, die eigentlich keine Helden gewesen wären, habe Bösewichten zugesetzt, die eigentlich keine Bösewichte gewesen wären, wäre zu einer berühmten Heldin geworden und schließlich zu einer Wächterin, die alle schütze. Dann fragt er sich, ob man außerdem nicht alle Figuren in den Geschichten der anderen sei. Alle seien Helden in den eigenen Geschichten, müssten aber darauf achten, ob man für andere Verbündete oder Gegenspieler sei... oder vielleicht sogar nur Statisten. | ||
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+ | Dann fragt ihr ihn, ob er nun bereit sei, eure Geschichte zu schreiben. Er vertröstet euch auf ein andermal. All diese Aufregung wäre sehr anstrengend für ihn gewesen. Wenn ihr nichts dagegen hättet, würde er gern eine Pause einlegen. | ||
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+ | Da ihr jetzt alleine seid in seinem Büro solltet ihr die Gelegenheit nutzen, euch etwas umzusehen. Im Nordwesten des Raums befindet sich eine Türe zu Abluss' persönlichen Bereich. Es kann wohl kaum schaden, dort mal reinzugucken, während er weg ist. | ||
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+ | Ruhelos Erlangte Lehren Obsiegen Mit | ||
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+ | Es ist nicht schwer, darauf zu schließen, dass ihr Relomia nördlich des Marktes von Dorf Draynor aufsuchen solltet, um dem Hinweis zu folgen. | ||
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+ | Sprecht sie auf "Es war einmal in Gielinor" an. | ||
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+ | Sie gibt euch ein Rätsel. | ||
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+ | Ein Dorf mit Kornfeldern vor der Tür, | ||
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+ | Licht trifft auf Schatten hier, | ||
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+ | Platz, | ||
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+ | grabe dort und finde deinen Schatz. | ||
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+ | Grabt über die entsprechende Option des Rätselhinweises in eurem Inventar etwas südlich von Relomia und findet eine Belohnungsschatulle. | ||
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+ | Ihr schaltet eine Zieranpassung für Geisterhafte Unterwäsche frei, die ihr unter 'Abschluss' Robe' in den Zieranpassungen finden könnt. | ||
=Sünden des Vaters (Miniabenteuer)= | =Sünden des Vaters (Miniabenteuer)= |
Version vom 23. November 2021, 12:33 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Es war einmal in Gielinor
- 2 Finale (Miniabenteuer)
- 3 Titel
- 4 Kategorie
- 5 Startpunkt
- 6 Voraussetzungen
- 7 Empfehlungen
- 8 Benötigte Gegenstände
- 9 Gegner
- 10 Sünden des Vaters (Miniabenteuer)
- 11 Die Stadt Senntisten
- 12 Violetts wundervolle Welt II - Kurzbeschreibung
- 13 Rückblick (Miniabenteuer)
- 14 Abenteuerabschluss
- 15 Eine Allianz wider Willen
- 16 Der Kult von Hazeel
- 17 Das Abenteuer
- 18 Chaos bei den Zwergen
- 19 Der Lord von Vampyrium
- 20 Herzensdieb-Langversion muss noch erstellt werden
- 21 Das Ende der Trauer
- 22 Mune
- 23 Erste Anreise nach Anachronia
- 24 Marktplatz von Lumbridge
- 25 Götterjadinko
- 26 Gerben von Häuten
- 27 Edelsteine
- 28 Minen
- 29 timer
- 30 Abenteuerpunkte-Laden
- 31 xxx
- 32 miau
- 33 tabelle
- 34 Text
- 35 Mausoleum
- 36 Observatorium
- 37 Leere Liste
- 38 Schrift
- 39 Versunkene Pyramide
- 40 Berserkerkodex
- 41 Berserkerkodex sortierbar
- 42 Das Abenteuer
- 43 Inventar
- 44 Ladenmaske
- 45 Abenteuerbeschreibungen
- 46 Vorlage
- 47 Kurzbeschreibung
- 48 Versuch
- 49 Tagebuch
- 50 Versuch
- 51 Berserker - Gegenstände
- 52 Berserker - Monster
- 53 Diashow mit Kartenausschnitten
- 54 Zu Überprüfende Seiten
Es war einmal in Gielinor
Finale (Miniabenteuer)
Titel
Finale (Miniabenteuer)
(?]
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Neulinge | |
Dauer | |
Kurz | |
Epoche | |
6. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. |
Voraussetzungen
Abenteuer
Empfehlungen
Abenteuer
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk Dorf Draynor
Gegner
Keine
Abenteuerstart
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist, um mehr herauszufinden.
Nachdem die Sache mit Relomia in Ordnung gebracht worden wäre, könne man sich wieder eurer Geschichte zuwenden, meint dieser. Nehmt das Abenteuer an. |
|
Doch plötzlich taucht Relomia als Version aus der Zukunft ebenfalls im Büro auf und möchte, da sie offenbar einige Male gestorben ist, euren Rat dazu, wie sie eine richtige Heldin sein kann.
Ihr sollt mit Meg, Philipe und Kami sprechen, die sich im Warteraum vor Abschluss Büro befinden, weil Relomia es durch ihre Unerfahrenheit geschafft hat, sich und ihre Freunde verfrüht um ihr Leben zu bringen. Sprecht nacheinander mit den dreien und willigt ein, ihre Erinnerungen zu betreten. Die Reihenfolge ist unerheblich. |
Philipe Carnillean
Ihr landet inmitten einer Gruppe nördlich des Tor der Welten. Die Gruppe besteht aus den Verbündeten: Befehlshaberin Zilyana, Nymora die Rachsüchtige und Philipe Carnillean. Als Reserve: Oreb ein ehemalier Magister Teragards und Relomia.
