Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Kampf gegen Arrg) |
Anna (Diskussion | Beiträge) |
||
(206 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | =Tot und begraben= | ||
+ | Schieberätsel | ||
− | = | + | Fertiges Bild: |
+ | |||
+ | [[Datei:Tot und begraben - Schieberätsel - Lösungsbild.png|250px]] | ||
+ | |||
+ | Barrierefreier Modus: | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Tot und begraben - Schieberätsel - Lösung farbig.png|250px]] | ||
+ | =Es war einmal in Gielinor= | ||
+ | =Finale (Miniabenteuer)= | ||
+ | |||
+ | =Sünden des Vaters (Miniabenteuer)= | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | | | ||
+ | Sprecht mit Herr Mordaut im Basislager auf Anachronia. | ||
+ | |||
+ | 1. Anachronia. | ||
+ | |||
+ | 1. Über Kerapac reden. | ||
+ | |||
+ | Abenteuer annehmen. | ||
+ | |<rskarte c1="36N20" c2="48O29" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Sprecht mit Elisa und Alpheus, die sich südlich des Magnetits von Anachronia aufhalten. | ||
+ | |||
+ | 1. Über Kerapac reden. | ||
+ | |<rskarte c1="36N13" c2="47O27" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht zur Ahnendrachen-Statue nordwestlich des Basislagers und inspiziert sie. | ||
+ | |||
+ | Betretet die Türe. | ||
+ | |<rskarte c1="38N21" c2="46O46" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht Vicendithas (Kerapacs Sohn) an. | ||
+ | |||
+ | 2. Was machst du hier? | ||
+ | |||
+ | 2. Kann ich mit der Maschine helfen? | ||
+ | |||
+ | 1. Einführung spielen. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Vicendithas an. | ||
+ | |||
+ | 1. In Ordnung, ich sammle ein paar Materialien für dich. | ||
+ | |||
+ | Sammelt ein paar Materialien und entdeckt dabei einen Skulptur-Überrest, der effektiveres Sammeln garantiert. | ||
+ | |||
+ | Sobald ihr 20 Materialien gesammelt habt, erklärt euch Vicendithas, dass ihr nun eine Hülle besorgen müsstet, in der die Materialien untergebracht werden könnten. In der Mitte des Raums findet ihr diese Skulpturhüllen. Sammelt eine und sprecht wieder mit Vicendithas. | ||
+ | |||
+ | Stellt jetzt einen instabilen Skulpturkern an der Werkbank her. | ||
+ | |||
+ | Bringt das Ergebnis zu Vicendithas. | ||
+ | |||
+ | Nun müsst ihr an Ventilen drehen, um die Maschine zu kalibrieren. Vicendithas ruft euch zu, welches Ventil gedreht werden muss. | ||
+ | |||
+ | Fügt dem Skulptubator jetzt eure ungeladene Skulptur zu. Benutzt dazu die Skulptubatorluke. | ||
+ | |||
+ | Klickt erneut auf die Skulptubatorluke, um eine beispielhafte Skulptur des Skulptubators (leer) zu erhalten. | ||
+ | |||
+ | Einführung abgeschlossen. | ||
+ | |||
+ | Redet noch einmal mit Vicendithas, um das Abenteuer abzuschließen. | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | =Die Stadt Senntisten= | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Die Stadt Senntisten - Karte.png|450px]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Sprecht mit Ariane am Eingang zum Herz von Gielinor südwestlich von Nardah. | ||
+ | |||
+ | Nehmt das Abenteuer an. | ||
+ | |||
+ | Die Urhallen betreten? | ||
{| | {| | ||
|bgcolor="#d1bea0" | | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
− | * | + | *Ja. |
|} | |} | ||
+ | |<rskarte c1="8S42" c2="29O14" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht Ariane oder Charos an. | ||
+ | Geht alle Gesprächsoptionen durch, bis Azzanadra erscheint. | ||
+ | |||
+ | Antwortet nach eurer Wahl. | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht zur Gilde der Archäologen in der Ausgrabungsstätte. Sprecht Azzanadra an, der sich als Dr.Nabanik verkleidet hat und auf dem Balkon im Obergeschoss des Gebäudes steht. | ||
+ | |||
+ | Wählt irgendeine Antwort. | ||
+ | |<rskarte c1="6N51" c2="27O47" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | Folgende Personen müssen um Unterstützung gebeten werden: Armadyl, Sardomin, Seren, Zamorak und Icthlarin. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Dr. Nabanik noch einmal an, um mehr über die Aufenthaltsorte der Personen zu erfahren. | ||
+ | |||
+ | Von ihm erfahrt ihr: | ||
+ | |||
+ | Seren befindet sich mit dem Rat im Schloss von Burthorpe. Dort sollten sich auch Icthlarin und Armadyl aufhalten. Armadyl könnte auch auf der Spitze seines Turms südlich von Falador sein. | ||
+ | |||
+ | Saradomin ist in Falador. | ||
+ | |||
+ | Zamorak zu finden, könnte schwierig werden. Vielleicht kann Moja helfen, die sich ebenfalls beim Rat in Burthorpe aufhält. | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | |Geht ins Schloss von Burthorpe und steigt die Treppe hinauf. | ||
+ | |||
+ | Bist du hier für 'die Stadt der Senntisten'? | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ja. | ||
+ | |} | ||
+ | |<rskarte c1="12N43" c2="14O16" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | Sprecht Seren an. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Icthlarin an. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Moja an. | ||
+ | |||
+ | Moja erlauben, dich zu Zamorak zu teleportieren? | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ja. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Sprecht Zamorak an. | ||
+ | |||
+ | Weisst du, wo der Ausgang ist? | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Natürlich! | ||
+ | oder | ||
+ | *Ähh, Hilfe? (Ihr werdet nach Daemonheim teleportiert.) | ||
+ | |} | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht Armadyl an (auf seinem Turm südlich von Falador.) | ||
+ | |<rskarte c1="3N23" c2="17O12" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht mit Saradomin, den ihr auf der oberen Etage im Ostflügel des Schlosses der weißen Ritter findet. | ||
+ | |<rskarte c1="5N37" c2="17O5" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Kehrt zurück zu Azzanadra (Dr. Nabanik) in der Gilde der Archäologen. | ||
+ | |<rskarte c1="6N51" c2="27O43" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Nördlich der Gilde der Archäologen liegt eine Ausgrabung, die sich direkt an der westlichen Klippenwand des ehemaligen Herrenhauses Gulvas (Irre Haus) befindet. Betretet die uralte Türe. | ||
+ | |<rskarte c1="9N14" c2="27O55" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Legt den Forum-Eingang (Ausgrabung) im südlichen Bereich des Raums mithilfe der Fertigkeit Archäologie frei. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Azzanadra an. | ||
+ | |||
+ | Interagiert mit dem leeren Podest südwestlich von Azzanadra und findet eine beschädigte [[Pontifex-Maximus-Figur]], die ihr an einer Werkbank restauriert und dann auf das Podest im Vorraum platziert. Tipp:Sprecht mit dem Praktikanten Jimmy, der vor der Stadt bei der Türe zu Senntisten steht an. Von ihm erhaltet ihr das notwendige Ausgrabungsmaterial auf Zertifikat, mit dem ihr die Figur reparieren könnt. Den geschliffenen Drachenstein müsst ihr jedoch selbst besorgen. | ||
+ | |||
+ | Folgt Azzanadra in Richtung Süden bis zur Kathedrale von Senntisten. Sprecht ihn an. | ||
+ | |||
+ | Ihr könnt ihm Fragen zur Stadt Senntisten stellen oder gleich zur Sache kommen. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Nein, lassen Sie uns die Eier holen. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Durchsucht die Bücherregal und Kisten in der Kathedrale bis ihr eine Lichtkugel findet. Betretet auch die Balkontreppen, um auf den Balkonen weitere Kisten durchsuchen zu können. | ||
+ | |||
+ | Sprecht wieder mit Azzanadra. Er rät euch, die Lichtkugel zu behalten. | ||
+ | |||
+ | Erklärung zu den Lichtkugeln und Beschützern: | ||
+ | |||
+ | xxxxxxxxx | ||
+ | |||
+ | Eisbeschützer | ||
+ | |||
+ | Jetzt schickt er euch in ein Nebengebäude, das direkt bei der Westtüre und dann die Treppe runter liegen soll. Geht durch die Westtüre und zwei Treppe nach unten, dann ein kleines Stück Richtung Süden und betretet das kleine Nebengebäude, in dem der Eisbeschützer auf einem Podest liegt. Nehmt den Beschützer vom Podest, hebt auch die auf dem Boden liegende Lichtkugel auf, und rennt so schnell ihr könnt zurück zu Azzanadra und gebt ihm den Beschützer. (Seren erscheint.) | ||
+ | |||
+ | Rauchbeschützer | ||
+ | |||
+ | Das Gebäude südwestlich der Kathedrale ist das Avernic-Arsenal. Versucht eine der vier Statuen, die um das Podest platziert sind, zu zerschmettern. Vier Gargoyle-Wächter werden durch einen Lichtstrahl erweckt und fliegen in die Stadt. Eine magische Barriere hindert euch daran, den Rauchbeschützer an euch zu nehmen. Sucht und tötet die vier Gargoyle-Wächter, die ihr im westlichen und nordwestlichen Bereich finden werdet. Tipp: Zieht sie in Bereiche, die durch Lichtkugeln erhellt sind, um keinen zusätzlichen Schaden durch die Dunkelheit abzubekommen. Geht zurück zum Averic-Arsenal und holt den Rauchbeschützer, den ihr zu Azzanadra in die Kathedrale bringt. (Saradomin erscheint.) | ||
+ | |||
+ | Blutbeschützer | ||
+ | |||
+ | Im großen Gebäude im Nordwesten des südlicheren Teils des westlichen Gebiets findet ihr die Blutbank und im südlich angrenzenden kleinen verschlossenen Raum das Podest, auf dem der Blut-Beschützer platziert ist. Inspiziert die Blut-Flasche an der verschlossenen Türe. Durchsucht den Schreibtisch und findet eine Prüfliste. Durchsucht den Bücherstapel im ersten Raum und erhaltet eine handgeschriebene Notiz. Lest beides. | ||
+ | |||
+ | In einem Gebäude südlich des ehemaligen Marktes findet ihr eine blutverschmierte Notiz auf dem Boden liegen. Hebt sie auf und lest sie. Im selben Raum findet ihr auf dem durchwühlten Schreibtisch ein Blutbank-Buch. Hebt es auf und lest es. | ||
+ | |||
+ | Kehrt in die Blutbank zurück, durchsucht die Regale und nehmt Flaschen mit Blut von Mensch, Aviansie, Einhorn und Drache heraus. | ||
+ | |||
+ | Gebt in die Blut-Flasche je 2 Dosen Menschen- und Aviansie-, 3 Dosen Einhorn- und 1 Dose Drachen-Blut. | ||
+ | |||
+ | Besiegt den Blutwächter, der jetzt im kleineren Raum erscheint und nehmt den Blutbeschützer vom Podest. Bringt den Blutbeschützer zu Azzanadra. (Zamorak erscheint:) | ||
+ | |||
+ | <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"> | ||
+ | '''Lösungsweg''' | ||
+ | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Die Stadt Senntisten - Tägliche Prüfliste.png|250px]] | ||
+ | |||
+ | {|class=wikitable | ||
+ | ! | ||
+ | !Inventur 478 | ||
+ | !Bereinigung | ||
+ | |||
+ | <small><small>gemäß Prüfliste</small></small> | ||
+ | !Abhebung 479 | ||
+ | !Einlagen 479 | ||
+ | !Inventur 479 | ||
+ | !Menge | ||
+ | |||
+ | <small><small>für die Blut-Flasche</small></small> | ||
+ | |- | ||
+ | |Mensch | ||
+ | |14 + 6/8 | ||
+ | |auf 15 aufgefüllt | ||
+ | |3 + 2/8 | ||
+ | |1 | ||
+ | |12 + 4/8 | ||
+ | |2/8 fehlen | ||
+ | |- | ||
+ | |Tier | ||
+ | |17 | ||
+ | |17 bleiben | ||
+ | |2 | ||
+ | | | ||
+ | |15 | ||
+ | |[[Datei:Grüner Haken.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Riese | ||
+ | |2 | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | |2 | ||
+ | |[[Datei:Grüner Haken.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Zwerg | ||
+ | |4 + 4/8 | ||
+ | | | ||
+ | |3/8 | ||
+ | | | ||
+ | |4 + 1/8 | ||
+ | |[[Datei:Grüner Haken.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Einhorn | ||
+ | |6 + 5/8 | ||
+ | |6 (5/8 losgeworden) | ||
+ | |4/8 | ||
+ | | | ||
+ | |5 + 1/8 | ||
+ | |3/8 fehlen | ||
+ | |- | ||
+ | |Dämon | ||
+ | |2 + 4/8 | ||
+ | | | ||
+ | |4/8 | ||
+ | | | ||
+ | |2 | ||
+ | |[[Datei:Grüner Haken.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Goblin | ||
+ | |1 | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | |1 | ||
+ | |[[Datei:Grüner Haken.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Drache | ||
+ | |1 | ||
+ | |1 bleibt | ||
+ | |1 | ||
+ | |2 | ||
+ | |1 + 7/8 | ||
+ | |1/8 fehlt | ||
+ | |- | ||
+ | |Aviansie | ||
+ | |3 + 1/8 | ||
+ | |2 bleiben | ||
+ | |7/8 | ||
+ | |1 | ||
+ | |1 + 7/8 | ||
+ | |2/8 fehlen | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | </div> </div> | ||
+ | |||
+ | Schattenbeschützer | ||
+ | |||
+ | Im nordöstlichsten Haus des westlichen Bereichs findet ihr das Hauptquartier der Inquisition und das Podest mit dem Schattenbeschützer, der ebenfalls durch eine magische Barriere geschützt ist. | ||
+ | |||
+ | Geht die Treppe im Haus hinauf, nehmt den Inquisitionsbericht mit den Inquisitionsprofile vom Schreibtisch und lest sie. | ||
+ | |||
+ | An der Nordwand des Raums befindet sich ein Schrank mit Schubladen, die mit Bezeichnungen von A bis Z gekennzeichnet sind. | ||
+ | Um alle Schubladen zu schließen, bzw. das Rätsel, das jetzt gelöst werden muss, zurückzusetzen, könnt ihr auf die verdächtige Scheibe an der Westwand drücken. | ||
+ | Klickt nacheinander auf die Schubladen, die mit den Buchstaben der Namen gekennzeichnet sind und öffnet bzw. schließt die Schubladenfächer. Beginnt mit der Schublade mit dem "T", dann auf die Schublade mit dem "I", dann erneut das "T", wodurch sich diese Schublade wieder schließt, klickt dann nacheinander auf "U" und "S". Gebt nacheinander nach diesem Prinzip die anderen Namen ein. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | | | ||
+ | {| | ||
+ | |Schattenkrieger | ||
+ | |T I T U S | ||
+ | |- | ||
+ | |Priesterkönig | ||
+ | |D A G R O D A | ||
+ | |- | ||
+ | |rowspan="2" | Geteilte Seele | ||
+ | |C A S T Y X | ||
+ | |- | ||
+ | |G R E A D Y | ||
+ | |} | ||
+ | | | ||
+ | |[[Datei:Die Stadt Senntisten - Schubladenrätsel Lösung.jpg|150px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung, wenn das Rätsel richtig gelöst ist. | ||
+ | |||
+ | Geht die Treppe hinunter und holt den Schattenbeschützer vom Podest. Bringt ihn zu Azzanadra in die Kathedrale und übergebt ihn. (Armadyl erscheint.) | ||
+ | |||
+ | Sprecht Azzanadra erneut an. | ||
+ | |||
+ | Abenteuer abgeschlossen. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | =Violetts wundervolle Welt II - Kurzbeschreibung= | ||
==Abenteuerstart== | ==Abenteuerstart== | ||
− | Sprecht | + | {|width=900 |
+ | |width="75%" |Sprecht Postboten Peter, der im weißen Wolfsgebirge vor dem Portal ins Schneeland steht. | ||
+ | |||
+ | Nehmt das Abenteuer an. | ||
+ | |<rskarte c1="9N16" c2="12O57" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Zurück im Schneeland== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Betretet das Portal ins Schneeland. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Posty den Kobold an. | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Posty.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Wiedersehen mit Violett== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Geht den Berg in Richtung Norden hinauf. | ||
+ | |||
+ | Klopft an die Türe des Hauses. | ||
+ | |||
+ | Folgt Violett in ihr Zimmer und sprecht sie an. | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Violetts Haus.jpg|250px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | {|class=wikitable | ||
+ | !colspan="2" | Violetts Hinweisspiel | ||
+ | |- | ||
+ | !Violetts Hinweis | ||
+ | !Versteck | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | 1. Der erste Hinweis ist in einer staubige Truhe. | ||
+ | |In der Küche die Truhe neben Trevor durchsuchen. | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | 2. Der nächste Hinweis ist unter einem großen Monster. | ||
+ | |Im Kinderzimmer das Bärenfell auf dem Boden untersuchen. | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | 3. Euer nächster Hinweis ist heiß. | ||
+ | |Den Kamin in der Südwestecke der Küche durchsuchen. | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | 4. Der letzte Hinweis stinkt. | ||
+ | |Das Fischfass unter der Treppe in der Nordwestecke der Küche durchsuchen. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Folgt Violett nach draussen. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Ein neues Abenteuer beginnt== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Sprecht Violett an. | ||
+ | |||
+ | Sprecht die Schneebolde an. | ||
+ | |||
+ | Verlasst das Grundstück durch das Tor im Süden. | ||
+ | |||
+ | Durchsucht und öffnet die Truhe, die neben der Eingangstüre des Bauernhauses steht. | ||
+ | |||
+ | Sprecht den Festbold an. | ||
{| | {| | ||
|bgcolor="#d1bea0" | | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
− | * | + | *Wenigstens bist du vor Weihnachten entkommen. |
|} | |} | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Verlassene Farm.jpg|250px]] | ||
+ | <small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden</small> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Weihnachten kann gerettet werden== | ||
+ | ===Ein neuer Baum muss her=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Sprecht den Schneeboldassistent Brad an, der nordöstlich des brennenden Weihnachtsbaum steht. | ||
+ | |||
{| | {| | ||
|bgcolor="#d1bea0" | | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
− | * | + | *Wie können wir helfen? |
|} | |} | ||
+ | |||
+ | <span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Statte Taylor nordwestlich der Stadt einen Besuch ab, um einen neuen Weihnachtsbaum für die Stadt auszusuchen.</span> | ||
+ | |||
+ | Sprecht Taylor in der Baumschule an. | ||
+ | |||
+ | Inspiziert den schiefen Baum, der westlich von Taylor steht. | ||
+ | |||
+ | Kehrt zurück in die Stadt und sprecht erneut mit Assistent Brad. | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Assistent Brad.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ===Die Stadt soll geschmückt werden=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Sprecht mit Assistentin Susi, die ihr südlich von Brad antrefft. | ||
+ | |||
+ | <span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Sammle Weihnachtsdekoration, indem Violett und du an Türen klopft und die Bewohner fragt, ob sie etwas herumliegen haben.</span> | ||
+ | |||
+ | * Haus im Nordosten | ||
+ | * Haus im Nordwesten | ||
+ | * Haus im Südwesten (The Muginn) | ||
+ | * Haus im Südosten | ||
+ | |||
+ | Sprecht wieder mit Assistentin Susi. | ||
+ | |||
+ | <span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Bringe zusammen mit Violett Dekorationen an Häusern und Laternenpfählen in Yetihausen an.</span> | ||
+ | |||
