Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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=Tot und begraben=
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Schieberätsel
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Fertiges Bild:
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[[Datei:Tot und begraben - Schieberätsel - Lösungsbild.png|250px]]
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Barrierefreier Modus:
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[[Datei:Tot und begraben - Schieberätsel - Lösung farbig.png|250px]]
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=Es war einmal in Gielinor=
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=Finale (Miniabenteuer)=
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=Sünden des Vaters (Miniabenteuer)=
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{|width=900
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|
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Sprecht mit Herr Mordaut im Basislager auf Anachronia.
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1. Anachronia.
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 +
1. Über Kerapac reden.
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Abenteuer annehmen.
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|<rskarte c1="36N20" c2="48O29" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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|-
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|
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Sprecht mit Elisa und Alpheus, die sich südlich des Magnetits von Anachronia aufhalten.
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1. Über Kerapac reden.
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|<rskarte c1="36N13" c2="47O27" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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|-
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|Geht zur Ahnendrachen-Statue nordwestlich des Basislagers und inspiziert sie.
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Betretet die Türe.
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|<rskarte c1="38N21" c2="46O46" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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|-
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|Sprecht Vicendithas (Kerapacs Sohn) an.
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2. Was machst du hier?
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2. Kann ich mit der Maschine helfen?
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1. Einführung spielen.
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Sprecht Vicendithas an.
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1. In Ordnung, ich sammle ein paar Materialien für dich.
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Sammelt ein paar Materialien und entdeckt dabei einen Skulptur-Überrest, der effektiveres Sammeln garantiert.
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Sobald ihr 20 Materialien gesammelt habt, erklärt euch Vicendithas, dass ihr nun eine Hülle besorgen müsstet, in der die Materialien untergebracht werden könnten. In der Mitte des Raums findet ihr diese Skulpturhüllen. Sammelt eine und sprecht wieder mit Vicendithas.
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Stellt jetzt einen instabilen Skulpturkern an der Werkbank her.
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Bringt das Ergebnis zu Vicendithas.
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Nun müsst ihr an Ventilen drehen, um die Maschine zu kalibrieren. Vicendithas ruft euch zu, welches Ventil gedreht werden muss.
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Fügt dem Skulptubator jetzt eure ungeladene Skulptur zu. Benutzt dazu die Skulptubatorluke.
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Klickt erneut auf die Skulptubatorluke, um eine beispielhafte Skulptur des Skulptubators (leer) zu erhalten.
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Einführung abgeschlossen.
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Redet noch einmal mit Vicendithas, um das Abenteuer abzuschließen.
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|
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|}
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=Die Stadt Senntisten=
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[[Datei:Die Stadt Senntisten - Karte.png|450px]]
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{|width=900
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|Sprecht mit Ariane am Eingang zum Herz von Gielinor südwestlich von Nardah.
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Nehmt das Abenteuer an.
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Die Urhallen betreten?
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{|
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|bgcolor="#d1bea0" |
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*Ja.
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|}
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|<rskarte c1="8S42" c2="29O14" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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|-
 +
|Sprecht Ariane oder Charos an.
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Geht alle Gesprächsoptionen durch, bis Azzanadra erscheint.
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Antwortet nach eurer Wahl.
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|Geht zur Gilde der Archäologen in der Ausgrabungsstätte. Sprecht Azzanadra an, der sich als Dr.Nabanik verkleidet hat und auf dem Balkon im Obergeschoss des Gebäudes steht.
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 +
Wählt irgendeine Antwort.
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|<rskarte c1="6N51" c2="27O47" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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|-
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|colspan="2" | Folgende Personen müssen um Unterstützung gebeten werden: Armadyl, Sardomin, Seren, Zamorak und Icthlarin.
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 +
Sprecht Dr. Nabanik noch einmal an, um mehr über die Aufenthaltsorte der Personen zu erfahren.
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Von ihm erfahrt ihr:
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Seren befindet sich mit dem Rat im Schloss von Burthorpe. Dort sollten sich auch Icthlarin und Armadyl aufhalten. Armadyl könnte auch auf der Spitze seines Turms südlich von Falador sein.
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Saradomin ist in Falador.
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Zamorak zu finden, könnte schwierig werden. Vielleicht kann Moja helfen, die sich ebenfalls beim Rat in Burthorpe aufhält.
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 +
|-
 +
|Geht ins Schloss von Burthorpe und steigt die Treppe hinauf.
 +
 +
Bist du hier für 'die Stadt der Senntisten'?
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 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Ja.
 +
|}
 +
|<rskarte c1="12N43" c2="14O16" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|colspan="2" | Sprecht Seren an.
 +
 +
Sprecht Icthlarin an.
 +
 +
Sprecht Moja an.
 +
 +
Moja erlauben, dich zu Zamorak zu teleportieren?
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Ja.
 +
|}
 +
 +
Sprecht Zamorak an.
 +
 +
Weisst du, wo der Ausgang ist?
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Natürlich!
 +
oder
 +
*Ähh, Hilfe? (Ihr werdet nach Daemonheim teleportiert.)
 +
|}
 +
|-
 +
|Sprecht Armadyl an (auf seinem Turm südlich von Falador.)
 +
|<rskarte c1="3N23" c2="17O12" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Sprecht mit Saradomin, den ihr auf der oberen Etage im Ostflügel des Schlosses der weißen Ritter findet.
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|<rskarte c1="5N37" c2="17O5" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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|-
 +
|Kehrt zurück zu Azzanadra (Dr. Nabanik) in der Gilde der Archäologen.
 +
|<rskarte c1="6N51" c2="27O43" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Nördlich der Gilde der Archäologen liegt eine Ausgrabung, die sich direkt an der westlichen Klippenwand des ehemaligen Herrenhauses Gulvas (Irre Haus) befindet. Betretet die uralte Türe.
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|<rskarte c1="9N14" c2="27O55" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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|-
 +
|Legt den Forum-Eingang (Ausgrabung) im südlichen Bereich des Raums mithilfe der Fertigkeit Archäologie frei.
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 +
Sprecht Azzanadra an.
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Interagiert mit dem leeren Podest südwestlich von Azzanadra und findet eine beschädigte [[Pontifex-Maximus-Figur]], die ihr an einer Werkbank restauriert und dann auf das Podest im Vorraum platziert. Tipp:Sprecht mit dem Praktikanten Jimmy, der vor der Stadt bei der Türe zu Senntisten steht an. Von ihm erhaltet ihr das notwendige Ausgrabungsmaterial auf Zertifikat, mit dem ihr die Figur reparieren könnt. Den geschliffenen Drachenstein müsst ihr jedoch selbst besorgen.
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 +
Folgt Azzanadra in Richtung Süden bis zur Kathedrale von Senntisten. Sprecht ihn an.
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Ihr könnt ihm Fragen zur Stadt Senntisten stellen oder gleich zur Sache kommen.
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{|
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|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Nein, lassen Sie uns die Eier holen.
 +
|}
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 +
Durchsucht die Bücherregal und Kisten in der Kathedrale bis ihr eine Lichtkugel findet. Betretet auch die Balkontreppen, um auf den Balkonen weitere Kisten durchsuchen zu können.
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 +
Sprecht wieder mit Azzanadra. Er rät euch, die Lichtkugel zu behalten.
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 +
Erklärung zu den Lichtkugeln und Beschützern:
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 +
xxxxxxxxx
 +
 +
Eisbeschützer
 +
 +
Jetzt schickt er euch in ein Nebengebäude, das direkt bei der Westtüre und dann die Treppe runter liegen soll. Geht durch die Westtüre und zwei Treppe nach unten, dann ein kleines Stück Richtung Süden und betretet das kleine Nebengebäude, in dem der Eisbeschützer auf einem Podest liegt. Nehmt den Beschützer vom Podest, hebt auch die auf dem Boden liegende Lichtkugel auf, und rennt so schnell ihr könnt zurück zu Azzanadra und gebt ihm den Beschützer. (Seren erscheint.)
 +
 +
Rauchbeschützer
 +
 +
Das Gebäude südwestlich der Kathedrale ist das Avernic-Arsenal. Versucht eine der vier Statuen, die um das Podest platziert sind, zu zerschmettern. Vier Gargoyle-Wächter werden durch einen Lichtstrahl erweckt und fliegen in die Stadt. Eine magische Barriere hindert euch daran, den Rauchbeschützer an euch zu nehmen. Sucht und tötet die vier Gargoyle-Wächter, die ihr im westlichen und nordwestlichen Bereich finden werdet. Tipp: Zieht sie in Bereiche, die durch Lichtkugeln erhellt sind, um keinen zusätzlichen Schaden durch die Dunkelheit abzubekommen. Geht zurück zum Averic-Arsenal und holt den Rauchbeschützer, den ihr zu Azzanadra in die Kathedrale bringt. (Saradomin erscheint.)
 +
 +
Blutbeschützer
 +
 +
Im großen Gebäude im Nordwesten des südlicheren Teils des westlichen Gebiets findet ihr die Blutbank und im südlich angrenzenden kleinen verschlossenen Raum das Podest, auf dem der Blut-Beschützer platziert ist. Inspiziert die Blut-Flasche an der verschlossenen Türe. Durchsucht den Schreibtisch und findet eine Prüfliste. Durchsucht den Bücherstapel im ersten Raum und erhaltet eine handgeschriebene Notiz. Lest beides.
 +
 +
In einem Gebäude südlich des ehemaligen Marktes findet ihr eine blutverschmierte Notiz auf dem Boden liegen. Hebt sie auf und lest sie. Im selben Raum findet ihr auf dem durchwühlten Schreibtisch ein Blutbank-Buch. Hebt es auf und lest es.
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 +
Kehrt in die Blutbank zurück, durchsucht die Regale und nehmt Flaschen mit Blut von Mensch, Aviansie, Einhorn und Drache heraus.
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 +
Gebt in die Blut-Flasche je 2 Dosen Menschen- und Aviansie-, 3 Dosen Einhorn- und 1 Dose Drachen-Blut.
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 +
Besiegt den Blutwächter, der jetzt im kleineren Raum erscheint und nehmt den Blutbeschützer vom Podest. Bringt den Blutbeschützer zu Azzanadra. (Zamorak erscheint:)
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 +
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
 +
'''Lösungsweg'''
 +
<div class="mw-collapsible-content">
 +
 +
[[Datei:Die Stadt Senntisten - Tägliche Prüfliste.png|250px]]
 +
 +
{|class=wikitable
 +
!
 +
!Inventur 478
 +
!Bereinigung
 +
 +
<small><small>gemäß Prüfliste</small></small>
 +
!Abhebung 479
 +
!Einlagen 479
 +
!Inventur 479
 +
!Menge
 +
 +
<small><small>für die Blut-Flasche</small></small>
 +
|-
 +
|Mensch
 +
|14 + 6/8
 +
|auf 15 aufgefüllt
 +
|3 + 2/8
 +
|1
 +
|12 + 4/8
 +
|2/8 fehlen
 +
|-
 +
|Tier
 +
|17
 +
|17 bleiben
 +
|2
 +
|
 +
|15
 +
|[[Datei:Grüner Haken.png]]
 +
|-
 +
|Riese
 +
|2
 +
|
 +
|
 +
|
 +
|2
 +
|[[Datei:Grüner Haken.png]]
 +
|-
 +
|Zwerg
 +
|4 + 4/8
 +
|
 +
|3/8
 +
|
 +
|4 + 1/8
 +
|[[Datei:Grüner Haken.png]]
 +
|-
 +
|Einhorn
 +
|6 + 5/8
 +
|6 (5/8 losgeworden)
 +
|4/8
 +
|
 +
|5 + 1/8
 +
|3/8 fehlen
 +
|-
 +
|Dämon
 +
|2 + 4/8
 +
|
 +
|4/8
 +
|
 +
|2
 +
|[[Datei:Grüner Haken.png]]
 +
|-
 +
|Goblin
 +
|1
 +
|
 +
|
 +
|
 +
|1
 +
|[[Datei:Grüner Haken.png]]
 +
|-
 +
|Drache
 +
|1
 +
|1 bleibt
 +
|1
 +
|2
 +
|1 + 7/8
 +
|1/8 fehlt
 +
|-
 +
|Aviansie
 +
|3 + 1/8
 +
|2 bleiben
 +
|7/8
 +
|1
 +
|1 + 7/8
 +
|2/8 fehlen
 +
|}
 +
 +
</div> </div>
 +
 +
Schattenbeschützer
 +
 +
Im nordöstlichsten Haus des westlichen Bereichs findet ihr das Hauptquartier der Inquisition und das Podest mit dem Schattenbeschützer, der ebenfalls durch eine magische Barriere geschützt ist.
 +
 +
Geht die Treppe im Haus hinauf, nehmt den Inquisitionsbericht mit den Inquisitionsprofile vom Schreibtisch und lest sie.
 +
 +
An der Nordwand des Raums befindet sich ein Schrank mit Schubladen, die mit Bezeichnungen von A bis Z gekennzeichnet sind.
 +
Um alle Schubladen zu schließen, bzw. das Rätsel, das jetzt gelöst werden muss, zurückzusetzen, könnt ihr auf die verdächtige Scheibe an der Westwand drücken.
 +
Klickt nacheinander auf die Schubladen, die mit den Buchstaben der Namen gekennzeichnet sind und öffnet bzw. schließt die Schubladenfächer. Beginnt mit der Schublade mit dem "T", dann auf die Schublade mit dem "I", dann erneut das "T", wodurch sich diese Schublade wieder schließt, klickt dann nacheinander auf "U" und "S". Gebt nacheinander nach diesem Prinzip die anderen Namen ein.
 +
 +
{|
 +
|
 +
{|
 +
|Schattenkrieger
 +
|T I T U S
 +
|-
 +
|Priesterkönig
 +
|D A G R O D A
 +
|-
 +
|rowspan="2" | Geteilte Seele
 +
|C A S T Y X
 +
|-
 +
|G R E A D Y
 +
|}
 +
|
 +
|[[Datei:Die Stadt Senntisten - Schubladenrätsel Lösung.jpg|150px]]
 +
|}
 +
 +
Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung, wenn das Rätsel richtig gelöst ist.
 +
 +
Geht die Treppe hinunter und holt den Schattenbeschützer vom Podest. Bringt ihn zu Azzanadra in die Kathedrale und übergebt ihn. (Armadyl erscheint.)
 +
 +
Sprecht Azzanadra erneut an.
 +
 +
Abenteuer abgeschlossen.
 +
|}
 +
 +
=Violetts wundervolle Welt II - Kurzbeschreibung=
 +
==Abenteuerstart==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Sprecht Postboten Peter, der im weißen Wolfsgebirge vor dem Portal ins Schneeland steht.
 +
 +
Nehmt das Abenteuer an.
 +
|<rskarte c1="9N16" c2="12O57" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
 +
==Zurück im Schneeland==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Betretet das Portal ins Schneeland.
 +
 +
Sprecht Posty den Kobold an.
 +
|[[Datei:Violetts II - Posty.jpg|250px]]
 +
|}
 +
 +
==Wiedersehen mit Violett==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Geht den Berg in Richtung Norden hinauf.
 +
 +
Klopft an die Türe des Hauses.
 +
 +
Folgt Violett in ihr Zimmer und sprecht sie an.
 +
|[[Datei:Violetts II - Violetts Haus.jpg|250px]]
 +
|-
 +
|colspan="2" |
 +
{|class=wikitable
 +
!colspan="2" | Violetts Hinweisspiel
 +
|-
 +
!Violetts Hinweis
 +
!Versteck
 +
|-
 +
|
 +
1. Der erste Hinweis ist in einer staubige Truhe.
 +
|In der Küche die Truhe neben Trevor durchsuchen.
 +
|-
 +
|
 +
2. Der nächste Hinweis ist unter einem großen Monster.
 +
|Im Kinderzimmer das Bärenfell auf dem Boden untersuchen.
 +
|-
 +
|
 +
3. Euer nächster Hinweis ist heiß.
 +
|Den Kamin in der Südwestecke der Küche durchsuchen.
 +
|-
 +
|
 +
4. Der letzte Hinweis stinkt.
 +
|Das Fischfass unter der Treppe in der Nordwestecke der Küche durchsuchen.
 +
|}
 +
 +
Folgt Violett nach draussen.
 +
|}
 +
 +
==Ein neues Abenteuer beginnt==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Sprecht Violett an.
 +
 +
Sprecht die Schneebolde an.
 +
 +
Verlasst das Grundstück durch das Tor im Süden.
 +
 +
Durchsucht und öffnet die Truhe, die neben der Eingangstüre des Bauernhauses steht.
 +
 +
Sprecht den Festbold an.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Wenigstens bist du vor Weihnachten entkommen.
 +
|}
 +
|[[Datei:Violetts II - Verlassene Farm.jpg|250px]]
 +
<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden</small>
 +
|}
 +
 +
==Weihnachten kann gerettet werden==
 +
===Ein neuer Baum muss her===
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Sprecht den Schneeboldassistent Brad an, der nordöstlich des brennenden Weihnachtsbaum steht.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Wie können wir helfen?
 +
|}
 +
 +
<span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Statte Taylor nordwestlich der Stadt einen Besuch ab, um einen neuen Weihnachtsbaum für die Stadt auszusuchen.</span>
 +
 +
Sprecht Taylor in der Baumschule an.
 +
 +
Inspiziert den schiefen Baum, der westlich von Taylor steht.
 +
 +
Kehrt zurück in die Stadt und sprecht erneut mit Assistent Brad.
 +
|[[Datei:Violetts II - Assistent Brad.jpg|250px]]
 +
|}
 +
 +
===Die Stadt soll geschmückt werden===
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Sprecht mit Assistentin Susi, die ihr südlich von Brad antrefft.
 +
 +
<span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Sammle Weihnachtsdekoration, indem Violett und du an Türen klopft und die Bewohner fragt, ob sie etwas herumliegen haben.</span>
 +
 +
* Haus im Nordosten
 +
* Haus im Nordwesten
 +
* Haus im Südwesten (The Muginn)
 +
* Haus im Südosten
 +
 +
Sprecht wieder mit Assistentin Susi.
 +
 +
<span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Bringe zusammen mit Violett Dekorationen an Häusern und Laternenpfählen in Yetihausen an.</span>
 +
 +
Insgesamt müsst ihr die Türen von 4 Häusern und 5 Laternenpfählen schmücken. Dazu klickt ihr die entsprechenden Objekte einfach an.
 +
 +
Sprecht wieder mit Susi.
 +
|[[Datei:Violetts II - Assistentin Susi.jpg|250px]]
 +
|}
 +
 +
===Artig oder unartig===
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Sprecht mit Assistent Timothy nordwestlich des Baums.
 +
 +
Sprecht Posty an, der hilferufend in die Stadt hinein läuft.
 +
 +
<span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Sprich mit den Schneebolden und Yeti-Kindern in der Stadt, um herauszufinden, wo die Liste des Weihnachtsmann ist.</span>
 +
 +
* Yeti-Kind Elisabeth im Westen der Stadt.
 +
* Yeti-Kind Peter im Osten der Stadt.
 +
* Yeti-Kind Mozzie ganz im Südosten der Stadt.
 +
* Schneebold Neal befindet sich im großen Haus auf dem Hügel im Süden der Stadt.
 +
* Verlasst das Haus in südliche Richtung und geht zum östliche Fenster des Hauses. Versucht die Artig-oder-unartig-Liste des Weihnachtsmanns aufzuheben.
 +
 +
<span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Bring die Liste zurück zu Posty.</span>
 +
 +
Posty ist nördlich des Baums. Sprecht ihn an.
 +
|[[Datei:Violetts II - Die Liste.jpg|250px]]
 +
|}
 +
 +
===Der schiefe Baum soll supigut werden===
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Sprecht mit dem Fest-Feebold, um ihm einen Zwischenbericht mitzuteilen.
 +
 +
Sprecht Hal, den Schnee-Feebold südwestlich des Baums an.
 +
 +
<span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Finde einen Ort in der Stadt, der hoch genug ist, um den Schnee-Feebold von dort aus abzuwerfen, um den Baum zu dekorieren.</span>
 +
 +
Geht den Berg im Süden der Stadt hinauf und klickt auf den Schnee-Feebold in eurem Inventar. Wiederholt diesen Vorgang zwei weitere Male.
 +
 +
Geht hinunter zum Baum und bewundert ihn.
 +
|[[Datei:Violetts II - Schneefeebold abfeuern.jpg|250px]]
 +
|}
 +
 +
==Weihnachten ist gerettet==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Sprecht mit dem Fest-Feebold.
 +
|[[Datei:Violetts II - Weihnachten gerettet.jpg|250px]]
 +
|}
 +
 +
==Violetts größter Weihnachtswunsch==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" |Klopft an die Türe und betretet das Haus.
 +
 +
Sprecht die Eltern an.
 +
 +
Abenteuer abgeschlossen.
 +
|[[Datei:Violetts II - Eigener Weihnachtsbaum.jpg|250px]]
 +
|}
 +
 +
=Rückblick (Miniabenteuer)=
 +
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt.
 +
 +
Abschluss ist besorgt, denn Relomia hat einige seiner aufwändig recherchierten Biografien gestohlen.
 +
 +
Nehmt das Abenteuer an.
 +
 +
Wenn Relomia den Text in diesen Biografien ändere, könnten sie auf ewig beschädigt sein, erklärt euch Abschluss seine Befürchtung. Ihr solltet Relomia finden und ihm seine Biografien zurückbringen, während er herausfinden müsse, was sie genommen habe.
 +
 +
Er gibt euch Einblick in seine Erinnerung an das letzte Treffen mit Relomia, um vielleicht einen Hinweis über ihren Aufenthaltsort zu finden. Dabei beobachtet ihr, wie Relomia einige Biografien an sich nimmt.
 +
 +
Die Taverne zum blauen Mond scheint eine gute Idee zu sein, die Suche nach Relomia zu beginnen.
 +
 +
Als ihr die Taverne betretet, spricht euch der Barkeeper an. Eine Person habe eine Nachricht für euch hinterlassen. Er überreicht euch eine handgeschriebene Notiz, die ihr lesen solltet.
 +
 +
Der Satz: "Ich möchte das Ganze für Sie etwas LUSTIGER und WILDER gestalten." lässt auf die Taverne am Wildnisrand nördlich von Varrock schließen.
 +
 +
Und richtig. Ihr findet Relomia am Tresen der Taverne zum lustigen Wildschwein. Sprecht sie an. Sie versucht wieder ihre Verwechselspielchen, die euch aus dem vorherigen Treffen mit ihr bekannt sein sollten. Doch ihr bleibt unbeirrt und fordert die Herausgabe der Bücher, in denen sie bereits begonnen hat herumzukritzeln, um euren Ruf zu schädigen. Schließlich gibt sie euch einen Stapel von Abschluss' Biografien und verschwindet.
 +
 +
Beim Betreten des Studierzimmers von Abschluss bemerkt ihr Ozan, Ava und Merlin, die im Warteraum stehen, aber nicht wissen, warum sie dort sind.
 +
 +
Geht weiter zu Abschluss und gebt ihm die Biografien, indem ihr ihn ansprecht. Leider sei es schon zu spät, meint Abschluss, die Personen im Warteraum seien gleich angekommen, nachdem ihr gegangen wäret. Und sie sollten sicherlich nicht dort sein. Das Gute sei, erklärt er, nachdem er sich die Biografien angesehen hat, dass es eindeutig sei, wo Relomia Änderungen vorgenommen habe. Man könne jedoch die Änderungen nicht einfach löschen sondern müsse sie vollständig wiederherstellen, um größere Schäden zu vermeiden. Die betroffenen Personen müssten solange bleiben. Relomia habe jeweils eine Erinnerung der Vergangenheit von Merlin, Ava und Ozan beschädigt. In jeder dieser Erinnerungen wäret ihr anwesend gewesen. Wenn ihr in ihre Erinnerungen gehen und die Probleme perfekt wieder beheben würdet, könnte er ihre Erinnerungen aktualisieren und sie könnten wieder gehen.