Sprecht Relomia an. Das hier sei ein lodernder Inquisitor, einer der gefährlichsten Kämpfer Teragards, erklärt sie euch. Die Teragardier seinen hergekommen, um das Wort Saradomins in die Welt zu tragen - durch Gewalt und Unterwerfung. Auf euren Einwand, dass Saradomin in den meisten Menschenstädten doch schon bereit angebetet werde, erfahrt ihr, dass die Teragards diesen Saradomin für einen Schwindler hielten und dass nur sie den ECHTEN Saradomin anbeteten. Diesem sollte man folgen oder sterben. Meistens liefe das auf 'sterben' hinaus. Sie würden sich also - als lose Bündnisse, wehren, weil die Magietechnologie der Teragardier viel zu mächtig sei. Die bekäme man aber nicht so leicht tot. also wolle man den hier durch das Tor der Welten stoßen, damit er woanders festsäße. Ihr solltet euch in der Erinnerung umsehen, um für alle Verbündeten eine Aufgabe zu finden. Schaut euch das Tor der Welten an. Vor dem Tor der Welten erkennt ihr den lodernden Inquisitor, dem ihr einen der Verbündeten zuweisen sollt. Vor dem Tor steht die Steuerung des Tores und daneben die Verteidigungsposition. Beiden muss jeweils einer der Verbündeten zugewiesen werden. Und schließlich müsst ihr entscheiden, welche Aufgabe der Reservemann verrichten soll, indem ihr mit Relomia darüber sprecht. Nachdem ihr eure Zuweisungen erteilt habt, lasst euch von Relomia die Erinnerungen abspielen. Sollte euer Versuch scheitern, habt ihr die Möglichkeit eure Einstellungen zu ändern und es erneut zu versuchen. Lagt ihr richtig, werdet ihr nach dem Abspielen der Erinnerung zurück in Abschluss Warteraum gebracht. Sprecht noch einmal mit Philipe Carnillean. |
Tor - Lodernder Inquisitor - Nymora
Säule - Verteidigungsposition - Befehlshaberin Zilyana Steuerung - Philipe Reserve - Oreb - Den lodernden Inquisitor verspotten |
Meg
Sprecht Meg an und erfahrt, dass sie als graue Ritter in die Festung der schwarzen Ritter schleichen wollen.
Willigt ein, der Erinnerung beizutreten. Ihr befindet euch jetzt auf der Brücke zur Festung der schwarzen Ritter. Als Verbündete sind Hauptmann Higgs, Eva Cashien und Meg vertreten. Relomia berichtet euch, das man den Raptor als Reservemann angeheuert habe. Von ihr erfahrt ihr auch, worum es sich in der Erinnerung handelt. Das hier wären graue Ritter, eine bunte Mischung aus Rittern anderer Orden, die keinen Sinn mehr in den ständigen Kriegen und Kämpfen gesehen hätten. Sie bestünden aus früheren Mitglieder der schwarzen und weißen Ritter, von Signi Bal, dem Kluftritter, ein paar ehemaligen Gottlosen und sogar ein paar Höllenritter. Sie seien so eine Art Söldnergruppe, aber machten auch Heldenzeug. In diesem Moment seien sie gerade auf einer Mission für Adrasteia, die neusten Pläne der schwarzen Ritter zu durchkreuzen. So leicht wie früher, als man einfach einen Kohlkopf in den Kessel warf, sei es für ihre Generation nicht mehr. Man müsse unauffällig bleiben und letztendlich müssten alle reinkommen. Jeder müsse eine Aufgabe übernehmen, wenn man hierbei Erfolg haben wolle. Schaut euch die Eingangstüre der Festung an. Ihr muss ein Verbündeter zugewiesen werden. Geht ein Stück von der Brücke zur Festung herunter und entdeckt in westliche Richtung eine Patrouille der schwarzen Ritter und in östliche Richtung einen leiterförmigen Zugang zum Dach. Auch hier müssen Verbündete zugewiesen werden. Sprecht mit Relomia, um den Reservemann zuzuweisen und zu entscheiden, welche Aufgabe er übernehmen soll. Lasst euch von Relomia die Erinnerung abspielen. Lagt ihr richtig mit euer Auswahl, folgt der Sequenz und landet anschließend wieder bei Meg in Abschluss' Warteraum. Sprecht noch einmal mit ihr.
Eingangstor der Festung - Meg Patrouille - Eva Cashien Dach - Hauptmann Higgs Reserve - Der Raptor - Sutcliffes Rückkehr verzögern! |
Kami
Sprecht mit Kami. Sie wären auf Kami-shima gewesen und hätten verhindern wollen, dass die Tigerklaue... Weiter kann sie nicht berichten, weil sie von Relomia unterbrochen wird. Ihr solltet möglichst wenig über die Zukunft erfahren, ermahnt sie Kami.
Betretet die Erinnerung. Hier trefft ihr jetzt auf Sojobo, Kami und Honovi. Sowie einem Foo-Löwen namens Fraji als Reservemann. Lasst euch von Relomia von der Erinnerung berichten. Sie heißt euch auf der Insel Kami-shima willkommen. Sie habe sich mit den dreien zusammengetan, um die Tigerklaue zu besiegen. Das seien organisierte Verbrecher, die homöopathische Arzneien aus Foo-Löwen gewinnen wollten. Das mit den Foo-Löwen sei der reinste Schwindel. Sie seien zwar nicht wehrlos, aber die Klaue sei unerbittlich. Sie hätten daran gearbeitet, einen neuen Weltseelen-Wächter zu erschaffen, um sie zu verteidigen, aber sie wolle nicht zu viel verraten. Sie erklärt weiter, dass sie in einem Wettlauf mit der Zeit versucht hätten, diese große Tür zu öffnen, aber sie könne Rätsel gar nicht gut, sie könne sie nicht ausstehen. Dennoch wüßte sie immer noch nicht, wie Kami durch ein Rätsel zu Tode kam. Es gilt wieder Verbündete zuzuweisen. Schaut euch das aufwendige Schloss im Zentrum des Gebietes an, die große Türe nördlich davon und die seltsamen Symbole im Osten. Relomia gibt euch Tipps, um euch die Zuweisungen zu erleichtern. Wählt eure Zuweisungen aus und sprecht noch einmal mit Relomia, um auch Fraji, den Foo-Löwen zuzuweisen, bevor ihr die Erinnerung von ihr abspielen lasst. Wenn eure Entscheidungen richtig waren, werdet ihr zurück in Abschluss' Warteraum gebracht und sprecht noch einmal mit Kami.