+ | Insgesamt müsst ihr die Türen von 4 Häusern und 5 Laternenpfählen schmücken. Dazu klickt ihr die entsprechenden Objekte einfach an. | ||
+ | |||
+ | Sprecht wieder mit Susi. | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Assistentin Susi.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ===Artig oder unartig=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Sprecht mit Assistent Timothy nordwestlich des Baums. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Posty an, der hilferufend in die Stadt hinein läuft. | ||
+ | |||
+ | <span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Sprich mit den Schneebolden und Yeti-Kindern in der Stadt, um herauszufinden, wo die Liste des Weihnachtsmann ist.</span> | ||
+ | |||
+ | * Yeti-Kind Elisabeth im Westen der Stadt. | ||
+ | * Yeti-Kind Peter im Osten der Stadt. | ||
+ | * Yeti-Kind Mozzie ganz im Südosten der Stadt. | ||
+ | * Schneebold Neal befindet sich im großen Haus auf dem Hügel im Süden der Stadt. | ||
+ | * Verlasst das Haus in südliche Richtung und geht zum östliche Fenster des Hauses. Versucht die Artig-oder-unartig-Liste des Weihnachtsmanns aufzuheben. | ||
+ | |||
+ | <span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Bring die Liste zurück zu Posty.</span> | ||
+ | |||
+ | Posty ist nördlich des Baums. Sprecht ihn an. | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Die Liste.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ===Der schiefe Baum soll supigut werden=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Sprecht mit dem Fest-Feebold, um ihm einen Zwischenbericht mitzuteilen. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Hal, den Schnee-Feebold südwestlich des Baums an. | ||
+ | |||
+ | <span style="color: rgb(34, 139, 32);">Ziel:Finde einen Ort in der Stadt, der hoch genug ist, um den Schnee-Feebold von dort aus abzuwerfen, um den Baum zu dekorieren.</span> | ||
+ | |||
+ | Geht den Berg im Süden der Stadt hinauf und klickt auf den Schnee-Feebold in eurem Inventar. Wiederholt diesen Vorgang zwei weitere Male. | ||
+ | |||
+ | Geht hinunter zum Baum und bewundert ihn. | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Schneefeebold abfeuern.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Weihnachten ist gerettet== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Sprecht mit dem Fest-Feebold. | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Weihnachten gerettet.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Violetts größter Weihnachtswunsch== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Klopft an die Türe und betretet das Haus. | ||
+ | |||
+ | Sprecht die Eltern an. | ||
+ | |||
+ | Abenteuer abgeschlossen. | ||
+ | |[[Datei:Violetts II - Eigener Weihnachtsbaum.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | =Rückblick (Miniabenteuer)= | ||
+ | Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. | ||
+ | |||
+ | Abschluss ist besorgt, denn Relomia hat einige seiner aufwändig recherchierten Biografien gestohlen. | ||
+ | |||
Nehmt das Abenteuer an. | Nehmt das Abenteuer an. | ||
− | == | + | |
− | Sprecht | + | Wenn Relomia den Text in diesen Biografien ändere, könnten sie auf ewig beschädigt sein, erklärt euch Abschluss seine Befürchtung. Ihr solltet Relomia finden und ihm seine Biografien zurückbringen, während er herausfinden müsse, was sie genommen habe. |
+ | |||
+ | Er gibt euch Einblick in seine Erinnerung an das letzte Treffen mit Relomia, um vielleicht einen Hinweis über ihren Aufenthaltsort zu finden. Dabei beobachtet ihr, wie Relomia einige Biografien an sich nimmt. | ||
+ | |||
+ | Die Taverne zum blauen Mond scheint eine gute Idee zu sein, die Suche nach Relomia zu beginnen. | ||
+ | |||
+ | Als ihr die Taverne betretet, spricht euch der Barkeeper an. Eine Person habe eine Nachricht für euch hinterlassen. Er überreicht euch eine handgeschriebene Notiz, die ihr lesen solltet. | ||
+ | |||
+ | Der Satz: "Ich möchte das Ganze für Sie etwas LUSTIGER und WILDER gestalten." lässt auf die Taverne am Wildnisrand nördlich von Varrock schließen. | ||
+ | |||
+ | Und richtig. Ihr findet Relomia am Tresen der Taverne zum lustigen Wildschwein. Sprecht sie an. Sie versucht wieder ihre Verwechselspielchen, die euch aus dem vorherigen Treffen mit ihr bekannt sein sollten. Doch ihr bleibt unbeirrt und fordert die Herausgabe der Bücher, in denen sie bereits begonnen hat herumzukritzeln, um euren Ruf zu schädigen. Schließlich gibt sie euch einen Stapel von Abschluss' Biografien und verschwindet. | ||
+ | |||
+ | Beim Betreten des Studierzimmers von Abschluss bemerkt ihr Ozan, Ava und Merlin, die im Warteraum stehen, aber nicht wissen, warum sie dort sind. | ||
+ | |||
+ | Geht weiter zu Abschluss und gebt ihm die Biografien, indem ihr ihn ansprecht. Leider sei es schon zu spät, meint Abschluss, die Personen im Warteraum seien gleich angekommen, nachdem ihr gegangen wäret. Und sie sollten sicherlich nicht dort sein. Das Gute sei, erklärt er, nachdem er sich die Biografien angesehen hat, dass es eindeutig sei, wo Relomia Änderungen vorgenommen habe. Man könne jedoch die Änderungen nicht einfach löschen sondern müsse sie vollständig wiederherstellen, um größere Schäden zu vermeiden. Die betroffenen Personen müssten solange bleiben. Relomia habe jeweils eine Erinnerung der Vergangenheit von Merlin, Ava und Ozan beschädigt. In jeder dieser Erinnerungen wäret ihr anwesend gewesen. Wenn ihr in ihre Erinnerungen gehen und die Probleme perfekt wieder beheben würdet, könnte er ihre Erinnerungen aktualisieren und sie könnten wieder gehen. | ||
+ | |||
+ | Sobald ihr eine Person im Warteraum ansprecht, findet ihr einen Traummanipulator in eurem Inventar und Abschluss erklärt euch, dass eindeutig in allen Erinnerungen drei wichtige Details verändert worden sind. Diese Details können nun von euch angepasst werden. | ||
+ | |||
+ | ==Ava== | ||
+ | Sprecht Ava im Warteraum an. | ||
+ | |||
+ | Ihr befindet euch im Herrenhaus von Draynor. | ||
+ | |||
+ | Klickt auf den Traummanipulator in eurem Inventar und lasst die Erinnerung abspielen. | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr (als Erinnerungsdouble) Ava eine untote Kuh bringt. Ein Cow1337Killr erscheint und fordert Ava auf, ihm die Kuh zu geben. Sie weigert sich und wird von Cow1337Killr getötet. Bevor ihr auch getötet werdet, teleportiert ihr euch weg. So hat sich das Ganze natürlich nicht abgespielt. | ||
+ | |||
+ | Klickt wieder auf den Traummanipulator und setzt die Erinnerung zurück. | ||
+ | |||
+ | {{Spoiler|Lösung | ||
+ | |Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt die Option: Untote Hühner | ||
+ | |||
+ | Inspiziert die gespenstische Uhr an der Westwand, die sich daraufhin in ein Bücherregal verwandelt. Inspiziert das Bücherregal, welches jetzt in einen Kleiderschrank umgewandelt ist. | ||
+ | |||
+ | Inspiziert den Hebel B an der Ostwand, der zum Kerzenhalter wird. Inspiziert den Kerzenhalter, der nun zu einem hölzernen Hebel wird. | ||
+ | |||
+ | Lasst die Erinnerung abspielen. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ava im Warteraum reden. Ihre Erinnerung ist wiederhergestellt und sie darf den Warteraum verlassen. | ||
+ | |||
+ | ==Ozan== | ||
+ | Sprecht Ozan an. Ihr befindet euch jetzt auf einem Dach der Bank von Al-Kharid. | ||
+ | |||
+ | Lasst die Erinnerung mithilfe des Traummanipulators abspielen. | ||
+ | |||
+ | In dieser Erinnerung wird Ozan, der nicht von Dach herunterspringen will, da er Höhenangst hat, von einem Goblin getötet. Auch diese Geschichte ist von Relomia umgeschrieben worden. | ||
+ | |||
+ | Setzt die Erinnerung zurück. | ||
+ | |||
+ | {{Spoiler|Lösung | ||
+ | |Betretet das Portal in der Südostecke des Daches. Ihr landet vor einem leeren Wagen, mit dem ihr euch beschäftigt, um Heu darin zu lagern. | ||
+ | |||
+ | Benutzt das Portal, um wieder auf das Dach zu gelangen und beschäftigt euch mit eurem Double. Wählt: Als Erstes springen. | ||
+ | |||
+ | Beschäftigt euch mit Ozan und wählt: Als Zweites springen. | ||
+ | |||
+ | Lasst die Erinnerung abspielen. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ozan im Warteraum reden. Er darf ebenfalls gehen. | ||
+ | |||
+ | ==Merlin== | ||
+ | Sprecht Merlin an. Ihr befindet euch jetzt mit eurem Double in einem Turmzimmer von Schloss Camelot. | ||
+ | |||
+ | Lasst die Erinnerung abspielen. | ||
+ | |||
+ | Euer Double feuert mit einer Kanone auf den Kristall im Raum, der dadurch zerbricht. | ||
+ | |||
+ | Setzt die Erinnerung zurück. | ||
+ | |||
+ | {{Spoiler|Lösung | ||
+ | |Beschäftigt euch mit dem Kristall, bis er zum gigantischen Kristall wird. | ||
+ | |||
+ | Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt: Excalibur. | ||
+ | |||
+ | Beschäftigt euch mit dem "Merlin ist doof"-Schild an der Westwand bis es zum Wandschild wird. | ||
+ | |||
+ | Lasst die Erinnerung abspielen. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Merlin im Warteraum reden. Auch er darf jetzt gehen. | ||
+ | |||
+ | =Abenteuerabschluss= | ||
+ | Sprecht mit Abschluss in seinem Büro. | ||
+ | |||
+ | Solltet ihr die betroffenen Personen im Warteraum nicht angesprochen haben, verschwinden sie nach Abenteuerabschluss von selbst. | ||
+ | |||
+ | =Eine Allianz wider Willen= | ||
+ | ==Abenteuerstart== | ||
+ | Sprecht mit Kapitän Korasi im Park von Falador. | ||
+ | |||
+ | Nehmt das Abenteuer an. | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet je einen verwanzten Schwarz-Vollhelm, Schwarz-Panzer und Schwarz-Plattenbeinlinge. | ||
+ | |||
+ | ==Festung der Schwarzen Ritter== | ||
+ | Zieht die verwanzte Rüstung an und geht zur Festung der schwarzen Ritter, die nördlich des Eisigen Bergs liegt. | ||
+ | |||
+ | Ihr werdet zum Hauptquartier der schwarzen Ritter im Verlies von Taverley teleportiert. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Hauptmann Gilroy an. | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | ===Die vertauschten Gewichte=== | ||
+ | Sprecht Hauptmann Gilroy an. | ||
+ | |||
{| | {| | ||
|bgcolor="#d1bea0" | | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
− | * | + | *Wie funktioniert das Sicherheitssystem? |
|} | |} | ||
− | + | ||
− | + | Untersucht die Waage an der Südwand des Raums. | |
+ | |||
+ | Versucht einen der beschrifteten Holzcontainer aufzunehmen. | ||
+ | |||
+ | Nehmt anschließend alle fünf Holzcontainer auf und benutzt jeweils zwei mit Hauptmann Gilroy, der euch sagt, welcher der beiden Container leichter oder schwerer ist. | ||
+ | |||
+ | Sprecht wieder mit Hauptmann Gilroy. | ||
+ | |||
{| | {| | ||
|bgcolor="#d1bea0" | | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
− | * | + | *Ich glaube, ich habe es raus, Sir. |
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | {|class=wikitable | |
+ | !colspan="2" | Lösung | ||
+ | |- | ||
+ | !Das Gewicht der Blöcke im ... | ||
+ | !Beträgt in Wirklichkeit... | ||
+ | |- | ||
+ | |...Container mit der 2 | ||
+ | |align="center" | 4 | ||
+ | |- | ||
+ | |...Container mit der 3 | ||
+ | |align="center" | 2 | ||
+ | |- | ||
+ | |...Container mit der 4 | ||
+ | |align="center" | 6 | ||
+ | |- | ||
+ | |...Container mit der 5 | ||
+ | |align="center" | 3 | ||
+ | |- | ||
+ | |...Container mit der 6 | ||
+ | |align="center" | 5 | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Jetzt müssen die Gewichte auf der Waage an der Südwand verteilt werden. | ||
+ | |||
+ | Klickt die Waage an. Klickt auf das Feld, welches ihr mit einem Gewicht versehen wollt. | ||
+ | |||
+ | Klickt auf das Symbol des Gewichtes. | ||
+ | |||
+ | Klickt auf Aktivieren, sobald ihr eure Einstellungen vorgenommen habt. | ||
+ | |||
+ | {|class=wikitable | ||
+ | !colspan="5" | Lösung | ||
+ | |- | ||
+ | |Auf der oberen Waage (linke Seite) die Gewichte | ||
+ | |align="center" |3 | ||
+ | |align="center" |5 | ||
+ | |align="center" |3 | ||
+ | |align="center" |4 | ||
+ | |- | ||
+ | |Auf der unteren Waage (rechte Seite) die Gewichte | ||
+ | |align="center" |2 | ||
+ | |align="center" |2 | ||
+ | |align="center" |5 | ||
+ | |align="center" |6 | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Öffnet die entriegelte Sicherheitstüre. | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | ===Ein Raum voller Monster=== | ||
+ | Besiegt das Kluft-Ungeziefer im Raum und erbeutet insgesamt einen kaputten Sicherheitsblock und drei Sicherheitsblöcke, die ihr aufhebt. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Hauptmann Gilroy an. | ||
+ | |||
{| | {| | ||
|bgcolor="#d1bea0" | | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
− | * | + | *Was machen wir jetzt? |
− | + | ||
− | + | ||
|} | |} | ||
− | + | ===Reparatur des Sicherheitsblocks=== | |
− | == | + | Geht zurück ins Hauptquartier der schwarzen Ritter. |
− | Geht | + | |
− | + | Durchsucht Holzcontainer nach den benötigten Reparaturmaterialien. | |
− | + | {|class=wikitable | |
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Hart-Leder.png]] | ||
+ | |Hart-Leder | ||
+ | |bei den Gefängniszellen im Osten | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Scheite.png]] | ||
+ | |Scheite | ||
+ | |in der Küche im Nordosten | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Kalksteinziegel.png]] | ||
+ | |Kalksteinziegel | ||
+ | |südwestlich vom Schmelzofen im Südwesten | ||
+ | |} | ||
− | + | Klickt auf den Schmelzofen, um ihn zu reparieren. | |
− | + | Benutzt die Scheite mit dem Schmelzofen. | |
− | + | Klickt auf den Schmelzofen, um ihn anzuzünden. | |
− | + | ||
− | + | Benutzt den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmelzofen. | |
+ | |||
+ | Kehrt in den Raum zurück, in dem ihr zuvor mit dem Kluft-Ungeziefer gekämpft hattet. | ||
+ | |||
+ | An vier Stellen der westlichen Wänden mit Sicherheitsinstallation können jetzt Schlüssel in Form von Sicherheitsblöcken eingefügt werden. | ||
+ | |||
+ | Die Sicherheitstüre im Süden kann geöffnet werden. | ||
+ | |||
+ | ===Die Wandkästen=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | | | ||
+ | Klickt auf die Wandkästen, die an der westlichen Wand des Raums angebracht sind. | ||
− | |||
{| | {| | ||
|bgcolor="#d1bea0" | | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
− | * | + | *Die Wandkästen auf magische Fallen absuchen. |
|} | |} | ||
− | + | ||
− | == | + | Klickt auf die Wandkästen, um sie zu öffnen. |
− | Sprecht | + | |
+ | Löst das Rästel. | ||
+ | |||
+ | Die Sicherheitstüre im Osten des Raums kann geöffnet werden. | ||
+ | |||
+ | |Mögliches Lösungsbild: | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Allianz - Rätsellösung1.png|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ===Lord Daquarius=== | ||
+ | Es folgt eine längere Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Jawohl, Sir. | ||
+ | *Ihm die Gefahr ruhig und logisch erklären. | ||
+ | *Ja, ich mache es. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Sprecht Kapitän Korasi an. Ihr erhaltet Korasis Schwert. | ||
+ | |||
+ | ===Das Portal=== | ||
+ | Betretet das Portal im Osten des Raums. | ||
+ | |||
+ | Es folgen mehrere Filmsequenzen. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Aber klaro! | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Jetzt müsst ihr eine Art "Eroberung" spielen und gewinnen. | ||
+ | |||
+ | ==Der Kampf gegen die Kluftkönigin== | ||
+ | Verlasst den Raum durch die Türe im Norden. | ||
+ | |||
+ | Entscheidet euch, wen ihr versuchen wollt zu retten - Jessika oder Korasi. | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Valluta an. | ||
+ | |||
+ | Ihr könnt euch, wenn ihr wollt, ausrüsten gehen und euch von Sir Tiffy im Park von Falador zum Portal im Raum vor der Kluftkönigin teleportieren lassen. Korasis Schwert erhaltet ihr im Verlies zurück. | ||
+ | |||
+ | Benutzt den Spezialangriff von Korasis Schwert, wenn die Kluftkönigin ihren Kopf anhebt und sich für einen Moment schüttelt. | ||
+ | |||
+ | Lenkt den Angriff der Besudler auf euch, damit sie eure Helfer nicht töten. | ||
+ | |||
+ | Nach gewonnenen Kampf folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | Wählt eine Antwort eurer Wahl, was mit Grayzag geschehen soll. | ||
Abenteuer abgeschlossen. | Abenteuer abgeschlossen. | ||
+ | |||
+ | =Der Kult von Hazeel= | ||
+ | |||
+ | =Das Abenteuer= | ||
+ | ==Abenteuerstart== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Sprecht Ceril Carnillean in seinem Herrenhaus im Südwesten von Ardougne an. | ||
+ | |||
+ | Nehmt das Abenteuer an. | ||
+ | |<rskarte c1="3N22" c2="3O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht zum Verlies, das sich östlich der Turmuhr befindet und betretet den Höhleneingang. | ||
+ | |<rskarte c1="2N18" c2="4O32" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ===Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Sprecht Clivet an. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Was meinen Sie damit? | ||
+ | *Was müsste ich denn machen? | ||
+ | *Okay, ich bin dabei. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet eine Flasche Gift. | ||
+ | |<rskarte c1="3N50" c2="3O58" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Kehrt zurück zum Herrenhaus. | ||
+ | |||
+ | Steigt die Leiter zur Küche des Hauses herunter. | ||
+ | |||
+ | Benutzt das Gift mit dem Herd. | ||
+ | |<rskarte c1="3N21" c2="4O1" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht wieder mit Clivet im Verlies. | ||
+ | |||
+ | Öffnet die Abflussventile, die außerhalb des Verlies stehen, | ||
+ | |||
+ | wie nachfolgend beschrieben. | ||
+ | |||
+ | <rskarte c1="3N48" c2="3O30" c3="1N35" c4="5O50" zoom="1.5"> | ||
+ | |-|c1="2N43" c2="3O47" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 1 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small> | ||
+ | |-|c1="3N14" c2="4O4" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 2 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small> | ||
+ | |-|c1="2N37" c2="4O31" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 3 [[Datei:Gegen den Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] links</small> | ||
+ | |-|c1="3N10" c2="4O51" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 4 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small> | ||
+ | |-|c1="2N32" c2="5O16" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 5 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small> | ||