 +
 +
Sobald ihr eine Person im Warteraum ansprecht, findet ihr einen Traummanipulator in eurem Inventar und Abschluss erklärt euch, dass eindeutig in allen Erinnerungen drei wichtige Details verändert worden sind. Diese Details können nun von euch angepasst werden.
 +
 +
==Ava==
 +
Sprecht Ava im Warteraum an.
 +
 +
Ihr befindet euch im Herrenhaus von Draynor.
 +
 +
Klickt auf den Traummanipulator in eurem Inventar und lasst die Erinnerung abspielen.
 +
 +
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr (als Erinnerungsdouble) Ava eine untote Kuh bringt. Ein Cow1337Killr erscheint und fordert Ava auf, ihm die Kuh zu geben. Sie weigert sich und wird von Cow1337Killr getötet. Bevor ihr auch getötet werdet, teleportiert ihr euch weg. So hat sich das Ganze natürlich nicht abgespielt.
 +
 +
Klickt wieder auf den Traummanipulator und setzt die Erinnerung zurück.
 +
 +
{{Spoiler|Lösung
 +
|Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt die Option: Untote Hühner
 +
 +
Inspiziert die gespenstische Uhr an der Westwand, die sich daraufhin in ein Bücherregal verwandelt. Inspiziert das Bücherregal, welches jetzt in einen Kleiderschrank umgewandelt ist.
 +
 +
Inspiziert den Hebel B an der Ostwand, der zum Kerzenhalter wird. Inspiziert den Kerzenhalter, der nun zu einem hölzernen Hebel wird.
 +
 +
Lasst die Erinnerung abspielen.
 +
}}
 +
 +
Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ava im Warteraum reden. Ihre Erinnerung ist wiederhergestellt und sie darf den Warteraum verlassen.
 +
 +
==Ozan==
 +
Sprecht Ozan an. Ihr befindet euch jetzt auf einem Dach der Bank von Al-Kharid.
 +
 +
Lasst die Erinnerung mithilfe des Traummanipulators abspielen.
 +
 +
In dieser Erinnerung wird Ozan, der nicht von Dach herunterspringen will, da er Höhenangst hat, von einem Goblin getötet. Auch diese Geschichte ist von Relomia umgeschrieben worden.
 +
 +
Setzt die Erinnerung zurück.
 +
 +
{{Spoiler|Lösung
 +
|Betretet das Portal in der Südostecke des Daches. Ihr landet vor einem leeren Wagen, mit dem ihr euch beschäftigt, um Heu darin zu lagern.
 +
 +
Benutzt das Portal, um wieder auf das Dach zu gelangen und beschäftigt euch mit eurem Double. Wählt: Als Erstes springen.
 +
 +
Beschäftigt euch mit Ozan und wählt: Als Zweites springen.
 +
 +
Lasst die Erinnerung abspielen.
 +
}}
 +
 +
Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ozan im Warteraum reden. Er darf ebenfalls gehen.
 +
 +
==Merlin==
 +
Sprecht Merlin an. Ihr befindet euch jetzt mit eurem Double in einem Turmzimmer von Schloss Camelot.
 +
 +
Lasst die Erinnerung abspielen.
 +
 +
Euer Double feuert mit einer Kanone auf den Kristall im Raum, der dadurch zerbricht.
 +
 +
Setzt die Erinnerung zurück.
 +
 +
{{Spoiler|Lösung
 +
|Beschäftigt euch mit dem Kristall, bis er zum gigantischen Kristall wird.
 +
 +
Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt: Excalibur.
 +
 +
Beschäftigt euch mit dem "Merlin ist doof"-Schild an der Westwand bis es zum Wandschild wird.
 +
 +
Lasst die Erinnerung abspielen.
 +
}}
 +
 +
Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Merlin im Warteraum reden. Auch er darf jetzt gehen.
 +
 +
=Abenteuerabschluss=
 +
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro.
 +
 +
Solltet ihr die betroffenen Personen im Warteraum nicht angesprochen haben, verschwinden sie nach Abenteuerabschluss von selbst.
 +
 +
=Eine Allianz wider Willen=
 +
==Abenteuerstart==
 +
Sprecht mit Kapitän Korasi im Park von Falador.
 +
 +
Nehmt das Abenteuer an.
 +
 +
Ihr erhaltet je einen verwanzten Schwarz-Vollhelm, Schwarz-Panzer und Schwarz-Plattenbeinlinge.
 +
 +
==Festung der Schwarzen Ritter==
 +
Zieht die verwanzte Rüstung an und geht zur Festung der schwarzen Ritter, die nördlich des Eisigen Bergs liegt.
 +
 +
Ihr werdet zum Hauptquartier der schwarzen Ritter im Verlies von Taverley teleportiert.
 +
 +
Sprecht Hauptmann Gilroy an.
 +
 +
Es folgt eine Filmsequenz.
 +
 +
===Die vertauschten Gewichte===
 +
Sprecht Hauptmann Gilroy an.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Wie funktioniert das Sicherheitssystem?
 +
|}
 +
 +
Untersucht die Waage an der Südwand des Raums.
 +
 +
Versucht einen der beschrifteten Holzcontainer aufzunehmen.
 +
 +
Nehmt anschließend alle fünf Holzcontainer auf und benutzt jeweils zwei mit Hauptmann Gilroy, der euch sagt, welcher der beiden Container leichter oder schwerer ist.
 +
 +
Sprecht wieder mit Hauptmann Gilroy.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Ich glaube, ich habe es raus, Sir.
 +
|}
 +
 +
{|class=wikitable
 +
!colspan="2" | Lösung
 +
|-
 +
!Das Gewicht der Blöcke im ...
 +
!Beträgt in Wirklichkeit...
 +
|-
 +
|...Container mit der 2
 +
|align="center" | 4
 +
|-
 +
|...Container mit der 3
 +
|align="center" | 2
 +
|-
 +
|...Container mit der 4
 +
|align="center" | 6
 +
|-
 +
|...Container mit der 5
 +
|align="center" | 3
 +
|-
 +
|...Container mit der 6
 +
|align="center" | 5
 +
|}
 +
 +
 +
Jetzt müssen die Gewichte auf der Waage an der Südwand verteilt werden.
 +
 +
Klickt die Waage an. Klickt auf das Feld, welches ihr mit einem Gewicht versehen wollt.
 +
 +
Klickt auf das Symbol des Gewichtes.
 +
 +
Klickt auf Aktivieren, sobald ihr eure Einstellungen vorgenommen habt.
 +
 +
{|class=wikitable
 +
!colspan="5" | Lösung
 +
|-
 +
|Auf der oberen Waage (linke Seite) die Gewichte
 +
|align="center" |3
 +
|align="center" |5
 +
|align="center" |3
 +
|align="center" |4
 +
|-
 +
|Auf der unteren Waage (rechte Seite) die Gewichte
 +
|align="center" |2
 +
|align="center" |2
 +
|align="center" |5
 +
|align="center" |6
 +
|}
 +
 +
Öffnet die entriegelte Sicherheitstüre.
 +
 +
Es folgt eine Filmsequenz.
 +
 +
===Ein Raum voller Monster===
 +
Besiegt das Kluft-Ungeziefer im Raum und erbeutet insgesamt einen kaputten Sicherheitsblock und drei Sicherheitsblöcke, die ihr aufhebt.
 +
 +
Sprecht Hauptmann Gilroy an.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Was machen wir jetzt?
 +
|}
 +
 +
===Reparatur des Sicherheitsblocks===
 +
Geht zurück ins Hauptquartier der schwarzen Ritter.
 +
 +
Durchsucht Holzcontainer nach den benötigten Reparaturmaterialien.
 +
 +
{|class=wikitable
 +
|-
 +
|[[Datei:Hart-Leder.png]]
 +
|Hart-Leder
 +
|bei den Gefängniszellen im Osten
 +
|-
 +
|[[Datei:Scheite.png]]
 +
|Scheite
 +
|in der Küche im Nordosten
 +
|-
 +
|[[Datei:Kalksteinziegel.png]]
 +
|Kalksteinziegel
 +
|südwestlich vom Schmelzofen im Südwesten
 +
|}
 +
 +
Klickt auf den Schmelzofen, um ihn zu reparieren.
 +
 +
Benutzt die Scheite mit dem Schmelzofen.
 +
 +
Klickt auf den Schmelzofen, um ihn anzuzünden.
 +
 +
Benutzt den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmelzofen.
 +
 +
Kehrt in den Raum zurück, in dem ihr zuvor mit dem Kluft-Ungeziefer gekämpft hattet.
 +
 +
An vier Stellen der westlichen Wänden mit Sicherheitsinstallation können jetzt Schlüssel in Form von Sicherheitsblöcken eingefügt werden.
 +
 +
Die Sicherheitstüre im Süden kann geöffnet werden.
 +
 +
===Die Wandkästen===
 +
{|width=900
 +
|
 +
Klickt auf die Wandkästen, die an der westlichen Wand des Raums angebracht sind.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Die Wandkästen auf magische Fallen absuchen.
 +
|}
 +
 +
Klickt auf die Wandkästen, um sie zu öffnen.
 +
 +
Löst das Rästel.
 +
 +
Die Sicherheitstüre im Osten des Raums kann geöffnet werden.
 +
 +
|Mögliches Lösungsbild:
 +
 +
[[Datei:Allianz - Rätsellösung1.png|250px]]
 +
|}
 +
 +
===Lord Daquarius===
 +
Es folgt eine längere Filmsequenz.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Jawohl, Sir.
 +
*Ihm die Gefahr ruhig und logisch erklären.
 +
*Ja, ich mache es.
 +
|}
 +
 +
Sprecht Kapitän Korasi an. Ihr erhaltet Korasis Schwert.
 +
 +
===Das Portal===
 +
Betretet das Portal im Osten des Raums.
 +
 +
Es folgen mehrere Filmsequenzen.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Aber klaro!
 +
|}
 +
 +
Jetzt müsst ihr eine Art "Eroberung" spielen und gewinnen.
 +
 +
==Der Kampf gegen die Kluftkönigin==
 +
Verlasst den Raum durch die Türe im Norden.
 +
 +
Entscheidet euch, wen ihr versuchen wollt zu retten - Jessika oder Korasi.
 +
 +
Es folgt eine Filmsequenz.
 +
 +
Sprecht Valluta an.
 +
 +
Ihr könnt euch, wenn ihr wollt, ausrüsten gehen und euch von Sir Tiffy im Park von Falador zum Portal im Raum vor der Kluftkönigin teleportieren lassen. Korasis Schwert erhaltet ihr im Verlies zurück.
 +
 +
Benutzt den Spezialangriff von Korasis Schwert, wenn die Kluftkönigin ihren Kopf anhebt und sich für einen Moment schüttelt.
 +
 +
Lenkt den Angriff der Besudler auf euch, damit sie eure Helfer nicht töten.
 +
 +
Nach gewonnenen Kampf folgt eine Filmsequenz.
 +
 +
Wählt eine Antwort eurer Wahl, was mit Grayzag geschehen soll.
 +
 +
Abenteuer abgeschlossen.
 +
 +
=Der Kult von Hazeel=
 +
 +
=Das Abenteuer=
 +
==Abenteuerstart==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Sprecht Ceril Carnillean in seinem Herrenhaus im Südwesten von Ardougne an.
 +
 +
Nehmt das Abenteuer an.
 +
|<rskarte c1="3N22" c2="3O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Geht zum Verlies, das sich östlich der Turmuhr befindet und betretet den Höhleneingang.
 +
|<rskarte c1="2N18" c2="4O32" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
 +
 +
===Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern===
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Sprecht Clivet an.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Was meinen Sie damit?
 +
*Was müsste ich denn machen?
 +
*Okay, ich bin dabei.
 +
|}
 +
 +
Ihr erhaltet eine Flasche Gift.
 +
|<rskarte c1="3N50" c2="3O58" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 +
|-
 +
|Kehrt zurück zum Herrenhaus.
 +
 +
Steigt die Leiter zur Küche des Hauses herunter.
 +
 +
Benutzt das Gift mit dem Herd.
 +
|<rskarte c1="3N21" c2="4O1" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Sprecht wieder mit Clivet im Verlies.
 +
 +
Öffnet die Abflussventile, die außerhalb des Verlies stehen,
 +
 +
wie nachfolgend beschrieben.
 +
 +
<rskarte c1="3N48" c2="3O30" c3="1N35" c4="5O50" zoom="1.5"> 
 +
|-|c1="2N43" c2="3O47" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 1 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small>
 +
|-|c1="3N14" c2="4O4" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 2 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small>
 +
|-|c1="2N37" c2="4O31" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 3 [[Datei:Gegen den Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] links</small>
 +
|-|c1="3N10" c2="4O51" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 4 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small>
 +
|-|c1="2N32" c2="5O16" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 5 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small>
 +
|-|c1="3N28" c2="4O0" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Herrenhaus</small>
 +
|-|c1="2N15" c2="4O24" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Höhleneingang</small>
 +
</rskarte>
 +
| Die Ventile 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen.
 +
 +
Das Ventil 3 nach links.
 +
|-
 +
|Betretet das Verlies erneut und geht an Bord des Floßes.
 +
 +
Sucht Alomone und sprecht ihn an.
 +
|<rskarte c1="3N27" c2="5O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 +
|-
 +
|Ihr müsst wieder zum Herrenhaus.
 +
 +
Sprecht Jones den Diener an.
 +
 +
Steigt die Leiter zur Küche hinab und durchsucht den Holzcontainer im Osten des Raums. Ihr findet einen alten, verrosteten Schlüssel.
 +
 +
Geht ins Kinderzimmer, das auf der ersten Etage im Nordwesten liegt.
 +
 +
Klopft an die Nordwand des Kinderzimmers und steigt die Leiter hoch.
 +
 +
Öffnet die Truhe an der Südwand und findet die Hazeel-Schriftrolle.
 +
|<rskarte c1="3N26" c2="4O0" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Bringt die Schriftrolle zu Alomone im Verlies.
 +
 +
Es folgt eine Filmsequenz.
 +
 +
Abenteuer abgeschlossen.
 +
|<rskarte c1="3N27" c2="5O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 +
|}
 +
 +
=[[Chaos bei den Zwergen]]=
 +
 +
=Der Lord von Vampyrium=
 +
==Abenteuerstart==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Sprecht Vanescula Drakan am Bootssteg im Südosten von Rottdorf an.
 +
 +
Nehmt das Abenteuer an.
 +
 +
Geht an Bord des Ruderbootes und wählt als Zielort 'Icyenen-Friedhof' aus.
 +
|<rskarte c1="0N32" c2="34O3" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
 +
 +
==Icyene-Friedhof==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Sprecht Safalaan an, der neben dem Eingang zur Gruft seiner Eltern steht.
 +
|<rskarte c1="0N55" c2="38O52" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Dreht die Ringe des vampirischen Siegels, welches die Gruft verschließt, bis alle Linien miteinanden verbunden und blau sind.
 +
 +
Die Gruft öffnet sich. Inspiziert die Statue der Königin Efaritay. Ihr findet Efaritays Medaillon.
 +
 +
Sprecht mit Safalaan.
 +
|[[Datei:LvV - Lösung 1stes Siegel.png|250px]]
 +
|}
 +
 +
==Im Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Teleportiert mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch ins Hauptquartier.
 +
 +
Sprecht eine Person im nördlich gelegenen Planungszimmer an.
 +
|<rskarte c1="3N35" c2="37O29" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 +
|}
 +
 +
==Arboretum als Ausgangslager==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Teleportiert mit Drakans Medaillon nach Darkmeyer.
 +
 +
Geht durch die Türe im Osten ins Arboretum.
 +
 +
Sprecht mit Veliaf.
 +
 +
(Ihr könnt jetzt Dolor-Scheite benutzen, um beidhändige Sicheln, einen Zauberstab, eine Kugel sowie eine Pflockschuss-Armbrust und Munition herzustellen.)
 +
|<rskarte c1="6N22" c2="37O28" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Verlasst das Arboretum und geht zum Schloss Drakan.
 +
 +
Sprecht mit Obergardistin Mornid vor dem Tor zum Schloss.
 +
|<rskarte c1="6N10" c2="36O2" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Sie schickt euch zu ihrer Villa, die zuvor Vanstrom gehörte.
 +
 +
Betretet die Villa, die südöstlich vom Schlosseingang liegt und durchsucht die Vampirgardisten-Kiste im Südwesten des Hauptraums.
 +
|<rskarte c1="5N29" c2="36O44" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Geht zurück ins Arboretum.
 +
 +
Sprecht Veliaf an.
 +
 +
Seid ihr bereit zum Fortfahren?
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Ja.
 +
|}
 +
 +
Rüstet euch aus. Ihr dürft nur einige wenige Gegenstände mit nach Schloss Drakan nehmen.
 +
 +
Lasst eure Waffen im Inventar und zeigt sie nicht offen.
 +
 +
Sprecht Vanescula vor dem Tor zum Schloss an und sie wird den Befehl geben, das Tor zu öffnen.
 +
|[[Datei:LvV - Erlaubte Gegenstände.jpg|250px]]
 +
|}
 +
 +
==Verbessert euren Ruf==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Ihr befindet euch auf dem Dach des Schlosses.
 +
 +
Sprecht mit folgenden Personen:
 +
* Lord Mischa Myrmel im Osten sucht nach einer Bestrafung für seinen persönlichen Blutzoll
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Zeigen Sie Gnade und besänftigen Sie sie.
 +
|}
 +
 +
20 Statuspunkte
 +
 +
* Lord Alexei Jovkai im Westen kann sich nicht entscheiden, welchen Blutzoll er zuerst probieren soll
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Nehmt den alten Mann, er sieht aufsässig aus.
 +
|}
 +
 +
20 Statuspunkte.
 +
 +
* Lady Nadezhda Shadum im Nordwesten sucht nach einer Bestrafung für einen Werwolf
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Demütigen Sie ihn.
 +
|}
 +
 +
20 Statuspunkte
 +
 +
* Verscheucht insgesamt drei Fledermäuse
 +
 +
Je Fledermaus 15 Statuspunkte
 +
 +
Sprecht mit Vanescula im Norden.
 +
|
 +
|}
 +
 +
==Lowerniel Vergidiyad Drakan==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Antwortet Lowerniel Drakan, um Ansehen bei ihm zu erlangen.
 +
 +
Welche Antworten ihr auswählt, wird den weiteren Verlauf nicht ändern.
 +
|
 +
|}
 +
 +
==Flucht aus dem Verlies==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Klickt auf die Zellentüre. Verlasst eure Zelle.
 +
 +
Öffnet fünf weitere Zellen, um die dort eingesperrten Myreque zu befreien.
 +
 +
Geht durch das jetzt geöffnete Tor in Richtung Westen.
 +
 +
Hier müsst ihr wieder ein Siegel lösen, um Vanescula und Mornid zu befreien.
 +
|[[Datei:LvV - Lösung 2 tes Siegel.png|150px]]
 +
|-
 +
|Verlasst den Raum durch das jetzt geöffnete Tor in Richtung Norden.
 +
 +
Sprecht Safalaan an.
 +
 +
Geht die Treppe im Norden hinauf.
 +
 +
Öffnet die Verliestüre am Ende der Treppe.
 +
 +
Geht in den östlichen Raum und klickt auf den Schlachttisch.
 +
 +
Ihr entdeckt mysteriöses Dörrfleisch und erhaltet ein Buch mit dem Titel: 'Der Geschmack der Hoffnung', welches ihr lest.
 +
 +
Nehmt so viel von dem Dörrfleisch, wie ihr erhalten könnt.
 +
 +
Sprecht mit Vanescula und Mornid im westlichen Raum.
 +
 +
Geht in den südlichen Raum, in dem ihr wieder auf die Myreque trefft.
 +
 +
Fragt die Myreque, wie sich fühlen.
 +
 +
Betrachtet die Blutschlösser an den Wänden des runden Raums.
 +
 +
Weist dem jeweiligen Blutschloss eine Person der Myreque zu.
 +
 +
{|class=wikitable
 +
|Drakan-Blutschloss
 +
|Ivan Strom (Hoffnung)
 +
|-
 +
|Jovkai-Blutschloss
 +
|Safalaan (Liebe)
 +
|-
 +
|Shadum-Blutschloss
 +
|Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
 +
|-
 +
|Vitur-Blutschloss
 +
|Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
 +
|-
 +
|Myrmel-Blutschloss
 +
|Mekritus A'hara (Mitleid)
 +
|-
 +
|Pyrah-Blutschloss
 +
|Kael Forshaw (Trauer)
 +
|-
 +
|Alzeph-Blutschloss
 +
|Radigad Ponfit (Verachtung)
 +
|-
 +
|Ghrazi-Blutschloss
 +
|Veliaf (Wut)
 +
|}
 +
 +
Sobald alle Blutschlösser richtig besetzt sind, könnt ihr die Blutzolltüre im Süden des Raums öffnen.
 +
 +
Flieht über die Kellertreppe hinauf.
 +
 +
Versucht den Tunnel im Osten des Raums zu betreten.
 +
|
 +
|}
 +
 +
==Flucht durch das Schloss==
 +
{|width=900
 +
|width="75%" | Lowerniel Drakan erscheint.
 +
|
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
|}
 +
 +
=Herzensdieb-Langversion muss noch erstellt werden=
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Dann los!
 +
|}
 +
 +
{|width=900
 +
|Sprecht mit Caelyn Kadaan im ersten Stock des Hauses, welches nördlich der Bank von Edgeville steht.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Ich bin ganz Ohr...
 +
*Lass mich raten, es beinhaltet einen Diebstahl?
 +
|}
 +
 +
Nehmt das Abenteuer an.
 +
|<rskarte c1="10N58" c2="20O29" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
 +
 +
==Vorbereitung==
 +
===Verkleidung===
 +
{|width=900
 +
|Sprecht mit Caelyn.
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Wir sollten uns Verkleidung besorgen.
 +
|}
 +
|
 +
|-
 +
|Neue Aufgabe: Besorg dir von Thessalia in Varrock Verkleidung.
 +
 +
Ihr erhaltet ein paar Goldmünzen.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Schon dabei.
 +
|}
 +
|
 +
|-
 +
|Sprecht Thessalia in ihrem Kleiderladen südwestlich des Marktplatzes von Varrock an.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Über Herzensdieb reden.
 +
|}
 +
 +
Ihr erhaltet zwei Maskenball-Masken, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt.
 +
|<rskarte c1="7N59" c2="23O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
 +
 +
===Pläne des Museums===
 +
{|width=900
 +
|Sprecht wieder mit Caelyn.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Wir sollten uns den Laden mal ansehen.
 +
|}
 +
Neue Aufgabe: Fertige eine Kopie der Galapläne des Museumsdirektors von Varrock an.
 +
 +
Ihr erhaltet ein Papier und ein paar Buntstifte.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Ich mach mich dran.
 +
|}
 +
|
 +
|-
 +
|Geht zum Varrocker Museum und bestehlt Direktor Haig Halen.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Lügen.
 +
|}
 +
 +
Ihr erhaltete gekritzelte Gala-Pläne, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt.
 +
|<rskarte c1="8N56" c2="25O24" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
 +
 +
===Rauchbomben===
 +
{|width=900
 +
|Sprecht wieder mit Caelyn.
 +
 +
Neue Aufgabe: Stell ein paar Rauchbomben her.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Lass uns ein paar Rauchbomben herstellen.
 +
*Ja, ich bin bereit.
 +
|}
 +
Ihr sollt Rauchbomben herstellen, indem ihr insgesamt 10 mal bestimmte Gegenstände anklickt.
 +
 +
Ihr erhaltet ein paar Rauchbomben (unfertig).
 +
 +
Achtet auf die Ansagen von Caelyn, die euch jetzt der Reihe nach sagt, was ihr zu tun habt. (Variiert von Spieler zu Spieler) Beeilt euch, denn ihr spielt gegen die Zeit.
 +
 +
{|class=wikitable
 +
!Caelyns Ansage
 +
!Anklicken
 +
|-
 +
|Irgendwas stimmt hier nicht... Hau mal drauf!
 +
|Werkbank
 +
|-
 +
|Der Mechanismus muss justiert werden. Füg mehr Teile hinzu!
 +
|Kiste mit Teilen
 +
|-
 +
|Sie stinken nicht genug. Füg faulen Geruch hinzu!
 +
|Fischfass
 +
|-
 +
|Die Bomben sind nicht explosiv genug. Stopf mehr Pulver rein!
 +
|Pulverfass
 +
|}
 +
 +
Ihr könnt Caelyn bitten, die Aufgabe leichter zu machen, wenn euch die Ansagen von Caelyn zu schnell hintereinander kommen. Ihr habt dann mehr Zeit die Gegenstände zu finden und anzuklicken. Außerdem erscheint ein blinkender Pfeil über den geforderten Gegenstand.
 +
 +
Sobald ihr die Aufgabe erledigt habt, spricht euch Caelyn an. Sie will euch vor dem Museum in Varrock treffen.
 +
|}
 +
 +
==Die Gala im Museum==
 +
{|width=900
 +
|Sprecht Caelyn, die vor dem Museum von Varrock auf euch wartet, an.
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Die aufmuntern.
 +
*Ja.
 +
|}
 +
 +
Ihr erhaltet eine Scharlachdieb-Maske, die ihr anzieht.
 +
 +
Sprecht mit Caelyn.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Ja.
 +
|}
 +
 +
Wählt eine der drei Gesprächsoptionen.
 +
|<rskarte c1="9N1" c2="25O19" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Sprecht einen der beiden Museumsaufseher, die an der Treppe zum Untergeschoss stehen, an oder versucht, die Treppe hinunterzugehen.
 +
 +
Steigt die Treppe im Nordosten des Museum hoch.
 +
 +
Sprecht den betrunkenen Zwerg an.
 +
 +
Sprecht die Barkeeperin an, um eure Getränkemarken zu bekommen.
 +
 +
Bestehlt eine Teilnehmerin oder einen Teilnehmer, um eine Getränkemarke zu erbeuten.
 +
 +
Sprecht die maskierte Dame an, um euch ihre Getränkemarke zu verdienen.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Wir nehmen die Herausforderung an.
 +
|}
 +
 +
Sprecht Herrn Mordaut (den Drachen) an.
 +
 +
Steigt die Treppe runter.
 +
 +
Durchsucht die Kiste, die zwischen Treppe und Barkeeperin steht und entnehmt die Käseplatte.
 +
 +
Steigt die Treppe hinauf und sprecht Herrn Mordaut an. Ihr erhaltet seine Getränkemarke.
 +
 +
Sprecht den betrunkenen Zwerg an.
 +
 +
{|
 +
|bgcolor="#d1bea0" |
 +
*Ablenkungsmanöver starten.
 +
|}
 +
 +
Es folgt eine Filmsequenz.
 +
 +
Geht in das Untergeschoss des Museums.
 +
 +
Es folgt eine Filmsequenz.
 +
 +
Aufgabe: Die Abwehrmechanismen rund um den Schaukasten, in dem das Rubinherz liegt, müssen entfernt werden, indem die Energiequellen deaktiviert werden.
 +
 +
In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich.
 +
 +
Schleicht euch also an den Museumsaufsehern im westlichen, im östlichen und im nördlichen Raum vorbei, nutzt ggf. Kisten, in denen ihr euch verstecken könnt. Wenn ihr erwischt werdet, gelangt ihr wieder zum Eingang des Raums. Legt den Hebel im jeweiligen Raum um, damit die Abwehrmechanismen abgeschaltet werden.
 +
 +
{|
 +
|align="center" bgcolor="#8a908b"| [[Datei:Herzensdieb - Rätsel westlicher Raum.jpg|200px]]
 +
|bgcolor="#8a908b"|[[Datei:Herzensdieb - Rätsel östlicher Raum.jpg|250px]]
 +
|-
 +
|Westlicher Raum
 +
|Östlicher Raum
 +
|-
 +
|bgcolor="#8a908b"|[[Datei:Herzensdieb - Rätsel nördlicher Raum Osten.jpg|250px]]
 +
|bgcolor="#8a908b"|[[Datei:Herzensdieb - Rätsel nördlicher Raum Westen.jpg|250px]]
 +
|-
 +
|Nördlicher Raum Ostteil
 +
|Nördlicher Raum Westteil
 +
|}
 +
 +
Geht in den südlichen Raum des Untergeschosses und klickt auf den Schaukasten.
 +
 +
Nehmt den Rubin heraus.
 +
 +
Wählt irgendwelche Optionen in den nun folgenden Gesprächen.
 +
 +
Abenteuer abgeschlossen.
 +
 +
Zusatzbelohnung: Sprecht noch einmal mit Caelyn, um zusätzlich eine EP-Lampe (Diebstahl) (2.500 EP) zu erhalten.
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
|}
 +
 