Große Tür - Kami Seltsame Symbole - Sojobo Aufwendiges Schloss - Honovi Reserve - Foo - Die Tigerklaue zurückschlagen |
Sprecht wieder mit Abschluss in seinem Büro.
Relomia ist glücklich euch wiedergesehen zu haben und dankt euch für eure Hilfe. Sie habe viel gelernt und ihre Freunde und Verbündete seien am Leben geblieben. Sie müsse nun aber gehen - als Hüterin der Zeit habe sie viel zu tun. Sprecht Abschluss erneut an. Endlich Ruhe, meint dieser, man könne sich jetzt darauf verlassen, dass Relomia in der Zukunft eine erfolgreiche Heldin sein und Gutes bewirken werde. Dann entschuldigt sich Abschluss bei euch, eigentlich habe er eure Geschichte erzählen wollen, aber letztendlich habe sich alles um Relomia gedreht. Doch sie sei euch sehr ähnlich, stellt er fest. Sie wäre von den Mahjarrat hereingelegt worden, habe Helden geholfen, die eigentlich keine Helden gewesen wären, habe Bösewichten zugesetzt, die eigentlich keine Bösewichte gewesen wären, wäre zu einer berühmten Heldin geworden und schließlich zu einer Wächterin, die alle schütze. Dann fragt er sich, ob man außerdem nicht alle Figuren in den Geschichten der anderen sei. Alle seien Helden in den eigenen Geschichten, müssten aber darauf achten, ob man für andere Verbündete oder Gegenspieler sei... oder vielleicht sogar nur Statisten. Dann fragt ihr ihn, ob er nun bereit sei, eure Geschichte zu schreiben. Er vertröstet euch auf ein andermal. All diese Aufregung wäre sehr anstrengend für ihn gewesen. Wenn ihr nichts dagegen hättet, würde er gern eine Pause einlegen. Abenteuer abgeschlossen. Da ihr jetzt alleine seid in seinem Büro solltet ihr die Gelegenheit nutzen, euch etwas umzusehen. Im Nordwesten des Raums befindet sich eine Türe zu Abluss' persönlichen Bereich. Es kann wohl kaum schaden, dort mal reinzugucken, während er weg ist. Schaut euch um und entdeckt eine Kommode an der südlichen Wand des Raums. Indem ihr die Privatsphäre missachtet, durchsucht ihr die Kommode und findet eine Hinweis-Schriftrolle.
Es ist nicht schwer, darauf zu schließen, dass ihr Relomia nördlich des Marktes von Dorf Draynor aufsuchen solltet, um dem Hinweis zu folgen. Sprecht sie auf "Es war einmal in Gielinor" an. Sie gibt euch ein Rätsel.
Grabt über die entsprechende Option des Rätselhinweises in eurem Inventar etwas südlich von Relomia und findet eine Belohnungsschatulle. Ihr schaltet eine Zieranpassung für Geisterhafte Unterwäsche frei, die ihr unter 'Abschluss' Robe' in den Zieranpassungen finden könnt. Sünden des Vaters (Miniabenteuer)Die Stadt Senntisten
Violetts wundervolle Welt II - KurzbeschreibungAbenteuerstart
Zurück im Schneeland
Wiedersehen mit ViolettEin neues Abenteuer beginnt
Weihnachten kann gerettet werdenEin neuer Baum muss her
Die Stadt soll geschmückt werden
Artig oder unartig
Der schiefe Baum soll supigut werden
Weihnachten ist gerettet
Violetts größter Weihnachtswunsch
Rückblick (Miniabenteuer)Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Abschluss ist besorgt, denn Relomia hat einige seiner aufwändig recherchierten Biografien gestohlen. Nehmt das Abenteuer an. Wenn Relomia den Text in diesen Biografien ändere, könnten sie auf ewig beschädigt sein, erklärt euch Abschluss seine Befürchtung. Ihr solltet Relomia finden und ihm seine Biografien zurückbringen, während er herausfinden müsse, was sie genommen habe. Er gibt euch Einblick in seine Erinnerung an das letzte Treffen mit Relomia, um vielleicht einen Hinweis über ihren Aufenthaltsort zu finden. Dabei beobachtet ihr, wie Relomia einige Biografien an sich nimmt. Die Taverne zum blauen Mond scheint eine gute Idee zu sein, die Suche nach Relomia zu beginnen. Als ihr die Taverne betretet, spricht euch der Barkeeper an. Eine Person habe eine Nachricht für euch hinterlassen. Er überreicht euch eine handgeschriebene Notiz, die ihr lesen solltet. Der Satz: "Ich möchte das Ganze für Sie etwas LUSTIGER und WILDER gestalten." lässt auf die Taverne am Wildnisrand nördlich von Varrock schließen. Und richtig. Ihr findet Relomia am Tresen der Taverne zum lustigen Wildschwein. Sprecht sie an. Sie versucht wieder ihre Verwechselspielchen, die euch aus dem vorherigen Treffen mit ihr bekannt sein sollten. Doch ihr bleibt unbeirrt und fordert die Herausgabe der Bücher, in denen sie bereits begonnen hat herumzukritzeln, um euren Ruf zu schädigen. Schließlich gibt sie euch einen Stapel von Abschluss' Biografien und verschwindet. Beim Betreten des Studierzimmers von Abschluss bemerkt ihr Ozan, Ava und Merlin, die im Warteraum stehen, aber nicht wissen, warum sie dort sind. Geht weiter zu Abschluss und gebt ihm die Biografien, indem ihr ihn ansprecht. Leider sei es schon zu