+ | |-|c1="3N28" c2="4O0" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Herrenhaus</small> | ||
+ | |-|c1="2N15" c2="4O24" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Höhleneingang</small> | ||
+ | </rskarte> | ||
+ | | Die Ventile 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen. | ||
+ | |||
+ | Das Ventil 3 nach links. | ||
+ | |- | ||
+ | |Betretet das Verlies erneut und geht an Bord des Floßes. | ||
+ | |||
+ | Sucht Alomone und sprecht ihn an. | ||
+ | |<rskarte c1="3N27" c2="5O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Ihr müsst wieder zum Herrenhaus. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Jones den Diener an. | ||
+ | |||
+ | Steigt die Leiter zur Küche hinab und durchsucht den Holzcontainer im Osten des Raums. Ihr findet einen alten, verrosteten Schlüssel. | ||
+ | |||
+ | Geht ins Kinderzimmer, das auf der ersten Etage im Nordwesten liegt. | ||
+ | |||
+ | Klopft an die Nordwand des Kinderzimmers und steigt die Leiter hoch. | ||
+ | |||
+ | Öffnet die Truhe an der Südwand und findet die Hazeel-Schriftrolle. | ||
+ | |<rskarte c1="3N26" c2="4O0" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Bringt die Schriftrolle zu Alomone im Verlies. | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | Abenteuer abgeschlossen. | ||
+ | |<rskarte c1="3N27" c2="5O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | =[[Chaos bei den Zwergen]]= | ||
+ | |||
+ | =Der Lord von Vampyrium= | ||
+ | ==Abenteuerstart== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Sprecht Vanescula Drakan am Bootssteg im Südosten von Rottdorf an. | ||
+ | |||
+ | Nehmt das Abenteuer an. | ||
+ | |||
+ | Geht an Bord des Ruderbootes und wählt als Zielort 'Icyenen-Friedhof' aus. | ||
+ | |<rskarte c1="0N32" c2="34O3" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Icyene-Friedhof== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Sprecht Safalaan an, der neben dem Eingang zur Gruft seiner Eltern steht. | ||
+ | |<rskarte c1="0N55" c2="38O52" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Dreht die Ringe des vampirischen Siegels, welches die Gruft verschließt, bis alle Linien miteinanden verbunden und blau sind. | ||
+ | |||
+ | Die Gruft öffnet sich. Inspiziert die Statue der Königin Efaritay. Ihr findet Efaritays Medaillon. | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit Safalaan. | ||
+ | |[[Datei:LvV - Lösung 1stes Siegel.png|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Im Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Teleportiert mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch ins Hauptquartier. | ||
+ | |||
+ | Sprecht eine Person im nördlich gelegenen Planungszimmer an. | ||
+ | |<rskarte c1="3N35" c2="37O29" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Arboretum als Ausgangslager== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Teleportiert mit Drakans Medaillon nach Darkmeyer. | ||
+ | |||
+ | Geht durch die Türe im Osten ins Arboretum. | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit Veliaf. | ||
+ | |||
+ | (Ihr könnt jetzt Dolor-Scheite benutzen, um beidhändige Sicheln, einen Zauberstab, eine Kugel sowie eine Pflockschuss-Armbrust und Munition herzustellen.) | ||
+ | |<rskarte c1="6N22" c2="37O28" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Verlasst das Arboretum und geht zum Schloss Drakan. | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit Obergardistin Mornid vor dem Tor zum Schloss. | ||
+ | |<rskarte c1="6N10" c2="36O2" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sie schickt euch zu ihrer Villa, die zuvor Vanstrom gehörte. | ||
+ | |||
+ | Betretet die Villa, die südöstlich vom Schlosseingang liegt und durchsucht die Vampirgardisten-Kiste im Südwesten des Hauptraums. | ||
+ | |<rskarte c1="5N29" c2="36O44" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht zurück ins Arboretum. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Veliaf an. | ||
+ | |||
+ | Seid ihr bereit zum Fortfahren? | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ja. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Rüstet euch aus. Ihr dürft nur einige wenige Gegenstände mit nach Schloss Drakan nehmen. | ||
+ | |||
+ | Lasst eure Waffen im Inventar und zeigt sie nicht offen. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Vanescula vor dem Tor zum Schloss an und sie wird den Befehl geben, das Tor zu öffnen. | ||
+ | |[[Datei:LvV - Erlaubte Gegenstände.jpg|250px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Verbessert euren Ruf== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Ihr befindet euch auf dem Dach des Schlosses. | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit folgenden Personen: | ||
+ | * Lord Mischa Myrmel im Osten sucht nach einer Bestrafung für seinen persönlichen Blutzoll | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Zeigen Sie Gnade und besänftigen Sie sie. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | 20 Statuspunkte | ||
+ | |||
+ | * Lord Alexei Jovkai im Westen kann sich nicht entscheiden, welchen Blutzoll er zuerst probieren soll | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Nehmt den alten Mann, er sieht aufsässig aus. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | 20 Statuspunkte. | ||
+ | |||
+ | * Lady Nadezhda Shadum im Nordwesten sucht nach einer Bestrafung für einen Werwolf | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Demütigen Sie ihn. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | 20 Statuspunkte | ||
+ | |||
+ | * Verscheucht insgesamt drei Fledermäuse | ||
+ | |||
+ | Je Fledermaus 15 Statuspunkte | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit Vanescula im Norden. | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Lowerniel Vergidiyad Drakan== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Antwortet Lowerniel Drakan, um Ansehen bei ihm zu erlangen. | ||
+ | |||
+ | Welche Antworten ihr auswählt, wird den weiteren Verlauf nicht ändern. | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Flucht aus dem Verlies== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Klickt auf die Zellentüre. Verlasst eure Zelle. | ||
+ | |||
+ | Öffnet fünf weitere Zellen, um die dort eingesperrten Myreque zu befreien. | ||
+ | |||
+ | Geht durch das jetzt geöffnete Tor in Richtung Westen. | ||
+ | |||
+ | Hier müsst ihr wieder ein Siegel lösen, um Vanescula und Mornid zu befreien. | ||
+ | |[[Datei:LvV - Lösung 2 tes Siegel.png|150px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Verlasst den Raum durch das jetzt geöffnete Tor in Richtung Norden. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Safalaan an. | ||
+ | |||
+ | Geht die Treppe im Norden hinauf. | ||
+ | |||
+ | Öffnet die Verliestüre am Ende der Treppe. | ||
+ | |||
+ | Geht in den östlichen Raum und klickt auf den Schlachttisch. | ||
+ | |||
+ | Ihr entdeckt mysteriöses Dörrfleisch und erhaltet ein Buch mit dem Titel: 'Der Geschmack der Hoffnung', welches ihr lest. | ||
+ | |||
+ | Nehmt so viel von dem Dörrfleisch, wie ihr erhalten könnt. | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit Vanescula und Mornid im westlichen Raum. | ||
+ | |||
+ | Geht in den südlichen Raum, in dem ihr wieder auf die Myreque trefft. | ||
+ | |||
+ | Fragt die Myreque, wie sich fühlen. | ||
+ | |||
+ | Betrachtet die Blutschlösser an den Wänden des runden Raums. | ||
+ | |||
+ | Weist dem jeweiligen Blutschloss eine Person der Myreque zu. | ||
+ | |||
+ | {|class=wikitable | ||
+ | |Drakan-Blutschloss | ||
+ | |Ivan Strom (Hoffnung) | ||
+ | |- | ||
+ | |Jovkai-Blutschloss | ||
+ | |Safalaan (Liebe) | ||
+ | |- | ||
+ | |Shadum-Blutschloss | ||
+ | |Vertida Sefalatis (Hörigkeit) | ||
+ | |- | ||
+ | |Vitur-Blutschloss | ||
+ | |Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht) | ||
+ | |- | ||
+ | |Myrmel-Blutschloss | ||
+ | |Mekritus A'hara (Mitleid) | ||
+ | |- | ||
+ | |Pyrah-Blutschloss | ||
+ | |Kael Forshaw (Trauer) | ||
+ | |- | ||
+ | |Alzeph-Blutschloss | ||
+ | |Radigad Ponfit (Verachtung) | ||
+ | |- | ||
+ | |Ghrazi-Blutschloss | ||
+ | |Veliaf (Wut) | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Sobald alle Blutschlösser richtig besetzt sind, könnt ihr die Blutzolltüre im Süden des Raums öffnen. | ||
+ | |||
+ | Flieht über die Kellertreppe hinauf. | ||
+ | |||
+ | Versucht den Tunnel im Osten des Raums zu betreten. | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Flucht durch das Schloss== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" | Lowerniel Drakan erscheint. | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | =Herzensdieb-Langversion muss noch erstellt werden= | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Dann los! | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Sprecht mit Caelyn Kadaan im ersten Stock des Hauses, welches nördlich der Bank von Edgeville steht. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ich bin ganz Ohr... | ||
+ | *Lass mich raten, es beinhaltet einen Diebstahl? | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Nehmt das Abenteuer an. | ||
+ | |<rskarte c1="10N58" c2="20O29" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Vorbereitung== | ||
+ | ===Verkleidung=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Sprecht mit Caelyn. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Wir sollten uns Verkleidung besorgen. | ||
+ | |} | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |Neue Aufgabe: Besorg dir von Thessalia in Varrock Verkleidung. | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet ein paar Goldmünzen. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Schon dabei. | ||
+ | |} | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht Thessalia in ihrem Kleiderladen südwestlich des Marktplatzes von Varrock an. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Über Herzensdieb reden. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet zwei Maskenball-Masken, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt. | ||
+ | |<rskarte c1="7N59" c2="23O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ===Pläne des Museums=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Sprecht wieder mit Caelyn. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Wir sollten uns den Laden mal ansehen. | ||
+ | |} | ||
+ | Neue Aufgabe: Fertige eine Kopie der Galapläne des Museumsdirektors von Varrock an. | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet ein Papier und ein paar Buntstifte. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ich mach mich dran. | ||
+ | |} | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht zum Varrocker Museum und bestehlt Direktor Haig Halen. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Lügen. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltete gekritzelte Gala-Pläne, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt. | ||
+ | |<rskarte c1="8N56" c2="25O24" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ===Rauchbomben=== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Sprecht wieder mit Caelyn. | ||
+ | |||
+ | Neue Aufgabe: Stell ein paar Rauchbomben her. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Lass uns ein paar Rauchbomben herstellen. | ||
+ | *Ja, ich bin bereit. | ||
+ | |} | ||
+ | Ihr sollt Rauchbomben herstellen, indem ihr insgesamt 10 mal bestimmte Gegenstände anklickt. | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet ein paar Rauchbomben (unfertig). | ||
+ | |||
+ | Achtet auf die Ansagen von Caelyn, die euch jetzt der Reihe nach sagt, was ihr zu tun habt. (Variiert von Spieler zu Spieler) Beeilt euch, denn ihr spielt gegen die Zeit. | ||
+ | |||
+ | {|class=wikitable | ||
+ | !Caelyns Ansage | ||
+ | !Anklicken | ||
+ | |- | ||
+ | |Irgendwas stimmt hier nicht... Hau mal drauf! | ||
+ | |Werkbank | ||
+ | |- | ||
+ | |Der Mechanismus muss justiert werden. Füg mehr Teile hinzu! | ||
+ | |Kiste mit Teilen | ||
+ | |- | ||
+ | |Sie stinken nicht genug. Füg faulen Geruch hinzu! | ||
+ | |Fischfass | ||
+ | |- | ||
+ | |Die Bomben sind nicht explosiv genug. Stopf mehr Pulver rein! | ||
+ | |Pulverfass | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Ihr könnt Caelyn bitten, die Aufgabe leichter zu machen, wenn euch die Ansagen von Caelyn zu schnell hintereinander kommen. Ihr habt dann mehr Zeit die Gegenstände zu finden und anzuklicken. Außerdem erscheint ein blinkender Pfeil über den geforderten Gegenstand. | ||
+ | |||
+ | Sobald ihr die Aufgabe erledigt habt, spricht euch Caelyn an. Sie will euch vor dem Museum in Varrock treffen. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Die Gala im Museum== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Sprecht Caelyn, die vor dem Museum von Varrock auf euch wartet, an. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Die aufmuntern. | ||
+ | *Ja. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet eine Scharlachdieb-Maske, die ihr anzieht. | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit Caelyn. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ja. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Wählt eine der drei Gesprächsoptionen. | ||
+ | |<rskarte c1="9N1" c2="25O19" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht einen der beiden Museumsaufseher, die an der Treppe zum Untergeschoss stehen, an oder versucht, die Treppe hinunterzugehen. | ||
+ | |||
+ | Steigt die Treppe im Nordosten des Museum hoch. | ||
+ | |||
+ | Sprecht den betrunkenen Zwerg an. | ||
+ | |||
+ | Sprecht die Barkeeperin an, um eure Getränkemarken zu bekommen. | ||
+ | |||
+ | Bestehlt eine Teilnehmerin oder einen Teilnehmer, um eine Getränkemarke zu erbeuten. | ||
+ | |||
+ | Sprecht die maskierte Dame an, um euch ihre Getränkemarke zu verdienen. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Wir nehmen die Herausforderung an. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Sprecht Herrn Mordaut (den Drachen) an. | ||
+ | |||
+ | Steigt die Treppe runter. | ||
+ | |||
+ | Durchsucht die Kiste, die zwischen Treppe und Barkeeperin steht und entnehmt die Käseplatte. | ||
+ | |||
+ | Steigt die Treppe hinauf und sprecht Herrn Mordaut an. Ihr erhaltet seine Getränkemarke. | ||
+ | |||
+ | Sprecht den betrunkenen Zwerg an. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ablenkungsmanöver starten. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | Geht in das Untergeschoss des Museums. | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | Aufgabe: Die Abwehrmechanismen rund um den Schaukasten, in dem das Rubinherz liegt, müssen entfernt werden, indem die Energiequellen deaktiviert werden. | ||
+ | |||
+ | In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich. | ||
+ | |||
+ | Schleicht euch also an den Museumsaufsehern im westlichen, im östlichen und im nördlichen Raum vorbei, nutzt ggf. Kisten, in denen ihr euch verstecken könnt. Wenn ihr erwischt werdet, gelangt ihr wieder zum Eingang des Raums. Legt den Hebel im jeweiligen Raum um, damit die Abwehrmechanismen abgeschaltet werden. | ||
+ | |||
+ | {| | ||
+ | |align="center" bgcolor="#8a908b"| [[Datei:Herzensdieb - Rätsel westlicher Raum.jpg|200px]] | ||
+ | |bgcolor="#8a908b"|[[Datei:Herzensdieb - Rätsel östlicher Raum.jpg|250px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Westlicher Raum | ||
+ | |Östlicher Raum | ||
+ | |- | ||
+ | |bgcolor="#8a908b"|[[Datei:Herzensdieb - Rätsel nördlicher Raum Osten.jpg|250px]] | ||
+ | |bgcolor="#8a908b"|[[Datei:Herzensdieb - Rätsel nördlicher Raum Westen.jpg|250px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Nördlicher Raum Ostteil | ||
+ | |Nördlicher Raum Westteil | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Geht in den südlichen Raum des Untergeschosses und klickt auf den Schaukasten. | ||
+ | |||
+ | Nehmt den Rubin heraus. | ||
+ | |||
+ | Wählt irgendwelche Optionen in den nun folgenden Gesprächen. | ||
+ | |||
+ | Abenteuer abgeschlossen. | ||
+ | |||
+ | Zusatzbelohnung: Sprecht noch einmal mit Caelyn, um zusätzlich eine EP-Lampe (Diebstahl) (2.500 EP) zu erhalten. | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
=Das Ende der Trauer= | =Das Ende der Trauer= | ||
==Abenteuerstart== | ==Abenteuerstart== | ||
− | Sprecht Arianwyn in Lleyta an. | + | {|width=900 |
+ | |width="75%" |Sprecht Arianwyn in Lleyta an. | ||
{| | {| | ||
Zeile 94: | Zeile 1.293: | ||
|bgcolor="#d1bea0" | | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
*Ich bin bereit für den Teleport. | *Ich bin bereit für den Teleport. | ||
+ | |} | ||
+ | |<rskarte c1="0N23" c2="2W45" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
|} | |} | ||
Zeile 476: | Zeile 1.677: | ||
???? | ???? | ||
− | = | + | =Mune= |
− | + | {| | |
− | {| | + | | |
− | | | + | Mune ist eine mysteriöse Kreatur, die Gielinor durchstreift und ihr Aussehen dabei der Umgebung anpasst. Aber sei vorsichtig – sie erscheint nur den Abenteurern, die ihre Ortskenntnisse durch das Abschließen der Elite-Aufgaben der jeweiligen Gebiete bewiesen haben. |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Insgesamt gibt es sechs Aussehen, die du freischalten kannst, indem du Mune in unterschiedlichen Gebieten der Welt sichtest. Hier ist eine kurze Übersicht: | |
− | + | |[[Datei:Mune alle Formen.jpg|450px]] | |
− | + | |} | |
− | + | {|class=wikitable | |
− | + | !Tag | |
− | + | !Gebiet | |
− | + | !Voraussetzungen | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | [[Datei: | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | {| | + | |
− | + | ||
− | + | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |Montag |
− | | | + | |Wüste |
+ | |Elite-Wüsten-Aufgaben | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |Dienstag |
− | | | + | |Wald |
+ | |Elite-Tirannwn-Aufgaben | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |Mittwoch |
− | | | + | |Eis |
− | | | + | |Elite-Fremennik-Aufgaben |
− | + | |- | |
− | + | |Donnerstag | |
− | + | |Sumpf | |
− | + | |Elite-Morytania-Aufgaben | |
− | + | |- | |
− | + | |Freitag | |
− | | | + | |Wildnis |
− | + | |Elite-Wildnis-Aufgaben | |
− | | | + | |- |
− | + | |Samstag | |
− | + | |Zufall | |