=Das Ende der Trauer=
 
=Das Ende der Trauer=
 
==Abenteuerstart==
 
==Abenteuerstart==
Sprecht Arianwyn in Lleyta an.
+
{|width=900
 +
|width="75%" |Sprecht Arianwyn in Lleyta an.
  
 
{|
 
{|
Zeile 18: Zeile 1.293:
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ich bin bereit für den Teleport.
 
*Ich bin bereit für den Teleport.
 +
|}
 +
|<rskarte c1="0N23" c2="2W45" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|}
 
|}
  
Zeile 400: Zeile 1.677:
 
????
 
????
  
=[[Raksha der Schattenkoloss (Miniabenteuer)]]=
+
=Mune=
Sprecht mit Laniakea auf Anachronia, um mehr herauszufinden.
+
{|
 +
|
 +
Mune ist eine mysteriöse Kreatur, die Gielinor durchstreift und ihr Aussehen dabei der Umgebung anpasst. Aber sei vorsichtig – sie erscheint nur den Abenteurern, die ihre Ortskenntnisse durch das Abschließen der Elite-Aufgaben der jeweiligen Gebiete bewiesen haben.
  
Voraussetzungen
+
Insgesamt gibt es sechs Aussehen, die du freischalten kannst, indem du Mune in unterschiedlichen Gebieten der Welt sichtest. Hier ist eine kurze Übersicht:
 
+
|[[Datei:Mune alle Formen.jpg|450px]]
Keine
+
|}
 
+
{|class=wikitable
Benötigte Gegenstände
+
!Tag
 
+
!Gebiet
Keine
+
!Voraussetzungen
 
+
Kampfstufe
+
 
+
Keine
+
 
+
Schwierigkeit
+
 
+
Neulinge
+
 
+
Länge
+
 
+
Kurz
+
 
+
Belohnungen
+
 
+
Zugang zum Kampf gegen Raksha dem Schattenkoloss.
+
 
+
6. Zeitalter
+
{|class=wikitable width=900
+
|Sprecht Laniakea bei den Ruinen im Südosten auf den Durchgang oben bei den Ruinen an.
+
 
+
Nehmt das Miniabenteuer an.
+
 
+
Heute Morgen habe sich etwas in den Ruinen geändert, berichtet sie und fordert euch auf genauer hinzuhören. Ein leises Surren in den Ruinen ist zu hören. Von innen ströme eine neue Art von Gift, die sie selbst nicht ertragen könne, erklärt sie euch. Eine Archäologin habe eine schwebende, maskierte lila Figur gesehen, die das scheinbar untersucht haben müsse.
+
|[[Datei:Raksha - Anfangsgespräch mit Laniakea.jpg|450px]]
+
 
|-
 
|-
|colspan="2" |
+
|Montag
Wählt eine Antwort:
+
|Wüste
 
+
|Elite-Wüsten-Aufgaben
#''Zaros?''
+
#Sliske?
+
#Die lila Menschenfresser?
+
 
+
Sie habe Zaros noch nie persönlich angetroffen, aber es gäbe mehrere Berichte, dass er in den letzten Monaten auf Anachronia gesehen worden sei. Sie wisse nicht, aus welchem Grund, aber wenn dort drinnen etwas vor sich gehe, wolle sie wissen, was es sei.
+
 
+
Wählt eine Antwort:
+
 
+
#Können wir nicht einfach durch das Gitter im Dach rein?
+
#Können wir die Tür mit Sprengstoff zerstören?
+
#''Können wir die Tür irgendwie öffnen?''
+
 
+
Ja, lautet ihre Antwort, und man solle schnell sein. Man könne nichts machen, was diese Ruinen beschädige, aber dieser Vorfall sei jetzt von höchster Priorität. Sie habe diese Türe monatelang studiert und ihr Geheimnis fast gelöst. Die Türe sei magisch verschlossen, weshalb sie Charos gefragt habe, ob er ihr dabei helfen könne, sie zu verstehen. Er habe ihr gesagt, dass sie teils dieselbe Energie benötige, die Kerapacs Apparat erzeugt habe, um sie zu entriegeln. Doch ihr hättet diesen Apparat zerstört. Ihr sprecht das Gift an, das aus den Ruinen ströme. Diese Flüssigkeit sei schwarz und lila und giftig für jegliches Leben, erfahrt ihr von Laniakea.
+
 
+
 
|-
 
|-
|Eure Aufgabe: Entzieht den Pfützen in den Ruinen die Schattenweltseele.
+
|Dienstag
 
+
|Wald
Geht die Treppe westlich von Laniakea hinauf, bis ihr auf Schattenweltseele-Pfützen trefft, denen ihr Energie entziehen könnt.
+
|Elite-Tirannwn-Aufgaben
 
+
Sobald ihr 100% erreicht habt, könnt ihr versuchen, die Türe aufzuschließen.
+
 
+
Die entzogene Schattenweltseele sorgt dafür, dass die Türe freigeschaltet wird.
+
 
+
Automatisch betretet ihr das Orthen-Verlies.
+
|[[Datei:Raksha - Schattenweltseele-Pfütze.jpg|450px]]
+
 
|-
 
|-
|Dort gibt es eine massive Konzentration von Schattenweltseele, in der Laniakea, die euch gefolgt ist, nicht überleben kann. Weshalb ihr beschließt, dass sie sich in Sicherheit bringen soll und ihr euch darum kümmert.
+
|Mittwoch
|[[Datei:Raksha - Verliesszene.jpg|450px]]
+
|Eis
 +
|Elite-Fremennik-Aufgaben
 
|-
 
|-
|Geht in Richtung Osten, bis ihr auf Zaros trefft, den ihr ansprecht:
+
|Donnerstag
 
+
|Sumpf
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Informationen über Raksha, dem Schattenkoloss erhaltet.
+
|Elite-Morytania-Aufgaben
 
+
Anschließend geht Zaros zu Raksha und beschädigt die Siegel.
+
 
+
Der Hüter fleht euch an, ihm zu helfen, Raksha zurükzuhalten. Er bittet euch, die Kammer zu betreten und Raksha zu bändigen, damit er ihn wieder neu binden kann.
+
 
+
Abenteuer abgeschlossen.
+
|[[Datei:Raksha - Zaros löst das Siegel.jpg|450px]]
+
|}
+
 
+
= Das Abenteuer =
+
==Abenteuerstart==
+
{| width="900"
+
 
|-
 
|-
|Sprecht mit Seren auf der ersten Etage des Schloss von Burthorpe.
+
|Freitag
 
+
|Wildnis
Wählt eine Antwort.
+
|Elite-Wildnis-Aufgaben
 
+
Nehmt das Abenteuer an.
+
 
+
Wählt eine Antwort.
+
 
+
Begebt euch nach Anachronia und sprecht mit Herr Mordaut im Basislager.
+
 
+
Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.
+
 
+
Sprecht mit Thok und Charos, die ihr im nordwestlichen Bereich auf der untersten Ebene des Basislagers findet.
+
 
+
Bestätigt, dass ihr Thoks kleine Sage hören wollt.
+
 
+
Besiegt in der Rolle Thoks die Echsen, die sich euch in den Weg stellen.
+
 
+
Geht über die Brücke in Richtung Basislager und sprecht mit Laniakea die Prächtige.
+
 
+
Folgt ihr ins Basislager.
+
 
+
Die Sequenz endet.
+
 
+
Sprecht mit Charos.
+
 
+
Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet.
+
 
+
Geht zu einer Archäologen-Werkbank und restauriert den Ahnendrachen-Apparat mit 50 Orthenglas
+
 
+
Kehrt zurück zu Charos und Thok.
+
 
+
Legt die Ausgrabungsstelle nördlich von Thok und Charos frei und grabt so lange, bis ihr eine Ahnendrachen-Tafel (beschädigt) findet.
+
 
+
Restauriert die Ahnendrachen-Tafel mit 50 Orthenglas und bringt sie zu Charos.
+
 
+
Geht zu Ur-Oma Potterington, die ihr auf ihrer Farm auf Anachronia findet und sprecht Hannibus an, der sich neben der Ur-Oma befindet.
+
 
+
Trefft Hannibus in den nordöstlichen Runinen in Richtung Ahnendrachen-Kammer.
+
 
+
Klickt auf die Türe östlich von Hannibus, betretet die Kammer und sprecht Hannibus an.
+
 
+
Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Nodon-Hibernatorums betreten wollt.
+
 
+
Sprecht Hannibus an.
+
 
+
Bestätigt, dass ihr die Erinnerung der Nodon-Hüter starten wollt.
+
 
+
Beobachtet den Nodon-Hüter.
+
 
+
In der Südostecke steht ein Ahnendrachen-Pylon. Schaut euch die Symbole, die darauf zu sehen sind, genau an.
+
 
+
Sprecht wieder mit Hannibus und bestätigt, dass ihr den geteilten Traum verlassen wollt.
+
 
+
Geht zum Ahnendrachen-Pylon und wechselt nacheinander alle drei Symbole durch, bis ihr eine Meldung erhaltet, dass das jeweilige Symbole richtig angeordnet ist.
+
 
+
Betretet erneut den geteilten Traum. Beobachtet die Szene und folgt der Nodon-Hüterin, die die Kammer verlässt und um die Ruine herumgeht. Vor der nördlichen verschlossenen Türe hört ihr, wie sie das Passwort 'Hepencaraun' verwendet.
+
 
+
Lasst euch von Hannibus vom Traum entkoppeln.
+
 
+
Verlasst die Kammer und geht zur vorderen Türe. Wählt das zuvor genannte Passwort aus.
+
 
+
Sprecht wieder mit Hannibus.
+
 
+
Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Kindra-Rates betreten wollt.
+
 
+
Ihr befindet euch an einer anderen Ruine. Lauft den Berg in Richtung Osten hinauf und sprecht Hannibus an.
+
 
+
Bestätigt, dass ihr die Erinnerung des Kindra-Rates starten wollt.
+
 
+
Es folgen mehrere Szenarien, die ihr zum Teil überspringen könnt.
+
 
+
Geht zu Seren nach Burthorpe und sprecht mit ihr.
+
 
+
Geht zu Primrose und Megan, die in ihrem Haus westlich von Piscatoris anzutreffen sind.
+
 
+
Sprecht Primrose an: Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.
+
 
+
Fragen über Gael stellen.
+
 
+
Wie war das so, sie zu sein?
+
 
+
(Eventuell Fragen zur Nadel stellen)
+
 
+
Ihr müsst wieder mit Seren in Burthorpe sprechen.
+
 
+
Trefft Seren beim Eingang zum Herzen von Gielinor.
+
 
+
Bestätigt, dass ihr für das Treffen bereit seid.
+
 
+
Stellt alle Fragen, die euch zur Auswahl gestellt werden, bis sie euch das Auge von Jas gibt.
+
 
+
Geht ins Basislager von Anachronia, wo ihr auf Thok, Charos und Hannibus am Magnetiten trefft.
+
 
+
Sprecht Thok an, wenn ihr bereit für den Kampf seid.
+
 
+
Wählt Zieleinstellungen aus und befehligt Charos, Thok, Hannibus und Laniakea im Kampf gegen die Dinosaurier.
+
 
+
Gemeinsam müsst ihr es schaffen, die Archäologen, die um den Magnetiten herumstehen, gegen die Dinoinvasion zu beschützen.
+
 
+
(Nehmt Zieleinstellungen vor:  Charos Nächstes, Laniakea Entferntestes, Thok Stärkstes und Hannibus Schwächstes.)
+
 
+
Sprecht mit Charos.
+
 
+
Geht in den Nordwesten des Basislagers auf die unterste Ebene und sprecht erneut mit Charos.
+
 
+
Er gibt euch ein Metrum.
+
 
+
Jetzt müsst ihr Charos an insgesamt vier Orten in den Vulkanruinen suchen und das Metrum neben ihm platzieren.
+
 
+
[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Metrum Charos Karte.jpg|150px]]
+
 
+
Kehrt zurück zum Basislager und sprecht dort erneut mit Charos.
+
 
+
Jetzt könnt ihr Kerapacs Labor betreten.
+
 
+
Ihr müsst alle vier Pylonen im Labor dekativieren, um die Barrieren im Labor abzuschalten.
+
 
+
Geht zunächst in den südwestlichsten Raum und nehmt die Tafel vom Lesepult, das westlich der Treppe steht.
+
 
+
Lest Kerapacs Tafel, die sich als sein Tagebuch herausstellt. Auf Seite 10 des Buches findet ihr die entscheidene Information, welcher Name bei welchem Pylon eingesetzt werden muss.
+
 
+
{|
+
|[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordwest.png|100px]]
+
|[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordost.png|100px]]
+
 
|-
 
|-
|Pylon Nordwest
+
|Samstag
|Pylon Nordost
+
|Zufall
 +
|Vom Gebiet abhängig (siehe oben)
 
|-
 
|-
|[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südwest.png|100px]]
+
|Sonntag
|[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südost.png|100px]]
+
|Zufall
|-
+
|Vom Gebiet abhängig (siehe oben)
|Pylon Südwest
+
|Pylon Südost
+
|}
+
 
+
Betretet jetzt den nördlichen Teil des Labors, dessen Barriere deaktiviert wurde und besiegt den Schwarzsteindrachen.
+
 
+
Flieht aus dem einstürzenden Labor.
+
 
+
Sprecht noch einmal mit Seren in Burthorpe.
+
|}
+
{|
+
| {{Abenteuerbelohnung|3 Abenteuerpunkte
+
 
+
Lampe mit 20.000 EP in Archäologie
+
 
+
Lampe mit 20.000 EP in Kampffertigkeiten
+
 
+
Kosmos-Fokus
+
 
+
Thok-Stock als kosmetische Zieranpassung
+
 
+
Stück vom Totem der Ferne}}
+
 
|}
 
|}
  
=[[Baukunstverträge]]=
+
Mune wird Gielinor alle 2 bis 4 Stunden durchstreifen und nach 30 Minuten Umherwandern wieder verschwinden. Halte die Augen offen!
  
 
=Erste Anreise nach Anachronia=
 
=Erste Anreise nach Anachronia=
Zeile 1.155: Zeile 2.234:
 
|Guthix
 
|Guthix
 
|}
 
|}
 +
|}
 +
 +
=Gerben von Häuten=
 +
{|class=wikitable
 +
!colspan="2" rowspan="2" |Haut
 +
!colspan="2" rowspan="2" |Leder
 +
!rowspan="2" |[[Datei:Logo-Handwerk.png]]<br>Stufe
 +
!colspan="3" |Gerberpreise je Haut
 +
!rowspan="2" |Status
 +
|-
 +
![[Datei:Goldmünzen 25.png]]<br><small>Allgemein</small>
 +
![[Datei:Goldmünzen 25.png]]<br><small>Canifis</small>
 +
![[Datei:Goldmünzen 25.png]]<br><small>Neeisnich</small>
 +
|-
 +
|rowspan="2" | [[Datei:Kuhhaut.png]]
 +
|rowspan="2" | Kuhhaut
 +
|[[Datei:Leder.png]]
 +
|Leder
 +
|align=center | 1
 +
|align=center | <small>kostenlos</small>
 +
|align=center | 2 Gm
 +
|align=center | -
 +
|rowspan="3" | [[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Hart-Leder.png]]
 +
|Hart-Leder
 +
|rowspan="9" align=center | 2
 +
|align=center | 3 Gm
 +
|align=center | 5 Gm
 +
|align=center | -
 +
|-
 +
|[[Datei:Schlangenhaut (ID 6287).png]]
 +
|Schlangenhaut
 +
|[[Datei:Schlangenleder.png]]
 +
|Schlangenleder
 +
|align=center | 15 Gm
 +
|align=center | 25 Gm
 +
|align=center | -
 +
|-
 +
|[[Datei:Schlangenhaut (ID 7801).png]]
 +
|Schlangenhaut
 +
|[[Datei:Schlangenleder.png]]
 +
|Schlangenleder (Pilgerfahrt)
 +
|align=center | 20 Gm
 +
|align=center | 45 Gm
 +
|align=center | -
 +
|align=center | [[Datei:Mitglied.png]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Gründrachenhaut.png]]
 +
|Gründrachenhaut
 +
|[[Datei:Gründrachenleder.png]]
 +
|Gründrachenleder
 +
|align=center | 20 Gm
 +
|align=center | 45 Gm
 +
|align=center | -
 +
|rowspan="2" | [[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Blaudrachenhaut.png]]
 +
|Blaudrachenhaut
 +
|[[Datei:Blaudrachenleder.png]]
 +
|Blaudrachenleder
 +
|align=center | 20 Gm
 +
|align=center | 45 Gm
 +
|align=center | -
 +
|-
 +
|[[Datei:Rotdrachenhaut.png]]
 +
|Rotdrachenhaut
 +
|[[Datei:Rotdrachenleder.png]]
 +
|Rotdrachenleder
 +
|align=center | 20 Gm
 +
|align=center | 45 Gm
 +
|align=center | -
 +
|rowspan="5" align=center| [[Datei:Mitglied.png]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Schwarzdrachenhaut.png]]
 +
|Schwarzdrachenhaut
 +
|[[Datei:Schwarzdrachenleder.png]]
 +
|Schwarzdrachenleder
 +
|align=center | 20 Gm
 +
|align=center | 45 Gm
 +
|align=center | -
 +
|-
 +
|[[Datei:Royale Drachenhaut.png]]
 +
|Royale Drachenhaut
 +
|[[Datei:Royales Drachenleder.png]]
 +
|Royales Drachenleder
 +
|align=center | 20 Gm
 +
|align=center | 45 Gm
 +
|align=center | -
 +
|-
 +
|[[Datei:Dinosaurierhaut.png]]
 +
|Dinosaurierhaut
 +
|[[Datei:Dinosaurierleder.png]]
 +
|Dinosaurierleder
 +
|align=center | 25 Gm
 +
|align=center | 50 Gm
 +
|align=center | -
 +
|-
 +
|[[Datei:Grunzochsenhaut.png]]
 +
|Grunzochsenhaut
 +
|[[Datei:Gehärtete Ochsenhaut.png]]
 +
|Gehärtete Ochsenhaut
 +
|align=center | -
 +
|align=center | -
 +
|align=center | -
 +
|align=center | 5 Gm
 +
|}
 +
 +
==Gerber==
 +
{|width=900 class=wikitable
 +
|[[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]]
 +
 +
An der Grenze zwischen Burthorpe und Taverley steht Hans Dampf, der neben seiner Tätigkeit als Gerber einen Gemischtwarenladen betreibt.
 +
 +
[[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächsten Banken liegen in Taverley und Burthorpe
 +
|<rskarte c1="10N37" c2="13O59" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|[[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]]
 +
 +
Im Nordwesten von Al-Kharid besitzt Ellis eine Gerberei.
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[[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bank befindet sich 3 Häuser weiter südlich.
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|[[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]]
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Im Südwesten von Varrock befindet sich das Haus des Gerbers.
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[[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bank befindet sich drei Häuser weiter nördlich.
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Im westlichen der beiden nördlichsten Häuser von Canifis befindet sich Sbott der Gerber.
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Er verlangt für seine Tätigkeit als Gerber etwas höhere Preise als seine Kollegen an anderen Orten.
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[[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bank befindet sich südöstlich der Gerberei.
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|[[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]]
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Im Obergeschoss der [[Gilde der Handwerker]] könnt ihr Häute zu Leder verarbeiten lassen.
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[[Datei:Logo-Handwerk.png]] 40 Handwerk
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[[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Banktruhe befindet sich im nordöstlich gelegenen Clan-Camp.
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|[[Datei:Mitglied.png]]
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Im Osten der [[Gilde der Fernkämpfer]] bietet ein Gerber seine Dienste an.
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[[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 40 Fernkampf
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[[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächsten Banken liegen weiter weg - im Dorf der Seher, auf der [[Spielerfarm]] und in der [[Gilde der Fischer]]
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|[[Datei:Mitglied.png]]
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In Prifddinas im [[Stadtteil der Ithell]] gibt es einen Gerber, der zusätzlich Handwerkszubehör anbietet, wenn man ihn diesbezüglich anspricht.
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[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Das Ende der Trauer]]
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[[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bankmöglichkeit ist in südöstlicher Richtung in direkter Nähe.
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|[[Datei:Mitglied.png]]
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Auf der Insel Neeisnich härtet Thakkrad Sigmundson ausschließlich [[Grunzochsenhaut|Grunzochsenhäute]] gegen eine Gebühr von 5 Gm pro Haut.
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Diese Häute werden für die Herstellung von [[Grunzochsenrüstung]] benötigt.
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[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Die Fremennik´schen Inseln]]
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[[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bankmöglichkeit liegt direkt nördlich des Hauses.
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| [[Kristall-Anhänger]]
 
| [[Kristall-Anhänger]]
 
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* [[Der sich den Wolf pfeift]] 5 tes Neulinge
 
* [[Die Festung der Trolle]] 5 tes Experten
 
* [[Die Feuertaufe]] unklar Experten
 
* [[Der Geist der Natur]] 5 tes Neulinge
 
* [[Gesang aus der Tiefe]] unklar Neulinge
 
* [[Gunnars Grund]] unklar Neulinge
 
* [[Der Heilige Gral]] 5 tes Fortgeschrittene
 
* [[Invasion der Seeschnecken]] 5 tes Fortgeschrittene
 
* [[Der Katapultbau]] unklar Meister
 
* [[Krokodilstränen]] 5 tes Meister
 
* [[Lasst sie Kuchen essen]] unklar Neulinge
 
* [[Neue Besen rühren gut]] unklar Neulinge
 
* [[Olafs Abenteuer]] unklarn Fortgeschrittene
 
* [[Operation Rübenkeller]] unklar Neulinge
 
* [[Der Pikbube]] 5 tes Neulinge
 
* [[Der Seelenfluch]] unklar Neulinge
 
* [[Spiel mit dem Feuer]] 5 tes Fortgeschrittene
 
* [[Tiefgründige Rache]] 5 tes Fortgeschrittene
 
* [[Der Traummentor]] 5 tes Meister
 
* [[Tödlicher Fang]] unklar Meister
 
* [[Unser Mann im Norden]] 5 tes Meister
 
* [[Die verseuchte Stadt]] 5 tes Neulinge
 
  
 
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| [[Wüstenschlampion]], [[Yakamaru_(Strategie)]], [[Banken_und_SB_Schalter_nach_Abenteuern]], [[Rüstungen_-_Schilder_-_Stäbe_-_Waffen_nach_Abenteuern]], [[Sammler]], [[Reise-Helfer]], [[Heiler]], [[Lastenträger]], [[Poggog_–_Die_Gruft_der_Zoger_und_Skoger]], [[Zanaris]], [[Bork_-_Safespot]], [[:Kategorie:Safespots]] [[:Kategorie:Vertraute_-_Fertigkeitshelfer]], [[Mort-Myre_Pilze]], [[Teleport_ohne_Hilfsmittel]], [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht]], [[Teleportrunenpaket]], [[Hilfe:Wiki_benutzen]], [[Keine_Angst_vor_großen_Gegnern]], Huhn_und_Schwert.png, [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht]], [[Sprinkler_MK1]], [[Alliiertenring]], [[Blitzfabrik]], [[Abenteuerzusatzbelohnungen]], [[Krieg_der_Seelen_-_Tipps_und_Tricks]], [[Kamas_Baustelle]], [[Ollowains_Baustelle]], [[Schmidtis_baustelle]], [[:Kategorie:Kerkerkunde_-_Ebenenarten_und_Bosse]], [[Sockes_Baustelle]], [[Heidi´s_Baustelle_1]], [[Combis_Baustelle]], [[Jojos_Baustelle]], [[Luthrienne%27s_Baustelle]], [[Safrinas_Baustelle]], [[Dschungelgrauen]], [[Ambosse_-_Orte_und_Voraussetzungen]]
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| [[Wüstenschlampion]], [[Yakamaru_(Strategie)]], [[Banken_und_SB_Schalter_nach_Abenteuern]], [[Rüstungen_-_Schilder_-_Stäbe_-_Waffen_nach_Abenteuern]], [[Sammler]], [[Reise-Helfer]], [[Heiler]], [[Lastenträger]], [[Poggog_–_Die_Gruft_der_Zoger_und_Skoger]], [[Zanaris]], [[Bork_-_Safespot]], [[:Kategorie:Safespots]] [[:Kategorie:Vertraute_-_Fertigkeitshelfer]], [[Mort-Myre_Pilze]], [[Teleport_ohne_Hilfsmittel]], [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht]], [[Teleportrunenpaket]], [[Hilfe:Wiki_benutzen]], [[Keine_Angst_vor_großen_Gegnern]], Huhn_und_Schwert.png, [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht]], [[Sprinkler_MK1]], [[Alliiertenring]], [[Blitzfabrik]], [[Abenteuerzusatzbelohnungen]], [[Krieg_der_Seelen_-_Tipps_und_Tricks]], [[Ollowains_Baustelle]], [[:Kategorie:Kerkerkunde_-_Ebenenarten_und_Bosse]], [[Heidi´s_Baustelle_1]], [[Combis_Baustelle]], [[Luthrienne%27s_Baustelle]], [[Safrinas_Baustelle]], [[Dschungelgrauen]], [[Ambosse_-_Orte_und_Voraussetzungen]]
 
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Aktuelle Version vom 23. Juli 2023, 21:57 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Tot und begraben

Schieberätsel

Fertiges Bild:

Tot und begraben - Schieberätsel - Lösungsbild.png

Barrierefreier Modus:

Tot und begraben - Schieberätsel - Lösung farbig.png

Es war einmal in Gielinor

Finale (Miniabenteuer)

Sünden des Vaters (Miniabenteuer)

Sprecht mit Herr Mordaut im Basislager auf Anachronia.