spät, meint Abschluss, die Personen im Warteraum seien gleich angekommen, nachdem ihr gegangen wäret. Und sie sollten sicherlich nicht dort sein. Das Gute sei, erklärt er, nachdem er sich die Biografien angesehen hat, dass es eindeutig sei, wo Relomia Änderungen vorgenommen habe. Man könne jedoch die Änderungen nicht einfach löschen sondern müsse sie vollständig wiederherstellen, um größere Schäden zu vermeiden. Die betroffenen Personen müssten solange bleiben. Relomia habe jeweils eine Erinnerung der Vergangenheit von Merlin, Ava und Ozan beschädigt. In jeder dieser Erinnerungen wäret ihr anwesend gewesen. Wenn ihr in ihre Erinnerungen gehen und die Probleme perfekt wieder beheben würdet, könnte er ihre Erinnerungen aktualisieren und sie könnten wieder gehen. Sobald ihr eine Person im Warteraum ansprecht, findet ihr einen Traummanipulator in eurem Inventar und Abschluss erklärt euch, dass eindeutig in allen Erinnerungen drei wichtige Details verändert worden sind. Diese Details können nun von euch angepasst werden. AvaSprecht Ava im Warteraum an. Ihr befindet euch im Herrenhaus von Draynor. Klickt auf den Traummanipulator in eurem Inventar und lasst die Erinnerung abspielen. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr (als Erinnerungsdouble) Ava eine untote Kuh bringt. Ein Cow1337Killr erscheint und fordert Ava auf, ihm die Kuh zu geben. Sie weigert sich und wird von Cow1337Killr getötet. Bevor ihr auch getötet werdet, teleportiert ihr euch weg. So hat sich das Ganze natürlich nicht abgespielt. Klickt wieder auf den Traummanipulator und setzt die Erinnerung zurück.
Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt die Option: Untote Hühner
Inspiziert die gespenstische Uhr an der Westwand, die sich daraufhin in ein Bücherregal verwandelt. Inspiziert das Bücherregal, welches jetzt in einen Kleiderschrank umgewandelt ist. Inspiziert den Hebel B an der Ostwand, der zum Kerzenhalter wird. Inspiziert den Kerzenhalter, der nun zu einem hölzernen Hebel wird. Lasst die Erinnerung abspielen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ava im Warteraum reden. Ihre Erinnerung ist wiederhergestellt und sie darf den Warteraum verlassen. OzanSprecht Ozan an. Ihr befindet euch jetzt auf einem Dach der Bank von Al-Kharid. Lasst die Erinnerung mithilfe des Traummanipulators abspielen. In dieser Erinnerung wird Ozan, der nicht von Dach herunterspringen will, da er Höhenangst hat, von einem Goblin getötet. Auch diese Geschichte ist von Relomia umgeschrieben worden. Setzt die Erinnerung zurück.
Betretet das Portal in der Südostecke des Daches. Ihr landet vor einem leeren Wagen, mit dem ihr euch beschäftigt, um Heu darin zu lagern.
Benutzt das Portal, um wieder auf das Dach zu gelangen und beschäftigt euch mit eurem Double. Wählt: Als Erstes springen. Beschäftigt euch mit Ozan und wählt: Als Zweites springen. Lasst die Erinnerung abspielen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ozan im Warteraum reden. Er darf ebenfalls gehen. MerlinSprecht Merlin an. Ihr befindet euch jetzt mit eurem Double in einem Turmzimmer von Schloss Camelot. Lasst die Erinnerung abspielen. Euer Double feuert mit einer Kanone auf den Kristall im Raum, der dadurch zerbricht. Setzt die Erinnerung zurück.
Beschäftigt euch mit dem Kristall, bis er zum gigantischen Kristall wird.
Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt: Excalibur. Beschäftigt euch mit dem "Merlin ist doof"-Schild an der Westwand bis es zum Wandschild wird. Lasst die Erinnerung abspielen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Merlin im Warteraum reden. Auch er darf jetzt gehen. AbenteuerabschlussSprecht mit Abschluss in seinem Büro. Solltet ihr die betroffenen Personen im Warteraum nicht angesprochen haben, verschwinden sie nach Abenteuerabschluss von selbst. Eine Allianz wider WillenAbenteuerstartSprecht mit Kapitän Korasi im Park von Falador. Nehmt das Abenteuer an. Ihr erhaltet je einen verwanzten Schwarz-Vollhelm, Schwarz-Panzer und Schwarz-Plattenbeinlinge. Festung der Schwarzen RitterZieht die verwanzte Rüstung an und geht zur Festung der schwarzen Ritter, die nördlich des Eisigen Bergs liegt. Ihr werdet zum Hauptquartier der schwarzen Ritter im Verlies von Taverley teleportiert. Sprecht Hauptmann Gilroy an. Es folgt eine Filmsequenz. Die vertauschten GewichteSprecht Hauptmann Gilroy an.
Untersucht die Waage an der Südwand des Raums. Versucht einen der beschrifteten Holzcontainer aufzunehmen. Nehmt anschließend alle fünf Holzcontainer auf und benutzt jeweils zwei mit Hauptmann Gilroy, der euch sagt, welcher der beiden Container leichter oder schwerer ist. Sprecht wieder mit Hauptmann Gilroy.