− | + | |Vom Gebiet abhängig (siehe oben) | |
− | + | |- | |
− | + | |Sonntag | |
− | + | |Zufall | |
− | + | |Vom Gebiet abhängig (siehe oben) | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
|} | |} | ||
− | + | Mune wird Gielinor alle 2 bis 4 Stunden durchstreifen und nach 30 Minuten Umherwandern wieder verschwinden. Halte die Augen offen! | |
=Erste Anreise nach Anachronia= | =Erste Anreise nach Anachronia= | ||
Zeile 1.151: | Zeile 2.234: | ||
|Guthix | |Guthix | ||
|} | |} | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | =Gerben von Häuten= | ||
+ | {|class=wikitable | ||
+ | !colspan="2" rowspan="2" |Haut | ||
+ | !colspan="2" rowspan="2" |Leder | ||
+ | !rowspan="2" |[[Datei:Logo-Handwerk.png]]<br>Stufe | ||
+ | !colspan="3" |Gerberpreise je Haut | ||
+ | !rowspan="2" |Status | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Datei:Goldmünzen 25.png]]<br><small>Allgemein</small> | ||
+ | ![[Datei:Goldmünzen 25.png]]<br><small>Canifis</small> | ||
+ | ![[Datei:Goldmünzen 25.png]]<br><small>Neeisnich</small> | ||
+ | |- | ||
+ | |rowspan="2" | [[Datei:Kuhhaut.png]] | ||
+ | |rowspan="2" | Kuhhaut | ||
+ | |[[Datei:Leder.png]] | ||
+ | |Leder | ||
+ | |align=center | 1 | ||
+ | |align=center | <small>kostenlos</small> | ||
+ | |align=center | 2 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |rowspan="3" | [[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Hart-Leder.png]] | ||
+ | |Hart-Leder | ||
+ | |rowspan="9" align=center | 2 | ||
+ | |align=center | 3 Gm | ||
+ | |align=center | 5 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Schlangenhaut (ID 6287).png]] | ||
+ | |Schlangenhaut | ||
+ | |[[Datei:Schlangenleder.png]] | ||
+ | |Schlangenleder | ||
+ | |align=center | 15 Gm | ||
+ | |align=center | 25 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Schlangenhaut (ID 7801).png]] | ||
+ | |Schlangenhaut | ||
+ | |[[Datei:Schlangenleder.png]] | ||
+ | |Schlangenleder (Pilgerfahrt) | ||
+ | |align=center | 20 Gm | ||
+ | |align=center | 45 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |align=center | [[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Gründrachenhaut.png]] | ||
+ | |Gründrachenhaut | ||
+ | |[[Datei:Gründrachenleder.png]] | ||
+ | |Gründrachenleder | ||
+ | |align=center | 20 Gm | ||
+ | |align=center | 45 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |rowspan="2" | [[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Blaudrachenhaut.png]] | ||
+ | |Blaudrachenhaut | ||
+ | |[[Datei:Blaudrachenleder.png]] | ||
+ | |Blaudrachenleder | ||
+ | |align=center | 20 Gm | ||
+ | |align=center | 45 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Rotdrachenhaut.png]] | ||
+ | |Rotdrachenhaut | ||
+ | |[[Datei:Rotdrachenleder.png]] | ||
+ | |Rotdrachenleder | ||
+ | |align=center | 20 Gm | ||
+ | |align=center | 45 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |rowspan="5" align=center| [[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Schwarzdrachenhaut.png]] | ||
+ | |Schwarzdrachenhaut | ||
+ | |[[Datei:Schwarzdrachenleder.png]] | ||
+ | |Schwarzdrachenleder | ||
+ | |align=center | 20 Gm | ||
+ | |align=center | 45 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Royale Drachenhaut.png]] | ||
+ | |Royale Drachenhaut | ||
+ | |[[Datei:Royales Drachenleder.png]] | ||
+ | |Royales Drachenleder | ||
+ | |align=center | 20 Gm | ||
+ | |align=center | 45 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Dinosaurierhaut.png]] | ||
+ | |Dinosaurierhaut | ||
+ | |[[Datei:Dinosaurierleder.png]] | ||
+ | |Dinosaurierleder | ||
+ | |align=center | 25 Gm | ||
+ | |align=center | 50 Gm | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Grunzochsenhaut.png]] | ||
+ | |Grunzochsenhaut | ||
+ | |[[Datei:Gehärtete Ochsenhaut.png]] | ||
+ | |Gehärtete Ochsenhaut | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |align=center | - | ||
+ | |align=center | 5 Gm | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Gerber== | ||
+ | {|width=900 class=wikitable | ||
+ | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |||
+ | An der Grenze zwischen Burthorpe und Taverley steht Hans Dampf, der neben seiner Tätigkeit als Gerber einen Gemischtwarenladen betreibt. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächsten Banken liegen in Taverley und Burthorpe | ||
+ | |<rskarte c1="10N37" c2="13O59" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |||
+ | Im Nordwesten von Al-Kharid besitzt Ellis eine Gerberei. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bank befindet sich 3 Häuser weiter südlich. | ||
+ | |<rskarte c1="1N4" c2="26O4" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |||
+ | Im Südwesten von Varrock befindet sich das Haus des Gerbers. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bank befindet sich drei Häuser weiter nördlich. | ||
+ | |<rskarte c1="7N43" c2="23O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |||
+ | Im westlichen der beiden nördlichsten Häuser von Canifis befindet sich Sbott der Gerber. | ||
+ | |||
+ | Er verlangt für seine Tätigkeit als Gerber etwas höhere Preise als seine Kollegen an anderen Orten. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bank befindet sich südöstlich der Gerberei. | ||
+ | |<rskarte c1="10N32" c2="32O47" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] [[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |||
+ | Im Obergeschoss der [[Gilde der Handwerker]] könnt ihr Häute zu Leder verarbeiten lassen. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Logo-Handwerk.png]] 40 Handwerk | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Banktruhe befindet sich im nordöstlich gelegenen Clan-Camp. | ||
+ | |<rskarte c1="3N40" c2="15O28" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |||
+ | Im Osten der [[Gilde der Fernkämpfer]] bietet ein Gerber seine Dienste an. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 40 Fernkampf | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächsten Banken liegen weiter weg - im Dorf der Seher, auf der [[Spielerfarm]] und in der [[Gilde der Fischer]] | ||
+ | |<rskarte c1="8N31" c2="7O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |||
+ | In Prifddinas im [[Stadtteil der Ithell]] gibt es einen Gerber, der zusätzlich Handwerkszubehör anbietet, wenn man ihn diesbezüglich anspricht. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Das Ende der Trauer]] | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bankmöglichkeit ist in südöstlicher Richtung in direkter Nähe. | ||
+ | |<rskarte c1="5N47" c2="9W14" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
+ | |||
+ | Auf der Insel Neeisnich härtet Thakkrad Sigmundson ausschließlich [[Grunzochsenhaut|Grunzochsenhäute]] gegen eine Gebühr von 5 Gm pro Haut. | ||
+ | |||
+ | Diese Häute werden für die Herstellung von [[Grunzochsenrüstung]] benötigt. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Die Fremennik´schen Inseln]] | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Symbol - Bank.png]] Die nächste Bankmöglichkeit liegt direkt nördlich des Hauses. | ||
+ | |<rskarte c1="19N56" c2="3W20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
|} | |} | ||
Zeile 1.979: | Zeile 3.239: | ||
| [[Kristall-Anhänger]] | | [[Kristall-Anhänger]] | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
=xxx= | =xxx= | ||
Zeile 4.709: | Zeile 5.945: | ||
{{Spoiler2 | {{Spoiler2 | ||
| Seiten Überprüfen | | Seiten Überprüfen | ||
− | | [[Wüstenschlampion]], [[Yakamaru_(Strategie)]], [[Banken_und_SB_Schalter_nach_Abenteuern]], [[Rüstungen_-_Schilder_-_Stäbe_-_Waffen_nach_Abenteuern]], [[Sammler]], [[Reise-Helfer]], [[Heiler]], [[Lastenträger]], [[Poggog_–_Die_Gruft_der_Zoger_und_Skoger]], [[Zanaris]], [[Bork_-_Safespot]], [[:Kategorie:Safespots]] [[:Kategorie:Vertraute_-_Fertigkeitshelfer]], [[Mort-Myre_Pilze]], [[Teleport_ohne_Hilfsmittel]], [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht]], [[Teleportrunenpaket]], [[Hilfe:Wiki_benutzen]], [[Keine_Angst_vor_großen_Gegnern]], Huhn_und_Schwert.png, [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht]], [[Sprinkler_MK1]], [[Alliiertenring]], [[Blitzfabrik]], [[Abenteuerzusatzbelohnungen]], [[Krieg_der_Seelen_-_Tipps_und_Tricks | + | | [[Wüstenschlampion]], [[Yakamaru_(Strategie)]], [[Banken_und_SB_Schalter_nach_Abenteuern]], [[Rüstungen_-_Schilder_-_Stäbe_-_Waffen_nach_Abenteuern]], [[Sammler]], [[Reise-Helfer]], [[Heiler]], [[Lastenträger]], [[Poggog_–_Die_Gruft_der_Zoger_und_Skoger]], [[Zanaris]], [[Bork_-_Safespot]], [[:Kategorie:Safespots]] [[:Kategorie:Vertraute_-_Fertigkeitshelfer]], [[Mort-Myre_Pilze]], [[Teleport_ohne_Hilfsmittel]], [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht]], [[Teleportrunenpaket]], [[Hilfe:Wiki_benutzen]], [[Keine_Angst_vor_großen_Gegnern]], Huhn_und_Schwert.png, [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten_-_Gesamtübersicht]], [[Sprinkler_MK1]], [[Alliiertenring]], [[Blitzfabrik]], [[Abenteuerzusatzbelohnungen]], [[Krieg_der_Seelen_-_Tipps_und_Tricks]], [[Ollowains_Baustelle]], [[:Kategorie:Kerkerkunde_-_Ebenenarten_und_Bosse]], [[Heidi´s_Baustelle_1]], [[Combis_Baustelle]], [[Luthrienne%27s_Baustelle]], [[Safrinas_Baustelle]], [[Dschungelgrauen]], [[Ambosse_-_Orte_und_Voraussetzungen]] |
}} | }} |
Aktuelle Version vom 23. Juli 2023, 21:57 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Tot und begraben
- 2 Es war einmal in Gielinor
- 3 Finale (Miniabenteuer)
- 4 Sünden des Vaters (Miniabenteuer)
- 5 Die Stadt Senntisten
- 6 Violetts wundervolle Welt II - Kurzbeschreibung
- 7 Rückblick (Miniabenteuer)
- 8 Abenteuerabschluss
- 9 Eine Allianz wider Willen
- 10 Der Kult von Hazeel
- 11 Das Abenteuer
- 12 Chaos bei den Zwergen
- 13 Der Lord von Vampyrium
- 14 Herzensdieb-Langversion muss noch erstellt werden
- 15 Das Ende der Trauer
- 16 Mune
- 17 Erste Anreise nach Anachronia
- 18 Marktplatz von Lumbridge
- 19 Götterjadinko
- 20 Gerben von Häuten
- 21 Edelsteine
- 22 Minen
- 23 timer
- 24 Abenteuerpunkte-Laden
- 25 xxx
- 26 miau
- 27 tabelle
- 28 Text
- 29 Mausoleum
- 30 Observatorium
- 31 Leere Liste
- 32 Schrift
- 33 Versunkene Pyramide
- 34 Berserkerkodex
- 35 Berserkerkodex sortierbar
- 36 Das Abenteuer
- 37 Inventar
- 38 Ladenmaske
- 39 Abenteuerbeschreibungen
- 40 Vorlage
- 41 Kurzbeschreibung
- 42 Versuch
- 43 Tagebuch
- 44 Versuch
- 45 Berserker - Gegenstände
- 46 Berserker - Monster
- 47 Diashow mit Kartenausschnitten
- 48 Zu Überprüfende Seiten
Tot und begraben
Schieberätsel
Fertiges Bild:
Barrierefreier Modus:
Es war einmal in Gielinor
Finale (Miniabenteuer)
Sünden des Vaters (Miniabenteuer)
Die Stadt Senntisten
Sprecht mit Ariane am Eingang zum Herz von Gielinor südwestlich von Nardah.
Nehmt das Abenteuer an. Die Urhallen betreten?
|
|||||||||||
Sprecht Ariane oder Charos an.
Geht alle Gesprächsoptionen durch, bis Azzanadra erscheint. Antwortet nach eurer Wahl. | |||||||||||
Geht zur Gilde der Archäologen in der Ausgrabungsstätte. Sprecht Azzanadra an, der sich als Dr.Nabanik verkleidet hat und auf dem Balkon im Obergeschoss des Gebäudes steht.
Wählt irgendeine Antwort. |
|||||||||||
Folgende Personen müssen um Unterstützung gebeten werden: Armadyl, Sardomin, Seren, Zamorak und Icthlarin.
Sprecht Dr. Nabanik noch einmal an, um mehr über die Aufenthaltsorte der Personen zu erfahren. Von ihm erfahrt ihr: Seren befindet sich mit dem Rat im Schloss von Burthorpe. Dort sollten sich auch Icthlarin und Armadyl aufhalten. Armadyl könnte auch auf der Spitze seines Turms südlich von Falador sein. Saradomin ist in Falador. Zamorak zu finden, könnte schwierig werden. Vielleicht kann Moja helfen, die sich ebenfalls beim Rat in Burthorpe aufhält. | |||||||||||
Geht ins Schloss von Burthorpe und steigt die Treppe hinauf.
Bist du hier für 'die Stadt der Senntisten'?
|
|||||||||||
Sprecht Seren an.
Sprecht Icthlarin an. Sprecht Moja an. Moja erlauben, dich zu Zamorak zu teleportieren?
Sprecht Zamorak an. Weisst du, wo der Ausgang ist?
| |||||||||||
Sprecht Armadyl an (auf seinem Turm südlich von Falador.) | |||||||||||
Sprecht mit Saradomin, den ihr auf der oberen Etage im Ostflügel des Schlosses der weißen Ritter findet. | |||||||||||
Kehrt zurück zu Azzanadra (Dr. Nabanik) in der Gilde der Archäologen. | |||||||||||
Nördlich der Gilde der Archäologen liegt eine Ausgrabung, die sich direkt an der westlichen Klippenwand des ehemaligen Herrenhauses Gulvas (Irre Haus) befindet. Betretet die uralte Türe. | |||||||||||
Legt den Forum-Eingang (Ausgrabung) im südlichen Bereich des Raums mithilfe der Fertigkeit Archäologie frei.
Sprecht Azzanadra an. Interagiert mit dem leeren Podest südwestlich von Azzanadra und findet eine beschädigte Pontifex-Maximus-Figur, die ihr an einer Werkbank restauriert und dann auf das Podest im Vorraum platziert. Tipp:Sprecht mit dem Praktikanten Jimmy, der vor der Stadt bei der Türe zu Senntisten steht an. Von ihm erhaltet ihr das notwendige Ausgrabungsmaterial auf Zertifikat, mit dem ihr die Figur reparieren könnt. Den geschliffenen Drachenstein müsst ihr jedoch selbst besorgen. Folgt Azzanadra in Richtung Süden bis zur Kathedrale von Senntisten. Sprecht ihn an. Ihr könnt ihm Fragen zur Stadt Senntisten stellen oder gleich zur Sache kommen.
Durchsucht die Bücherregal und Kisten in der Kathedrale bis ihr eine Lichtkugel findet. Betretet auch die Balkontreppen, um auf den Balkonen weitere Kisten durchsuchen zu können. Sprecht wieder mit Azzanadra. Er rät euch, die Lichtkugel zu behalten. Erklärung zu den Lichtkugeln und Beschützern: xxxxxxxxx Eisbeschützer Jetzt schickt er euch in ein Nebengebäude, das direkt bei der Westtüre und dann die Treppe runter liegen soll. Geht durch die Westtüre und zwei Treppe nach unten, dann ein kleines Stück Richtung Süden und betretet das kleine Nebengebäude, in dem der Eisbeschützer auf einem Podest liegt. Nehmt den Beschützer vom Podest, hebt auch die auf dem Boden liegende Lichtkugel auf, und rennt so schnell ihr könnt zurück zu Azzanadra und gebt ihm den Beschützer. (Seren erscheint.) Rauchbeschützer Das Gebäude südwestlich der Kathedrale ist das Avernic-Arsenal. Versucht eine der vier Statuen, die um das Podest platziert sind, zu zerschmettern. Vier Gargoyle-Wächter werden durch einen Lichtstrahl erweckt und fliegen in die Stadt. Eine magische Barriere hindert euch daran, den Rauchbeschützer an euch zu nehmen. Sucht und tötet die vier Gargoyle-Wächter, die ihr im westlichen und nordwestlichen Bereich finden werdet. Tipp: Zieht sie in Bereiche, die durch Lichtkugeln erhellt sind, um keinen zusätzlichen Schaden durch die Dunkelheit abzubekommen. Geht zurück zum Averic-Arsenal und holt den Rauchbeschützer, den ihr zu Azzanadra in die Kathedrale bringt. (Saradomin erscheint.) Blutbeschützer Im großen Gebäude im Nordwesten des südlicheren Teils des westlichen Gebiets findet ihr die Blutbank und im südlich angrenzenden kleinen verschlossenen Raum das Podest, auf dem der Blut-Beschützer platziert ist. Inspiziert die Blut-Flasche an der verschlossenen Türe. Durchsucht den Schreibtisch und findet eine Prüfliste. Durchsucht den Bücherstapel im ersten Raum und erhaltet eine handgeschriebene Notiz. Lest beides. In einem Gebäude südlich des ehemaligen Marktes findet ihr eine blutverschmierte Notiz auf dem Boden liegen. Hebt sie auf und lest sie. Im selben Raum findet ihr auf dem durchwühlten Schreibtisch ein Blutbank-Buch. Hebt es auf und lest es. Kehrt in die Blutbank zurück, durchsucht die Regale und nehmt Flaschen mit Blut von Mensch, Aviansie, Einhorn und Drache heraus. Gebt in die Blut-Flasche je 2 Dosen Menschen- und Aviansie-, 3 Dosen Einhorn- und 1 Dose Drachen-Blut. Besiegt den Blutwächter, der jetzt im kleineren Raum erscheint und nehmt den Blutbeschützer vom Podest. Bringt den Blutbeschützer zu Azzanadra. (Zamorak erscheint:) Lösungsweg Schattenbeschützer Im nordöstlichsten Haus des westlichen Bereichs findet ihr das Hauptquartier der Inquisition und das Podest mit dem Schattenbeschützer, der ebenfalls durch eine magische Barriere geschützt ist. Geht die Treppe im Haus hinauf, nehmt den Inquisitionsbericht mit den Inquisitionsprofile vom Schreibtisch und lest sie. An der Nordwand des Raums befindet sich ein Schrank mit Schubladen, die mit Bezeichnungen von A bis Z gekennzeichnet sind. Um alle Schubladen zu schließen, bzw. das Rätsel, das jetzt gelöst werden muss, zurückzusetzen, könnt ihr auf die verdächtige Scheibe an der Westwand drücken. Klickt nacheinander auf die Schubladen, die mit den Buchstaben der Namen gekennzeichnet sind und öffnet bzw. schließt die Schubladenfächer. Beginnt mit der Schublade mit dem "T", dann auf die Schublade mit dem "I", dann erneut das "T", wodurch sich diese Schublade wieder schließt, klickt dann nacheinander auf "U" und "S". Gebt nacheinander nach diesem Prinzip die anderen Namen ein.
Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung, wenn das Rätsel richtig gelöst ist. Geht die Treppe hinunter und holt den Schattenbeschützer vom Podest. Bringt ihn zu Azzanadra in die Kathedrale und übergebt ihn. (Armadyl erscheint.) Sprecht Azzanadra erneut an. Abenteuer abgeschlossen. |
Violetts wundervolle Welt II - Kurzbeschreibung
Abenteuerstart
Sprecht Postboten Peter, der im weißen Wolfsgebirge vor dem Portal ins Schneeland steht.
Nehmt das Abenteuer an. |
Zurück im Schneeland
Betretet das Portal ins Schneeland.
Sprecht Posty den Kobold an. |
Wiedersehen mit Violett
Ein neues Abenteuer beginnt
Sprecht Violett an.
Sprecht die Schneebolde an. Verlasst das Grundstück durch das Tor im Süden. Durchsucht und öffnet die Truhe, die neben der Eingangstüre des Bauernhauses steht. Sprecht den Festbold an.
|
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Weihnachten kann gerettet werden
Ein neuer Baum muss her
Sprecht den Schneeboldassistent Brad an, der nordöstlich des brennenden Weihnachtsbaum steht.
Ziel:Statte Taylor nordwestlich der Stadt einen Besuch ab, um einen neuen Weihnachtsbaum für die Stadt auszusuchen. Sprecht Taylor in der Baumschule an. Inspiziert den schiefen Baum, der westlich von Taylor steht. Kehrt zurück in die Stadt und sprecht erneut mit Assistent Brad. |
Die Stadt soll geschmückt werden
Sprecht mit Assistentin Susi, die ihr südlich von Brad antrefft.