1. Anachronia.

1. Über Kerapac reden.

Abenteuer annehmen.

Sprecht mit Elisa und Alpheus, die sich südlich des Magnetits von Anachronia aufhalten.

1. Über Kerapac reden.

Geht zur Ahnendrachen-Statue nordwestlich des Basislagers und inspiziert sie.

Betretet die Türe.

Sprecht Vicendithas (Kerapacs Sohn) an.

2. Was machst du hier?

2. Kann ich mit der Maschine helfen?

1. Einführung spielen.

Sprecht Vicendithas an.

1. In Ordnung, ich sammle ein paar Materialien für dich.

Sammelt ein paar Materialien und entdeckt dabei einen Skulptur-Überrest, der effektiveres Sammeln garantiert.

Sobald ihr 20 Materialien gesammelt habt, erklärt euch Vicendithas, dass ihr nun eine Hülle besorgen müsstet, in der die Materialien untergebracht werden könnten. In der Mitte des Raums findet ihr diese Skulpturhüllen. Sammelt eine und sprecht wieder mit Vicendithas.

Stellt jetzt einen instabilen Skulpturkern an der Werkbank her.

Bringt das Ergebnis zu Vicendithas.

Nun müsst ihr an Ventilen drehen, um die Maschine zu kalibrieren. Vicendithas ruft euch zu, welches Ventil gedreht werden muss.

Fügt dem Skulptubator jetzt eure ungeladene Skulptur zu. Benutzt dazu die Skulptubatorluke.

Klickt erneut auf die Skulptubatorluke, um eine beispielhafte Skulptur des Skulptubators (leer) zu erhalten.

Einführung abgeschlossen.

Redet noch einmal mit Vicendithas, um das Abenteuer abzuschließen.

Die Stadt Senntisten

Die Stadt Senntisten - Karte.png


Sprecht mit Ariane am Eingang zum Herz von Gielinor südwestlich von Nardah.

Nehmt das Abenteuer an.

Die Urhallen betreten?

  • Ja.
Sprecht Ariane oder Charos an.

Geht alle Gesprächsoptionen durch, bis Azzanadra erscheint.

Antwortet nach eurer Wahl.

Geht zur Gilde der Archäologen in der Ausgrabungsstätte. Sprecht Azzanadra an, der sich als Dr.Nabanik verkleidet hat und auf dem Balkon im Obergeschoss des Gebäudes steht.

Wählt irgendeine Antwort.

Folgende Personen müssen um Unterstützung gebeten werden: Armadyl, Sardomin, Seren, Zamorak und Icthlarin.

Sprecht Dr. Nabanik noch einmal an, um mehr über die Aufenthaltsorte der Personen zu erfahren.

Von ihm erfahrt ihr:

Seren befindet sich mit dem Rat im Schloss von Burthorpe. Dort sollten sich auch Icthlarin und Armadyl aufhalten. Armadyl könnte auch auf der Spitze seines Turms südlich von Falador sein.

Saradomin ist in Falador.

Zamorak zu finden, könnte schwierig werden. Vielleicht kann Moja helfen, die sich ebenfalls beim Rat in Burthorpe aufhält.

Geht ins Schloss von Burthorpe und steigt die Treppe hinauf.

Bist du hier für 'die Stadt der Senntisten'?

  • Ja.
Sprecht Seren an.

Sprecht Icthlarin an.

Sprecht Moja an.

Moja erlauben, dich zu Zamorak zu teleportieren?

  • Ja.

Sprecht Zamorak an.

Weisst du, wo der Ausgang ist?

  • Natürlich!

oder

  • Ähh, Hilfe? (Ihr werdet nach Daemonheim teleportiert.)
Sprecht Armadyl an (auf seinem Turm südlich von Falador.)
Sprecht mit Saradomin, den ihr auf der oberen Etage im Ostflügel des Schlosses der weißen Ritter findet.
Kehrt zurück zu Azzanadra (Dr. Nabanik) in der Gilde der Archäologen.
Nördlich der Gilde der Archäologen liegt eine Ausgrabung, die sich direkt an der westlichen Klippenwand des ehemaligen Herrenhauses Gulvas (Irre Haus) befindet. Betretet die uralte Türe.
Legt den Forum-Eingang (Ausgrabung) im südlichen Bereich des Raums mithilfe der Fertigkeit Archäologie frei.

Sprecht Azzanadra an.

Interagiert mit dem leeren Podest südwestlich von Azzanadra und findet eine beschädigte Pontifex-Maximus-Figur, die ihr an einer Werkbank restauriert und dann auf das Podest im Vorraum platziert. Tipp:Sprecht mit dem Praktikanten Jimmy, der vor der Stadt bei der Türe zu Senntisten steht an. Von ihm erhaltet ihr das notwendige Ausgrabungsmaterial auf Zertifikat, mit dem ihr die Figur reparieren könnt. Den geschliffenen Drachenstein müsst ihr jedoch selbst besorgen.

Folgt Azzanadra in Richtung Süden bis zur Kathedrale von Senntisten. Sprecht ihn an.

Ihr könnt ihm Fragen zur Stadt Senntisten stellen oder gleich zur Sache kommen.

  • Nein, lassen Sie uns die Eier holen.

Durchsucht die Bücherregal und Kisten in der Kathedrale bis ihr eine Lichtkugel findet. Betretet auch die Balkontreppen, um auf den Balkonen weitere Kisten durchsuchen zu können.

Sprecht wieder mit Azzanadra. Er rät euch, die Lichtkugel zu behalten.

Erklärung zu den Lichtkugeln und Beschützern:

xxxxxxxxx

Eisbeschützer

Jetzt schickt er euch in ein Nebengebäude, das direkt bei der Westtüre und dann die Treppe runter liegen soll. Geht durch die Westtüre und zwei Treppe nach unten, dann ein kleines Stück Richtung Süden und betretet das kleine Nebengebäude, in dem der Eisbeschützer auf einem Podest liegt. Nehmt den Beschützer vom Podest, hebt auch die auf dem Boden liegende Lichtkugel auf, und rennt so schnell ihr könnt zurück zu Azzanadra und gebt ihm den Beschützer. (Seren erscheint.)

Rauchbeschützer

Das Gebäude südwestlich der Kathedrale ist das Avernic-Arsenal. Versucht eine der vier Statuen, die um das Podest platziert sind, zu zerschmettern. Vier Gargoyle-Wächter werden durch einen Lichtstrahl erweckt und fliegen in die Stadt. Eine magische Barriere hindert euch daran, den Rauchbeschützer an euch zu nehmen. Sucht und tötet die vier Gargoyle-Wächter, die ihr im westlichen und nordwestlichen Bereich finden werdet. Tipp: Zieht sie in Bereiche, die durch Lichtkugeln erhellt sind, um keinen zusätzlichen Schaden durch die Dunkelheit abzubekommen. Geht zurück zum Averic-Arsenal und holt den Rauchbeschützer, den ihr zu Azzanadra in die Kathedrale bringt. (Saradomin erscheint.)

Blutbeschützer

Im großen Gebäude im Nordwesten des südlicheren Teils des westlichen Gebiets findet ihr die Blutbank und im südlich angrenzenden kleinen verschlossenen Raum das Podest, auf dem der Blut-Beschützer platziert ist. Inspiziert die Blut-Flasche an der verschlossenen Türe. Durchsucht den Schreibtisch und findet eine Prüfliste. Durchsucht den Bücherstapel im ersten Raum und erhaltet eine handgeschriebene Notiz. Lest beides.

In einem Gebäude südlich des ehemaligen Marktes findet ihr eine blutverschmierte Notiz auf dem Boden liegen. Hebt sie auf und lest sie. Im selben Raum findet ihr auf dem durchwühlten Schreibtisch ein Blutbank-Buch. Hebt es auf und lest es.

Kehrt in die Blutbank zurück, durchsucht die Regale und nehmt Flaschen mit Blut von Mensch, Aviansie, Einhorn und Drache heraus.

Gebt in die Blut-Flasche je 2 Dosen Menschen- und Aviansie-, 3 Dosen Einhorn- und 1 Dose Drachen-Blut.

Besiegt den Blutwächter, der jetzt im kleineren Raum erscheint und nehmt den Blutbeschützer vom Podest. Bringt den Blutbeschützer zu Azzanadra. (Zamorak erscheint:)

Lösungsweg

Die Stadt Senntisten - Tägliche Prüfliste.png

Inventur 478 Bereinigung

gemäß Prüfliste

Abhebung 479 Einlagen 479 Inventur 479 Menge

für die Blut-Flasche

Mensch 14 + 6/8 auf 15 aufgefüllt 3 + 2/8 1 12 + 4/8 2/8 fehlen
Tier 17 17 bleiben 2 15 Grüner Haken.png
Riese 2 2 Grüner Haken.png
Zwerg 4 + 4/8 3/8 4 + 1/8 Grüner Haken.png
Einhorn 6 + 5/8 6 (5/8 losgeworden) 4/8 5 + 1/8 3/8 fehlen
Dämon 2 + 4/8 4/8 2 Grüner Haken.png
Goblin 1 1 Grüner Haken.png
Drache 1 1 bleibt 1 2 1 + 7/8 1/8 fehlt
Aviansie 3 + 1/8 2 bleiben 7/8 1 1 + 7/8 2/8 fehlen

Schattenbeschützer

Im nordöstlichsten Haus des westlichen Bereichs findet ihr das Hauptquartier der Inquisition und das Podest mit dem Schattenbeschützer, der ebenfalls durch eine magische Barriere geschützt ist.

Geht die Treppe im Haus hinauf, nehmt den Inquisitionsbericht mit den Inquisitionsprofile vom Schreibtisch und lest sie.

An der Nordwand des Raums befindet sich ein Schrank mit Schubladen, die mit Bezeichnungen von A bis Z gekennzeichnet sind. Um alle Schubladen zu schließen, bzw. das Rätsel, das jetzt gelöst werden muss, zurückzusetzen, könnt ihr auf die verdächtige Scheibe an der Westwand drücken. Klickt nacheinander auf die Schubladen, die mit den Buchstaben der Namen gekennzeichnet sind und öffnet bzw. schließt die Schubladenfächer. Beginnt mit der Schublade mit dem "T", dann auf die Schublade mit dem "I", dann erneut das "T", wodurch sich diese Schublade wieder schließt, klickt dann nacheinander auf "U" und "S". Gebt nacheinander nach diesem Prinzip die anderen Namen ein.

Schattenkrieger T I T U S
Priesterkönig D A G R O D A
Geteilte Seele C A S T Y X
G R E A D Y
Die Stadt Senntisten - Schubladenrätsel Lösung.jpg

Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung, wenn das Rätsel richtig gelöst ist.

Geht die Treppe hinunter und holt den Schattenbeschützer vom Podest. Bringt ihn zu Azzanadra in die Kathedrale und übergebt ihn. (Armadyl erscheint.)

Sprecht Azzanadra erneut an.

Abenteuer abgeschlossen.

Violetts wundervolle Welt II - Kurzbeschreibung

Abenteuerstart

Sprecht Postboten Peter, der im weißen Wolfsgebirge vor dem Portal ins Schneeland steht.

Nehmt das Abenteuer an.

Zurück im Schneeland

Betretet das Portal ins Schneeland.

Sprecht Posty den Kobold an.

Violetts II - Posty.jpg

Wiedersehen mit Violett

Geht den Berg in Richtung Norden hinauf.

Klopft an die Türe des Hauses.

Folgt Violett in ihr Zimmer und sprecht sie an.

Violetts II - Violetts Haus.jpg
Violetts Hinweisspiel
Violetts Hinweis Versteck

1. Der erste Hinweis ist in einer staubige Truhe.

In der Küche die Truhe neben Trevor durchsuchen.

2. Der nächste Hinweis ist unter einem großen Monster.

Im Kinderzimmer das Bärenfell auf dem Boden untersuchen.

3. Euer nächster Hinweis ist heiß.

Den Kamin in der Südwestecke der Küche durchsuchen.

4. Der letzte Hinweis stinkt.

Das Fischfass unter der Treppe in der Nordwestecke der Küche durchsuchen.

Folgt Violett nach draussen.

Ein neues Abenteuer beginnt

Sprecht Violett an.

Sprecht die Schneebolde an.

Verlasst das Grundstück durch das Tor im Süden.

Durchsucht und öffnet die Truhe, die neben der Eingangstüre des Bauernhauses steht.

Sprecht den Festbold an.

  • Wenigstens bist du vor Weihnachten entkommen.
Violetts II - Verlassene Farm.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Weihnachten kann gerettet werden

Ein neuer Baum muss her

Sprecht den Schneeboldassistent Brad an, der nordöstlich des brennenden Weihnachtsbaum steht.
  • Wie können wir helfen?

Ziel:Statte Taylor nordwestlich der Stadt einen Besuch ab, um einen neuen Weihnachtsbaum für die Stadt auszusuchen.

Sprecht Taylor in der Baumschule an.

Inspiziert den schiefen Baum, der westlich von Taylor steht.

Kehrt zurück in die Stadt und sprecht erneut mit Assistent Brad.

Violetts II - Assistent Brad.jpg

Die Stadt soll geschmückt werden

Sprecht mit Assistentin Susi, die ihr südlich von Brad antrefft.

Ziel:Sammle Weihnachtsdekoration, indem Violett und du an Türen klopft und die Bewohner fragt, ob sie etwas herumliegen haben.

  • Haus im Nordosten
  • Haus im Nordwesten
  • Haus im Südwesten (The Muginn)
  • Haus im Südosten

Sprecht wieder mit Assistentin Susi.

Ziel:Bringe zusammen mit Violett Dekorationen an Häusern und Laternenpfählen in Yetihausen an.

Insgesamt müsst ihr die Türen von 4 Häusern und 5 Laternenpfählen schmücken. Dazu klickt ihr die entsprechenden Objekte einfach an.

Sprecht wieder mit Susi.

Violetts II - Assistentin Susi.jpg

Artig oder unartig

Sprecht mit Assistent Timothy nordwestlich des Baums.

Sprecht Posty an, der hilferufend in die Stadt hinein läuft.

Ziel:Sprich mit den Schneebolden und Yeti-Kindern in der Stadt, um herauszufinden, wo die Liste des Weihnachtsmann ist.

  • Yeti-Kind Elisabeth im Westen der Stadt.
  • Yeti-Kind Peter im Osten der Stadt.
  • Yeti-Kind Mozzie ganz im Südosten der Stadt.
  • Schneebold Neal befindet sich im großen Haus auf dem Hügel im Süden der Stadt.
  • Verlasst das Haus in südliche Richtung und geht zum östliche Fenster des Hauses. Versucht die Artig-oder-unartig-Liste des Weihnachtsmanns aufzuheben.

Ziel:Bring die Liste zurück zu Posty.

Posty ist nördlich des Baums. Sprecht ihn an.

Violetts II - Die Liste.jpg

Der schiefe Baum soll supigut werden

Sprecht mit dem Fest-Feebold, um ihm einen Zwischenbericht mitzuteilen.

Sprecht Hal, den Schnee-Feebold südwestlich des Baums an.

Ziel:Finde einen Ort in der Stadt, der hoch genug ist, um den Schnee-Feebold von dort aus abzuwerfen, um den Baum zu dekorieren.

Geht den Berg im Süden der Stadt hinauf und klickt auf den Schnee-Feebold in eurem Inventar. Wiederholt diesen Vorgang zwei weitere Male.

Geht hinunter zum Baum und bewundert ihn.

Violetts II - Schneefeebold abfeuern.jpg

Weihnachten ist gerettet

Sprecht mit dem Fest-Feebold. Violetts II - Weihnachten gerettet.jpg

Violetts größter Weihnachtswunsch

Klopft an die Türe und betretet das Haus.

Sprecht die Eltern an.

Abenteuer abgeschlossen.

Violetts II - Eigener Weihnachtsbaum.jpg

Rückblick (Miniabenteuer)

Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt.

Abschluss ist besorgt, denn Relomia hat einige seiner aufwändig recherchierten Biografien gestohlen.

Nehmt das Abenteuer an.

Wenn Relomia den Text in diesen Biografien ändere, könnten sie auf ewig beschädigt sein, erklärt euch Abschluss seine Befürchtung. Ihr solltet Relomia finden und ihm seine Biografien zurückbringen, während er herausfinden müsse, was sie genommen habe.

Er gibt euch Einblick in seine Erinnerung an das letzte Treffen mit Relomia, um vielleicht einen Hinweis über ihren Aufenthaltsort zu finden. Dabei beobachtet ihr, wie Relomia einige Biografien an sich nimmt.

Die Taverne zum blauen Mond scheint eine gute Idee zu sein, die Suche nach Relomia zu beginnen.

Als ihr die Taverne betretet, spricht euch der Barkeeper an. Eine Person habe eine Nachricht für euch hinterlassen. Er überreicht euch eine handgeschriebene Notiz, die ihr lesen solltet.

Der Satz: "Ich möchte das Ganze für Sie etwas LUSTIGER und WILDER gestalten." lässt auf die Taverne am Wildnisrand nördlich von Varrock schließen.

Und richtig. Ihr findet Relomia am Tresen der Taverne zum lustigen Wildschwein. Sprecht sie an. Sie versucht wieder ihre Verwechselspielchen, die euch aus dem vorherigen Treffen mit ihr bekannt sein sollten. Doch ihr bleibt unbeirrt und fordert die Herausgabe der Bücher, in denen sie bereits begonnen hat herumzukritzeln, um euren Ruf zu schädigen. Schließlich gibt sie euch einen Stapel von Abschluss' Biografien und verschwindet.

Beim Betreten des Studierzimmers von Abschluss bemerkt ihr Ozan, Ava und Merlin, die im Warteraum stehen, aber nicht wissen, warum sie dort sind.

Geht weiter zu Abschluss und gebt ihm die Biografien, indem ihr ihn ansprecht. Leider sei es schon zu spät, meint Abschluss, die Personen im Warteraum seien gleich angekommen, nachdem ihr gegangen wäret. Und sie sollten sicherlich nicht dort sein. Das Gute sei, erklärt er, nachdem er sich die Biografien angesehen hat, dass es eindeutig sei, wo Relomia Änderungen vorgenommen habe. Man könne jedoch die Änderungen nicht einfach löschen sondern müsse sie vollständig wiederherstellen, um größere Schäden zu vermeiden. Die betroffenen Personen müssten solange bleiben. Relomia habe jeweils eine Erinnerung der Vergangenheit von Merlin, Ava und Ozan beschädigt. In jeder dieser Erinnerungen wäret ihr anwesend gewesen. Wenn ihr in ihre Erinnerungen gehen und die Probleme perfekt wieder beheben würdet, könnte er ihre Erinnerungen aktualisieren und sie könnten wieder gehen.

Sobald ihr eine Person im Warteraum ansprecht, findet ihr einen Traummanipulator in eurem Inventar und Abschluss erklärt euch, dass eindeutig in allen Erinnerungen drei wichtige Details verändert worden sind. Diese Details können nun von euch angepasst werden.

Ava

Sprecht Ava im Warteraum an.

Ihr befindet euch im Herrenhaus von Draynor.

Klickt auf den Traummanipulator in eurem Inventar und lasst die Erinnerung abspielen.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr (als Erinnerungsdouble) Ava eine untote Kuh bringt. Ein Cow1337Killr erscheint und fordert Ava auf, ihm die Kuh zu geben. Sie weigert sich und wird von Cow1337Killr getötet. Bevor ihr auch getötet werdet, teleportiert ihr euch weg. So hat sich das Ganze natürlich nicht abgespielt.

Klickt wieder auf den Traummanipulator und setzt die Erinnerung zurück.

  • Lösung
Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt die Option: Untote Hühner

Inspiziert die gespenstische Uhr an der Westwand, die sich daraufhin in ein Bücherregal verwandelt. Inspiziert das Bücherregal, welches jetzt in einen Kleiderschrank umgewandelt ist.

Inspiziert den Hebel B an der Ostwand, der zum Kerzenhalter wird. Inspiziert den Kerzenhalter, der nun zu einem hölzernen Hebel wird.

Lasst die Erinnerung abspielen.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ava im Warteraum reden. Ihre Erinnerung ist wiederhergestellt und sie darf den Warteraum verlassen.

Ozan

Sprecht Ozan an. Ihr befindet euch jetzt auf einem Dach der Bank von Al-Kharid.

Lasst die Erinnerung mithilfe des Traummanipulators abspielen.

In dieser Erinnerung wird Ozan, der nicht von Dach herunterspringen will, da er Höhenangst hat, von einem Goblin getötet. Auch diese Geschichte ist von Relomia umgeschrieben worden.

Setzt die Erinnerung zurück.

  • Lösung
Betretet das Portal in der Südostecke des Daches. Ihr landet vor einem leeren Wagen, mit dem ihr euch beschäftigt, um Heu darin zu lagern.

Benutzt das Portal, um wieder auf das Dach zu gelangen und beschäftigt euch mit eurem Double. Wählt: Als Erstes springen.

Beschäftigt euch mit Ozan und wählt: Als Zweites springen.

Lasst die Erinnerung abspielen.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ozan im Warteraum reden. Er darf ebenfalls gehen.

Merlin

Sprecht Merlin an. Ihr befindet euch jetzt mit eurem Double in einem Turmzimmer von Schloss Camelot.

Lasst die Erinnerung abspielen.

Euer Double feuert mit einer Kanone auf den Kristall im Raum, der dadurch zerbricht.

Setzt die Erinnerung zurück.

  • Lösung
Beschäftigt euch mit dem Kristall, bis er zum gigantischen Kristall wird.

Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt: Excalibur.

Beschäftigt euch mit dem "Merlin ist doof"-Schild an der Westwand bis es zum Wandschild wird.

Lasst die Erinnerung abspielen.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Merlin im Warteraum reden. Auch er darf jetzt gehen.

Abenteuerabschluss

Sprecht mit Abschluss in seinem Büro.

Solltet ihr die betroffenen Personen im Warteraum nicht angesprochen haben, verschwinden sie nach Abenteuerabschluss von selbst.

Eine Allianz wider Willen

Abenteuerstart

Sprecht mit Kapitän Korasi im Park von Falador.

Nehmt das Abenteuer an.

Ihr erhaltet je einen verwanzten Schwarz-Vollhelm, Schwarz-Panzer und Schwarz-Plattenbeinlinge.

Festung der Schwarzen Ritter

Zieht die verwanzte Rüstung an und geht zur Festung der schwarzen Ritter, die nördlich des Eisigen Bergs liegt.

Ihr werdet zum Hauptquartier der schwarzen Ritter im Verlies von Taverley teleportiert.

Sprecht Hauptmann Gilroy an.

Es folgt eine Filmsequenz.

Die vertauschten Gewichte

Sprecht Hauptmann Gilroy an.

  • Wie funktioniert das Sicherheitssystem?

Untersucht die Waage an der Südwand des Raums.

Versucht einen der beschrifteten Holzcontainer aufzunehmen.

Nehmt anschließend alle fünf Holzcontainer auf und benutzt jeweils zwei mit Hauptmann Gilroy, der euch sagt, welcher der beiden Container leichter oder schwerer ist.

Sprecht wieder mit Hauptmann Gilroy.

  • Ich glaube, ich habe es raus, Sir.
Lösung
Das Gewicht der Blöcke im ... Beträgt in Wirklichkeit...
...Container mit der 2 4
...Container mit der 3 2
...Container mit der 4 6
...Container mit der 5 3
...Container mit der 6 5


Jetzt müssen die Gewichte auf der Waage an der Südwand verteilt werden.

Klickt die Waage an. Klickt auf das Feld, welches ihr mit einem Gewicht versehen wollt.

Klickt auf das Symbol des Gewichtes.

Klickt auf Aktivieren, sobald ihr eure Einstellungen vorgenommen habt.

Lösung
Auf der oberen Waage (linke Seite) die Gewichte 3 5 3 4
Auf der unteren Waage (rechte Seite) die Gewichte 2 2 5 6

Öffnet die entriegelte Sicherheitstüre.