Klickt die Waage an. Klickt auf das Feld, welches ihr mit einem Gewicht versehen wollt. Klickt auf das Symbol des Gewichtes. Klickt auf Aktivieren, sobald ihr eure Einstellungen vorgenommen habt.
Öffnet die entriegelte Sicherheitstüre. Es folgt eine Filmsequenz. Ein Raum voller MonsterBesiegt das Kluft-Ungeziefer im Raum und erbeutet insgesamt einen kaputten Sicherheitsblock und drei Sicherheitsblöcke, die ihr aufhebt. Sprecht Hauptmann Gilroy an.
Reparatur des SicherheitsblocksGeht zurück ins Hauptquartier der schwarzen Ritter. Durchsucht Holzcontainer nach den benötigten Reparaturmaterialien.
Klickt auf den Schmelzofen, um ihn zu reparieren. Benutzt die Scheite mit dem Schmelzofen. Klickt auf den Schmelzofen, um ihn anzuzünden. Benutzt den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmelzofen. Kehrt in den Raum zurück, in dem ihr zuvor mit dem Kluft-Ungeziefer gekämpft hattet. An vier Stellen der westlichen Wänden mit Sicherheitsinstallation können jetzt Schlüssel in Form von Sicherheitsblöcken eingefügt werden. Die Sicherheitstüre im Süden kann geöffnet werden. Die Wandkästen
Lord DaquariusEs folgt eine längere Filmsequenz.
Sprecht Kapitän Korasi an. Ihr erhaltet Korasis Schwert. Das PortalBetretet das Portal im Osten des Raums. Es folgen mehrere Filmsequenzen.
Jetzt müsst ihr eine Art "Eroberung" spielen und gewinnen. Der Kampf gegen die KluftköniginVerlasst den Raum durch die Türe im Norden. Entscheidet euch, wen ihr versuchen wollt zu retten - Jessika oder Korasi. Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht Valluta an. Ihr könnt euch, wenn ihr wollt, ausrüsten gehen und euch von Sir Tiffy im Park von Falador zum Portal im Raum vor der Kluftkönigin teleportieren lassen. Korasis Schwert erhaltet ihr im Verlies zurück. Benutzt den Spezialangriff von Korasis Schwert, wenn die Kluftkönigin ihren Kopf anhebt und sich für einen Moment schüttelt. Lenkt den Angriff der Besudler auf euch, damit sie eure Helfer nicht töten. Nach gewonnenen Kampf folgt eine Filmsequenz. Wählt eine Antwort eurer Wahl, was mit Grayzag geschehen soll. Abenteuer abgeschlossen. Der Kult von HazeelDas AbenteuerAbenteuerstart
Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern
Chaos bei den ZwergenDer Lord von VampyriumAbenteuerstart
Icyene-Friedhof
Im Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch
Arboretum als Ausgangslager
Verbessert euren Ruf
Lowerniel Vergidiyad Drakan
Flucht aus dem Verlies
Flucht durch das Schloss
Herzensdieb-Langversion muss noch erstellt werden
VorbereitungVerkleidung
Pläne des Museums
Rauchbomben
Die Gala im Museum
Das Ende der TrauerAbenteuerstart
Korridor des Lichts und die UnterstadtSprecht den Zwerg im Korridor des Lichts an.
Er gibt euch einen Prifddinas-Bericht, den ihr lest. Verlasst den Korridor des Lichts im Westen. Öffnet die Türe an der Nordseite des Lagerraums. Antwortet der Befehlshaberin der Todesgarde.
Geht in den westlichen Raum und sprecht einen der Trauernden an. Sprecht Iestin Edern an.
Ihr erhaltet einen Bericht von Iestin Edern. Der MasterplanVerlasst den Raum über die Treppe im Norden. Ihr befindet euch im Lager der hungrigen Elfen. Geht zum Haus der Bürgermeisterin im Norden des Lagers und sprecht sie an.
Geht in den Süden des Lagers bis ihr an der Brücke auf einen Trauernden trefft, den ihr ansprecht.
Kehrt zurück zur Bürgermeisterin und sprecht sie an.
Nehmt den Iorwerth-Masterplan vom Schreibtisch. Geht zurück zu Iestin Edern und sprecht ihn an.
Die Revolution in ArdougneSprecht mit Ratsmitglied Halgrive, den ihr vor der Kirche von Ost-Ardougne antrefft.
Ihr erhaltet eine Bekanntmachen von ihm. Geht auf die erste Etage des Bürgerbüros von West-Ardougne und sprecht Hauptmann Bravek an.
Ihr erhaltet eine Liste mit den Namen von sechs Personen, die ihr überzeugen sollt. Zieht eure Trauernden-Ausrüstung aus und sprecht die genannten Personen in einer Reihenfolge eurer Wahl an. Achtet darauf, dass jede Person versichert, euch in der Kirche zu treffen. Jethick Auf dem Platz vor dem Bürgerbüro.
Krankenschwester Sarah Im Haus südwestlich der Kirche von West-Ardougne.
Ted und Martha Rehnison Im Haus nördlich des Bürgerbüros von West-Ardougne.
Carla Auf der Straße westlich vom Bürgerbüro in Richtung unterirdischem Pass.
Koftik Am Eingang zum unterirdischen Pass.
Elena Im Haus nördlich des Töpferofens von Ost-Ardougne.
Geht in die Kirche von West-Ardougne und sprecht einen der sechs Personen an.