Ziel:Sammle Weihnachtsdekoration, indem Violett und du an Türen klopft und die Bewohner fragt, ob sie etwas herumliegen haben.
Sprecht wieder mit Assistentin Susi. Ziel:Bringe zusammen mit Violett Dekorationen an Häusern und Laternenpfählen in Yetihausen an. Insgesamt müsst ihr die Türen von 4 Häusern und 5 Laternenpfählen schmücken. Dazu klickt ihr die entsprechenden Objekte einfach an. Sprecht wieder mit Susi. |
Artig oder unartig
Sprecht mit Assistent Timothy nordwestlich des Baums.
Sprecht Posty an, der hilferufend in die Stadt hinein läuft. Ziel:Sprich mit den Schneebolden und Yeti-Kindern in der Stadt, um herauszufinden, wo die Liste des Weihnachtsmann ist.
Ziel:Bring die Liste zurück zu Posty. Posty ist nördlich des Baums. Sprecht ihn an. |
Der schiefe Baum soll supigut werden
Sprecht mit dem Fest-Feebold, um ihm einen Zwischenbericht mitzuteilen.
Sprecht Hal, den Schnee-Feebold südwestlich des Baums an. Ziel:Finde einen Ort in der Stadt, der hoch genug ist, um den Schnee-Feebold von dort aus abzuwerfen, um den Baum zu dekorieren. Geht den Berg im Süden der Stadt hinauf und klickt auf den Schnee-Feebold in eurem Inventar. Wiederholt diesen Vorgang zwei weitere Male. Geht hinunter zum Baum und bewundert ihn. |
Weihnachten ist gerettet
Sprecht mit dem Fest-Feebold. |
Violetts größter Weihnachtswunsch
Klopft an die Türe und betretet das Haus.
Sprecht die Eltern an. Abenteuer abgeschlossen. |
Rückblick (Miniabenteuer)
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt.
Abschluss ist besorgt, denn Relomia hat einige seiner aufwändig recherchierten Biografien gestohlen.
Nehmt das Abenteuer an.
Wenn Relomia den Text in diesen Biografien ändere, könnten sie auf ewig beschädigt sein, erklärt euch Abschluss seine Befürchtung. Ihr solltet Relomia finden und ihm seine Biografien zurückbringen, während er herausfinden müsse, was sie genommen habe.
Er gibt euch Einblick in seine Erinnerung an das letzte Treffen mit Relomia, um vielleicht einen Hinweis über ihren Aufenthaltsort zu finden. Dabei beobachtet ihr, wie Relomia einige Biografien an sich nimmt.
Die Taverne zum blauen Mond scheint eine gute Idee zu sein, die Suche nach Relomia zu beginnen.
Als ihr die Taverne betretet, spricht euch der Barkeeper an. Eine Person habe eine Nachricht für euch hinterlassen. Er überreicht euch eine handgeschriebene Notiz, die ihr lesen solltet.
Der Satz: "Ich möchte das Ganze für Sie etwas LUSTIGER und WILDER gestalten." lässt auf die Taverne am Wildnisrand nördlich von Varrock schließen.
Und richtig. Ihr findet Relomia am Tresen der Taverne zum lustigen Wildschwein. Sprecht sie an. Sie versucht wieder ihre Verwechselspielchen, die euch aus dem vorherigen Treffen mit ihr bekannt sein sollten. Doch ihr bleibt unbeirrt und fordert die Herausgabe der Bücher, in denen sie bereits begonnen hat herumzukritzeln, um euren Ruf zu schädigen. Schließlich gibt sie euch einen Stapel von Abschluss' Biografien und verschwindet.
Beim Betreten des Studierzimmers von Abschluss bemerkt ihr Ozan, Ava und Merlin, die im Warteraum stehen, aber nicht wissen, warum sie dort sind.
Geht weiter zu Abschluss und gebt ihm die Biografien, indem ihr ihn ansprecht. Leider sei es schon zu spät, meint Abschluss, die Personen im Warteraum seien gleich angekommen, nachdem ihr gegangen wäret. Und sie sollten sicherlich nicht dort sein. Das Gute sei, erklärt er, nachdem er sich die Biografien angesehen hat, dass es eindeutig sei, wo Relomia Änderungen vorgenommen habe. Man könne jedoch die Änderungen nicht einfach löschen sondern müsse sie vollständig wiederherstellen, um größere Schäden zu vermeiden. Die betroffenen Personen müssten solange bleiben. Relomia habe jeweils eine Erinnerung der Vergangenheit von Merlin, Ava und Ozan beschädigt. In jeder dieser Erinnerungen wäret ihr anwesend gewesen. Wenn ihr in ihre Erinnerungen gehen und die Probleme perfekt wieder beheben würdet, könnte er ihre Erinnerungen aktualisieren und sie könnten wieder gehen.
Sobald ihr eine Person im Warteraum ansprecht, findet ihr einen Traummanipulator in eurem Inventar und Abschluss erklärt euch, dass eindeutig in allen Erinnerungen drei wichtige Details verändert worden sind. Diese Details können nun von euch angepasst werden.
Ava
Sprecht Ava im Warteraum an.
Ihr befindet euch im Herrenhaus von Draynor.
Klickt auf den Traummanipulator in eurem Inventar und lasst die Erinnerung abspielen.
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr (als Erinnerungsdouble) Ava eine untote Kuh bringt. Ein Cow1337Killr erscheint und fordert Ava auf, ihm die Kuh zu geben. Sie weigert sich und wird von Cow1337Killr getötet. Bevor ihr auch getötet werdet, teleportiert ihr euch weg. So hat sich das Ganze natürlich nicht abgespielt.
Klickt wieder auf den Traummanipulator und setzt die Erinnerung zurück.
- Lösung
Inspiziert die gespenstische Uhr an der Westwand, die sich daraufhin in ein Bücherregal verwandelt. Inspiziert das Bücherregal, welches jetzt in einen Kleiderschrank umgewandelt ist.
Inspiziert den Hebel B an der Ostwand, der zum Kerzenhalter wird. Inspiziert den Kerzenhalter, der nun zu einem hölzernen Hebel wird.
Lasst die Erinnerung abspielen.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ava im Warteraum reden. Ihre Erinnerung ist wiederhergestellt und sie darf den Warteraum verlassen.
Ozan
Sprecht Ozan an. Ihr befindet euch jetzt auf einem Dach der Bank von Al-Kharid.
Lasst die Erinnerung mithilfe des Traummanipulators abspielen.
In dieser Erinnerung wird Ozan, der nicht von Dach herunterspringen will, da er Höhenangst hat, von einem Goblin getötet. Auch diese Geschichte ist von Relomia umgeschrieben worden.
Setzt die Erinnerung zurück.
- Lösung
Benutzt das Portal, um wieder auf das Dach zu gelangen und beschäftigt euch mit eurem Double. Wählt: Als Erstes springen.
Beschäftigt euch mit Ozan und wählt: Als Zweites springen.
Lasst die Erinnerung abspielen.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Ozan im Warteraum reden. Er darf ebenfalls gehen.
Merlin
Sprecht Merlin an. Ihr befindet euch jetzt mit eurem Double in einem Turmzimmer von Schloss Camelot.
Lasst die Erinnerung abspielen.
Euer Double feuert mit einer Kanone auf den Kristall im Raum, der dadurch zerbricht.
Setzt die Erinnerung zurück.
- Lösung
Beschäftigt euch mit eurem Double und wählt: Excalibur.
Beschäftigt euch mit dem "Merlin ist doof"-Schild an der Westwand bis es zum Wandschild wird.
Lasst die Erinnerung abspielen.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr mit Merlin im Warteraum reden. Auch er darf jetzt gehen.
Abenteuerabschluss
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro.
Solltet ihr die betroffenen Personen im Warteraum nicht angesprochen haben, verschwinden sie nach Abenteuerabschluss von selbst.
Eine Allianz wider Willen
Abenteuerstart
Sprecht mit Kapitän Korasi im Park von Falador.
Nehmt das Abenteuer an.
Ihr erhaltet je einen verwanzten Schwarz-Vollhelm, Schwarz-Panzer und Schwarz-Plattenbeinlinge.
Festung der Schwarzen Ritter
Zieht die verwanzte Rüstung an und geht zur Festung der schwarzen Ritter, die nördlich des Eisigen Bergs liegt.
Ihr werdet zum Hauptquartier der schwarzen Ritter im Verlies von Taverley teleportiert.
Sprecht Hauptmann Gilroy an.
Es folgt eine Filmsequenz.
Die vertauschten Gewichte
Sprecht Hauptmann Gilroy an.
|
Untersucht die Waage an der Südwand des Raums.
Versucht einen der beschrifteten Holzcontainer aufzunehmen.
Nehmt anschließend alle fünf Holzcontainer auf und benutzt jeweils zwei mit Hauptmann Gilroy, der euch sagt, welcher der beiden Container leichter oder schwerer ist.
Sprecht wieder mit Hauptmann Gilroy.
|
Lösung | |
---|---|
Das Gewicht der Blöcke im ... | Beträgt in Wirklichkeit... |
...Container mit der 2 | 4 |
...Container mit der 3 | 2 |
...Container mit der 4 | 6 |
...Container mit der 5 | 3 |
...Container mit der 6 | 5 |
Jetzt müssen die Gewichte auf der Waage an der Südwand verteilt werden.
Klickt die Waage an. Klickt auf das Feld, welches ihr mit einem Gewicht versehen wollt.
Klickt auf das Symbol des Gewichtes.
Klickt auf Aktivieren, sobald ihr eure Einstellungen vorgenommen habt.
Lösung | ||||
---|---|---|---|---|
Auf der oberen Waage (linke Seite) die Gewichte | 3 | 5 | 3 | 4 |
Auf der unteren Waage (rechte Seite) die Gewichte | 2 | 2 | 5 | 6 |
Öffnet die entriegelte Sicherheitstüre.
Es folgt eine Filmsequenz.
Ein Raum voller Monster
Besiegt das Kluft-Ungeziefer im Raum und erbeutet insgesamt einen kaputten Sicherheitsblock und drei Sicherheitsblöcke, die ihr aufhebt.
Sprecht Hauptmann Gilroy an.
|
Reparatur des Sicherheitsblocks
Geht zurück ins Hauptquartier der schwarzen Ritter.
Durchsucht Holzcontainer nach den benötigten Reparaturmaterialien.
Hart-Leder | bei den Gefängniszellen im Osten | |
Scheite | in der Küche im Nordosten | |
Kalksteinziegel | südwestlich vom Schmelzofen im Südwesten |
Klickt auf den Schmelzofen, um ihn zu reparieren.
Benutzt die Scheite mit dem Schmelzofen.
Klickt auf den Schmelzofen, um ihn anzuzünden.
Benutzt den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmelzofen.
Kehrt in den Raum zurück, in dem ihr zuvor mit dem Kluft-Ungeziefer gekämpft hattet.
An vier Stellen der westlichen Wänden mit Sicherheitsinstallation können jetzt Schlüssel in Form von Sicherheitsblöcken eingefügt werden.
Die Sicherheitstüre im Süden kann geöffnet werden.
Die Wandkästen
Klickt auf die Wandkästen, die an der westlichen Wand des Raums angebracht sind.
Klickt auf die Wandkästen, um sie zu öffnen. Löst das Rästel. Die Sicherheitstüre im Osten des Raums kann geöffnet werden. |
Mögliches Lösungsbild: |
Lord Daquarius
Es folgt eine längere Filmsequenz.
|
Sprecht Kapitän Korasi an. Ihr erhaltet Korasis Schwert.
Das Portal
Betretet das Portal im Osten des Raums.
Es folgen mehrere Filmsequenzen.
|
Jetzt müsst ihr eine Art "Eroberung" spielen und gewinnen.
Der Kampf gegen die Kluftkönigin
Verlasst den Raum durch die Türe im Norden.
Entscheidet euch, wen ihr versuchen wollt zu retten - Jessika oder Korasi.
Es folgt eine Filmsequenz.
Sprecht Valluta an.
Ihr könnt euch, wenn ihr wollt, ausrüsten gehen und euch von Sir Tiffy im Park von Falador zum Portal im Raum vor der Kluftkönigin teleportieren lassen. Korasis Schwert erhaltet ihr im Verlies zurück.
Benutzt den Spezialangriff von Korasis Schwert, wenn die Kluftkönigin ihren Kopf anhebt und sich für einen Moment schüttelt.
Lenkt den Angriff der Besudler auf euch, damit sie eure Helfer nicht töten.
Nach gewonnenen Kampf folgt eine Filmsequenz.
Wählt eine Antwort eurer Wahl, was mit Grayzag geschehen soll.
Abenteuer abgeschlossen.
Der Kult von Hazeel
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht Ceril Carnillean in seinem Herrenhaus im Südwesten von Ardougne an.
Nehmt das Abenteuer an. |
|
Geht zum Verlies, das sich östlich der Turmuhr befindet und betretet den Höhleneingang. |
Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern
Sprecht Clivet an.
Ihr erhaltet eine Flasche Gift. |
||
Kehrt zurück zum Herrenhaus.
Steigt die Leiter zur Küche des Hauses herunter. Benutzt das Gift mit dem Herd. |
||
Sprecht wieder mit Clivet im Verlies.
Öffnet die Abflussventile, die außerhalb des Verlies stehen, wie nachfolgend beschrieben. |
Die Ventile 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen.
Das Ventil 3 nach links. | |
Betretet das Verlies erneut und geht an Bord des Floßes.
Sucht Alomone und sprecht ihn an. |
||
Ihr müsst wieder zum Herrenhaus.
Sprecht Jones den Diener an. Steigt die Leiter zur Küche hinab und durchsucht den Holzcontainer im Osten des Raums. Ihr findet einen alten, verrosteten Schlüssel. Geht ins Kinderzimmer, das auf der ersten Etage im Nordwesten liegt. Klopft an die Nordwand des Kinderzimmers und steigt die Leiter hoch. Öffnet die Truhe an der Südwand und findet die Hazeel-Schriftrolle. |
||
Bringt die Schriftrolle zu Alomone im Verlies.
Es folgt eine Filmsequenz. Abenteuer abgeschlossen. |
Chaos bei den Zwergen
Der Lord von Vampyrium
Abenteuerstart
Sprecht Vanescula Drakan am Bootssteg im Südosten von Rottdorf an.
Nehmt das Abenteuer an. Geht an Bord des Ruderbootes und wählt als Zielort 'Icyenen-Friedhof' aus. |
Icyene-Friedhof
Sprecht Safalaan an, der neben dem Eingang zur Gruft seiner Eltern steht. | |
Dreht die Ringe des vampirischen Siegels, welches die Gruft verschließt, bis alle Linien miteinanden verbunden und blau sind.
Die Gruft öffnet sich. Inspiziert die Statue der Königin Efaritay. Ihr findet Efaritays Medaillon. Sprecht mit Safalaan. |
Im Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch
Teleportiert mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch ins Hauptquartier.
Sprecht eine Person im nördlich gelegenen Planungszimmer an. |
Arboretum als Ausgangslager
Teleportiert mit Drakans Medaillon nach Darkmeyer.
Geht durch die Türe im Osten ins Arboretum. Sprecht mit Veliaf. (Ihr könnt jetzt Dolor-Scheite benutzen, um beidhändige Sicheln, einen Zauberstab, eine Kugel sowie eine Pflockschuss-Armbrust und Munition herzustellen.) |
||
Verlasst das Arboretum und geht zum Schloss Drakan.
Sprecht mit Obergardistin Mornid vor dem Tor zum Schloss. |
||
Sie schickt euch zu ihrer Villa, die zuvor Vanstrom gehörte.
Betretet die Villa, die südöstlich vom Schlosseingang liegt und durchsucht die Vampirgardisten-Kiste im Südwesten des Hauptraums. |
||
Geht zurück ins Arboretum.
Sprecht Veliaf an. Seid ihr bereit zum Fortfahren?
Rüstet euch aus. Ihr dürft nur einige wenige Gegenstände mit nach Schloss Drakan nehmen. Lasst eure Waffen im Inventar und zeigt sie nicht offen. Sprecht Vanescula vor dem Tor zum Schloss an und sie wird den Befehl geben, das Tor zu öffnen. |
Verbessert euren Ruf
Ihr befindet euch auf dem Dach des Schlosses.
Sprecht mit folgenden Personen:
20 Statuspunkte
20 Statuspunkte.
20 Statuspunkte
Je Fledermaus 15 Statuspunkte Sprecht mit Vanescula im Norden. |
Lowerniel Vergidiyad Drakan
Antwortet Lowerniel Drakan, um Ansehen bei ihm zu erlangen.
Welche Antworten ihr auswählt, wird den weiteren Verlauf nicht ändern. |
Flucht aus dem Verlies
Klickt auf die Zellentüre. Verlasst eure Zelle.
Öffnet fünf weitere Zellen, um die dort eingesperrten Myreque zu befreien. Geht durch das jetzt geöffnete Tor in Richtung Westen. Hier müsst ihr wieder ein Siegel lösen, um Vanescula und Mornid zu befreien. |
|||||||||||||||||
Verlasst den Raum durch das jetzt geöffnete Tor in Richtung Norden.
Sprecht Safalaan an. Geht die Treppe im Norden hinauf. Öffnet die Verliestüre am Ende der Treppe. Geht in den östlichen Raum und klickt auf den Schlachttisch. Ihr entdeckt mysteriöses Dörrfleisch und erhaltet ein Buch mit dem Titel: 'Der Geschmack der Hoffnung', welches ihr lest. Nehmt so viel von dem Dörrfleisch, wie ihr erhalten könnt. Sprecht mit Vanescula und Mornid im westlichen Raum. Geht in den südlichen Raum, in dem ihr wieder auf die Myreque trefft. Fragt die Myreque, wie sich fühlen. Betrachtet die Blutschlösser an den Wänden des runden Raums. Weist dem jeweiligen Blutschloss eine Person der Myreque zu.
Sobald alle Blutschlösser richtig besetzt sind, könnt ihr die Blutzolltüre im Süden des Raums öffnen. Flieht über die Kellertreppe hinauf. Versucht den Tunnel im Osten des Raums zu betreten. |
Flucht durch das Schloss
Lowerniel Drakan erscheint. | |
Herzensdieb-Langversion muss noch erstellt werden
|
Sprecht mit Caelyn Kadaan im ersten Stock des Hauses, welches nördlich der Bank von Edgeville steht.
Nehmt das Abenteuer an. |
Vorbereitung
Verkleidung
Sprecht mit Caelyn.
|
||
Neue Aufgabe: Besorg dir von Thessalia in Varrock Verkleidung.
Ihr erhaltet ein paar Goldmünzen.
|
||
Sprecht Thessalia in ihrem Kleiderladen südwestlich des Marktplatzes von Varrock an.
Ihr erhaltet zwei Maskenball-Masken, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt. |
Pläne des Museums
Sprecht wieder mit Caelyn.
Neue Aufgabe: Fertige eine Kopie der Galapläne des Museumsdirektors von Varrock an. Ihr erhaltet ein Papier und ein paar Buntstifte.
|
|||
Geht zum Varrocker Museum und bestehlt Direktor Haig Halen.
Ihr erhaltete gekritzelte Gala-Pläne, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt. |
Rauchbomben
Sprecht wieder mit Caelyn.
Neue Aufgabe: Stell ein paar Rauchbomben her.