Es folgt eine Filmsequenz.

Ein Raum voller Monster

Besiegt das Kluft-Ungeziefer im Raum und erbeutet insgesamt einen kaputten Sicherheitsblock und drei Sicherheitsblöcke, die ihr aufhebt.

Sprecht Hauptmann Gilroy an.

  • Was machen wir jetzt?

Reparatur des Sicherheitsblocks

Geht zurück ins Hauptquartier der schwarzen Ritter.

Durchsucht Holzcontainer nach den benötigten Reparaturmaterialien.

Hart-Leder.png Hart-Leder bei den Gefängniszellen im Osten
Scheite.png Scheite in der Küche im Nordosten
Kalksteinziegel.png Kalksteinziegel südwestlich vom Schmelzofen im Südwesten

Klickt auf den Schmelzofen, um ihn zu reparieren.

Benutzt die Scheite mit dem Schmelzofen.

Klickt auf den Schmelzofen, um ihn anzuzünden.

Benutzt den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmelzofen.

Kehrt in den Raum zurück, in dem ihr zuvor mit dem Kluft-Ungeziefer gekämpft hattet.

An vier Stellen der westlichen Wänden mit Sicherheitsinstallation können jetzt Schlüssel in Form von Sicherheitsblöcken eingefügt werden.

Die Sicherheitstüre im Süden kann geöffnet werden.

Die Wandkästen

Klickt auf die Wandkästen, die an der westlichen Wand des Raums angebracht sind.

  • Die Wandkästen auf magische Fallen absuchen.

Klickt auf die Wandkästen, um sie zu öffnen.

Löst das Rästel.

Die Sicherheitstüre im Osten des Raums kann geöffnet werden.

Mögliches Lösungsbild:

Allianz - Rätsellösung1.png

Lord Daquarius

Es folgt eine längere Filmsequenz.

  • Jawohl, Sir.
  • Ihm die Gefahr ruhig und logisch erklären.
  • Ja, ich mache es.

Sprecht Kapitän Korasi an. Ihr erhaltet Korasis Schwert.

Das Portal

Betretet das Portal im Osten des Raums.

Es folgen mehrere Filmsequenzen.

  • Aber klaro!

Jetzt müsst ihr eine Art "Eroberung" spielen und gewinnen.

Der Kampf gegen die Kluftkönigin

Verlasst den Raum durch die Türe im Norden.

Entscheidet euch, wen ihr versuchen wollt zu retten - Jessika oder Korasi.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht Valluta an.

Ihr könnt euch, wenn ihr wollt, ausrüsten gehen und euch von Sir Tiffy im Park von Falador zum Portal im Raum vor der Kluftkönigin teleportieren lassen. Korasis Schwert erhaltet ihr im Verlies zurück.

Benutzt den Spezialangriff von Korasis Schwert, wenn die Kluftkönigin ihren Kopf anhebt und sich für einen Moment schüttelt.

Lenkt den Angriff der Besudler auf euch, damit sie eure Helfer nicht töten.

Nach gewonnenen Kampf folgt eine Filmsequenz.

Wählt eine Antwort eurer Wahl, was mit Grayzag geschehen soll.

Abenteuer abgeschlossen.

Der Kult von Hazeel

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Ceril Carnillean in seinem Herrenhaus im Südwesten von Ardougne an.

Nehmt das Abenteuer an.

Geht zum Verlies, das sich östlich der Turmuhr befindet und betretet den Höhleneingang.

Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern

Sprecht Clivet an.
  • Was meinen Sie damit?
  • Was müsste ich denn machen?
  • Okay, ich bin dabei.

Ihr erhaltet eine Flasche Gift.

Kehrt zurück zum Herrenhaus.

Steigt die Leiter zur Küche des Hauses herunter.

Benutzt das Gift mit dem Herd.

Sprecht wieder mit Clivet im Verlies.

Öffnet die Abflussventile, die außerhalb des Verlies stehen,

wie nachfolgend beschrieben.

Ventil 1 Im Uhrzeigersinn drehen.png rechts
Ventil 2 Im Uhrzeigersinn drehen.png rechts
Ventil 3 Gegen den Uhrzeigersinn drehen.png links
Ventil 4 Im Uhrzeigersinn drehen.png rechts
Ventil 5 Im Uhrzeigersinn drehen.png rechts
Herrenhaus
Höhleneingang
Die Ventile 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen.

Das Ventil 3 nach links.

Betretet das Verlies erneut und geht an Bord des Floßes.

Sucht Alomone und sprecht ihn an.

Ihr müsst wieder zum Herrenhaus.

Sprecht Jones den Diener an.

Steigt die Leiter zur Küche hinab und durchsucht den Holzcontainer im Osten des Raums. Ihr findet einen alten, verrosteten Schlüssel.

Geht ins Kinderzimmer, das auf der ersten Etage im Nordwesten liegt.

Klopft an die Nordwand des Kinderzimmers und steigt die Leiter hoch.

Öffnet die Truhe an der Südwand und findet die Hazeel-Schriftrolle.

Bringt die Schriftrolle zu Alomone im Verlies.

Es folgt eine Filmsequenz.

Abenteuer abgeschlossen.

Chaos bei den Zwergen

Der Lord von Vampyrium

Abenteuerstart

Sprecht Vanescula Drakan am Bootssteg im Südosten von Rottdorf an.

Nehmt das Abenteuer an.

Geht an Bord des Ruderbootes und wählt als Zielort 'Icyenen-Friedhof' aus.

Icyene-Friedhof

Sprecht Safalaan an, der neben dem Eingang zur Gruft seiner Eltern steht.
Dreht die Ringe des vampirischen Siegels, welches die Gruft verschließt, bis alle Linien miteinanden verbunden und blau sind.

Die Gruft öffnet sich. Inspiziert die Statue der Königin Efaritay. Ihr findet Efaritays Medaillon.

Sprecht mit Safalaan.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Im Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch

Teleportiert mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch ins Hauptquartier.

Sprecht eine Person im nördlich gelegenen Planungszimmer an.

Arboretum als Ausgangslager

Teleportiert mit Drakans Medaillon nach Darkmeyer.

Geht durch die Türe im Osten ins Arboretum.

Sprecht mit Veliaf.

(Ihr könnt jetzt Dolor-Scheite benutzen, um beidhändige Sicheln, einen Zauberstab, eine Kugel sowie eine Pflockschuss-Armbrust und Munition herzustellen.)

Verlasst das Arboretum und geht zum Schloss Drakan.

Sprecht mit Obergardistin Mornid vor dem Tor zum Schloss.

Sie schickt euch zu ihrer Villa, die zuvor Vanstrom gehörte.

Betretet die Villa, die südöstlich vom Schlosseingang liegt und durchsucht die Vampirgardisten-Kiste im Südwesten des Hauptraums.

Geht zurück ins Arboretum.

Sprecht Veliaf an.

Seid ihr bereit zum Fortfahren?

  • Ja.

Rüstet euch aus. Ihr dürft nur einige wenige Gegenstände mit nach Schloss Drakan nehmen.

Lasst eure Waffen im Inventar und zeigt sie nicht offen.

Sprecht Vanescula vor dem Tor zum Schloss an und sie wird den Befehl geben, das Tor zu öffnen.

LvV - Erlaubte Gegenstände.jpg

Verbessert euren Ruf

Ihr befindet euch auf dem Dach des Schlosses.

Sprecht mit folgenden Personen:

  • Lord Mischa Myrmel im Osten sucht nach einer Bestrafung für seinen persönlichen Blutzoll
  • Zeigen Sie Gnade und besänftigen Sie sie.

20 Statuspunkte

  • Lord Alexei Jovkai im Westen kann sich nicht entscheiden, welchen Blutzoll er zuerst probieren soll
  • Nehmt den alten Mann, er sieht aufsässig aus.

20 Statuspunkte.

  • Lady Nadezhda Shadum im Nordwesten sucht nach einer Bestrafung für einen Werwolf
  • Demütigen Sie ihn.

20 Statuspunkte

  • Verscheucht insgesamt drei Fledermäuse

Je Fledermaus 15 Statuspunkte

Sprecht mit Vanescula im Norden.

Lowerniel Vergidiyad Drakan

Antwortet Lowerniel Drakan, um Ansehen bei ihm zu erlangen.

Welche Antworten ihr auswählt, wird den weiteren Verlauf nicht ändern.

Flucht aus dem Verlies

Klickt auf die Zellentüre. Verlasst eure Zelle.

Öffnet fünf weitere Zellen, um die dort eingesperrten Myreque zu befreien.

Geht durch das jetzt geöffnete Tor in Richtung Westen.

Hier müsst ihr wieder ein Siegel lösen, um Vanescula und Mornid zu befreien.

LvV - Lösung 2 tes Siegel.png
Verlasst den Raum durch das jetzt geöffnete Tor in Richtung Norden.

Sprecht Safalaan an.

Geht die Treppe im Norden hinauf.

Öffnet die Verliestüre am Ende der Treppe.

Geht in den östlichen Raum und klickt auf den Schlachttisch.

Ihr entdeckt mysteriöses Dörrfleisch und erhaltet ein Buch mit dem Titel: 'Der Geschmack der Hoffnung', welches ihr lest.

Nehmt so viel von dem Dörrfleisch, wie ihr erhalten könnt.

Sprecht mit Vanescula und Mornid im westlichen Raum.

Geht in den südlichen Raum, in dem ihr wieder auf die Myreque trefft.

Fragt die Myreque, wie sich fühlen.

Betrachtet die Blutschlösser an den Wänden des runden Raums.

Weist dem jeweiligen Blutschloss eine Person der Myreque zu.

Drakan-Blutschloss Ivan Strom (Hoffnung)
Jovkai-Blutschloss Safalaan (Liebe)
Shadum-Blutschloss Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
Vitur-Blutschloss Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Myrmel-Blutschloss Mekritus A'hara (Mitleid)
Pyrah-Blutschloss Kael Forshaw (Trauer)
Alzeph-Blutschloss Radigad Ponfit (Verachtung)
Ghrazi-Blutschloss Veliaf (Wut)

Sobald alle Blutschlösser richtig besetzt sind, könnt ihr die Blutzolltüre im Süden des Raums öffnen.

Flieht über die Kellertreppe hinauf.

Versucht den Tunnel im Osten des Raums zu betreten.

Flucht durch das Schloss

Lowerniel Drakan erscheint.

Herzensdieb-Langversion muss noch erstellt werden

  • Dann los!
Sprecht mit Caelyn Kadaan im ersten Stock des Hauses, welches nördlich der Bank von Edgeville steht.
  • Ich bin ganz Ohr...
  • Lass mich raten, es beinhaltet einen Diebstahl?

Nehmt das Abenteuer an.

Vorbereitung

Verkleidung

Sprecht mit Caelyn.
  • Wir sollten uns Verkleidung besorgen.
Neue Aufgabe: Besorg dir von Thessalia in Varrock Verkleidung.

Ihr erhaltet ein paar Goldmünzen.

  • Schon dabei.
Sprecht Thessalia in ihrem Kleiderladen südwestlich des Marktplatzes von Varrock an.
  • Über Herzensdieb reden.

Ihr erhaltet zwei Maskenball-Masken, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt.

Pläne des Museums

Sprecht wieder mit Caelyn.
  • Wir sollten uns den Laden mal ansehen.

Neue Aufgabe: Fertige eine Kopie der Galapläne des Museumsdirektors von Varrock an.

Ihr erhaltet ein Papier und ein paar Buntstifte.

  • Ich mach mich dran.
Geht zum Varrocker Museum und bestehlt Direktor Haig Halen.
  • Lügen.

Ihr erhaltete gekritzelte Gala-Pläne, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt.

Rauchbomben

Sprecht wieder mit Caelyn.

Neue Aufgabe: Stell ein paar Rauchbomben her.

  • Lass uns ein paar Rauchbomben herstellen.
  • Ja, ich bin bereit.

Ihr sollt Rauchbomben herstellen, indem ihr insgesamt 10 mal bestimmte Gegenstände anklickt.

Ihr erhaltet ein paar Rauchbomben (unfertig).

Achtet auf die Ansagen von Caelyn, die euch jetzt der Reihe nach sagt, was ihr zu tun habt. (Variiert von Spieler zu Spieler) Beeilt euch, denn ihr spielt gegen die Zeit.

Caelyns Ansage Anklicken
Irgendwas stimmt hier nicht... Hau mal drauf! Werkbank
Der Mechanismus muss justiert werden. Füg mehr Teile hinzu! Kiste mit Teilen
Sie stinken nicht genug. Füg faulen Geruch hinzu! Fischfass
Die Bomben sind nicht explosiv genug. Stopf mehr Pulver rein! Pulverfass

Ihr könnt Caelyn bitten, die Aufgabe leichter zu machen, wenn euch die Ansagen von Caelyn zu schnell hintereinander kommen. Ihr habt dann mehr Zeit die Gegenstände zu finden und anzuklicken. Außerdem erscheint ein blinkender Pfeil über den geforderten Gegenstand.

Sobald ihr die Aufgabe erledigt habt, spricht euch Caelyn an. Sie will euch vor dem Museum in Varrock treffen.

Die Gala im Museum

Sprecht Caelyn, die vor dem Museum von Varrock auf euch wartet, an.
  • Die aufmuntern.
  • Ja.

Ihr erhaltet eine Scharlachdieb-Maske, die ihr anzieht.

Sprecht mit Caelyn.

  • Ja.

Wählt eine der drei Gesprächsoptionen.

Sprecht einen der beiden Museumsaufseher, die an der Treppe zum Untergeschoss stehen, an oder versucht, die Treppe hinunterzugehen.

Steigt die Treppe im Nordosten des Museum hoch.

Sprecht den betrunkenen Zwerg an.

Sprecht die Barkeeperin an, um eure Getränkemarken zu bekommen.

Bestehlt eine Teilnehmerin oder einen Teilnehmer, um eine Getränkemarke zu erbeuten.

Sprecht die maskierte Dame an, um euch ihre Getränkemarke zu verdienen.

  • Wir nehmen die Herausforderung an.

Sprecht Herrn Mordaut (den Drachen) an.

Steigt die Treppe runter.

Durchsucht die Kiste, die zwischen Treppe und Barkeeperin steht und entnehmt die Käseplatte.

Steigt die Treppe hinauf und sprecht Herrn Mordaut an. Ihr erhaltet seine Getränkemarke.

Sprecht den betrunkenen Zwerg an.

  • Ablenkungsmanöver starten.

Es folgt eine Filmsequenz.

Geht in das Untergeschoss des Museums.

Es folgt eine Filmsequenz.

Aufgabe: Die Abwehrmechanismen rund um den Schaukasten, in dem das Rubinherz liegt, müssen entfernt werden, indem die Energiequellen deaktiviert werden.

In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich.

Schleicht euch also an den Museumsaufsehern im westlichen, im östlichen und im nördlichen Raum vorbei, nutzt ggf. Kisten, in denen ihr euch verstecken könnt. Wenn ihr erwischt werdet, gelangt ihr wieder zum Eingang des Raums. Legt den Hebel im jeweiligen Raum um, damit die Abwehrmechanismen abgeschaltet werden.

Herzensdieb - Rätsel westlicher Raum.jpg Herzensdieb - Rätsel östlicher Raum.jpg
Westlicher Raum Östlicher Raum
Herzensdieb - Rätsel nördlicher Raum Osten.jpg Herzensdieb - Rätsel nördlicher Raum Westen.jpg
Nördlicher Raum Ostteil Nördlicher Raum Westteil

Geht in den südlichen Raum des Untergeschosses und klickt auf den Schaukasten.

Nehmt den Rubin heraus.

Wählt irgendwelche Optionen in den nun folgenden Gesprächen.

Abenteuer abgeschlossen.

Zusatzbelohnung: Sprecht noch einmal mit Caelyn, um zusätzlich eine EP-Lampe (Diebstahl) (2.500 EP) zu erhalten.

Das Ende der Trauer

Abenteuerstart

Sprecht Arianwyn in Lleyta an.
  • Dann los!

Nehmt das Abenteuer an.

  • Ich habe die Trauernden-Verkleidung bei mir.
  • Ich bin bereit für den Teleport.

Korridor des Lichts und die Unterstadt

Sprecht den Zwerg im Korridor des Lichts an.

  • Ja, bitte.

Er gibt euch einen Prifddinas-Bericht, den ihr lest.

Verlasst den Korridor des Lichts im Westen.

Öffnet die Türe an der Nordseite des Lagerraums.

Antwortet der Befehlshaberin der Todesgarde.

  • Wir dachten, wir hätten eine Maus gesehen.
  • Sie könnte die Essensvorräte anknabbern.
  • Sie waren beschäftigt, also haben wir uns darum gekümmert.

Geht in den westlichen Raum und sprecht einen der Trauernden an.

Sprecht Iestin Edern an.

  • Die Befehlshaberin will, dass Sie sich beeilen.

Ihr erhaltet einen Bericht von Iestin Edern.

Der Masterplan

Verlasst den Raum über die Treppe im Norden.

Ihr befindet euch im Lager der hungrigen Elfen.

Geht zum Haus der Bürgermeisterin im Norden des Lagers und sprecht sie an.

  • Ich habe einen Bericht von Iestin Edern.

Geht in den Süden des Lagers bis ihr an der Brücke auf einen Trauernden trefft, den ihr ansprecht.

  • Die Bürgermeisterin möchte, dass Sie das Essen ans Volk verteilen.

Kehrt zurück zur Bürgermeisterin und sprecht sie an.

  • Die Wachen verteilen es an die Menge!

Nehmt den Iorwerth-Masterplan vom Schreibtisch.

Geht zurück zu Iestin Edern und sprecht ihn an.

  • Ich habe hier ein Dokument mit Iorwerths Plänen.
  • Wie können wir ihn aufhalten?

Die Revolution in Ardougne

Sprecht mit Ratsmitglied Halgrive, den ihr vor der Kirche von Ost-Ardougne antrefft.

  • Ich muss Ihnen dieses Dokument zeigen.

Ihr erhaltet eine Bekanntmachen von ihm.

Geht auf die erste Etage des Bürgerbüros von West-Ardougne und sprecht Hauptmann Bravek an.

  • Ich muss Ihnen dieses Dokument zeigen.
  • Wenn Sie es geahnt haben, warum haben Sie nichts unternommen?
  • Wir müssen die Trauernden stürzen.

Ihr erhaltet eine Liste mit den Namen von sechs Personen, die ihr überzeugen sollt. Zieht eure Trauernden-Ausrüstung aus und sprecht die genannten Personen in einer Reihenfolge eurer Wahl an. Achtet darauf, dass jede Person versichert, euch in der Kirche zu treffen.

Jethick

Auf dem Platz vor dem Bürgerbüro.

  • Die hätten wir - ohne die Stadtmauern. Auf in die Revolution!

Krankenschwester Sarah

Im Haus südwestlich der Kirche von West-Ardougne.

  • Es ginge mir besser, wenn Sie sich meiner Revolution anschließen.

Ted und Martha Rehnison

Im Haus nördlich des Bürgerbüros von West-Ardougne.

  • Ich brauche Ihre Hilfe, um die Trauernden zu stürzen.

Carla

Auf der Straße westlich vom Bürgerbüro in Richtung unterirdischem Pass.

  • Schließen Sie sich der Revolution an und rächen Sie Ihren Sohn.

Koftik

Am Eingang zum unterirdischen Pass.

  • Ich brauche Ihre Hilfe, um die Trauernden zu stürzen.

Elena

Im Haus nördlich des Töpferofens von Ost-Ardougne.

  • Ja - und es ist Zeit, sie aufzuhalten.

Geht in die Kirche von West-Ardougne und sprecht einen der sechs Personen an.

  • Ja - ich werde alles erklären, und dann greifen wir an!
  • Genug geredet - es ist Zeit zu handeln!

Spätestens jetzt müsst ihr euch auf einen Kampf gegen die Trauernden ausrüsten.

Geht in den Nordosten von West-Ardougne zum Hauptquartier der Trauernden.

Brecht die Türe des Hauptquartiers auf und tötet die Trauernden (Stufe 33).

Steigt die Falltüre im Nordwesten des Raums hinunter. Tötet fünf Trauernden (Stufe 85).

Geht zum Anführer der Trauernden und bekämpft ihn (100).

Sprecht ihn an.

  • Ich habe ein paar Fragen.
  • Wie hatten Sie vor, den Dunklen Lord zu beschwören?
  • Genug gefragt.
  • Sie meinen, so wie Sie bei den "Seuchenopfern"? Jetzt sterben Sie!

Ihr erhaltet eine Flagge von Elena.

Geht hoch aufs Dach des Gebäudes und ersetzt die Standarte.

Geht zum Schloss in Ost-Ardougne.

Sprecht Sir Edmond am Zugang zum Schlosshof an.

  • Ja.

Betretet das Schloss, geht die Treppe hoch und in den Raum, in dem sich König Lathas und Sir Hugo aufhalten.

Sprecht König Lathas an.

Besiegt Sir Hugo.

Sprecht erneut mit König Lathas.

  • Das müssen Sie mit Ihrem Leben bezahlen.

Sprecht mit Sir Edmond.

Zurück in der Unterstadt

Geht nach Lleyta und zieht eure Trauernden-Ausrüstung an.

Sprecht mit Arianwyn.

  • Ich bin bereit für den Teleport.

Sprecht mit Iestin Edern.

  • Okay - was soll ich jetzt tun?
  • Reden Sie weiter...
  • Ja - teleportieren Sie mich jetzt nach Lleyta.

Die sechs Ältesten

Sprecht mit Gwir, die gleich nördlich von Arianwyn steht.

  • Ich muss die Ältesten von Prifddinas finden.

Durchsucht das Bücherregal an der westlichen Wand des Raums und nehmt das Buch mit dem Titel. "Die verschollenen Ältesten" heraus und lest es.

Sprecht erneut mit Gwir.

  • Ich muss die Ältesten von Prifddinas finden.
  • Lord Amlodd

Ihr erhaltet ein seltsames Siegel. (Amlodd-Siegel).

Sprecht wieder mit Gwir.

  • Weiter...
  • Lady Meilyr.

Ihr erhaltet ein gekritzeltes Rezept. (Rezept des Meilyr-Tranks).

  • Das ist alles.

Lady Trahaearn

Verlasst Lleyta im Nordwesten. Durchschreiten Baum.

Steigt westlich über den Stolperdraht.

Betretet westlich den dichten Wald.

Springt nördlich über die Blätter.

Folgt dem Weg Richtung Osten und betretet den Höhleneingang.

Geht Richtung Osten und baut die rissige Mauer südlich des Brunnes ab.

Geht durch den Tunnel.

Besiegt drei Trahaearn-Roboter. (70)

Weckt Lady Trahaearn auf.

Repariert das Exoskelett.

  • Waren Sie die ganze Zeit in dieser Höhle?
  • Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.

Lord Amlodd

Geht zum Obelisken in der Höhle, die zum unterirdischen Pass führt.

Benutzt das Amlodd-Siegel mit dem Beschwörungsobelisken.

Den Amlodd-Beutel herstellen.

Beschwört den Amlodd-Beutel.

  • Sind Sie jetzt meine Kreatur, die ich kommandieren kann?
  • Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.

Lord Crwys

Teleportiert mit dem Magnetit-Netzwerk nach Tirannwn.

Betretet westlich den dichten Wald.

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Betretet zweimal den dichten Wald.

Fällt den westlichen Baum.

Inspiziert den östlichen Baum.

Benutzt ein Pflanzenheilmittel oder den Zauber "Pflanzenheilung", um ihn zu behandeln.

Sprecht Lord Crwys an.

  • Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.

Lady Ithell

Ihr müsst fünf Symbole an den Wänden der Häuser in Lleyta inspizieren.

  • Nordöstlich des Bankschalters
  • Oberhalb der Bank an der Nordwand ausserhalb des Gebäudes, in dem der Altar steht.
  • Im Haus westlich der Baumparzelle an der Wand.
  • Im Bognereiladen, welches das südwestlichste Haus ist.
  • Auf der Etage oberhalb der Näherei im Nordwesten der Stadt.

Baut auf dem Statuenplatz in der Mitte der Stadt mit zehn Magiescheiten eine Ithell-Statue.

Geht die Treppe hinauf und sucht nach Kelyn, die ihr ansprecht.

  • Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.

Lady Hefin

Verlasst Lleyta, indem ihr im Nordosten den Baum durchschreitet.

Folgt dem Weg in Richtung Süden.

Springt über die Felsen bis ihr auf eine Elfen-Einsiedlerin trefft. (Nebenstehendes Bild verwenden.)

Sprecht sie an.

  • Ich bin auf der Suche nach der Weisheit der Seren.
  • Serens Treue den Elfen gegenüber.
  • Die Symmetrie der Kristalle.
  • Ich weiß es nicht.
  • Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.

Lady Meilyr

Verlasst Lleyta im Nordwesten (durchschreiten Baum) und plückt einen roten Pilze, der in der unmittelbaren Nähe wächst. Zermahlt ihn.

Teleportiert über das Magnetit-Netzwerk nach Tirannwn.

Geht ein Stück nach Norden und schreitet dann in östliche Richtung über die Stöcke.

Pflückt einen blauen Pilz und zermahlt ihn.

Benutzt einen der zermahlenen Pilze mit einem Verteidigungstrank (+)(3), um den Meilyr-Trank herzustellen.

Teleportiert nach Daemonheim und betretet die Eingangshalle der Burgruine.

Trinkt einen Schluck Meilyr-Trank.