Spätestens jetzt müsst ihr euch auf einen Kampf gegen die Trauernden ausrüsten. Geht in den Nordosten von West-Ardougne zum Hauptquartier der Trauernden. Brecht die Türe des Hauptquartiers auf und tötet die Trauernden (Stufe 33). Steigt die Falltüre im Nordwesten des Raums hinunter. Tötet fünf Trauernden (Stufe 85). Geht zum Anführer der Trauernden und bekämpft ihn (100). Sprecht ihn an.
Ihr erhaltet eine Flagge von Elena. Geht hoch aufs Dach des Gebäudes und ersetzt die Standarte. Geht zum Schloss in Ost-Ardougne. Sprecht Sir Edmond am Zugang zum Schlosshof an.
Betretet das Schloss, geht die Treppe hoch und in den Raum, in dem sich König Lathas und Sir Hugo aufhalten. Sprecht König Lathas an. Besiegt Sir Hugo. Sprecht erneut mit König Lathas.
Sprecht mit Sir Edmond. Zurück in der UnterstadtGeht nach Lleyta und zieht eure Trauernden-Ausrüstung an. Sprecht mit Arianwyn.
Sprecht mit Iestin Edern.
Die sechs ÄltestenSprecht mit Gwir, die gleich nördlich von Arianwyn steht.
Durchsucht das Bücherregal an der westlichen Wand des Raums und nehmt das Buch mit dem Titel. "Die verschollenen Ältesten" heraus und lest es. Sprecht erneut mit Gwir.
Ihr erhaltet ein seltsames Siegel. (Amlodd-Siegel). Sprecht wieder mit Gwir.
Ihr erhaltet ein gekritzeltes Rezept. (Rezept des Meilyr-Tranks).
Lady TrahaearnVerlasst Lleyta im Nordwesten. Durchschreiten Baum. Steigt westlich über den Stolperdraht. Betretet westlich den dichten Wald. Springt nördlich über die Blätter. Folgt dem Weg Richtung Osten und betretet den Höhleneingang. Geht Richtung Osten und baut die rissige Mauer südlich des Brunnes ab. Geht durch den Tunnel. Besiegt drei Trahaearn-Roboter. (70) Weckt Lady Trahaearn auf. Repariert das Exoskelett.
Lord AmloddGeht zum Obelisken in der Höhle, die zum unterirdischen Pass führt. Benutzt das Amlodd-Siegel mit dem Beschwörungsobelisken. Den Amlodd-Beutel herstellen. Beschwört den Amlodd-Beutel.
Lord CrwysTeleportiert mit dem Magnetit-Netzwerk nach Tirannwn. Betretet westlich den dichten Wald. Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung. Betretet zweimal den dichten Wald. Fällt den westlichen Baum. Inspiziert den östlichen Baum. Benutzt ein Pflanzenheilmittel oder den Zauber "Pflanzenheilung", um ihn zu behandeln. Sprecht Lord Crwys an.
Lady IthellIhr müsst fünf Symbole an den Wänden der Häuser in Lleyta inspizieren.
Baut auf dem Statuenplatz in der Mitte der Stadt mit zehn Magiescheiten eine Ithell-Statue. Geht die Treppe hinauf und sucht nach Kelyn, die ihr ansprecht.
Lady HefinVerlasst Lleyta, indem ihr im Nordosten den Baum durchschreitet. Folgt dem Weg in Richtung Süden. Springt über die Felsen bis ihr auf eine Elfen-Einsiedlerin trefft. (Nebenstehendes Bild verwenden.) Sprecht sie an.
Lady MeilyrVerlasst Lleyta im Nordwesten (durchschreiten Baum) und plückt einen roten Pilze, der in der unmittelbaren Nähe wächst. Zermahlt ihn. Teleportiert über das Magnetit-Netzwerk nach Tirannwn. Geht ein Stück nach Norden und schreitet dann in östliche Richtung über die Stöcke. Pflückt einen blauen Pilz und zermahlt ihn. Benutzt einen der zermahlenen Pilze mit einem Verteidigungstrank (+)(3), um den Meilyr-Trank herzustellen. Teleportiert nach Daemonheim und betretet die Eingangshalle der Burgruine. Trinkt einen Schluck Meilyr-Trank. Ein Portal erscheint auf den Boden, betretet es. Sprecht mit Lady Meilyr im nordöstlichen Raum.
Iorwerth muss abgelenkt werdenSprecht wieder mit Arianwyn in Lleyta.
Sprecht Arianwyn in der Unterstadt noch einmal an. Geht zum Lager von Tyras und sprecht General Hining an.