Ihr sollt Rauchbomben herstellen, indem ihr insgesamt 10 mal bestimmte Gegenstände anklickt. Ihr erhaltet ein paar Rauchbomben (unfertig). Achtet auf die Ansagen von Caelyn, die euch jetzt der Reihe nach sagt, was ihr zu tun habt. (Variiert von Spieler zu Spieler) Beeilt euch, denn ihr spielt gegen die Zeit.
Ihr könnt Caelyn bitten, die Aufgabe leichter zu machen, wenn euch die Ansagen von Caelyn zu schnell hintereinander kommen. Ihr habt dann mehr Zeit die Gegenstände zu finden und anzuklicken. Außerdem erscheint ein blinkender Pfeil über den geforderten Gegenstand. Sobald ihr die Aufgabe erledigt habt, spricht euch Caelyn an. Sie will euch vor dem Museum in Varrock treffen. |
Die Gala im Museum
Sprecht Caelyn, die vor dem Museum von Varrock auf euch wartet, an.
Ihr erhaltet eine Scharlachdieb-Maske, die ihr anzieht. Sprecht mit Caelyn.
Wählt eine der drei Gesprächsoptionen. |
||||||||||
Sprecht einen der beiden Museumsaufseher, die an der Treppe zum Untergeschoss stehen, an oder versucht, die Treppe hinunterzugehen.
Steigt die Treppe im Nordosten des Museum hoch. Sprecht den betrunkenen Zwerg an. Sprecht die Barkeeperin an, um eure Getränkemarken zu bekommen. Bestehlt eine Teilnehmerin oder einen Teilnehmer, um eine Getränkemarke zu erbeuten. Sprecht die maskierte Dame an, um euch ihre Getränkemarke zu verdienen.
Sprecht Herrn Mordaut (den Drachen) an. Steigt die Treppe runter. Durchsucht die Kiste, die zwischen Treppe und Barkeeperin steht und entnehmt die Käseplatte. Steigt die Treppe hinauf und sprecht Herrn Mordaut an. Ihr erhaltet seine Getränkemarke. Sprecht den betrunkenen Zwerg an.
Es folgt eine Filmsequenz. Geht in das Untergeschoss des Museums. Es folgt eine Filmsequenz. Aufgabe: Die Abwehrmechanismen rund um den Schaukasten, in dem das Rubinherz liegt, müssen entfernt werden, indem die Energiequellen deaktiviert werden. In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich. Schleicht euch also an den Museumsaufsehern im westlichen, im östlichen und im nördlichen Raum vorbei, nutzt ggf. Kisten, in denen ihr euch verstecken könnt. Wenn ihr erwischt werdet, gelangt ihr wieder zum Eingang des Raums. Legt den Hebel im jeweiligen Raum um, damit die Abwehrmechanismen abgeschaltet werden.
Geht in den südlichen Raum des Untergeschosses und klickt auf den Schaukasten. Nehmt den Rubin heraus. Wählt irgendwelche Optionen in den nun folgenden Gesprächen. Abenteuer abgeschlossen. Zusatzbelohnung: Sprecht noch einmal mit Caelyn, um zusätzlich eine EP-Lampe (Diebstahl) (2.500 EP) zu erhalten. | ||||||||||
Das Ende der Trauer
Abenteuerstart
Sprecht Arianwyn in Lleyta an.
Nehmt das Abenteuer an.
|
Korridor des Lichts und die Unterstadt
Sprecht den Zwerg im Korridor des Lichts an.
|
Er gibt euch einen Prifddinas-Bericht, den ihr lest.
Verlasst den Korridor des Lichts im Westen.
Öffnet die Türe an der Nordseite des Lagerraums.
Antwortet der Befehlshaberin der Todesgarde.
|
Geht in den westlichen Raum und sprecht einen der Trauernden an.
Sprecht Iestin Edern an.
|
Ihr erhaltet einen Bericht von Iestin Edern.
Der Masterplan
Verlasst den Raum über die Treppe im Norden.
Ihr befindet euch im Lager der hungrigen Elfen.
Geht zum Haus der Bürgermeisterin im Norden des Lagers und sprecht sie an.
|
Geht in den Süden des Lagers bis ihr an der Brücke auf einen Trauernden trefft, den ihr ansprecht.
|
Kehrt zurück zur Bürgermeisterin und sprecht sie an.
|
Nehmt den Iorwerth-Masterplan vom Schreibtisch.
Geht zurück zu Iestin Edern und sprecht ihn an.
|
Die Revolution in Ardougne
Sprecht mit Ratsmitglied Halgrive, den ihr vor der Kirche von Ost-Ardougne antrefft.
|
Ihr erhaltet eine Bekanntmachen von ihm.
Geht auf die erste Etage des Bürgerbüros von West-Ardougne und sprecht Hauptmann Bravek an.
|
Ihr erhaltet eine Liste mit den Namen von sechs Personen, die ihr überzeugen sollt. Zieht eure Trauernden-Ausrüstung aus und sprecht die genannten Personen in einer Reihenfolge eurer Wahl an. Achtet darauf, dass jede Person versichert, euch in der Kirche zu treffen.
Jethick
Auf dem Platz vor dem Bürgerbüro.
|
Krankenschwester Sarah
Im Haus südwestlich der Kirche von West-Ardougne.
|
Ted und Martha Rehnison
Im Haus nördlich des Bürgerbüros von West-Ardougne.
|
Carla
Auf der Straße westlich vom Bürgerbüro in Richtung unterirdischem Pass.
|
Koftik
Am Eingang zum unterirdischen Pass.
|
Elena
Im Haus nördlich des Töpferofens von Ost-Ardougne.
|
Geht in die Kirche von West-Ardougne und sprecht einen der sechs Personen an.
|
Spätestens jetzt müsst ihr euch auf einen Kampf gegen die Trauernden ausrüsten.
Geht in den Nordosten von West-Ardougne zum Hauptquartier der Trauernden.
Brecht die Türe des Hauptquartiers auf und tötet die Trauernden (Stufe 33).
Steigt die Falltüre im Nordwesten des Raums hinunter. Tötet fünf Trauernden (Stufe 85).
Geht zum Anführer der Trauernden und bekämpft ihn (100).
Sprecht ihn an.
|
Ihr erhaltet eine Flagge von Elena.
Geht hoch aufs Dach des Gebäudes und ersetzt die Standarte.
Geht zum Schloss in Ost-Ardougne.
Sprecht Sir Edmond am Zugang zum Schlosshof an.
|
Betretet das Schloss, geht die Treppe hoch und in den Raum, in dem sich König Lathas und Sir Hugo aufhalten.
Sprecht König Lathas an.
Besiegt Sir Hugo.
Sprecht erneut mit König Lathas.
|
Sprecht mit Sir Edmond.
Zurück in der Unterstadt
Geht nach Lleyta und zieht eure Trauernden-Ausrüstung an.
Sprecht mit Arianwyn.
|
Sprecht mit Iestin Edern.
|
Die sechs Ältesten
Sprecht mit Gwir, die gleich nördlich von Arianwyn steht.
|
Durchsucht das Bücherregal an der westlichen Wand des Raums und nehmt das Buch mit dem Titel. "Die verschollenen Ältesten" heraus und lest es.
Sprecht erneut mit Gwir.
|
Ihr erhaltet ein seltsames Siegel. (Amlodd-Siegel).
Sprecht wieder mit Gwir.
|
Ihr erhaltet ein gekritzeltes Rezept. (Rezept des Meilyr-Tranks).
|
Lady Trahaearn
Verlasst Lleyta im Nordwesten. Durchschreiten Baum.
Steigt westlich über den Stolperdraht.
Betretet westlich den dichten Wald.
Springt nördlich über die Blätter.
Folgt dem Weg Richtung Osten und betretet den Höhleneingang.
Geht Richtung Osten und baut die rissige Mauer südlich des Brunnes ab.
Geht durch den Tunnel.
Besiegt drei Trahaearn-Roboter. (70)
Weckt Lady Trahaearn auf.
Repariert das Exoskelett.
|
Lord Amlodd
Geht zum Obelisken in der Höhle, die zum unterirdischen Pass führt.
Benutzt das Amlodd-Siegel mit dem Beschwörungsobelisken.
Den Amlodd-Beutel herstellen.
Beschwört den Amlodd-Beutel.
|
Lord Crwys
Teleportiert mit dem Magnetit-Netzwerk nach Tirannwn.
Betretet westlich den dichten Wald.
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Betretet zweimal den dichten Wald.
Fällt den westlichen Baum.
Inspiziert den östlichen Baum.
Benutzt ein Pflanzenheilmittel oder den Zauber "Pflanzenheilung", um ihn zu behandeln.
Sprecht Lord Crwys an.
|
Lady Ithell
Ihr müsst fünf Symbole an den Wänden der Häuser in Lleyta inspizieren.
- Nordöstlich des Bankschalters
- Oberhalb der Bank an der Nordwand ausserhalb des Gebäudes, in dem der Altar steht.
- Im Haus westlich der Baumparzelle an der Wand.
- Im Bognereiladen, welches das südwestlichste Haus ist.
- Auf der Etage oberhalb der Näherei im Nordwesten der Stadt.
Baut auf dem Statuenplatz in der Mitte der Stadt mit zehn Magiescheiten eine Ithell-Statue.
Geht die Treppe hinauf und sucht nach Kelyn, die ihr ansprecht.
|
Lady Hefin
Verlasst Lleyta, indem ihr im Nordosten den Baum durchschreitet.
Folgt dem Weg in Richtung Süden.
Springt über die Felsen bis ihr auf eine Elfen-Einsiedlerin trefft. (Nebenstehendes Bild verwenden.)
Sprecht sie an.
|
Lady Meilyr
Verlasst Lleyta im Nordwesten (durchschreiten Baum) und plückt einen roten Pilze, der in der unmittelbaren Nähe wächst. Zermahlt ihn.
Teleportiert über das Magnetit-Netzwerk nach Tirannwn.
Geht ein Stück nach Norden und schreitet dann in östliche Richtung über die Stöcke.
Pflückt einen blauen Pilz und zermahlt ihn.
Benutzt einen der zermahlenen Pilze mit einem Verteidigungstrank (+)(3), um den Meilyr-Trank herzustellen.
Teleportiert nach Daemonheim und betretet die Eingangshalle der Burgruine.
Trinkt einen Schluck Meilyr-Trank.
Ein Portal erscheint auf den Boden, betretet es.
Sprecht mit Lady Meilyr im nordöstlichen Raum.
|
Iorwerth muss abgelenkt werden
Sprecht wieder mit Arianwyn in Lleyta.
|
Sprecht Arianwyn in der Unterstadt noch einmal an.
Geht zum Lager von Tyras und sprecht General Hining an.
|
Ihr müsst wieder in die Unterstadt und mit Arianwnn oder Iestin Edern reden.
Spätestens jetzt müsst ihr euch für den Kampf gegen den dunklen Lord vorbereiten.
Kristall-Teleport-Samen
????
Mune
Mune ist eine mysteriöse Kreatur, die Gielinor durchstreift und ihr Aussehen dabei der Umgebung anpasst. Aber sei vorsichtig – sie erscheint nur den Abenteurern, die ihre Ortskenntnisse durch das Abschließen der Elite-Aufgaben der jeweiligen Gebiete bewiesen haben. Insgesamt gibt es sechs Aussehen, die du freischalten kannst, indem du Mune in unterschiedlichen Gebieten der Welt sichtest. Hier ist eine kurze Übersicht: |
Tag | Gebiet | Voraussetzungen |
---|---|---|
Montag | Wüste | Elite-Wüsten-Aufgaben |
Dienstag | Wald | Elite-Tirannwn-Aufgaben |
Mittwoch | Eis | Elite-Fremennik-Aufgaben |
Donnerstag | Sumpf | Elite-Morytania-Aufgaben |
Freitag | Wildnis | Elite-Wildnis-Aufgaben |
Samstag | Zufall | Vom Gebiet abhängig (siehe oben) |
Sonntag | Zufall | Vom Gebiet abhängig (siehe oben) |
Mune wird Gielinor alle 2 bis 4 Stunden durchstreifen und nach 30 Minuten Umherwandern wieder verschwinden. Halte die Augen offen!
Erste Anreise nach Anachronia
Im Nordosten der Ausgrabungsstätte liegt der Radschaufeldampfer Sturmbrecher vor Anker, auf dessen Fertigstellung jahrelang gewartet wurde. Klickt ihn an und stecht in See.
Nach einer stürmischen Fahrt landet ihr auf der Insel Anachronia.
Mit einer kleinen Gruppe, bestehend aus Laniakea, einer Archäologin, zwei Wachen und eurer Person solltet ihr die Insel auskundschaften, schlägt Laniakea vor, als ihr sie ansprecht.
Inspiziert den großen Fußabdruck im Sand, der dem eines Drachens ähnlich ist. Ihr seid nicht allein auf der Insel.
Verlasst den Strand im Nordosten und folgt den Fußabdrücken in östliche und schließlich südliche Richtung immer an der Küste entlang bis ihr auf eine Ansammlung frisch abgenagter Knochen stoßt.
Folgt den Fußabdrücken weiterhin, die euch nach einer Linkskurve nach Westen ziehen. Ihr findet erneut einen Haufen Knochen.
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr auf einen riesigen Dinosaurier trefft. Die Wachen sind total entsetzt und glauben, einem nahen Tod ins Auge zu sehen.
Plötzlich kommt ein seltsamer Mann angerannt, der euch ermahnt, auf euch aufzupassen und um euer Leben zu rennen. Das muss man euch nicht zweimal sagen. Gemeinsam flieht ihr aus diesem Gebiet und werdet von Irwinsson ins Basislager geführt. Dort stellt er sich euch vor und erklärt, dass das einer der wenigen scheinbar sicheren Plätzen der Insel sei. Er warnt euch vor den Gefahren der Insel und freut sich, dass er nicht mehr alleine auf dieser gottverlassenen Insel sei.
Vor euch steht Giles, ein unglaublich fokussierter Mann, der vom Tempel begeistert ist, da er stark und gut zu verteidigen sei und die Möglichkeit gäbe, die Insel zu übersehen. Dann fragt er euch, ob ihr bereit wäret, ihnen zu helfen, das Basislager im Tempel auszubauen.
Die Spitze des Tempels sei der geeignete Ort für eine Art Rathaus, von dort könne man das Lager verwalten und sich um alles kümmern.
Für den Aufbau des Basislagers könne man Ressourcen gebrauchen, die auf der Insel zu finden seien, wie Holz, Ranken, Blätter, Steine, Häute und Ton. König Roald habe Arbeiter zur Verfügung gestellt, die das Projekt unterstützen würden.
Fürs Erste würden Holz, Ranken und Steine gebraucht werden. Da er die Arbeiter beaufsichtige, könntet ihr jederzeit mit ihm sprechen, um sie damit zu beauftragen, die unterschiedlichen Ressourcen zu sammeln.
Schon kurze Zeit später, sind die erforderlichen Ressourcen gesammelt und ihr könnt das Rathaus (Rang 1) bauen. Einführung abgeschlossen.
Marktplatz von Lumbridge
Handwerkstand 2 Weinstand 2 Backwarenstand 2 Gemüsestand 4 Saatgutstand 2
Meisterlandwirt Wache
Männer und Frauen
Götterjadinko
Vorlage1
Götter-Jadinko | Rankenblüte verschieden |
Baum für alle gleich |
Baumerkmal verschieden |
Rankenbusch kann übereinstimmen | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nichts |
Knochenacker |
Verl. Haus |
Thermalquelle |
Hohes Gras |
Teich |
Menhire |
Finsteres Loch |
Kalfer |
Lerg |
Kein Busch | ||||||||
Guthix-Jadinko | ||||||||||||||||||
Saradomin-Jadinko | ||||||||||||||||||
Zamorak-Jadinko |
Durchführung
Inventarvorschlag
Hexendoktor-Maske, Juju-Teleportbeutel oder einen anderen Teleport in den Ranken Lebensraum
1 Apfelbäumchen 1 Junge Bananenstaude 1 Orangenbäumchen 1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert nicht) 5 Apfelbaum-Samen 5 Bananenstauden-Samen 5 Orangenbaum-Samen 1 Juju-Jagdtrank (weitere sollten bei Gerd Geräteschuppen eingelagert sein) 10 Grüne Rankenblütensamen 10 Rote Rankenblütensamen 10 Blaue Rankenblütensamen 5 Kalferbeeren-Samen 5 Lergbeeren-Samen |
|
Bedingungen
- Die Anforderungen der Götter-Jadinkos ändern sich wöchentlich, wohingegen die anderen Jadinkos ihre Vorlieben immer behalten.
- Jeder der drei Götter-Jadinko hat eine andere Rankenblüte, die er bevorzugt. Grün, rot oder blau.
- Jeder der drei Götter-Jadinko bevorzugt ein bestimmtes Baumerkmal. Nichts (Kein Merkmal), Knochenacker, verlassenes Haus, Thermalquelle, hohes Gras, Teich, Menhire oder finsteres Loch. Dabei bevorzugt jeder der Götter-Jadinkos ein anderes Merkmal.
- Auf der Buschparzelle kann eine Kalferbeere, eine Lergbeere oder keine Beere gefordert werden. Dabei können sich die Vorlieben der drei Götter-Jadinkos decken, also gleich sein.
- Alle drei Götter-Jadinkos bevorzugen wöchentlich die selbe Baumart.
Durchführung
(Mit welcher Rankenblüte oder welchem Bäumchen man beginnt, ist unerheblich. Ich entscheide mich für die grüne Rankenblüte und das Apfelbäumchen.)
Einen grünen Rankenblütensamen in die Parzelle geben und mit Juju-Jagdtrank übergießen. Das Übergießen der Rankenblüte mit Juju-Jagdtrank ist unbedingt notwendig, um die Götter-Jadinkos anzulocken und um Chatmeldungen (ab dem zweiten richtigen Merkmal) über euren Fortschritt zu erhalten. Die Wachstumsphase der Rankenblüten ist unerheblich. Die Rankenblüten müssen nicht mit Wasser gegossen werden. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Apfelbäumchen in die Parzelle geben. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Baumerkmale bauen, bis eine Meldung im Chatfenster erscheint.
Klickt nicht zu schnell durch die Baumerkmale. Die Chatmeldungen kommen etwas zeitverzögert. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Im Beispiel kam die Meldung beim Bau des finsteren Lochs:
Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Zamorak-Jadinko anzulocken. Jetzt können wir behaupten, dass die grüne Rankenblüte und das finstere Loch als Baumerkmal richtig sind. Denn wäre die Farbe der Rankenblüte falsch für Zamorak, hätte es gar keine Meldung in Verbindung mit dem finsteren Loch gegeben. Da nach dem Bau des finsteren Lochs die Meldung über 3 richtige Anforderungen im Chatfenster erschien, muss das Baumerkmal ebenfalls stimmen.
(Ich entscheide mich für das Auswechseln des Baums, da Baumsamen handelbar sind und weniger wertvoll als die Kalfer- und Lergbeerensamen, die man im Rankenlebensraum erbeuten muss. Alle Pflanzen (also Blüten, Bäume und Beeren) müssen nicht ausgewachsen sein, um sie von den Parzellen mithilfe eines mitgebrachten Spatens zu entfernen.) Apfelbäumchen gegen junge Bananenstaude tauschen. (Ich hatte Glück mit meiner Entscheidung und Zamorak-Jadinkos wurden angelockt.) Im Beispiel: Du hast einige Zamorak-Jadinkos angelockt zur nahegelegenen Insel. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Auf der östlich vom Lebensraum gelegenen Insel erscheinen jetzt Zamorak-Jadinkos. Sie bleiben solange bis entweder die Wirkung des Juju-Jagdtranks abgelaufen ist oder eine der Anforderungen hinfällig wird. Z.B durch das Erkranken der Rankenblüte, des Obstbaums oder der Beere. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Da alle Götter-Jadinkos die selbe Vorliebe für die Baumart haben, wissen wir, dass die Bananenstaude der richtige Baum für alle drei Götter-Jadinkos in der laufenden Woche ist und dass die grüne Rankenblüte, das finstere Loch und keine Beere auf der Buschparzelle Zamorak zugeordnet werden kann.