Ein Portal erscheint auf den Boden, betretet es.

Sprecht mit Lady Meilyr im nordöstlichen Raum.

  • Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.

Iorwerth muss abgelenkt werden

Sprecht wieder mit Arianwyn in Lleyta.

  • Ich bin breit für den Teleport.

Sprecht Arianwyn in der Unterstadt noch einmal an.

Geht zum Lager von Tyras und sprecht General Hining an.

  • Es wird Zeit, sich der Dunkelheit zu stellen.

Ihr müsst wieder in die Unterstadt und mit Arianwnn oder Iestin Edern reden.

Spätestens jetzt müsst ihr euch für den Kampf gegen den dunklen Lord vorbereiten.

Kristall-Teleport-Samen

????

Mune

Mune ist eine mysteriöse Kreatur, die Gielinor durchstreift und ihr Aussehen dabei der Umgebung anpasst. Aber sei vorsichtig – sie erscheint nur den Abenteurern, die ihre Ortskenntnisse durch das Abschließen der Elite-Aufgaben der jeweiligen Gebiete bewiesen haben.

Insgesamt gibt es sechs Aussehen, die du freischalten kannst, indem du Mune in unterschiedlichen Gebieten der Welt sichtest. Hier ist eine kurze Übersicht:

Mune alle Formen.jpg
Tag Gebiet Voraussetzungen
Montag Wüste Elite-Wüsten-Aufgaben
Dienstag Wald Elite-Tirannwn-Aufgaben
Mittwoch Eis Elite-Fremennik-Aufgaben
Donnerstag Sumpf Elite-Morytania-Aufgaben
Freitag Wildnis Elite-Wildnis-Aufgaben
Samstag Zufall Vom Gebiet abhängig (siehe oben)
Sonntag Zufall Vom Gebiet abhängig (siehe oben)

Mune wird Gielinor alle 2 bis 4 Stunden durchstreifen und nach 30 Minuten Umherwandern wieder verschwinden. Halte die Augen offen!

Erste Anreise nach Anachronia

Im Nordosten der Ausgrabungsstätte liegt der Radschaufeldampfer Sturmbrecher vor Anker, auf dessen Fertigstellung jahrelang gewartet wurde. Klickt ihn an und stecht in See.

Nach einer stürmischen Fahrt landet ihr auf der Insel Anachronia.

Mit einer kleinen Gruppe, bestehend aus Laniakea, einer Archäologin, zwei Wachen und eurer Person solltet ihr die Insel auskundschaften, schlägt Laniakea vor, als ihr sie ansprecht.

Inspiziert den großen Fußabdruck im Sand, der dem eines Drachens ähnlich ist. Ihr seid nicht allein auf der Insel.

Verlasst den Strand im Nordosten und folgt den Fußabdrücken in östliche und schließlich südliche Richtung immer an der Küste entlang bis ihr auf eine Ansammlung frisch abgenagter Knochen stoßt.

Folgt den Fußabdrücken weiterhin, die euch nach einer Linkskurve nach Westen ziehen. Ihr findet erneut einen Haufen Knochen.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr auf einen riesigen Dinosaurier trefft. Die Wachen sind total entsetzt und glauben, einem nahen Tod ins Auge zu sehen.

Plötzlich kommt ein seltsamer Mann angerannt, der euch ermahnt, auf euch aufzupassen und um euer Leben zu rennen. Das muss man euch nicht zweimal sagen. Gemeinsam flieht ihr aus diesem Gebiet und werdet von Irwinsson ins Basislager geführt. Dort stellt er sich euch vor und erklärt, dass das einer der wenigen scheinbar sicheren Plätzen der Insel sei. Er warnt euch vor den Gefahren der Insel und freut sich, dass er nicht mehr alleine auf dieser gottverlassenen Insel sei.

Vor euch steht Giles, ein unglaublich fokussierter Mann, der vom Tempel begeistert ist, da er stark und gut zu verteidigen sei und die Möglichkeit gäbe, die Insel zu übersehen. Dann fragt er euch, ob ihr bereit wäret, ihnen zu helfen, das Basislager im Tempel auszubauen.

Die Spitze des Tempels sei der geeignete Ort für eine Art Rathaus, von dort könne man das Lager verwalten und sich um alles kümmern.

Für den Aufbau des Basislagers könne man Ressourcen gebrauchen, die auf der Insel zu finden seien, wie Holz, Ranken, Blätter, Steine, Häute und Ton. König Roald habe Arbeiter zur Verfügung gestellt, die das Projekt unterstützen würden.

Fürs Erste würden Holz, Ranken und Steine gebraucht werden. Da er die Arbeiter beaufsichtige, könntet ihr jederzeit mit ihm sprechen, um sie damit zu beauftragen, die unterschiedlichen Ressourcen zu sammeln.

Schon kurze Zeit später, sind die erforderlichen Ressourcen gesammelt und ihr könnt das Rathaus (Rang 1) bauen. Einführung abgeschlossen.

Marktplatz von Lumbridge

Handwerkstand 2 Weinstand 2 Backwarenstand 2 Gemüsestand 4 Saatgutstand 2

Meisterlandwirt Wache

Männer und Frauen

Götterjadinko

Vorlage1

Götter-Jadinko Rankenblüte
verschieden
Baum
für alle gleich
Baumerkmal
verschieden
Rankenbusch
kann übereinstimmen
Grüne Rankenblüte.png Rote Rankenblüte.png Blaue Rankenblüte.png Apfelbäumchen Bananenstaude Orangenbäumchen Nichts
Nichts
Knochenacker
Knochenacker
Verlassenes Haus
Verl. Haus
Thermalquelle
Thermalquelle
Hohes Gras
Hohes Gras
Teich
Teich
Menhire
Menhire
Finsteres Loch
Finsteres Loch
Kalferbeeren.png
Kalfer
Lergbeeren.png
Lerg
Kein
Busch
Guthix Jadinko.png Guthix-Jadinko
Saradomin Jadinko.png Saradomin-Jadinko
Zamorak Jadinko.png Zamorak-Jadinko

Durchführung

Inventarvorschlag

Hexendoktor-Maske, Juju-Teleportbeutel oder einen anderen Teleport in den Ranken Lebensraum

1 Apfelbäumchen

1 Junge Bananenstaude

1 Orangenbäumchen

1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert nicht)

5 Apfelbaum-Samen

5 Bananenstauden-Samen

5 Orangenbaum-Samen

1 Juju-Jagdtrank (weitere sollten bei Gerd Geräteschuppen eingelagert sein)

10 Grüne Rankenblütensamen

10 Rote Rankenblütensamen

10 Blaue Rankenblütensamen

5 Kalferbeeren-Samen

5 Lergbeeren-Samen

5 Marasamaul-Pflanzen

Hexendoktor-Maske.png Apfelbäumchen.png Junge Bananenstaude Orangenbäumchen
Spaten.png
5
Apfelbaum-Samen.png
5
Bananenstauden-Samen.png
5
Orangenbaum-Samen.png
Juju-Jagdtrank (4).png
10
Grüner Rankenblütensamen.png
10
Roter Rankenblütensamen.png
10
Blauer Rankenblütensamen.png
Marasamaul-Pflanze.png Marasamaul-Pflanze.png
5
Kalferbeeren-Samen.png
5
Lergbeeren-Samen.png
Marasamaul-Pflanze.png Marasamaul-Pflanze.png Marasamaul-Pflanze.png



Bedingungen

  • Die Anforderungen der Götter-Jadinkos ändern sich wöchentlich, wohingegen die anderen Jadinkos ihre Vorlieben immer behalten.
  • Jeder der drei Götter-Jadinko hat eine andere Rankenblüte, die er bevorzugt. Grün, rot oder blau.
  • Jeder der drei Götter-Jadinko bevorzugt ein bestimmtes Baumerkmal. Nichts (Kein Merkmal), Knochenacker, verlassenes Haus, Thermalquelle, hohes Gras, Teich, Menhire oder finsteres Loch. Dabei bevorzugt jeder der Götter-Jadinkos ein anderes Merkmal.
  • Auf der Buschparzelle kann eine Kalferbeere, eine Lergbeere oder keine Beere gefordert werden. Dabei können sich die Vorlieben der drei Götter-Jadinkos decken, also gleich sein.
  • Alle drei Götter-Jadinkos bevorzugen wöchentlich die selbe Baumart.

Durchführung

(Mit welcher Rankenblüte oder welchem Bäumchen man beginnt, ist unerheblich. Ich entscheide mich für die grüne Rankenblüte und das Apfelbäumchen.)

Einen grünen Rankenblütensamen in die Parzelle geben und mit Juju-Jagdtrank übergießen.

Das Übergießen der Rankenblüte mit Juju-Jagdtrank ist unbedingt notwendig, um die Götter-Jadinkos anzulocken und um Chatmeldungen (ab dem zweiten richtigen Merkmal) über euren Fortschritt zu erhalten. Die Wachstumsphase der Rankenblüten ist unerheblich. Die Rankenblüten müssen nicht mit Wasser gegossen werden.

Apfelbäumchen in die Parzelle geben.
Baumerkmale bauen, bis eine Meldung im Chatfenster erscheint.

Klickt nicht zu schnell durch die Baumerkmale. Die Chatmeldungen kommen etwas zeitverzögert.

Im Beispiel kam die Meldung beim Bau des finsteren Lochs:
 Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Zamorak-Jadinko anzulocken.

Jetzt können wir behaupten, dass die grüne Rankenblüte und das finstere Loch als Baumerkmal richtig sind. Denn wäre die Farbe der Rankenblüte falsch für Zamorak, hätte es gar keine Meldung in Verbindung mit dem finsteren Loch gegeben. Da nach dem Bau des finsteren Lochs die Meldung über 3 richtige Anforderungen im Chatfenster erschien, muss das Baumerkmal ebenfalls stimmen.

Entweder...ist jetzt das Apfelbäumchen falsch und muss durch eine andere Baumart ausgewechselt werden und keine Beere auf der Buschparzelle ist die richtige Anforderung.
Ranke Baumerkmal Baum Busch Gott
Grün Grüner Haken.png Finsteres Loch Grüner Haken.png Bananenstaude Frage.png Kein Busch Grüner Haken.png Zamorak
Orangenbaum Frage.png
oder... das Apfelbäumchen ist richtig und auf der Buschparzelle muss eine Kalfer- oder eine Lergbeere gepflanzt werden.
Ranke Baumerkmal Baum Busch Gott
Grün Grüner Haken.png Finsteres Loch Grüner Haken.png Apfelbäumchen Grüner Haken.png Kalferbeere Frage.png Zamorak
Lergbeere Frage.png

(Ich entscheide mich für das Auswechseln des Baums, da Baumsamen handelbar sind und weniger wertvoll als die Kalfer- und Lergbeerensamen, die man im Rankenlebensraum erbeuten muss. Alle Pflanzen (also Blüten, Bäume und Beeren) müssen nicht ausgewachsen sein, um sie von den Parzellen mithilfe eines mitgebrachten Spatens zu entfernen.)

Apfelbäumchen gegen junge Bananenstaude tauschen.

(Ich hatte Glück mit meiner Entscheidung und Zamorak-Jadinkos wurden angelockt.)

Im Beispiel:

 Du hast einige Zamorak-Jadinkos angelockt zur nahegelegenen Insel.
Auf der östlich vom Lebensraum gelegenen Insel erscheinen jetzt Zamorak-Jadinkos. Sie bleiben solange bis entweder die Wirkung des Juju-Jagdtranks abgelaufen ist oder eine der Anforderungen hinfällig wird. Z.B durch das Erkranken der Rankenblüte, des Obstbaums oder der Beere.

Da alle Götter-Jadinkos die selbe Vorliebe für die Baumart haben, wissen wir, dass die Bananenstaude der richtige Baum für alle drei Götter-Jadinkos in der laufenden Woche ist und dass die grüne Rankenblüte, das finstere Loch und keine Beere auf der Buschparzelle Zamorak zugeordnet werden kann.

Ranke Baumerkmal Baum Busch Gott
Grün Grüner Haken.png Finsteres Loch Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kein Grüner Haken.png Zamorak
Frage.png Frage.png Bananenstaude Grüner Haken.png Frage.png Saradomin
Frage.png Frage.png Bananenstaude Grüner Haken.png Frage.png Guthix

(Ich entscheide mich, die grüne Rankenblüte durch eine rote Rankenblüte zu ersetzen.)

Grüne Rankenblüte mit dem Spaten entfernen.

Rote Rankenblüte anpflanzen und wenn nötig, mit Juju-Jagdtrank übergießen.

Baumerkmale durchwechseln.

Das "finstere Loch" ist schon an Zamorak vergeben, muss also nicht noch einmal ausprobiert werden, da jeder der Götter-Jadinkos eine andere Vorliebe der Baumerkmale hat.

Im Beispiel beim Bau der Thermalquelle.

 Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Saradomin-Jadinko anzulocken.

Nun kennen wir drei richtige Anforderungen für den Saradomin-Jadinko: Die rote Rankenblüte, die Bananenstaude und die Thermalquelle als Baumerkmal. Keine Beere auf der Buschparzelle ist falsch, sonst hätten wir ja bereits 4 Anforderungen erfüllt, da momentan kein Beere angepflanzt ist. Dort muss folglich entweder eine Kalfer- oder eine Lergbeere gepflanzt werden. Desweiteren wissen wir jetzt, dass die blaue Rankenblüte dem Guthix-Jadinko zugeordnet werden kann.

Ranke Baumerkmal Baum Busch Gott
Grün Grüner Haken.png Finsteres Loch Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kein Grüner Haken.png Zamorak
Rot Grüner Haken.png Thermalquelle Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kein Rotes Kreuz.png Saradomin
Kalferbeere Frage.png
Lergbeere Frage.png
Blau Grüner Haken.png Frage.png Bananenstaude Grüner Haken.png Frage.png Guthix

(Ich entscheide mich spontan die Kalferbeere auf die Buschparzelle zu pflanzen und habe Glück.)

Kalferbeere auf die Buschparzelle pflanzen.

Im Beispiel:

 Du hast einige Saradomin-Jadinkos angelockt, zur nahegelegenen Insel.

Jetzt muss herausgefunden werden, welches Baumerkmal und welche Bepflanzung der Buschparzelle den Anforderungen des Guthix-Jadinkos entsprechen. Wir wissen, dass ihm die blaue Rankenblüte und die Bananenstaude zugeordnet werden können.

Ranke Baumerkmal Baum Busch Gott
Grün Grüner Haken.png Finsteres Loch Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kein Grüner Haken.png Zamorak
Rot Grüner Haken.png Thermalquelle Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kalferbeere Grüner Haken.png Saradomin
Blau Grüner Haken.png Frage.png Bananenstaude Grüner Haken.png Frage.png Guthix

Rote Rankenblüte mit dem Spaten entfernen.

Blaue Rankenblüte anpflanzen.

Gegebenenfalls mit Juju-Jagdtrank übergießen.

Baumerkmale durchwechseln.

(Das finstere Loch ist schon an Zamorak vergeben und die Thermalquelle an Saradomin, müssen also nicht noch einmal ausprobiert werden.)

Im Beispiel: Nichts - also Kein Merkmal

Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Guthix-Jadinko anzulocken.

Da bei Bau des Merkmals "Nichts" die Meldung über 3 nötige Anforderungen kam, muss die Kalferbeere, die bereits auf der Buschparzelle steht, die falsche Bepflanzung für die Buschparzelle sein.

Ranke Baumerkmal Baum Busch Gott
Grün Grüner Haken.png Finsteres Loch Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kein Grüner Haken.png Zamorak
Rot Grüner Haken.png Thermalquelle Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kalferbeere Grüner Haken.png Saradomin
Blau Grüner Haken.png Nichts Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kalferbeere Rotes Kreuz.png Guthix
Kein Busch Frage.png
Lergbeere Frage.png

Kalferbeere mit dem Spaten entfernen.

Das Entfernen der Kalferbeere hat keinen Erfolg gebracht (Hätte es aber, wenn keine Beere die richtige Lösung gewesen wäre, (möglich,da sich die Götter-Jadinkos die Vorliebe der Buschparzelle teilen können)). Somit muss die Lergbeere die richtige Bepflanzung für den Guthix-Jadinko sein.

Ranke Baumerkmal Baum Busch Gott
Grün Grüner Haken.png Finsteres Loch Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kein Grüner Haken.png Zamorak
Rot Grüner Haken.png Thermalquelle Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kalferbeere Grüner Haken.png Saradomin
Blau Grüner Haken.png Nichts Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kalferbeere Rotes Kreuz.png Guthix
Kein Busch Rotes Kreuz.png
Lergbeere Grüner Haken.png

Lergbeersamen pflanzen.

Du hast einige Guthix-Jadinkos angelockt, zur nahegelegenen Insel.
Ranke Baumerkmal Baum Busch Gott
Grün Grüner Haken.png Finsteres Loch Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kein Grüner Haken.png Zamorak
Rot Grüner Haken.png Thermalquelle Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Kalferbeere Grüner Haken.png Saradomin
Blau Grüner Haken.png Nichts Grüner Haken.png Bananenstaude Grüner Haken.png Lergbeere Grüner Haken.png Guthix

Gerben von Häuten

Haut Leder Logo-Handwerk.png
Stufe
Gerberpreise je Haut Status
Goldmünzen 25.png
Allgemein
Goldmünzen 25.png
Canifis
Goldmünzen 25.png
Neeisnich
Kuhhaut.png Kuhhaut Leder.png Leder 1 kostenlos 2 Gm - Nichtmitglied.png Mitglied.png
Hart-Leder.png Hart-Leder 2 3 Gm 5 Gm -
Schlangenhaut (ID 6287).png Schlangenhaut Schlangenleder.png Schlangenleder 15 Gm 25 Gm -
Schlangenhaut (ID 7801).png Schlangenhaut Schlangenleder.png Schlangenleder (Pilgerfahrt) 20 Gm 45 Gm - Mitglied.png
Gründrachenhaut.png Gründrachenhaut Gründrachenleder.png Gründrachenleder 20 Gm 45 Gm - Nichtmitglied.png Mitglied.png
Blaudrachenhaut.png Blaudrachenhaut Blaudrachenleder.png Blaudrachenleder 20 Gm 45 Gm -
Rotdrachenhaut.png Rotdrachenhaut Rotdrachenleder.png Rotdrachenleder 20 Gm 45 Gm - Mitglied.png
Schwarzdrachenhaut.png Schwarzdrachenhaut Schwarzdrachenleder.png Schwarzdrachenleder 20 Gm 45 Gm -
Royale Drachenhaut.png Royale Drachenhaut Royales Drachenleder.png Royales Drachenleder 20 Gm 45 Gm -
Dinosaurierhaut.png Dinosaurierhaut Dinosaurierleder.png Dinosaurierleder 25 Gm 50 Gm -
Grunzochsenhaut.png Grunzochsenhaut Gehärtete Ochsenhaut.png Gehärtete Ochsenhaut - - - 5 Gm

Gerber

Nichtmitglied.png Mitglied.png

An der Grenze zwischen Burthorpe und Taverley steht Hans Dampf, der neben seiner Tätigkeit als Gerber einen Gemischtwarenladen betreibt.

Symbol - Bank.png Die nächsten Banken liegen in Taverley und Burthorpe

Nichtmitglied.png Mitglied.png

Im Nordwesten von Al-Kharid besitzt Ellis eine Gerberei.

Symbol - Bank.png Die nächste Bank befindet sich 3 Häuser weiter südlich.

Nichtmitglied.png Mitglied.png

Im Südwesten von Varrock befindet sich das Haus des Gerbers.

Symbol - Bank.png Die nächste Bank befindet sich drei Häuser weiter nördlich.

Mitglied.png

Im westlichen der beiden nördlichsten Häuser von Canifis befindet sich Sbott der Gerber.

Er verlangt für seine Tätigkeit als Gerber etwas höhere Preise als seine Kollegen an anderen Orten.

Symbol - Bank.png Die nächste Bank befindet sich südöstlich der Gerberei.

Nichtmitglied.png Mitglied.png

Im Obergeschoss der Gilde der Handwerker könnt ihr Häute zu Leder verarbeiten lassen.

Logo-Handwerk.png 40 Handwerk

Symbol - Bank.png Die nächste Banktruhe befindet sich im nordöstlich gelegenen Clan-Camp.

Mitglied.png

Im Osten der Gilde der Fernkämpfer bietet ein Gerber seine Dienste an.

Logo-Fernkampf.png 40 Fernkampf

Symbol - Bank.png Die nächsten Banken liegen weiter weg - im Dorf der Seher, auf der Spielerfarm und in der Gilde der Fischer

Mitglied.png

In Prifddinas im Stadtteil der Ithell gibt es einen Gerber, der zusätzlich Handwerkszubehör anbietet, wenn man ihn diesbezüglich anspricht.

Logo-Abenteuer.png Das Ende der Trauer

Symbol - Bank.png Die nächste Bankmöglichkeit ist in südöstlicher Richtung in direkter Nähe.

Mitglied.png

Auf der Insel Neeisnich härtet Thakkrad Sigmundson ausschließlich Grunzochsenhäute gegen eine Gebühr von 5 Gm pro Haut.

Diese Häute werden für die Herstellung von Grunzochsenrüstung benötigt.

Logo-Abenteuer.png Die Fremennik´schen Inseln

Symbol - Bank.png Die nächste Bankmöglichkeit liegt direkt nördlich des Hauses.

Edelsteine

Logo-Bergbau.png
Stufe
Bezeichnung Voraussetzung Bemerkungen
Abenteuer Status Logo-Kerkerkunde.png
Stufe
1 Edel-Stein (gewöhnlich) Opal und Lapislazuli. Für Lapislazuli mit Zwergische Taschenaxt.
13 Edel-Stein (gewöhnlich) Jadestein
16 Edel-Stein (gewöhnlich) Roter Topas
20 Edel-Stein (ungewöhnlich) Saphir
23 Edel-Stein (selten) Mitglied.png Logo-Kerkerkunde.png 90 Smaragd (Kal'gerion-Ressourcenverlies)
25 Edel-Stein (ungewöhnlich) Smaragd (Al Kharid-Ressourcenverlies)
27 Edel-Stein (ungewöhnlich) Smaragd (Al Kharid-Abbaugebiet)
29 Edel-Stein (selten) Mitglied.png Logo-Kerkerkunde.png 90 Rubin (Kal'gerion-Ressourcenverlies)
30 Edel-Stein (wertvoll) Logo-Kerkerkunde.png 75 Rubin (Ressourcenverlies Al-Kharid)
34 Edel-Stein (ungewöhnlich) Rubin. Bergbaugebiet Al-Kharid
38 Edel-Stein (selten) Mitglied.png Logo-Kerkerkunde.png 90 Diamant (Kal'gerion-Ressourcenverlies)
40 Edel-Stein (wertvoll) Das Dorf von Shilo Mitglied.png Smaragd u. Rubin (Dorf von Shilo)
43 Edel-Stein (wertvoll) Das Dorf von Shilo Mitglied.png Diamant (Dorf von Shilo)
43 Edel-Stein (wertvoll) Logo-Kerkerkunde.png 75 Diamant (Ressourcenverlies Al-Kharid)
55 Edel-Stein (selten) Mitglied.png Logo-Kerkerkunde.png 90 Drachenstein (Kal'gerion-Ressourcenverlies)
60 Edel-Stein (selten) Monddiplomatie Mitglied.png Smaragd bis Drachenstein auf der Mondinsel
75 Trahaern-Edel-Stein (Prifddinas) Das Ende der Trauer Mitglied.png Saphir bis Onyx

Minen

Ashdale

Mine von Ashdale

Kupfer-Erz.png Kupfer
Zinn-Erz.png Zinn

Misthalin

Mine südwestlich von Lumbridge

Kupfer-Erz.png Kupfer
Eisen-Erz.png Eisen
Kohle.png Kohle

Mine südöstlich von Lumbridge

Zinn-Erz.png Zinn
Ton.png Ton

Mine von Dorf Draynor

Ton.png Ton

Mine südlich von Gunnarsgrunn

Ton.png Ton
Kohle.png Kohle

Mine südwestlich von Varrock

Kupfer-Erz.png Kupfer
Zinn-Erz.png Zinn
Eisen-Erz.png Eisen
Mithril-Erz.png Mithril

Mine südöstlich von Varrock

Kupfer-Erz.png Kupfer
Zinn-Erz.png Zinn
Mithril-Erz.png Mithril
Adamant-Erz.png Adamant

Steinbruch von Silvarea

Kalkstein.png Kalkstein

Mine in Dorgesh-Kaan

Eisen-Erz.png Eisen
Silber-Erz.png Silber

Höhle des bösen Huhns

Drakolith.png Drakolith

Mine im leeren Thronsaal

  • Dunkel-Weltselenium

Asgarnien

Mine von Burthorpe

Kupfer-Erz.png Kupfer
Zinn-Erz.png Zinn
Ton.png Ton

Mine der Gilde der Helden Das Heldenabenteuer

Drakolith.png Drakolith

Mine westlich von Falador

Kohle.png Kohle
Silber-Erz.png Silber

Mine von Rimmington

Kupfer-Erz.png Kupfer
Zinn-Erz.png Zinn
Adamant-Erz.png Adamant
Gold-Erz.png Gold
-Fels