Ihr müsst wieder in die Unterstadt und mit Arianwnn oder Iestin Edern reden. Spätestens jetzt müsst ihr euch für den Kampf gegen den dunklen Lord vorbereiten. Kristall-Teleport-Samen???? Mune
Mune wird Gielinor alle 2 bis 4 Stunden durchstreifen und nach 30 Minuten Umherwandern wieder verschwinden. Halte die Augen offen! Erste Anreise nach AnachroniaIm Nordosten der Ausgrabungsstätte liegt der Radschaufeldampfer Sturmbrecher vor Anker, auf dessen Fertigstellung jahrelang gewartet wurde. Klickt ihn an und stecht in See. Nach einer stürmischen Fahrt landet ihr auf der Insel Anachronia. Mit einer kleinen Gruppe, bestehend aus Laniakea, einer Archäologin, zwei Wachen und eurer Person solltet ihr die Insel auskundschaften, schlägt Laniakea vor, als ihr sie ansprecht. Inspiziert den großen Fußabdruck im Sand, der dem eines Drachens ähnlich ist. Ihr seid nicht allein auf der Insel. Verlasst den Strand im Nordosten und folgt den Fußabdrücken in östliche und schließlich südliche Richtung immer an der Küste entlang bis ihr auf eine Ansammlung frisch abgenagter Knochen stoßt. Folgt den Fußabdrücken weiterhin, die euch nach einer Linkskurve nach Westen ziehen. Ihr findet erneut einen Haufen Knochen. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr auf einen riesigen Dinosaurier trefft. Die Wachen sind total entsetzt und glauben, einem nahen Tod ins Auge zu sehen. Plötzlich kommt ein seltsamer Mann angerannt, der euch ermahnt, auf euch aufzupassen und um euer Leben zu rennen. Das muss man euch nicht zweimal sagen. Gemeinsam flieht ihr aus diesem Gebiet und werdet von Irwinsson ins Basislager geführt. Dort stellt er sich euch vor und erklärt, dass das einer der wenigen scheinbar sicheren Plätzen der Insel sei. Er warnt euch vor den Gefahren der Insel und freut sich, dass er nicht mehr alleine auf dieser gottverlassenen Insel sei. Vor euch steht Giles, ein unglaublich fokussierter Mann, der vom Tempel begeistert ist, da er stark und gut zu verteidigen sei und die Möglichkeit gäbe, die Insel zu übersehen. Dann fragt er euch, ob ihr bereit wäret, ihnen zu helfen, das Basislager im Tempel auszubauen. Die Spitze des Tempels sei der geeignete Ort für eine Art Rathaus, von dort könne man das Lager verwalten und sich um alles kümmern. Für den Aufbau des Basislagers könne man Ressourcen gebrauchen, die auf der Insel zu finden seien, wie Holz, Ranken, Blätter, Steine, Häute und Ton. König Roald habe Arbeiter zur Verfügung gestellt, die das Projekt unterstützen würden. Fürs Erste würden Holz, Ranken und Steine gebraucht werden. Da er die Arbeiter beaufsichtige, könntet ihr jederzeit mit ihm sprechen, um sie damit zu beauftragen, die unterschiedlichen Ressourcen zu sammeln. Schon kurze Zeit später, sind die erforderlichen Ressourcen gesammelt und ihr könnt das Rathaus (Rang 1) bauen. Einführung abgeschlossen. Marktplatz von LumbridgeHandwerkstand 2 Weinstand 2 Backwarenstand 2 Gemüsestand 4 Saatgutstand 2 Meisterlandwirt Wache Männer und Frauen GötterjadinkoVorlage1
DurchführungInventarvorschlag
Bedingungen
Durchführung
Gerben von Häuten
Gerber
Edelsteine
MinenAshdaleMine von Ashdale MisthalinMine südwestlich von Lumbridge Mine südöstlich von Lumbridge Mine von Dorf Draynor Mine südlich von Gunnarsgrunn Mine südwestlich von Varrock Mine südöstlich von Varrock Steinbruch von Silvarea Mine in Dorgesh-Kaan Höhle des bösen Huhns Mine im leeren Thronsaal
AsgarnienMine von Burthorpe Mine der Gilde der Helden Das Heldenabenteuer Mine westlich von Falador Mine von Rimmington Zwergenmine
Ressourcenverlies in der Zwergenmine Kerkerkunde Stufe 15 Gilde der Bergarbeiter Bergbau Stufe 60
Höhlen der lebenden Felsen
Gilde der Handwerker Handwerk Stufe 40 Mine im Asgarnischen Eisverlies Das Schwert des Ritters
WüsteMine von Al-Kharid Ressourcenverlies von Al-Kharid Kerkerkunde Stufe 75 Wüstenminen-Höhle Wüstenmine Die Touristenfalle Kupfer Steinbruch in der Wüste
Tumekens Relikt
Mine im Jagdgebiet von Uzer Mine von Uzer Mine nordwestlich der Gewandtheits-Pyramide Menaphos-Arbeiterviertel Der Pikbube
KaramjaMine im Nordwesten von Karamja Mine im Vulkan von Karamja Verlies von Brimhaven Mine des Tai-Bwo-Wannai Mine auf Crandor Der Drachentöter KandarinMine im Gewaltigen Baum Mine in der Uralten Höhle Mine bei den Kohleloren Mine in der Elementarwerkstatt
Mine südwestlich von der Gilde der Legenden Mine südöstlich von Ardougne Mine auf dem Ourania-Schlachtfeld
Witchaven-Verlies
Mine südöstlich der Kampfarena PiscatorisMine südlich von der Piscatoris-Fischerkolonie FremennikMine im Jagdgebiet der Azur-Ferchillas Mine von Rellekka Mine im Verlies von Jaissesdoch Mine auf den Fremennik'schen Inseln Die Fremennik'schen Inseln Mine im Miscellania-Verlies MondinselMine auf der Mondinsel Monddiplomatie KeldagrimMine nordöstlich von Keldagrim Mine nördlich von Keldagrim Chaos bei den Zwergen
Mine westlich von Keldagrim
Mine südlich von Keldagrim
Mine im tiefen Süden von Keldagrim
Gold-Mine von Keldagrim (Dondakans Mine) Ein Fels in der Brandung MorytaniaGeistermine
Mine südlich von Port Phasmatys Meiyerditch-Daeyalt-Mine
TirannwnMine im Pass von Arandar Königsmord
Mine von Lleyta Königsmord zum Teil