(Ich entscheide mich, die grüne Rankenblüte durch eine rote Rankenblüte zu ersetzen.) Grüne Rankenblüte mit dem Spaten entfernen. Rote Rankenblüte anpflanzen und wenn nötig, mit Juju-Jagdtrank übergießen. Baumerkmale durchwechseln. Das "finstere Loch" ist schon an Zamorak vergeben, muss also nicht noch einmal ausprobiert werden, da jeder der Götter-Jadinkos eine andere Vorliebe der Baumerkmale hat. Im Beispiel beim Bau der Thermalquelle. Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Saradomin-Jadinko anzulocken. Nun kennen wir drei richtige Anforderungen für den Saradomin-Jadinko: Die rote Rankenblüte, die Bananenstaude und die Thermalquelle als Baumerkmal. Keine Beere auf der Buschparzelle ist falsch, sonst hätten wir ja bereits 4 Anforderungen erfüllt, da momentan kein Beere angepflanzt ist. Dort muss folglich entweder eine Kalfer- oder eine Lergbeere gepflanzt werden. Desweiteren wissen wir jetzt, dass die blaue Rankenblüte dem Guthix-Jadinko zugeordnet werden kann.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(Ich entscheide mich spontan die Kalferbeere auf die Buschparzelle zu pflanzen und habe Glück.) Kalferbeere auf die Buschparzelle pflanzen. Im Beispiel: Du hast einige Saradomin-Jadinkos angelockt, zur nahegelegenen Insel. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jetzt muss herausgefunden werden, welches Baumerkmal und welche Bepflanzung der Buschparzelle den Anforderungen des Guthix-Jadinkos entsprechen. Wir wissen, dass ihm die blaue Rankenblüte und die Bananenstaude zugeordnet werden können.
Rote Rankenblüte mit dem Spaten entfernen. Blaue Rankenblüte anpflanzen. Gegebenenfalls mit Juju-Jagdtrank übergießen. Baumerkmale durchwechseln. (Das finstere Loch ist schon an Zamorak vergeben und die Thermalquelle an Saradomin, müssen also nicht noch einmal ausprobiert werden.) Im Beispiel: Nichts - also Kein Merkmal Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Guthix-Jadinko anzulocken. Da bei Bau des Merkmals "Nichts" die Meldung über 3 nötige Anforderungen kam, muss die Kalferbeere, die bereits auf der Buschparzelle steht, die falsche Bepflanzung für die Buschparzelle sein.
Kalferbeere mit dem Spaten entfernen. Das Entfernen der Kalferbeere hat keinen Erfolg gebracht (Hätte es aber, wenn keine Beere die richtige Lösung gewesen wäre, (möglich,da sich die Götter-Jadinkos die Vorliebe der Buschparzelle teilen können)). Somit muss die Lergbeere die richtige Bepflanzung für den Guthix-Jadinko sein.
Lergbeersamen pflanzen. Du hast einige Guthix-Jadinkos angelockt, zur nahegelegenen Insel.
|
Gerben von Häuten
Haut | Leder | Stufe |
Gerberpreise je Haut | Status | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Allgemein |
Canifis |
Neeisnich | ||||||
Kuhhaut | Leder | 1 | kostenlos | 2 Gm | - | |||
Hart-Leder | 2 | 3 Gm | 5 Gm | - | ||||
Schlangenhaut | Schlangenleder | 15 Gm | 25 Gm | - | ||||
Schlangenhaut | Schlangenleder (Pilgerfahrt) | 20 Gm | 45 Gm | - | ||||
Gründrachenhaut | Gründrachenleder | 20 Gm | 45 Gm | - | ||||
Blaudrachenhaut | Blaudrachenleder | 20 Gm | 45 Gm | - | ||||
Rotdrachenhaut | Rotdrachenleder | 20 Gm | 45 Gm | - | ||||
Schwarzdrachenhaut | Schwarzdrachenleder | 20 Gm | 45 Gm | - | ||||
Royale Drachenhaut | Royales Drachenleder | 20 Gm | 45 Gm | - | ||||
Dinosaurierhaut | Dinosaurierleder | 25 Gm | 50 Gm | - | ||||
Grunzochsenhaut | Gehärtete Ochsenhaut | - | - | - | 5 Gm |
Gerber
An der Grenze zwischen Burthorpe und Taverley steht Hans Dampf, der neben seiner Tätigkeit als Gerber einen Gemischtwarenladen betreibt. |
|
Im Nordwesten von Al-Kharid besitzt Ellis eine Gerberei. |
|
Im Südwesten von Varrock befindet sich das Haus des Gerbers. |
|
Im westlichen der beiden nördlichsten Häuser von Canifis befindet sich Sbott der Gerber. Er verlangt für seine Tätigkeit als Gerber etwas höhere Preise als seine Kollegen an anderen Orten. |
|
Im Obergeschoss der Gilde der Handwerker könnt ihr Häute zu Leder verarbeiten lassen. Die nächste Banktruhe befindet sich im nordöstlich gelegenen Clan-Camp. |
|
Im Osten der Gilde der Fernkämpfer bietet ein Gerber seine Dienste an. Die nächsten Banken liegen weiter weg - im Dorf der Seher, auf der Spielerfarm und in der Gilde der Fischer |
|
In Prifddinas im Stadtteil der Ithell gibt es einen Gerber, der zusätzlich Handwerkszubehör anbietet, wenn man ihn diesbezüglich anspricht. Die nächste Bankmöglichkeit ist in südöstlicher Richtung in direkter Nähe. |
|
Auf der Insel Neeisnich härtet Thakkrad Sigmundson ausschließlich Grunzochsenhäute gegen eine Gebühr von 5 Gm pro Haut. Diese Häute werden für die Herstellung von Grunzochsenrüstung benötigt. Die nächste Bankmöglichkeit liegt direkt nördlich des Hauses. |
Edelsteine
Stufe |
Bezeichnung | Voraussetzung | Bemerkungen | ||
---|---|---|---|---|---|
Abenteuer | Status | Stufe | |||
1 | Edel-Stein (gewöhnlich) | Opal und Lapislazuli. Für Lapislazuli mit Zwergische Taschenaxt. | |||
13 | Edel-Stein (gewöhnlich) | Jadestein | |||
16 | Edel-Stein (gewöhnlich) | Roter Topas | |||
20 | Edel-Stein (ungewöhnlich) | Saphir | |||
23 | Edel-Stein (selten) | 90 | Smaragd (Kal'gerion-Ressourcenverlies) | ||
25 | Edel-Stein (ungewöhnlich) | Smaragd (Al Kharid-Ressourcenverlies) | |||
27 | Edel-Stein (ungewöhnlich) | Smaragd (Al Kharid-Abbaugebiet) | |||
29 | Edel-Stein (selten) | 90 | Rubin (Kal'gerion-Ressourcenverlies) | ||
30 | Edel-Stein (wertvoll) | 75 | Rubin (Ressourcenverlies Al-Kharid) | ||
34 | Edel-Stein (ungewöhnlich) | Rubin. Bergbaugebiet Al-Kharid | |||
38 | Edel-Stein (selten) | 90 | Diamant (Kal'gerion-Ressourcenverlies) | ||
40 | Edel-Stein (wertvoll) | Das Dorf von Shilo | Smaragd u. Rubin (Dorf von Shilo) | ||
43 | Edel-Stein (wertvoll) | Das Dorf von Shilo | Diamant (Dorf von Shilo) | ||
43 | Edel-Stein (wertvoll) | 75 | Diamant (Ressourcenverlies Al-Kharid) | ||
55 | Edel-Stein (selten) | 90 | Drachenstein (Kal'gerion-Ressourcenverlies) | ||
60 | Edel-Stein (selten) | Monddiplomatie | Smaragd bis Drachenstein auf der Mondinsel | ||
75 | Trahaern-Edel-Stein (Prifddinas) | Das Ende der Trauer | Saphir bis Onyx |
Minen
Ashdale
Mine von Ashdale
Misthalin
Mine südwestlich von Lumbridge
Mine südöstlich von Lumbridge
Mine von Dorf Draynor
Mine südlich von Gunnarsgrunn
Mine südwestlich von Varrock
Mine südöstlich von Varrock
Steinbruch von Silvarea
Mine in Dorgesh-Kaan
Höhle des bösen Huhns
Mine im leeren Thronsaal
- Dunkel-Weltselenium
Asgarnien
Mine von Burthorpe
Mine der Gilde der Helden Das Heldenabenteuer
Mine westlich von Falador
Mine von Rimmington
Zwergenmine
- Luminit
Ressourcenverlies in der Zwergenmine Kerkerkunde Stufe 15
Gilde der Bergarbeiter Bergbau Stufe 60
- Luminit
Höhlen der lebenden Felsen
- Konzentrierte Kohleablagerung
- Konzentrierte Goldablagerung
Gilde der Handwerker Handwerk Stufe 40
Mine im Asgarnischen Eisverlies Das Schwert des Ritters
- Blurit
Wüste
Mine von Al-Kharid
Ressourcenverlies von Al-Kharid Kerkerkunde Stufe 75
Wüstenminen-Höhle
Wüstenmine Die Touristenfalle
Kupfer
Zinn
Eisen
Kohle
Mithril
Adamant
Nekrit
Steinbruch in der Wüste
- Sandstein
- Granit
Tumekens Relikt
- Licht-Weltselenium
Mine im Jagdgebiet von Uzer
Mine von Uzer
Mine nordwestlich der Gewandtheits-Pyramide
Menaphos-Arbeiterviertel Der Pikbube
- Sandstein
- Konzentrierter Sandstein
Karamja
Mine im Nordwesten von Karamja
Mine im Vulkan von Karamja
Verlies von Brimhaven
Mine des Tai-Bwo-Wannai
Mine auf Crandor Der Drachentöter
Kandarin
Mine im Gewaltigen Baum
Mine in der Uralten Höhle
Mine bei den Kohleloren
Mine in der Elementarwerkstatt
- Elementar-Erz
Mine südwestlich von der Gilde der Legenden
Mine südöstlich von Ardougne
Mine auf dem Ourania-Schlachtfeld
- Luminit
Witchaven-Verlies
- Fels mit perfektem Gold-Erz
- Rubium-Ader
Mine südöstlich der Kampfarena
Piscatoris
Mine südlich von der Piscatoris-Fischerkolonie
Fremennik
Mine im Jagdgebiet der Azur-Ferchillas
Mine von Rellekka
Mine im Verlies von Jaissesdoch
Mine auf den Fremennik'schen Inseln Die Fremennik'schen Inseln
Mine im Miscellania-Verlies
Mondinsel
Mine auf der Mondinsel Monddiplomatie
Keldagrim
Mine nordöstlich von Keldagrim
Mine nördlich von Keldagrim Chaos bei den Zwergen
- Luminit
Mine westlich von Keldagrim
- Eisen
Mine südlich von Keldagrim
- Eisen
Mine im tiefen Süden von Keldagrim
- Mithril
Gold-Mine von Keldagrim (Dondakans Mine) Ein Fels in der Brandung
Morytania
Geistermine
- Luminit
Mine südlich von Port Phasmatys
Meiyerditch-Daeyalt-Mine
- Daeyalt-Erz
Tirannwn
Mine im Pass von Arandar Königsmord
- Kalkstein
Mine von Lleyta Königsmord zum Teil
- Licht-Weltselenium
Prifddinas
Kohle-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Mithril-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Adamant-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Runit-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Seren-Steine der Trahaearn Das Ende der Trauer
- Seren-Steine
Ton-Mine der Ithell Das Ende der Trauer
- Fels mit weichem Ton
Kristall-Sandstein der Ithell Das Ende der Trauer
- Kristallener Sandstein
Ressourcenverlies der Meilyr Das Ende der Trauer Kerkerkunde 115
- Kristallener Sandstein
TzHaar
Mine des Toktz-Ket-Autschs
Mine in der Stadt der TzHaar
Steinblock-Mine Man spricht TzHaar
Wildnis
Mine im Süden der Wildnis (Stufe 6)
Mine im Südwesten der Wildnis (Stufe 9)
Mine beim Vulkan der Wildnis (Stufe 14)
Mine der Hobgoblins in der Wildnis der Stufe 35
Mine im Lava-Labyrinth in der Wildnis der Stufe 47
Mine im Piratenversteck in der Wildnis der Stufen 54
Sandstein
Roter Sandstein von Oo'Glog
- Roter Sandstein
Roter Sandstein von Sophanem
- Roter Sandstein
Glazioren
Mine in der Glazioren-Höhle
timer
Heute ist 19:15 Spielzeit Dienstag, 05. November 2024
Der Händler für Tiere der kleinen Koppel kommt in 1 Tag am Mittwoch, 06. November 2024.
Der Händler für Tiere der mittleren Koppel kommt in 2 Tagen am Donnerstag, 07. November 2024.
Der Händler für Tiere der großen Koppel kommt in 3 Tagen am Freitag, 08. November 2024.
Abenteuerpunkte-Laden
Ihr habt wahrscheinlich viele Abenteuerpunkte über, richtig? Oder vielleicht habt ihr noch gar nicht so viele Abenteuer abgeschlossen, weil ihr nichts mit den Punkten anfangen könnt? Was auch immer auf euch zutrifft – der Abenteuerpunkte-Laden ist nun da und belohnt euch für all eure Heldentaten!
Südwestlich vom Varrock-Magnetiten.
Die Ladenbetreiberin heißt Eve.
Im Abenteuerpunkte-Laden findet ihr allgemeine Belohnungen und ein paar Spuren, aus denen ihr auswählen könnt, um Fortschritte zu erzielen, wenn ihr möchtet. Die allgemeinen Belohnungen werden automatisch freigeschaltet, aber bei den drei verfügbaren Spuren müsst ihr eure Abenteuerpunkte zuordnen.
Die Freischaltungen im Laden erfolgen immer in Schritten von 25 Abenteuerpunkten und ihr könnt sie einmal pro Woche zurücksetzen.
Haustier-Spur
Wenn ihr diese Spur auswählt, schaltet ihr den Spürhund frei (der auch als Vertrauten-Anpassung verwendet werden kann). Ihr könnt sein Kostüm ändern, wenn ihr bestimmte Abenteuer abgeschlossen habt. Der Spürhund kann folgendermaßen verbessert werden:
- Er kann Vorräte mit sich tragen wie Seile, Lichtquellen, einen Spaten und Gesetzes-Runen.
- Ihr könnt über ihn auf das Bücherregal in eurem Spielerhaus zugreifen.
- Wenn der Spürhund aktiv ist, wird die Reichweite erhöht, wenn ihr Beute aufhebt (von 3 auf 4).
- Wenn der Spürhund aktiv ist, wird die Chance auf bestimmte geschichtsträchtige Beute, die für den Meisterumhang der Abenteurer benötigt wird, um 25 % erhöht.
‚Rüstzeug und Waffe‘-Spur
Diese Spur eignet sich für all diejenigen, die Probleme mit Bossgegnern in Abenteuern haben. Folgendes könnt ihr freischalten:
- Rüstzeug der Prüfungen – Die Herausforderungen werden an eure Stufen angepasst und ihr erhaltet eine Schadensreduktion bei bestimmten Bossmonstern.
- Die Rüstung stellt sich automatisch auf Bossmonster ein, gegen die ihr verliert. Jeder darauffolgende Tod erhöht die Schadensreduktion bis zu einem Maximum von 5.
- Bezwinger – Eine Waffe, die sich ähnlich wie der Sonnenspeer verhält: Ihr werdet per Rechtsklick zwischen den Kampfstilen auswählen können.
- Ihr braucht jedoch Stufe 75 in der relevanten Fertigkeit, um diese Waffe ausrüsten zu können.
- So, wie das Rüstzeug der Prüfungen die Verteidigung regelt, erhöht der Bezwinger den ausgeteilten Schaden.
Hub-Spur
Wenn ihr euch für diese Spur entscheidet, schaltet ihr unter anderem das Folgende frei:
- Zugang zum Titel ‚der/die Abenteurer/in‘.
- Die Fähigkeit, zum Startpunkt eines Abenteuers zu teleportieren.
- Die Fähigkeit, sich mittels dem Ring der Abenteuer in verschiedene Abenteuer-NSC zu verwandeln.
- Zugang zu verbesserten Belohnungen von Meg.
- Zugang zu einer Bank-Truhe beim Hub.
- Eine Kiste, in der ihr eure Abenteuer-Gegenstände aufbewahren könnt.
Abenteuer Aufbewahrungstruhe
Lagerbare Gegenstände | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ring des Charos | Carnillean-Plattenpanzer | Schattenschwert | Heiliger Schraubschlüssel | Eis-Handschuhe | |||||||||||||||
Splitter der Mah | Splitter des Zaros | Oger-Blasebalg | Kristall-Schmuckstück | Schwirrholz | |||||||||||||||
Kreislauf des 6. ZA | Perlen der Toten | Glarials Amulett | Glarials Kiesel | Katzendressur-Medaille | |||||||||||||||
Scheibe der Wiederkehr | Ring der Sichtbarkeit | Amulett der Kohlsprache | Stiefel der Leichtigkeit | Gebetsbuch | |||||||||||||||
Bärenkopf | Gofannon-Amulett | Vergoldeter Kohlkopf | Schädel der Erinnerung | Amulett der Krokodilsprache | |||||||||||||||
Spielzeugmaus | Dunkellicht | Silberlicht | Schattenflüster-Ring | Schatten-Halskette | |||||||||||||||
Einladungskiste | Kommunikationsgerät | Siegel der 10. Truppe | Hazeels Zeichen | Ektofläschchen | |||||||||||||||
Amulett von Lucien | Leere Observation | Jauls eigener Goldsack | Jauls eigener Goldsack | Königliches Zwergen-Siegel | Pergament | Pergament | |||||||||||||
Leuchtturm-Schlüssel | Leuchtturm-Schlüssel | Königliche Botschaft | Königliche Botschaft | Bobs Halsband | Bobs Halsband | Nachricht an Robert | Nachricht an Robert | Nachricht an dich | Nachricht an dich | ||||||||||
Roberts Halskette | Roberts Halskette | Notizen zur Druckkraft | Notizen zur Druckkraft | Nachricht | Nachricht | Svens letzte Karte | Svens letzte Karte | Nachricht vom Affen | Nachricht vom Affen | ||||||||||
Verdächtige Notiz | Verdächtige Notiz | Seltsame TeleSphäre | Seltsame TeleSphäre | Fanatiker-Schlüssel | Fanatiker-Schlüssel | Künstlicher Mensch | Künstlicher Mensch | Khazard-Zellenschlüssel | Khazard-Zellenschlüssel | ||||||||||
Truhenschlüssel | Truhenschlüssel | Gloughs Schlüssel | Gloughs Schlüssel | Universalschlüssel | Universalschlüssel | Heilige Serviette | Magische Pfeife | ||||||||||||
Gralsglocke | Gralsglocke | Magische goldene Feder | Magische goldene Feder | Hirtengabel | Seuchenschutzjacke | Seuchenschutzhose | |||||||||||||
Deformiertes Engrammeter | Kommunikations-Sphäre | Kommunikations-Sphäre | Dämonisches Zeichen | Farbrad | Garantie für freies Geleit | ||||||||||||||
Heiliger Gral | Remoras Halskette | Teure Gewürze | Gnomen-Amulett | Kristall-Anhänger |
xxx
miau
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
xxxxxxxxx | xxxxxxxxx |
tabelle
AUFGABEN | |||||
xxxxxxxx | Vxxxxxxxxxx | Prestige 0/5 | |||
Stufe 1-30 | x | x | x | x | x |
Stufe 31-60 | x | x | x | x | x |
Stufe 61-80 | x | x | x | x | x |
Stufe 81+ | x | x | x | x | x |
x | x | x | x | Pestige-Preise |
Bretterherstellung
Mondmagie
Das Abenteuer: Der Traummentor muss abgeschlossen sein. Neben den Runen für den Zauberspruch werden Goldmünzen und Scheite benötigt. Je Zauberspruch wird ein Scheit zu einem Brett umgewandelt. Runen können durch einen entsprechenden Stab ersetzt werden, wodurch die Kosten für Runen reduziert werden.
|
|
Scheit | Goldmünzen | Brett | Goldmünzen zur Herstellung | Kosten je Brett | Markthallenpreis | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gm Mondzauber | Gm Runen* | |||||||
Scheite | 1841 | Brett | 70 | 2.215 | 4.126 | 395 | ||
Eichen-Scheite | 1050 | Eichen-Brett | 175 | 2.215 | 3.440 | 706 | ||
Teak-Scheite | 334 | Teak-Brett | 350 | 2.215 | 2.899 | 332 | ||
Mahagoni-Scheite | 430 | Mahagoni-Brett | 1050 | 2.215 | 3.695 | 1282 |
*Erd-Runen werden durch einen entspechenden Stab ersetzt.