Zwergenmine

Kupfer-Erz.png Kupfer
Zinn-Erz.png Zinn
Eisen-Erz.png Eisen
Kohle.png Kohle

  • Luminit

Ressourcenverlies in der Zwergenmine Kerkerkunde Stufe 15

Mithril-Erz.png Mithril
Drakolith.png Drakolith
Phasmatit.png Phasmatit

Gilde der Bergarbeiter Bergbau Stufe 60

Kohle.png Kohle

  • Luminit

Runit-Erz.png Runit
Orikalkit-Erz.png Orikalkit

Höhlen der lebenden Felsen

  • Konzentrierte Kohleablagerung
  • Konzentrierte Goldablagerung

Gilde der Handwerker Handwerk Stufe 40

Ton.png Ton
Silber-Erz.png Silber
Gold-Erz.png Gold

Mine im Asgarnischen Eisverlies Das Schwert des Ritters

  • Blurit

Wüste

Mine von Al-Kharid

Silber-Erz.png Silber
Gold-Erz.png Gold

Ressourcenverlies von Al-Kharid Kerkerkunde Stufe 75

Drakolith.png Drakolith
Nekrit-Erz.png Nekrit

Wüstenminen-Höhle

Wüstenmine Die Touristenfalle

Kupfer-Erz.png Kupfer
Zinn-Erz.png Zinn
Eisen-Erz.png Eisen
Kohle.png Kohle
Mithril-Erz.png Mithril
Adamant-Erz.png Adamant
Nekrit-Erz.png Nekrit

Steinbruch in der Wüste

  • Sandstein
  • Granit

Tumekens Relikt

  • Licht-Weltselenium

Mine im Jagdgebiet von Uzer

Ton.png Ton

Mine von Uzer

Nekrit-Erz.png Nekrit

Mine nordwestlich der Gewandtheits-Pyramide

Adamant-Erz.png Adamant

Menaphos-Arbeiterviertel Der Pikbube

Ton.png Ton

  • Sandstein
  • Konzentrierter Sandstein

Karamja

Mine im Nordwesten von Karamja

Gold-Erz.png Gold

Mine im Vulkan von Karamja

Runit-Erz.png Runit

Verlies von Brimhaven

Fluch-Erz.png Fluch-Erz

Mine des Tai-Bwo-Wannai

Drakolith.png Drakolith

Mine auf Crandor Der Drachentöter

Runit-Erz.png Runit

Kandarin

Mine im Gewaltigen Baum

Mithril-Erz.png Mithril
Adamant-Erz.png Adamant
Runit-Erz.png Runit

Mine in der Uralten Höhle

Mithril-Erz.png Mithril

Mine bei den Kohleloren

Kohle.png Kohle

Mine in der Elementarwerkstatt

  • Elementar-Erz

Mine südwestlich von der Gilde der Legenden

Kohle.png Kohle
Mithril-Erz.png Mithril

Mine südöstlich von Ardougne

Silber-Erz.png Silber

Mine auf dem Ourania-Schlachtfeld

  • Luminit

Witchaven-Verlies

  • Fels mit perfektem Gold-Erz
  • Rubium-Ader

Mine südöstlich der Kampfarena

Runit-Erz.png Runit

Piscatoris

Mine südlich von der Piscatoris-Fischerkolonie

Eisen-Erz.png Eisen

Fremennik

Mine im Jagdgebiet der Azur-Ferchillas

Fluch-Erz.png Fluch-Erz

Mine von Rellekka

Mithril-Erz.png Mithril

Mine im Verlies von Jaissesdoch

Kohle.png Kohle
Mithril-Erz.png Mithril
Fluch-Erz.png Fluch-Erz

Mine auf den Fremennik'schen Inseln Die Fremennik'schen Inseln

Drakolith.png Drakolith

Mine im Miscellania-Verlies

Kohle.png Kohle

Mondinsel

Mine auf der Mondinsel Monddiplomatie

Silber-Erz.png Silber
Gold-Erz.png Gold

Keldagrim

Mine nordöstlich von Keldagrim

Kohle.png Kohle

Mine nördlich von Keldagrim Chaos bei den Zwergen

  • Luminit

Mine westlich von Keldagrim

  • Eisen

Mine südlich von Keldagrim

  • Eisen

Mine im tiefen Süden von Keldagrim

  • Mithril

Gold-Mine von Keldagrim (Dondakans Mine) Ein Fels in der Brandung

Gold-Erz.png Gold

Morytania

Geistermine

Kohle.png Kohle
Mithril-Erz.png Mithril

  • Luminit

Drakolith.png Drakolith
Phasmatit.png Phasmatit

Mine südlich von Port Phasmatys

Phasmatit.png Phasmatit

Meiyerditch-Daeyalt-Mine

  • Daeyalt-Erz

Tirannwn

Mine im Pass von Arandar Königsmord

  • Kalkstein

Mine von Lleyta Königsmord zum Teil

  • Licht-Weltselenium

Prifddinas

Kohle-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer

Kohle.png Kohle

Mithril-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer

Mithril-Erz.png Mithril

Adamant-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer

Adamant-Erz.png Adamant

Runit-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer

Runit-Erz.png Runit

Seren-Steine der Trahaearn Das Ende der Trauer

  • Seren-Steine

Ton-Mine der Ithell Das Ende der Trauer

  • Fels mit weichem Ton

Kristall-Sandstein der Ithell Das Ende der Trauer

  • Kristallener Sandstein

Ressourcenverlies der Meilyr Das Ende der Trauer Kerkerkunde 115

  • Kristallener Sandstein

TzHaar

Mine des Toktz-Ket-Autschs

Kohle.png Kohle
Mithril-Erz.png Mithril
Adamant-Erz.png Adamant

Mine in der Stadt der TzHaar

Silber-Erz.png Silber
Gold-Erz.png Gold

Steinblock-Mine Man spricht TzHaar

Steinblock.png Steinblock-Ader

Wildnis

Mine im Süden der Wildnis (Stufe 6)

Runit-Erz.png Runit

Mine im Südwesten der Wildnis (Stufe 9)

Orikalkit-Erz.png Orikalkit

Mine beim Vulkan der Wildnis (Stufe 14)

Drakolith.png Drakolith

Mine der Hobgoblins in der Wildnis der Stufe 35

Nekrit-Erz.png Nekrit

Mine im Lava-Labyrinth in der Wildnis der Stufe 47

Phasmatit.png Phasmatit

Mine im Piratenversteck in der Wildnis der Stufen 54

Fluch-Erz.png Fluch-Erz

Sandstein

Roter Sandstein von Oo'Glog

  • Roter Sandstein

Roter Sandstein von Sophanem

  • Roter Sandstein

Glazioren

Mine in der Glazioren-Höhle

Fluch-Erz.png Fluch-Erz

timer

Heute ist 19:35 Spielzeit Sonntag, 10. November 2024


Der Händler für Tiere der kleinen Koppel kommt in 1 Tag am Montag, 11. November 2024.
Der Händler für Tiere der mittleren Koppel kommt in 1 Tag am Montag, 11. November 2024.
Der Händler für Tiere der großen Koppel kommt in 1 Tag am Montag, 11. November 2024.

Abenteuerpunkte-Laden

Ihr habt wahrscheinlich viele Abenteuerpunkte über, richtig? Oder vielleicht habt ihr noch gar nicht so viele Abenteuer abgeschlossen, weil ihr nichts mit den Punkten anfangen könnt? Was auch immer auf euch zutrifft – der Abenteuerpunkte-Laden ist nun da und belohnt euch für all eure Heldentaten!

Südwestlich vom Varrock-Magnetiten.

Die Ladenbetreiberin heißt Eve.

Im Abenteuerpunkte-Laden findet ihr allgemeine Belohnungen und ein paar Spuren, aus denen ihr auswählen könnt, um Fortschritte zu erzielen, wenn ihr möchtet. Die allgemeinen Belohnungen werden automatisch freigeschaltet, aber bei den drei verfügbaren Spuren müsst ihr eure Abenteuerpunkte zuordnen.

Die Freischaltungen im Laden erfolgen immer in Schritten von 25 Abenteuerpunkten und ihr könnt sie einmal pro Woche zurücksetzen.

Haustier-Spur

Wenn ihr diese Spur auswählt, schaltet ihr den Spürhund frei (der auch als Vertrauten-Anpassung verwendet werden kann). Ihr könnt sein Kostüm ändern, wenn ihr bestimmte Abenteuer abgeschlossen habt. Der Spürhund kann folgendermaßen verbessert werden:

  • Er kann Vorräte mit sich tragen wie Seile, Lichtquellen, einen Spaten und Gesetzes-Runen.
  • Ihr könnt über ihn auf das Bücherregal in eurem Spielerhaus zugreifen.
  • Wenn der Spürhund aktiv ist, wird die Reichweite erhöht, wenn ihr Beute aufhebt (von 3 auf 4).
  • Wenn der Spürhund aktiv ist, wird die Chance auf bestimmte geschichtsträchtige Beute, die für den Meisterumhang der Abenteurer benötigt wird, um 25 % erhöht.

‚Rüstzeug und Waffe‘-Spur

Diese Spur eignet sich für all diejenigen, die Probleme mit Bossgegnern in Abenteuern haben. Folgendes könnt ihr freischalten:

  • Rüstzeug der Prüfungen – Die Herausforderungen werden an eure Stufen angepasst und ihr erhaltet eine Schadensreduktion bei bestimmten Bossmonstern.
  • Die Rüstung stellt sich automatisch auf Bossmonster ein, gegen die ihr verliert. Jeder darauffolgende Tod erhöht die Schadensreduktion bis zu einem Maximum von 5.
  • Bezwinger – Eine Waffe, die sich ähnlich wie der Sonnenspeer verhält: Ihr werdet per Rechtsklick zwischen den Kampfstilen auswählen können.
  • Ihr braucht jedoch Stufe 75 in der relevanten Fertigkeit, um diese Waffe ausrüsten zu können.
  • So, wie das Rüstzeug der Prüfungen die Verteidigung regelt, erhöht der Bezwinger den ausgeteilten Schaden.

Hub-Spur

Wenn ihr euch für diese Spur entscheidet, schaltet ihr unter anderem das Folgende frei:

  • Zugang zum Titel ‚der/die Abenteurer/in‘.
  • Die Fähigkeit, zum Startpunkt eines Abenteuers zu teleportieren.
  • Die Fähigkeit, sich mittels dem Ring der Abenteuer in verschiedene Abenteuer-NSC zu verwandeln.
  • Zugang zu verbesserten Belohnungen von Meg.
  • Zugang zu einer Bank-Truhe beim Hub.
  • Eine Kiste, in der ihr eure Abenteuer-Gegenstände aufbewahren könnt.

Abenteuer Aufbewahrungstruhe

Lagerbare Gegenstände
Fenkenstrains Kreatur Ring des Charos.png Ring des Charos Der Kult von Hazeel Carnillean-Plattenpanzer.png Carnillean-Plattenpanzer Der Schatten des Generals Schattenschwert.png Schattenschwert Rum handeln Heiliger Schraubschlüssel.png Heiliger Schraubschlüssel Eis-Handschuhe - Eiskönigin Eis-Handschuhe.png Eis-Handschuhe
Kinder der Mah Splitter der Mah.png Splitter der Mah Das Schicksal der Götter Splitter des Zaros.png Splitter des Zaros Die große Schmatziejagd Oger-Blasebalg.png Oger-Blasebalg Die Trauernden II Kristallschmuckstück.png Kristall-Schmuckstück Das Legendenabenteuer Schwirrholz.png Schwirrholz
Die Welt erwacht Kreislauf des 6.ZA.png Kreislauf des 6. ZA Das Dorf von Shilo Perlen der Toten.png Perlen der Toten Das Wasserfallabenteuer Glarials Amulett.png Glarials Amulett Das Wasserfallabenteuer Glarials Kiesel.png Glarials Kiesel Logo-Abenteuer.png Katzendressur-Medaille.png Katzendressur-Medaille
Logo-Abenteuer.png Scheibe der Wiederkehr (Gower Abenteuer).png Scheibe der Wiederkehr Logo-Abenteuer.png Ring der Sichtbarkeit.png Ring der Sichtbarkeit Logo-Abenteuer.png Amulett der Kohlsprache.png Amulett der Kohlsprache Logo-Abenteuer.png Stiefel der Leichtigkeit.png Stiefel der Leichtigkeit Logo-Abenteuer.png Gebetsbuch.png Gebetsbuch
Logo-Abenteuer.png Bärenkopf.png Bärenkopf Logo-Abenteuer.png Gofannon-Amulett.png Gofannon-Amulett Logo-Abenteuer.png Vergoldeter Kohlkopf.png Vergoldeter Kohlkopf Logo-Abenteuer.png Schädel der Erinnerung.png Schädel der Erinnerung Logo-Abenteuer.png Amulett der Krokodilsprache.png Amulett der Krokodilsprache
Logo-Abenteuer.png Spielzeugmaus.png Spielzeugmaus Logo-Abenteuer.png Dunkellicht.png Dunkellicht Logo-Abenteuer.png Silberlicht.png Silberlicht Logo-Abenteuer.png Schattenflüster-Ring.png Schattenflüster-Ring Logo-Abenteuer.png Schatten-Halskette.png Schatten-Halskette
Logo-Abenteuer.png Einladungskiste.png Einladungskiste Logo-Abenteuer.png Kommunikationsgerät.png Kommunikationsgerät Logo-Abenteuer.png Siegel der 10. Truppe.png Siegel der 10. Truppe Logo-Abenteuer.png Hazeels Zeichen.png Hazeels Zeichen Logo-Abenteuer.png Ektofläschchen.png Ektofläschchen
Logo-Abenteuer.png Amulett von Lucien.png Amulett von Lucien Logo-Abenteuer.png Leere Observation.png Leere Observation Logo-Abenteuer.png Jauls eigener Goldsack Jauls eigener Goldsack Logo-Abenteuer.png Königliches Siegel.png Königliches Zwergen-Siegel Logo-Abenteuer.png Pergament Pergament
Logo-Abenteuer.png Leuchtturm-Schlüssel Leuchtturm-Schlüssel Logo-Abenteuer.png Königliche Botschaft Königliche Botschaft Logo-Abenteuer.png Bobs Halsband Bobs Halsband Logo-Abenteuer.png Nachricht an Robert Nachricht an Robert Logo-Abenteuer.png Nachricht an dich Nachricht an dich
Logo-Abenteuer.png Roberts Halskette Roberts Halskette Logo-Abenteuer.png Notizen zur Druckkraft Notizen zur Druckkraft Logo-Abenteuer.png Nachricht Nachricht Logo-Abenteuer.png Svens letzte Karte Svens letzte Karte Logo-Abenteuer.png Nachricht vom Affen Nachricht vom Affen
Logo-Abenteuer.png Verdächtige Notiz Verdächtige Notiz Logo-Abenteuer.png Seltsame TeleSphäre Seltsame TeleSphäre Logo-Abenteuer.png Fanatiker-Schlüssel Fanatiker-Schlüssel Logo-Abenteuer.png Künstlicher Mensch Künstlicher Mensch Logo-Abenteuer.png Khazard-Zellenschlüssel Khazard-Zellenschlüssel
Logo-Abenteuer.png Truhenschlüssel Truhenschlüssel Logo-Abenteuer.png Gloughs Schlüssel Gloughs Schlüssel Logo-Abenteuer.png Universalschlüssel Universalschlüssel Logo-Abenteuer.png Heilige Serviette.png Heilige Serviette Logo-Abenteuer.png Magische Pfeife.png Magische Pfeife
Logo-Abenteuer.png Gralsglocke Gralsglocke Logo-Abenteuer.png Magische goldene Feder Magische goldene Feder Logo-Abenteuer.png Hirtengabel.png Hirtengabel Logo-Abenteuer.png Seuchenschutz-Jacke.png Seuchenschutzjacke Logo-Abenteuer.png Seuchenschutz-Hosen.png Seuchenschutzhose
Logo-Abenteuer.png Deformiertes Engrammeter.png Deformiertes Engrammeter Logo-Abenteuer.png Kommunikations-Sphäre Kommunikations-Sphäre Logo-Abenteuer.png Dämonisches Zeichen.png Dämonisches Zeichen Logo-Abenteuer.png Farbrad.png Farbrad Logo-Abenteuer.png Garantie für freies Geleit.png Garantie für freies Geleit
Logo-Abenteuer.png Heiliger Gral.png Heiliger Gral Logo-Abenteuer.png Remoras Halskette.png Remoras Halskette Logo-Abenteuer.png Teure Gewürze.png Teure Gewürze Logo-Abenteuer.png Gnomen-Amulett.png Gnomen-Amulett Logo-Abenteuer.png Kristallanhänger.png Kristall-Anhänger

xxx

Stein-Ring.png

miau

RS-Tipps und Hilfe
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tabelle

AUFGABEN
xxxxxxxx Nebenverträge - Fensterbild.png Vxxxxxxxxxx Prestige 0/5
Stufe 1-30 x x x x x
Stufe 31-60 x x x x x
Stufe 61-80 x x x x x
Stufe 81+ x x x x x
x x x x Pestige-Preise


Bretterherstellung

Mondmagie

Das Abenteuer: Der Traummentor muss abgeschlossen sein. Neben den Runen für den Zauberspruch werden Goldmünzen und Scheite benötigt. Je Zauberspruch wird ein Scheit zu einem Brett umgewandelt. Runen können durch einen entsprechenden Stab ersetzt werden, wodurch die Kosten für Runen reduziert werden.

Gesamtkosten Runen
Rune Stück Goldmünzen
Erd-Rune.png Erd-Rune 15 300
Natur-Rune.png Natur-Rune 1 704
Astral-Rune.png Astral-Rune 2 1.486
Runenkosten je Zauber in Gm 2.490
Erd-Runen durch Stab ersetzt
Rune Stück Goldmünzen
Erd-Stab.png Erd-Stab - -
Natur-Rune.png Natur-Rune 1 704
Astral-Rune.png Astral-Rune 2 1.486
Runenkosten je Zauber in Gm 2.190
Scheit Goldmünzen Brett Goldmünzen zur Herstellung Kosten je Brett Markthallenpreis
Gm Mondzauber Gm Runen*
Scheite.png Scheite 1859 Brett.png Brett 70 2.190 4.119 394
Eichen-Scheite.png Eichen-Scheite 1066 Eichen-Brett.png Eichen-Brett 175 2.190 3.431 747
Teak-Scheite.png Teak-Scheite 358 Teak-Brett.png Teak-Brett 350 2.190 2.898 365
Mahagoni-Scheite.png Mahagoni-Scheite 419 Mahagoni-Brett.png Mahagoni-Brett 1050 2.190 3.659 1321

*Erd-Runen werden durch einen entspechenden Stab ersetzt.

Tragbare Sägemühle

Tragbare Sägemühle.png Tragbare Sägemühle 1.261Gm.

Scheit Goldmünzen Brett Goldmünzen zur Herstellung* Kosten je Brett Markthalle
Tragbare Sägemühle
Scheite.png Scheite 1859 Brett.png Brett 90 1.949 394
Eichen-Scheite.png Eichen-Scheite 1066 Eichen-Brett.png Eichen-Brett 225 1.291 747
Teak-Scheite.png Teak-Scheite 358 Teak-Brett.png Teak-Brett 450 808 365
Mahagoni-Scheite.png Mahagoni-Scheite 419 Mahagoni-Brett.png Mahagoni-Brett 1350 1.769 1321

*Anteilig müssen die Kosten für die tragbare Sägemühle zugerechnet werden.

Sägemühle

Scheit Goldmünzen Brett Goldmünzen zur Herstellung Kosten je Brett Markthalle
Sägemühle
Scheite.png Scheite 1859 Brett.png Brett 100 1.959 394
Eichen-Scheite.png Eichen-Scheite 1066 Eichen-Brett.png Eichen-Brett 250 1.316 747
Teak-Scheite.png Teak-Scheite 358 Teak-Brett.png Teak-Brett 500 858 365
Mahagoni-Scheite.png Mahagoni-Scheite 419 Mahagoni-Brett.png Mahagoni-Brett 1500 1.919 1321

Im Vergleich

Scheit Goldmünzen Brett Goldmünzen zur Herstellung Markthalle
Mondzauber* Tragbare Sägemühle** Sägemühle
Scheite.png Scheite 1859 Brett.png Brett 70 90 100 394
Eichen-Scheite.png Eichen-Scheite 1066 Eichen-Brett.png Eichen-Brett 175 225 250 747
Teak-Scheite.png Teak-Scheite 358 Teak-Brett.png Teak-Brett 350 450 500 365
Mahagoni-Scheite.png Mahagoni-Scheite 419 Mahagoni-Brett.png Mahagoni-Brett 1050 1350 1500 1321

*Zuzüglich der Runenkosten 2.190 Gm. (Wenn Erd-Runen durch einen entsprechenden Stab ersetzt werden).

**Zuzüglich der Kosten für tragbare Sägemühlen. 1.261 Gm.

Text

  • Ja.

Mausoleum

Voraussetzung: Fenkenstrains Kreatur

Den östlichsten Gedenkstein, der vier Gedenksteine, die südöstlich von Schloss Fenkenstrains stehen, drücken.
Fenkenstrains Verlies Richtung Nordwesten laufen und dort die Leiter hochsteigen.
Mausoleum

Observatorium

Wie beim Abenteuer: Das Observatorium im Haus die Treppe runtersteigen.

Dort das Verlies im westlichen Bogen durchlaufen zur Treppe im Süden.
Eine weitere Treppe hinaufsteigen.

Leere Liste

  • Lösungshilfe
Assassinen-Vertrag
Nebenverträge: Nebenverträge - Fensterbild.png Benutze Nebenverträge, um Aufgaben sofort abzuschließen Prestige 0/5
Stufe 1-30 x x x x x
Stufe 31-60 x x x x x
Stufe 61-80 x x x x x
Stufe 81+ x x x x x
x x x x x

Schrift

Für die Chateffekte müsst ihr den deutschen Befehl verwenden. Dafür müsst ihr einfach den Befehl schreiben, gefolgt von einem Doppelpunkt und dem, was ihr sagen wollt. Achtet darauf, dass ihr kein Leerzeichen zwischen Befehl, Doppelpunkt und eurem Wort/Satz habt, also zum Beispiel:

welle:Viel Spaß mit den Chateffekten!