PrifddinasKohle-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer Mithril-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer Adamant-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer Runit-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer Seren-Steine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Ton-Mine der Ithell Das Ende der Trauer
Kristall-Sandstein der Ithell Das Ende der Trauer
Ressourcenverlies der Meilyr Das Ende der Trauer Kerkerkunde 115
TzHaarMine des Toktz-Ket-Autschs Mine in der Stadt der TzHaar Steinblock-Mine Man spricht TzHaar WildnisMine im Süden der Wildnis (Stufe 6) Mine im Südwesten der Wildnis (Stufe 9) Mine beim Vulkan der Wildnis (Stufe 14) Mine der Hobgoblins in der Wildnis der Stufe 35 Mine im Lava-Labyrinth in der Wildnis der Stufe 47 Mine im Piratenversteck in der Wildnis der Stufen 54 SandsteinRoter Sandstein von Oo'Glog
Roter Sandstein von Sophanem
GlaziorenMine in der Glazioren-Höhle timerHeute ist 20:43 Spielzeit Donnerstag, 21. November 2024
Abenteuerpunkte-LadenIhr habt wahrscheinlich viele Abenteuerpunkte über, richtig? Oder vielleicht habt ihr noch gar nicht so viele Abenteuer abgeschlossen, weil ihr nichts mit den Punkten anfangen könnt? Was auch immer auf euch zutrifft – der Abenteuerpunkte-Laden ist nun da und belohnt euch für all eure Heldentaten! Südwestlich vom Varrock-Magnetiten. Die Ladenbetreiberin heißt Eve. Im Abenteuerpunkte-Laden findet ihr allgemeine Belohnungen und ein paar Spuren, aus denen ihr auswählen könnt, um Fortschritte zu erzielen, wenn ihr möchtet. Die allgemeinen Belohnungen werden automatisch freigeschaltet, aber bei den drei verfügbaren Spuren müsst ihr eure Abenteuerpunkte zuordnen. Die Freischaltungen im Laden erfolgen immer in Schritten von 25 Abenteuerpunkten und ihr könnt sie einmal pro Woche zurücksetzen. Haustier-SpurWenn ihr diese Spur auswählt, schaltet ihr den Spürhund frei (der auch als Vertrauten-Anpassung verwendet werden kann). Ihr könnt sein Kostüm ändern, wenn ihr bestimmte Abenteuer abgeschlossen habt. Der Spürhund kann folgendermaßen verbessert werden:
‚Rüstzeug und Waffe‘-SpurDiese Spur eignet sich für all diejenigen, die Probleme mit Bossgegnern in Abenteuern haben. Folgendes könnt ihr freischalten:
Hub-SpurWenn ihr euch für diese Spur entscheidet, schaltet ihr unter anderem das Folgende frei:
Abenteuer Aufbewahrungstruhe
xxxmiau
tabelle
BretterherstellungMondmagieDas Abenteuer: Der Traummentor muss abgeschlossen sein. Neben den Runen für den Zauberspruch werden Goldmünzen und Scheite benötigt. Je Zauberspruch wird ein Scheit zu einem Brett umgewandelt. Runen können durch einen entsprechenden Stab ersetzt werden, wodurch die Kosten für Runen reduziert werden.
*Erd-Runen werden durch einen entspechenden Stab ersetzt. Tragbare Sägemühle
*Anteilig müssen die Kosten für die tragbare Sägemühle zugerechnet werden. Sägemühle
Im Vergleich
*Zuzüglich der Runenkosten 2.153 Gm. (Wenn Erd-Runen durch einen entsprechenden Stab ersetzt werden). **Zuzüglich der Kosten für tragbare Sägemühlen. 1.277 Gm. Text
MausoleumVoraussetzung: Fenkenstrains Kreatur
Observatorium
Leere Liste
SchriftFür die Chateffekte müsst ihr den deutschen Befehl verwenden. Dafür müsst ihr einfach den Befehl schreiben, gefolgt von einem Doppelpunkt und dem, was ihr sagen wollt. Achtet darauf, dass ihr kein Leerzeichen zwischen Befehl, Doppelpunkt und eurem Wort/Satz habt, also zum Beispiel: welle:Viel Spaß mit den Chateffekten! Die folgenden Effekte stehen euch zur Verfügung :D Farben
Blinken und leuchten
Effekte
Versunkene PyramideAmulett der Geistersprache, wenn ihr noch nicht ohne Amulett mit Geistern reden könnt. Aufgabenlisten Morytania Berserker 99 110 Seelen für Meisterumhang der Abenteurer Berserkerkodex
Berserkerkodex sortierbar
Das Abenteuer
Inventar
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| }} AbenteuerbeschreibungenBenötigte Gegenstände
Kurzbeschreibung
Vorlage
Kurzbeschreibung
Versuch
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016 Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016 Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016 Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016 Tagebuch
VersuchHeute könnte der Hauptgewinn 1 tragbarer SB-Schalter sein. Berserker - Gegenstände
Berserker - Monster
Tabelle in SpoilerKlappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt! Diashow mit Kartenausschnitten
Zu Überprüfende SeitenSeiten Überprüfen Wüstenschlampion, Yakamaru_(Strategie), Banken_und_SB_Schalter_nach_Abenteuern, Rüstungen_-_Schilder_-_Stäbe_-_Waffen_nach_Abenteuern, Sammler, Reise-Helfer, Heiler, Lastenträger, Poggog_–_Die_Gruft_der_Zoger_und_Skoger, Zanaris, Bork_-_Safespot, Kategorie:Safespots Kategorie:Vertraute_-_Fertigkeitshelfer, Mort-Myre_Pilze, Teleport_ohne_Hilfsmittel, Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht, Teleportrunenpaket, Hilfe:Wiki_benutzen, Keine_Angst_vor_großen_Gegnern, Huhn_und_Schwert.png, Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht, Sprinkler_MK1, Alliiertenring, Blitzfabrik, Abenteuerzusatzbelohnungen, Krieg_der_Seelen_-_Tipps_und_Tricks, Ollowains_Baustelle, Kategorie:Kerkerkunde_-_Ebenenarten_und_Bosse, Heidi´s_Baustelle_1, Combis_Baustelle, Luthrienne's_Baustelle, Safrinas_Baustelle, Dschungelgrauen, Ambosse_-_Orte_und_Voraussetzungen
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