Die folgenden Effekte stehen euch zur Verfügung :D

Farben

gelb:
rot:
grün:
blaugrün:
lila:
weiss:

Blinken und leuchten

blinken1:
blinken2:
blinken3:
leuchten1:
leuchten2:
leuchten3:

Effekte

welle:
welle2:
schütteln:
scrollen:
gleiten:

Versunkene Pyramide

Amulett der Geistersprache, wenn ihr noch nicht ohne Amulett mit Geistern reden könnt. Aufgabenlisten Morytania

Berserker 99

110 Seelen für Meisterumhang der Abenteurer

Berserkerkodex

Affe Goblin Ratte Spinne Huhn
Kuh Skorpion Fledermaus Wolf Zombie
Skelett Geist Bär Riese (Hügel-Riese) Eis-Riese
Feuerriese Moos-Riese Troll Eiskrieger Oger
Hobgoblin Hund (Wilder Hund oder Wachhund) Ghul Gründrache Blaudrache
Rotdrache Schwarzdrache Blutdämon Rubindämon Schwarzdämon
Höllenhund Schattenkrieger Werwolf Vampir (Wilder Vampir) Dagannoth
Turoth Höhlenkriecher Todesgeist Kriechende Hand Höllenmagier
Fäulnisgeist Höllendämon Basilisk Cockatrise Kurask
Gargoyle Feuerteufel Blutveld Staubteufel Wackelpeter
Steinschnecke Nechryael Kalphit (Kalphiten-Arbeiter, Kalphiten-Soldat, Kalphiten-Wache, Kalphiten-Wache im Exil) Erdkrieger Anderweltler
Elfen-Krieger Zwerg Bronzedrache Eisendrache Stahldrache
Mauerbiest Höhlenschleim Höhlenkäfer Schatten Krokodil
Dunkelbestie Schloger Wüstenechse Fieberspinne Harpyiekäfer-Schwarm
Seeschlange Skelett-Lindwurm Killerwatt Mutierter Zygomit Eisteufel
Minotaurus Fleischkriecher Catablepon Ankou Höhlengrauen
Dschungelgrauen Gorak Suqah Pökelratte Scabariter
Horrorhund Molanisk Wasserteufel Geisterhafter Krieger Geisterhafter Fernkämpfer
Geisterhafter Magier Entstellte Schildkröte Terrorvogel Mithrildrache Aquavoltus
Ganodermische Bestie Grifolastach Grifolaru Fungusmagier Dschungel-Wehrwurm
Wüsten-Wehrwurm Eis-Wehrwurm Lebender Beschützer-Fels Lebender Kämpfer-Fels Lebender Patriarchen-Fels Zyklop Mutiertes Jadinko-Junges Mutiertes Jadinko-Männchen
Vampirgardist Gallertmonster Grottenwurm Mechanischer Fernkämpfer Mechanischer Generator Mechanischer Nahkämpfer Aviansie (Kree'arra und Beschützer zählen ebenfalls)
Scutarii Gladi Capsarii Rorarii Schwein (im Sturmkeller Falador Bauernhof) Airut Himmelsdrache Muspah
Nihil Kal'gerion-Dämon Glazior Gepeinigter Dämon Edimmu
Schatten Amlodd Wahrhaftiger Schatten Herrlicher Schatten Deutlicher Schatten Lava-Wehrwurm Adamantdrache Runitdrache Kristall-Formwandler
Lebender Lindwurm Reißerdämon Kriegerkamel Acheron-Mammut Chaosriese
Albtraum Drachenstein-Drache Onyx-Drache Hydrix-Drache Verdorbener Skorpion
Verdorbener Skarabäus Verdorbene Echse Verdorbener Staubteufel Verdorbener Kalphit Verdorbener Menaphiten-Arbeiter
Ach-Salawa Ach-Katze Ach-Gorilla Ach-Krokodil Ach-Skarabäus
Ach-Adligenwache Moos-Golem Knollenkriecher Rankenkriecher Sucher
Seelenblicker Widergänger Wilder Dinosaurier Brutaler Dinosaurier Giftiger Dinosaurier
Reißender Dinosaurier Lampenflora Teufelsschlingen Gleißende Schnackler Lebermoos

Berserkerkodex sortierbar

Monster Logo-Berserker.png Stufe Schwäche Besonderheit Fundort Abgabe-EP
Affe 1 Symbol Erde Schwäche.png Keine Zoo von Ardougne, Karamja 250
Goblin 1 Symbol Wasser Schwäche.png Symbol Feuer Schwäche.png Keine Lumbridge, Varrock, Port Sarim, Goblindorf 250
Ratte 1 Symbol Erde Schwäche.png Keine Schloss von Lumbridge, Verlies von Taverley, Kanalisation von Varrock, südlich von Varrock 250
Spinne 1 Symbol Schmettern Schwäche.png Keine Keller des Schlosses von Lumbridge, Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit 250
Huhn 1 Symbol Feuer Schwäche.png Keine Bauernhof Lumbridge und Falador 250
Kuh 1 Symbol Erde Schwäche.png Keine Lumbridge, Gilde der Handwerker, Taverley 250
Skorpion 1 Symbol Stechen Schwäche.png Keine Festung der Sicherheit, Mine Al-Kharid, Zoo von Ardougne 250
Fledermaus 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Nördlich der Ausgrabungsstätte, Lumbridge Katakomen, Verlies von Taverley 250
Wolf 1 Symbol Feuer Schwäche.pngSymbol Wasser Schwäche.png Keine Festung der Sicherheit, Weißes Wolfsgebirge, westlich von Oo'glog 250
Zombie 1 Symbol Erde Schwäche.png Keine Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock, Lumbrigde Katakomben, Verlies von Edgeville 250
Skelett 1 Symbol Erde Schwäche.pngSymbol Wasser Schwäche.png Keine Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock, Katakomben von Lumbridge 250
Geist 1 Symbol Wurfwaffen Schwäche.png Keine Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock 250
Bär 1 Symbol Wasser Schwäche.png Keine Bärenmine östlich von Ardougne 500
Riese, Hügel-Riese 1 Symbol Luft Schwäche.png Keine Verlies von Edgeville, Verlies von Taverley 500
Eis-Riese 1 Symbol Feuer Schwäche.png Keine Asgarnisches Eisverlies, Verlies im Weißen Wolfsgebirge, Chaostunnel 1.250
Feuerriese 1 Symbol Schlitzen Schwäche.png Keine Höhle im Baxtorianischen Wasserfall, Chaostunnel, Verlies von Brimhaven, Rauchverlies 1.250
Moos-Riese 1 Symbol Schlitzen Schwäche.png Keine Kanalisation von Varrock, nördlich von Ost-Ardougne, Crandor, Moosrieseninsel westlich von Brimhaven 1.250
Troll 1 Symbol Wasser Schwäche.png Symbol Stechen Schwäche.png Keine Todesplateau, Festung der Trolle 250
Eiskrieger 1 Symbol Feuer Schwäche.png Keine Asgarnisches Eisverlies, Weißes Wolfsgebirge, Chaostunnel 500
Oger 1 Symbol Luft Schwäche.png Keine Südlich und westlich von Yanille, nordwestlich vom Magnetit Oo'glog 1.250
Hobgoblin 1 Symbol Luft Schwäche.png Keine Asgarnisches Eisverlies, Verlies von Edgeville, westlich der Gilde der Handwerker 500
Hund, Wilder Hund 1 Symbol Wasser Schwäche.png Keine Verlies von Brimhaven, McGrubors Wald 250
Ghul 1 Symbol Feuer Schwäche.png Keine Nördlich von Canifis 1.250
Gründrache 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Antidrachenschild, Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Chaostunnel, Wildnis, Forinthry-Verlies 5.000
Blaudrache 1 Symbol Pfeil Schwäche.png Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Verlies von Taverley, Kuradals Verlies, Höhle in Gu'Tanoth 7.500
Rotdrache 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Verlies von Brimhaven, Wildnis 10.000
Schwarzdrache, Königs-Schwarzdrache, Königinnen-Schwarzdrache 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Verlies von Taverley, Verlies in Zanaris, Chaostunnel 12.500
Blutdämon 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Wildnis-Vulkan, Kuradals Verlies, Verlies von Brimhaven, Verlies der Götterkriege 3.750
Rubindämon 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Verlies von Taverley, Vulkan auf Karamja, Kril'Tsutsaroth 5.000
Schwarzdämon 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Verlies von Brimhaven, Verlies von Taverley, Verlies von Edgeville, Chaostunnel 6.250
Höllenhund 1 Symbol Schlitzen Schwäche.png Keine Verlies von Taverley, Kuradals Verlies, Forinthry-Verlies 6.250
Schattenkrieger 1 Symbol Luft Schwäche.png Keine Gilde der Legenden 2.500
Werwolf 1 Symbol Wasser Schwäche.png Keine Canifis 3.750
Vampir, Wilder Vampir 1 Symbol Feuer Schwäche.png Keine Verfluchter Wald 7.500
Dagannoth 1 Symbol Erde Schwäche.png Keine Leuchtturm, Waterbirthinsel, Chaostunnel 6.250
Turoth 55 Symbol Stechen Schwäche.png Blattklingen-Schwert oder Speer, Breitpfeile oder Bolzen Berserkerverlies der Fremennik, Chaostunnel, Rauchverlies in Pollnivneach 13.750
Höhlenkriecher 10 Symbol Schlitzen Schwäche.png Vergiften Sumpfhöhlen von Lumbridge, Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach 2.500
Todesgeist 15 Symbol Fernkampf Schwäche.png Ohrenschützer notwendige Turm der Berserker 3.750
Kriechende Hand 5 Symbol Feuer Schwäche.png Keine Turm der Berserker 1.250
Höllenmagier 45 Symbol Pfeil Schwäche.png Keine Turm der Berserker, Chaostunnel 11.250
Fäulnisgeist 60 Symbol Wurfwaffen Schwäche.png Nasenklammer Turm der Berserker, Rauchverlies in Pollnivneach 15.000
Höllendämon 85 Symbol Schlitzen Schwäche.png Keine Turm der Berserker, Höllenschlund, Kuradals Verlies, Wildnis 21.250
Basilisk 40 Symbol Luft Schwäche.png Spiegelschild Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach 10.000
Cockatrise 25 Symbol Schmettern Schwäche.png Spiegelschild Berserkerverlies der Fremennik 6.250
Kurask 70 Symbol Luft Schwäche.png Blattklingen-Schwert oder Speer, Breitpfeile oder Bolzen sowie Magiegeschosse Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach 14.500
Gargoyle 75 Symbol Wasser Schwäche.png Stein-Hammer Turm der Berserker, Chaostunnel, Kuradals Verlies 18.750
Feuerteufel 30 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Berserkerverlies der Fremennik 7.500
Blutveld 50 Symbol Feuer Schwäche.png Keine Turm der Berserker, Verlies der Götterkriege, Verlies von Meiyerditch 12.500
Staubteufel 65 Symbol Schmettern Schwäche.png Gesichtsmaske, Ohrenschützermaske, Staubmaske, Berserker-Helm Chaostunnel, Rauchverlies von Pollnivneach 16.250
Wackelpeter 52 Symbol Schmettern Schwäche.png Keine Berserkerverlies der Fremennik, Chaostunnel 13.000
Steinschnecke 20 Symbol Wasser Schwäche.png Säckchen Salz oder Salzshaker Berserkerverlies der Fremennik 5.000
Nechryael 80 Symbol Schmettern Schwäche.png Keine Turm der Berserker, Chaostunnel 20.000
Kalphit [[Datei:Symbol 6.250
Erdkrieger 1 Symbol Wasser Schwäche.png Keine Verlies von Edgeville, Chaostunnel 2.500
Anderweltler 1 Symbol Wurfwaffen Schwäche.png Keine Zanaris 2.500
Elfen-Krieger 1 Symbol Feuer Schwäche.png Symbol Schlitzen Schwäche.png Keine Elfenlager, Lleyta, Prifddinas, Herz von Gielinor 8.750
Zwerg 1 Symbol Luft Schwäche.png Keine Zwergenmine, Verlies von Taverley 2.500
Bronzedrache 1 Symbol Wasser Schwäche.png Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Chaostunnel, Verlies von Brimhaven 7.500
Eisendrache 1 Symbol Wasser Schwäche.png Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Verlies von Brimhaven, Kuradals Verlies, Frostfeste 10.000
Stahldrache 1 Symbol Wasser Schwäche.png Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Verlies von Brimhaven, Kuradals Verlies, Frostfeste 12.500
Mauerbiest 35 Symbol Wasser Schwäche.png Dornenhelm, Berserker-Helm Lumbridge Sumpfhöhle 8.750
Höhlenschleim 17 Symbol Schmettern Schwäche.png Keine Lumbridge Sumpfhöhle 4.250
Höhlenkäfer 10 Symbol Schmettern Schwäche.png Keine Lumbridge Sumpfhöhle 1.750
Schatten 1 Symbol Erde Schwäche.png Keine Festung der Sicherheit 6.250
Krokodil 1 Symbol Luft Schwäche.png Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste Östlich von Sophanem, nördlich von Menaphos 500
Dunkelbestie 90 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Kuradals Verlies, Tunnel zum Tempel des Lichts 22.500
Schloger 1 Symbol Luft Schwäche.png Fischer-Sprengstoff Schlammspringerbucht 8.000
Wüstenechse 22 Symbol Stechen Schwäche.png Eiskühler oder Eisshaker Kharidianische Wüste nördlich von Nardah, nördlich von Sophanem, Berserkerverlies von Sophanem 5.500
Fieberspinne 42 Symbol Schmettern Schwäche.png Berserker-Handschuhe Hirntod-Insel 10.500
Harpyiekäfer-Schwarm 33 Symbol Schmettern Schwäche.png Brennendes Locklicht Norden von Karamja 8.250
Seeschlange 40 Symbol Schlitzen Schwäche.png Vergiftungsgefahr Im Verlies unterhalb Miscellania/Etceteria 5.000
Skelett-Lindwurm 72 Symbol Feuer Schwäche.png Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Asgarnisches Eisverlies 18.000
Killerwatt 37 Symbol Schmettern Schwäche.png Isolierte Stiefel Ebene der Killerwatt im Herrenhaus von Draynor 9.250
Mutierter Zygomit 57 Symbol Schmettern Schwäche.png Fungizid Zanaris 14.250
Eisteufel 1 Symbol Wurfwaffen Schwäche.png Keine Eisiger Berg, Verlies der Götterkriege, Frostfeste 1.250
Minotaurus 1 Symbol Wasser Schwäche.png Keine Festung der Sicherheit 1.250
Fleischkriecher 1 Symbol Pfeil Schwäche.png Keine Festung der Sicherheit 1.250
Catablepon 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Festung der Sicherheit 1.250
Ankou 1 Symbol Erde Schwäche.png Keine Festung der Sicherheit, Wildnis-Vulkan, Forinthry-Verlies 1.250
Höhlengrauen 58 Symbol Luft Schwäche.png Lichtquelle, Hexenholz-Ikone Höhle von Fas Tharmlos 14.500
Dschungelgrauen 1 Symbol Wasser Schwäche.png Keine Fas Tharmlos 10.000
Gorak 1 Symbol Wasser Schwäche.png Keine Feenring-Code: D I R, Verlies der Götterkriege 12.500
Suqah 1 Symbol Feuer Schwäche.png Keine Mondinsel 12.500
Pökelratte 47 Symbol Feuer Schwäche.png Spaten im Inventar Feenring-Code:D K S - nördlich am Baum mit einem Spaten graben 11.750
Scabariter [[Datei:Symbol 8.750
Horrorhund 40 Symbol Schlitzen Schwäche.png Keine Tarns Versteck 10.000
Molanisk 1 Symbol Schmettern Schwäche.png Lichtquelle, Berserkerglocke Dorgesh-Kaan beim Gewandtheitskurs 9.750
Wasserteufel 1 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Uralte Höhle, Chaostunnel 12.500
Geisterhafter Krieger 68 Symbol Erde Schwäche.png Keine Verlies der Götterkriege 17.000
Geisterhafter Fernkämpfer 63 Symbol Stechen Schwäche.png Keine Verlies der Götterkriege 15.750
Geisterhafter Magier 83 Symbol Bolzen Schwäche.png Keine Verlies der Götterkriege 20.750
Entstellte Schildkröte 56 Symbol Bolzen Schwäche.png Kristall-Klangstäbe Kanalisation bei der giftigen Einöde 14.000
Entstellter Terrorvogel 56 Symbol Luft Schwäche.png Kristall-Klangsäbe Kanalisation bei der giftigen Einöde 14.000
Mithrildrache 1 Symbol Erde Schwäche.png Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem Uralte Höhle, Rohstoffverlies in Brimhaven 15.000
Aquavoltus 78 Symbol Pfeil Schwäche.png Keine Berserkerverlies der Fremennik 19.500
Ganodermische Bestie 95 Symbol Feuer Schwäche.png Niemöl Porlingsverlies 23.750
Grifolastach 88 Symbol Wasser Schwäche.png Niemöl Porlingsverlies 22.000
Grifolaru 82 Symbol Erde Schwäche.png Niemöl Porlingsverlies 20.500
Fungusmagier 1 Symbol Luft Schwäche.png Keine Porlingsverlies 12.500
Dschungel-Wehrwurm 73 Symbol Stechen Schwäche.png Gegengift Nördlich vom Wettrüsten 18.250
Wüsten-Wehrwurm 77 Symbol Stechen Schwäche.png Keine Östlich von Al-Kharid 19.250
Eis-Wehrwurm 93 Symbol Feuer Schwäche.png Feuer-Umhang, TokHar-Kal, Perfektionisten-Umhang, Fähigkeit sie ohne Feuer-Umhang zu besiegen. Höhle der Eiswehrwürmer 23.250
Lebender Beschützer-Fels [[Datei:Symbol
Zyklop [[Datei:Symbol
Mutiertes Jadinko-Junges [[Datei:Symbol
Vampirgardist [[Datei:Symbol
Gallertmonster [[Datei:Symbol
Grottenwurm [[Datei:Symbol
Cresbots [[Datei:Symbol
Aviansie [[Datei:Symbol
Anhänger des Ordens [[Datei:Symbol
Schwein [[Datei:Symbol (im Sturmkeller Falador Bauernhof)
Airut [[Datei:Symbol
Himmelsdrache [[Datei:Symbol
Muspah [[Datei:Symbol
Nihil [[Datei:Symbol
Kal'gerion-Dämon [[Datei:Symbol
Glazior [[Datei:Symbol
Gepeinigter Dämon [[Datei:Symbol
Edimmu [[Datei:Symbol
Schatten in Prifddinas [[Datei:Symbol
Lava-Wehrwurm [[Datei:Symbol
Adamantdrache [[Datei:Symbol
Runitdrache [[Datei:Symbol
Kristall-Formwandler [[Datei:Symbol
Lebender Lindwurm [[Datei:Symbol
Reißerdämon [[Datei:Symbol
Kriegerkamel [[Datei:Symbol
Acheron-Mammut [[Datei:Symbol
Chaosriese [[Datei:Symbol
Albtraum [[Datei:Symbol
Drachenstein-Drache [[Datei:Symbol
Onyx-Drache [[Datei:Symbol
Hydrix-Drache [[Datei:Symbol
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Verdorbener Menaphiten-Arbeiter [[Datei:Symbol
Ach-Salawa [[Datei:Symbol
Ach-Katze [[Datei:Symbol
Ach-Gorilla [[Datei:Symbol
Ach-Krokodil [[Datei:Symbol
Ach-Skarabäus [[Datei:Symbol
Ach-Adligenwache [[Datei:Symbol
Moos-Golem [[Datei:Symbol
Knollenkriecher [[Datei:Symbol
Rankenkriecher [[Datei:Symbol


Berserkerverlies von Sophanem

Das Abenteuer

  • Ja.

Inventar

Hexendoktor-Maske.png Pflanzenkübel.png Pflanzenkübel.png Pflanzenkübel.png
Spaten.png
10
Bananenstauden-Samen.png
10
Apfelbaum-Samen.png
10
Orangenbaum-Samen.png
Juju-Jagdtrank (4).png
10
Grüner Rankenblütensamen.png
10
Roter Rankenblütensamen.png
10
Blauer Rankenblütensamen.png
Marasamaulkastenfalle.png Marasamaulkastenfalle.png
5
Lergbeeren-Samen.png
5
Kalferbeeren-Samen.png
Marasamaulkastenfalle.png Marasamaulkastenfalle.png Marasamaulkastenfalle.png

Ladenmaske

Ladenmaske

{{Laden

Titel=Name des Ladens Ware1=[[Datei: Anzahl1= Preis1= Ware2=[[Datei: Anzahl2= Preis2= Ware3=[[Datei: Anzahl3= Preis3= Ware4=[[Datei: Anzahl4= Preis4= Ware5=[[Datei: Anzahl5= Preis5= Ware6=[[Datei: Anzahl6= Preis6= Ware7=[[Datei: Anzahl7= Preis7= Ware8=[[Datei: Anzahl8= Preis8= Ware9=[[Datei: Anzahl9= Preis9= Ware10=[[Datei: Anzahl10= Preis10= Ware11=[[Datei: Anzahl11= Preis11= Ware12=[[Datei: Anzahl12= Preis12= Ware13=[[Datei: Anzahl13= Preis13= Ware14=[[Datei: Anzahl14= Preis14= Ware15=[[Datei: Anzahl15= Preis15= Ware16=[[Datei: Anzahl16= Preis16= Ware17=[[Datei: Anzahl17= Preis17= Ware18=[[Datei: Anzahl18= Preis18= Ware19=[[Datei: Anzahl19= Preis19= Ware20=[[Datei: Anzahl20= Preis20= Ware21=[[Datei: Anzahl21= Preis21= Ware22=[[Datei: Anzahl22= Preis22= Ware23=[[Datei: Anzahl23= Preis23= Ware24=[[Datei: Anzahl24= Preis24= Ware25=[[Datei: Anzahl25= Preis25= Ware26=[[Datei: Anzahl26= Preis26= Ware27=[[Datei: Anzahl27= Preis27= Ware28=[[Datei: Anzahl28= Preis28= Ware29=[[Datei: Anzahl29= Preis29= Ware30=[[Datei: Anzahl30= Preis30= Ware31=[[Datei: Anzahl31= Preis31= Ware32=[[Datei: Anzahl32= Preis32= Ware33=[[Datei: Anzahl33= Preis33= Ware34=[[Datei: Anzahl34= Preis34= Ware35=[[Datei: Anzahl35= Preis35= Ware36=[[Datei: Anzahl36= Preis36= Ware37=[[Datei: Anzahl37= Preis37= Ware38=[[Datei: Anzahl38= Preis38= Ware39=[[Datei: Anzahl39= Preis39= Ware40=[[Datei: Anzahl40= Preis40= Ware41=[[Datei: Anzahl41= Preis41= Ware42=[[Datei: Anzahl42= Preis42= Ware43=[[Datei: Anzahl43= Preis43= Ware44=[[Datei: Anzahl44= Preis44= Ware45=[[Datei: Anzahl45= Preis45= Ware46=[[Datei: Anzahl46= Preis46= Ware47=[[Datei: Anzahl47= Preis47= Ware48=[[Datei: Anzahl48= Preis48= Ware49=[[Datei: Anzahl49= Preis49= Ware50=[[Datei: Anzahl50= Preis50=

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Abenteuerbeschreibungen

Benötigte Gegenstände

Benötigte Gegenstände:

Kurzbeschreibung

  • Ja.


Vorlage

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Anna´s Baustelle - Kurzbeschreibung



Kurzbeschreibung

  • Ja.

Versuch

Erstes Tagebuch Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015

Ava auf Bücherstapel.png

Zweites Tagebuch Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015

Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg

Drittes Tagebuch Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016

Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg

Viertes Tagebuch Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016

Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg

Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016

Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg

Sechstes Tagebuch Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016

Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016

Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

Tagebuch

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn Goldenes Grabhügel-Rüstzeug (Dharok, Karil & Torag) sein.

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglied.png
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglied.png
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglied.png Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglied.png
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglied.png
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglied.png
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglied.png
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglied.png
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglied.png
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglied.png
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglied.png Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglied.png Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglied.png Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglied.png Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglied.png Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglied.png
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglied.png
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglied.png
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglied.png Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglied.png
7 Höhlenkäfer Mitglied.png
10 Höhlenkriecher Mitglied.png
15 Todesgeist Mitglied.png
17 Höhlenschleim Mitglied.png
20 Steinschnecke Mitglied.png
22 Wüstenechse Mitglied.png
25 Cockatrise Mitglied.png
30 Feuerteufel Mitglied.png
32 Schloger Mitglied.png
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglied.png
35 Mauerbiest Mitglied.png
37 Killerwatt Mitglied.png
39 Molanisk Mitglied.png
40 Horrorhund Mitglied.png
40 Basilisk Mitglied.png
41 Nachtspinne Mitglied.png
42 Fieberspinne Mitglied.png
45 Höllenmagier Mitglied.png
47 Pökelratte Mitglied.png
50 Blutveld Mitglied.png
51 Phönix Mitglied.png Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglied.png
55 Turoth Mitglied.png
56 Entstellte Schildkröte Mitglied.png
56 Entstellter Terrorvogel Mitglied.png
57 Mutierter Zygomit Mitglied.png
58 Höhlengrauen Mitglied.png
58 Entsetzliche Grauen Mitglied.png
59 Wilder Jadewein Mitglied.png Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglied.png
61 Rum-Krabbe Mitglied.png
63 Geisterhafter Wächter Mitglied.png
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglied.png
65 Staubteufel Mitglied.png
67 Cresbots Mitglied.png Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglied.png
70 Kurask Mitglied.png
71 Sucher Mitglied.png
72 Skelett-Lindwurm Mitglied.png
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglied.png
75 Gargoyle Mitglied.png
76 Muspah Mitglied.png Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglied.png Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglied.png
78 Aquavoltus Mitglied.png
80 Nechryael Mitglied.png
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglied.png
80 Albtraum-Kreatur Mitglied.png Kinder der Mah
80 Wiedergänger Mitglied.png
80 Kristall-Formwandler Mitglied.png Das Licht im Inneren
81 Rorarii Mitglied.png
81 Capsarii Mitglied.png
81 Scutarii Mitglied.png
81 Gladi Mitglied.png
82 Grifolaru Mitglied.png
83 Geisterhafte Magier Mitglied.png
85 Höllendämon Mitglied.png
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglied.png
88 Grifolastach Mitglied.png
88 Verdorbene Kreatur:Verdorbener Skorpion Mitglied.png
90 Edimmu Mitglied.png
90 Dunkelbestie Mitglied.png
90 Anhänger des Seiryu - Sotapanna (Vertrag) Mitglied.png
90 Anhänger des Seiryu - Sakadagami (Vertrag) Mitglied.png
90 Anhänger des Seiryu - Anagami (Vertrag) Mitglied.png
90 Aasblumen:Teufelsschlinge Mitglied.png
90 Dinosaurier:Wilder Dinosaurier Mitglied.png
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglied.png
91 Verdorbener Kreatur:Verdorbener Skarabäus Mitglied.png
92 Airut Mitglied.png
93 Eis-Wehrwurm Mitglied.png
94 Lava-Wehrwurm Mitglied.png
94 Verdorbene Kreatur:Wüstenechse Mitglied.png
95 Ganodermische Kreaturen Mitglied.png
95 Legios Mitglied.png
95 Edelstein-Drachen Drachenstein Mitglied.png
95 Aasblumen:Gleißende Schnackler Mitglied.png
96 Lebender Lindwurm Mitglied.png
96 Reißerdämon Mitglied.png
96 Kriegerkamel Mitglied.png
96 Acheron-Mammut Mitglied.png
96 Anhänger des Seiryu - Arhat (Vertrag) Mitglied.png
97 Verdorbene Kreatur:Verdorbener Staubteufel Mitglied.png
98 Edelstein-Drache (Onyx) Mitglied.png
99 Seelenblicker Mitglied.png
99 Dinosaurier:Brutaler Dinosaurier Mitglied.png
100 Verdorbene Kreatur:Verdorbener Kalphit Mitglied.png
101 Edelstein-Drache (Hydrix) Mitglied.png
102 Aasblumen:Lampenflora Mitglied.png
103 Verdorbene Kreatur:Menaphiten-Arbeiter Mitglied.png
104 Wesen des verschollenen Hains:Rankenkriecher Mitglied.png
105 Seelenvertilger:Ach-Salawa Mitglied.png
104 Dinosaurier:Giftiger Dinosaurier Mitglied.png
106 Wesen des verschollenen Hains:Knollenkriecher Mitglied.png
107 Seelenvertilger:Ach-Katze Mitglied.png
108 Wesen des verschollenen Hains:Moos-Golem Mitglied.png
109 Seelenvertilger:Ach-Skarabäus Mitglied.png
110 Aasblumen:Lebermoos Mitglied.png
111 Seelenvertilger:Ach-Krokodil Mitglied.png
113 Seelenvertilger:Ach-Gorilla Mitglied.png
114 Dinosaurier:Reißender Dinosaurier Mitglied.png
115 Der Magister Mitglied.png
117 Seelenvertilger:Ach-Adligenwache Mitglied.png


Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png

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