Tragbare Sägemühle
Scheit | Goldmünzen | Brett | Goldmünzen zur Herstellung* | Kosten je Brett | Markthalle | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tragbare Sägemühle | |||||||
Scheite | 1841 | Brett | 90 | 1.931 | 395 | ||
Eichen-Scheite | 1050 | Eichen-Brett | 225 | 1.275 | 706 | ||
Teak-Scheite | 334 | Teak-Brett | 450 | 784 | 332 | ||
Mahagoni-Scheite | 430 | Mahagoni-Brett | 1350 | 1.780 | 1282 |
*Anteilig müssen die Kosten für die tragbare Sägemühle zugerechnet werden.
Sägemühle
Scheit | Goldmünzen | Brett | Goldmünzen zur Herstellung | Kosten je Brett | Markthalle | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Sägemühle | |||||||
Scheite | 1841 | Brett | 100 | 1.941 | 395 | ||
Eichen-Scheite | 1050 | Eichen-Brett | 250 | 1.300 | 706 | ||
Teak-Scheite | 334 | Teak-Brett | 500 | 834 | 332 | ||
Mahagoni-Scheite | 430 | Mahagoni-Brett | 1500 | 1.930 | 1282 |
Im Vergleich
Scheit | Goldmünzen | Brett | Goldmünzen zur Herstellung | Markthalle | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mondzauber* | Tragbare Sägemühle** | Sägemühle | ||||||
Scheite | 1841 | Brett | 70 | 90 | 100 | 395 | ||
Eichen-Scheite | 1050 | Eichen-Brett | 175 | 225 | 250 | 706 | ||
Teak-Scheite | 334 | Teak-Brett | 350 | 450 | 500 | 332 | ||
Mahagoni-Scheite | 430 | Mahagoni-Brett | 1050 | 1350 | 1500 | 1282 |
*Zuzüglich der Runenkosten 2.215 Gm. (Wenn Erd-Runen durch einen entsprechenden Stab ersetzt werden).
**Zuzüglich der Kosten für tragbare Sägemühlen. 1.226 Gm.
Text
|
Mausoleum
Voraussetzung: Fenkenstrains Kreatur
Den östlichsten Gedenkstein, der vier Gedenksteine, die südöstlich von Schloss Fenkenstrains stehen, drücken. | |
Fenkenstrains Verlies Richtung Nordwesten laufen und dort die Leiter hochsteigen. | |
Mausoleum |
Observatorium
Wie beim Abenteuer: Das Observatorium im Haus die Treppe runtersteigen. |
|
Dort das Verlies im westlichen Bogen durchlaufen zur Treppe im Süden. | |
Eine weitere Treppe hinaufsteigen. |
Leere Liste
- Lösungshilfe
Assassinen-Vertrag | |||||
Nebenverträge: | Benutze Nebenverträge, um Aufgaben sofort abzuschließen | Prestige 0/5 | |||
Stufe 1-30 | x | x | x | x | x |
Stufe 31-60 | x | x | x | x | x |
Stufe 61-80 | x | x | x | x | x |
Stufe 81+ | x | x | x | x | x |
x | x | x | x | x |
Schrift
Für die Chateffekte müsst ihr den deutschen Befehl verwenden. Dafür müsst ihr einfach den Befehl schreiben, gefolgt von einem Doppelpunkt und dem, was ihr sagen wollt. Achtet darauf, dass ihr kein Leerzeichen zwischen Befehl, Doppelpunkt und eurem Wort/Satz habt, also zum Beispiel:
welle:Viel Spaß mit den Chateffekten!
Die folgenden Effekte stehen euch zur Verfügung :D
Farben
gelb: |
rot: |
grün: |
blaugrün: |
lila: |
weiss: |
Blinken und leuchten
blinken1: |
blinken2: |
blinken3: |
leuchten1: |
leuchten2: |
leuchten3: |
Effekte
welle: |
welle2: |
schütteln: |
scrollen: |
gleiten: |
Versunkene Pyramide
Amulett der Geistersprache, wenn ihr noch nicht ohne Amulett mit Geistern reden könnt. Aufgabenlisten Morytania
Berserker 99
110 Seelen für Meisterumhang der Abenteurer
Berserkerkodex
Affe | Goblin | Ratte | Spinne | Huhn |
Kuh | Skorpion | Fledermaus | Wolf | Zombie |
Skelett | Geist | Bär | Riese (Hügel-Riese) | Eis-Riese |
Feuerriese | Moos-Riese | Troll | Eiskrieger | Oger |
Hobgoblin | Hund (Wilder Hund oder Wachhund) | Ghul | Gründrache | Blaudrache |
Rotdrache | Schwarzdrache | Blutdämon | Rubindämon | Schwarzdämon |
Höllenhund | Schattenkrieger | Werwolf | Vampir (Wilder Vampir) | Dagannoth |
Turoth | Höhlenkriecher | Todesgeist | Kriechende Hand | Höllenmagier |
Fäulnisgeist | Höllendämon | Basilisk | Cockatrise | Kurask |
Gargoyle | Feuerteufel | Blutveld | Staubteufel | Wackelpeter |
Steinschnecke | Nechryael | Kalphit (Kalphiten-Arbeiter, Kalphiten-Soldat, Kalphiten-Wache, Kalphiten-Wache im Exil) | Erdkrieger | Anderweltler |
Elfen-Krieger | Zwerg | Bronzedrache | Eisendrache | Stahldrache |
Mauerbiest | Höhlenschleim | Höhlenkäfer | Schatten | Krokodil |
Dunkelbestie | Schloger | Wüstenechse | Fieberspinne | Harpyiekäfer-Schwarm |
Seeschlange | Skelett-Lindwurm | Killerwatt | Mutierter Zygomit | Eisteufel |
Minotaurus | Fleischkriecher | Catablepon | Ankou | Höhlengrauen |
Dschungelgrauen | Gorak | Suqah | Pökelratte | Scabariter |
Horrorhund | Molanisk | Wasserteufel | Geisterhafter Krieger | Geisterhafter Fernkämpfer |
Geisterhafter Magier | Entstellte Schildkröte | Terrorvogel | Mithrildrache | Aquavoltus |
Ganodermische Bestie | Grifolastach | Grifolaru | Fungusmagier | Dschungel-Wehrwurm |
Wüsten-Wehrwurm | Eis-Wehrwurm | Lebender Beschützer-Fels Lebender Kämpfer-Fels Lebender Patriarchen-Fels | Zyklop | Mutiertes Jadinko-Junges Mutiertes Jadinko-Männchen |
Vampirgardist | Gallertmonster | Grottenwurm | Mechanischer Fernkämpfer Mechanischer Generator Mechanischer Nahkämpfer | Aviansie (Kree'arra und Beschützer zählen ebenfalls) |
Scutarii Gladi Capsarii Rorarii | Schwein (im Sturmkeller Falador Bauernhof) | Airut | Himmelsdrache | Muspah |
Nihil | Kal'gerion-Dämon | Glazior | Gepeinigter Dämon | Edimmu |
Schatten Amlodd Wahrhaftiger Schatten Herrlicher Schatten Deutlicher Schatten | Lava-Wehrwurm | Adamantdrache | Runitdrache | Kristall-Formwandler |
Lebender Lindwurm | Reißerdämon | Kriegerkamel | Acheron-Mammut | Chaosriese |
Albtraum | Drachenstein-Drache | Onyx-Drache | Hydrix-Drache | Verdorbener Skorpion |
Verdorbener Skarabäus | Verdorbene Echse | Verdorbener Staubteufel | Verdorbener Kalphit | Verdorbener Menaphiten-Arbeiter |
Ach-Salawa | Ach-Katze | Ach-Gorilla | Ach-Krokodil | Ach-Skarabäus |
Ach-Adligenwache | Moos-Golem | Knollenkriecher | Rankenkriecher | Sucher |
Seelenblicker | Widergänger | Wilder Dinosaurier | Brutaler Dinosaurier | Giftiger Dinosaurier |
Reißender Dinosaurier | Lampenflora | Teufelsschlingen | Gleißende Schnackler | Lebermoos |
Berserkerkodex sortierbar
Monster | Stufe | Schwäche | Besonderheit | Fundort | Abgabe-EP |
---|---|---|---|---|---|
Affe | 1 | Keine | Zoo von Ardougne, Karamja | 250 | |
Goblin | 1 | Keine | Lumbridge, Varrock, Port Sarim, Goblindorf | 250 | |
Ratte | 1 | Keine | Schloss von Lumbridge, Verlies von Taverley, Kanalisation von Varrock, südlich von Varrock | 250 | |
Spinne | 1 | Keine | Keller des Schlosses von Lumbridge, Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit | 250 | |
Huhn | 1 | Keine | Bauernhof Lumbridge und Falador | 250 | |
Kuh | 1 | Keine | Lumbridge, Gilde der Handwerker, Taverley | 250 | |
Skorpion | 1 | Keine | Festung der Sicherheit, Mine Al-Kharid, Zoo von Ardougne | 250 | |
Fledermaus | 1 | Keine | Nördlich der Ausgrabungsstätte, Lumbridge Katakomen, Verlies von Taverley | 250 | |
Wolf | 1 | Keine | Festung der Sicherheit, Weißes Wolfsgebirge, westlich von Oo'glog | 250 | |
Zombie | 1 | Keine | Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock, Lumbrigde Katakomben, Verlies von Edgeville | 250 | |
Skelett | 1 | Keine | Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock, Katakomben von Lumbridge | 250 | |
Geist | 1 | Keine | Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock | 250 | |
Bär | 1 | Keine | Bärenmine östlich von Ardougne | 500 | |
Riese, Hügel-Riese | 1 | Keine | Verlies von Edgeville, Verlies von Taverley | 500 | |
Eis-Riese | 1 | Keine | Asgarnisches Eisverlies, Verlies im Weißen Wolfsgebirge, Chaostunnel | 1.250 | |
Feuerriese | 1 | Keine | Höhle im Baxtorianischen Wasserfall, Chaostunnel, Verlies von Brimhaven, Rauchverlies | 1.250 | |
Moos-Riese | 1 | Keine | Kanalisation von Varrock, nördlich von Ost-Ardougne, Crandor, Moosrieseninsel westlich von Brimhaven | 1.250 | |
Troll | 1 | Keine | Todesplateau, Festung der Trolle | 250 | |
Eiskrieger | 1 | Keine | Asgarnisches Eisverlies, Weißes Wolfsgebirge, Chaostunnel | 500 | |
Oger | 1 | Keine | Südlich und westlich von Yanille, nordwestlich vom Magnetit Oo'glog | 1.250 | |
Hobgoblin | 1 | Keine | Asgarnisches Eisverlies, Verlies von Edgeville, westlich der Gilde der Handwerker | 500 | |
Hund, Wilder Hund | 1 | Keine | Verlies von Brimhaven, McGrubors Wald | 250 | |
Ghul | 1 | Keine | Nördlich von Canifis | 1.250 | |
Gründrache | 1 | Antidrachenschild, Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Chaostunnel, Wildnis, Forinthry-Verlies | 5.000 | |
Blaudrache | 1 | Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Verlies von Taverley, Kuradals Verlies, Höhle in Gu'Tanoth | 7.500 | |
Rotdrache | 1 | Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Verlies von Brimhaven, Wildnis | 10.000 | |
Schwarzdrache, Königs-Schwarzdrache, Königinnen-Schwarzdrache | 1 | Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Verlies von Taverley, Verlies in Zanaris, Chaostunnel | 12.500 | |
Blutdämon | 1 | Keine | Wildnis-Vulkan, Kuradals Verlies, Verlies von Brimhaven, Verlies der Götterkriege | 3.750 | |
Rubindämon | 1 | Keine | Verlies von Taverley, Vulkan auf Karamja, Kril'Tsutsaroth | 5.000 | |
Schwarzdämon | 1 | Keine | Verlies von Brimhaven, Verlies von Taverley, Verlies von Edgeville, Chaostunnel | 6.250 | |
Höllenhund | 1 | Keine | Verlies von Taverley, Kuradals Verlies, Forinthry-Verlies | 6.250 | |
Schattenkrieger | 1 | Keine | Gilde der Legenden | 2.500 | |
Werwolf | 1 | Keine | Canifis | 3.750 | |
Vampir, Wilder Vampir | 1 | Keine | Verfluchter Wald | 7.500 | |
Dagannoth | 1 | Keine | Leuchtturm, Waterbirthinsel, Chaostunnel | 6.250 | |
Turoth | 55 | Blattklingen-Schwert oder Speer, Breitpfeile oder Bolzen | Berserkerverlies der Fremennik, Chaostunnel, Rauchverlies in Pollnivneach | 13.750 | |
Höhlenkriecher | 10 | Vergiften | Sumpfhöhlen von Lumbridge, Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach | 2.500 | |
Todesgeist | 15 | Ohrenschützer notwendige | Turm der Berserker | 3.750 | |
Kriechende Hand | 5 | Keine | Turm der Berserker | 1.250 | |
Höllenmagier | 45 | Keine | Turm der Berserker, Chaostunnel | 11.250 | |
Fäulnisgeist | 60 | Nasenklammer | Turm der Berserker, Rauchverlies in Pollnivneach | 15.000 | |
Höllendämon | 85 | Keine | Turm der Berserker, Höllenschlund, Kuradals Verlies, Wildnis | 21.250 | |
Basilisk | 40 | Spiegelschild | Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach | 10.000 | |
Cockatrise | 25 | Spiegelschild | Berserkerverlies der Fremennik | 6.250 | |
Kurask | 70 | Blattklingen-Schwert oder Speer, Breitpfeile oder Bolzen sowie Magiegeschosse | Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach | 14.500 | |
Gargoyle | 75 | Stein-Hammer | Turm der Berserker, Chaostunnel, Kuradals Verlies | 18.750 | |
Feuerteufel | 30 | Keine | Berserkerverlies der Fremennik | 7.500 | |
Blutveld | 50 | Keine | Turm der Berserker, Verlies der Götterkriege, Verlies von Meiyerditch | 12.500 | |
Staubteufel | 65 | Gesichtsmaske, Ohrenschützermaske, Staubmaske, Berserker-Helm | Chaostunnel, Rauchverlies von Pollnivneach | 16.250 | |
Wackelpeter | 52 | Keine | Berserkerverlies der Fremennik, Chaostunnel | 13.000 | |
Steinschnecke | 20 | Säckchen Salz oder Salzshaker | Berserkerverlies der Fremennik | 5.000 | |
Nechryael | 80 | Keine | Turm der Berserker, Chaostunnel | 20.000 | |
Kalphit | [[Datei:Symbol | 6.250 | |||
Erdkrieger | 1 | Keine | Verlies von Edgeville, Chaostunnel | 2.500 | |
Anderweltler | 1 | Keine | Zanaris | 2.500 | |
Elfen-Krieger | 1 | Keine | Elfenlager, Lleyta, Prifddinas, Herz von Gielinor | 8.750 | |
Zwerg | 1 | Keine | Zwergenmine, Verlies von Taverley | 2.500 | |
Bronzedrache | 1 | Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Chaostunnel, Verlies von Brimhaven | 7.500 | |
Eisendrache | 1 | Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Verlies von Brimhaven, Kuradals Verlies, Frostfeste | 10.000 | |
Stahldrache | 1 | Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Verlies von Brimhaven, Kuradals Verlies, Frostfeste | 12.500 | |
Mauerbiest | 35 | Dornenhelm, Berserker-Helm | Lumbridge Sumpfhöhle | 8.750 | |
Höhlenschleim | 17 | Keine | Lumbridge Sumpfhöhle | 4.250 | |
Höhlenkäfer | 10 | Keine | Lumbridge Sumpfhöhle | 1.750 | |
Schatten | 1 | Keine | Festung der Sicherheit | 6.250 | |
Krokodil | 1 | Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste | Östlich von Sophanem, nördlich von Menaphos | 500 | |
Dunkelbestie | 90 | Keine | Kuradals Verlies, Tunnel zum Tempel des Lichts | 22.500 | |
Schloger | 1 | Fischer-Sprengstoff | Schlammspringerbucht | 8.000 | |
Wüstenechse | 22 | Eiskühler oder Eisshaker | Kharidianische Wüste nördlich von Nardah, nördlich von Sophanem, Berserkerverlies von Sophanem | 5.500 | |
Fieberspinne | 42 | Berserker-Handschuhe | Hirntod-Insel | 10.500 | |
Harpyiekäfer-Schwarm | 33 | Brennendes Locklicht | Norden von Karamja | 8.250 | |
Seeschlange | 40 | Vergiftungsgefahr | Im Verlies unterhalb Miscellania/Etceteria | 5.000 | |
Skelett-Lindwurm | 72 | Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Asgarnisches Eisverlies | 18.000 | |
Killerwatt | 37 | Isolierte Stiefel | Ebene der Killerwatt im Herrenhaus von Draynor | 9.250 | |
Mutierter Zygomit | 57 | Fungizid | Zanaris | 14.250 | |
Eisteufel | 1 | Keine | Eisiger Berg, Verlies der Götterkriege, Frostfeste | 1.250 | |
Minotaurus | 1 | Keine | Festung der Sicherheit | 1.250 | |
Fleischkriecher | 1 | Keine | Festung der Sicherheit | 1.250 | |
Catablepon | 1 | Keine | Festung der Sicherheit | 1.250 | |
Ankou | 1 | Keine | Festung der Sicherheit, Wildnis-Vulkan, Forinthry-Verlies | 1.250 | |
Höhlengrauen | 58 | Lichtquelle, Hexenholz-Ikone | Höhle von Fas Tharmlos | 14.500 | |
Dschungelgrauen | 1 | Keine | Fas Tharmlos | 10.000 | |
Gorak | 1 | Keine | Feenring-Code: D I R, Verlies der Götterkriege | 12.500 | |
Suqah | 1 | Keine | Mondinsel | 12.500 | |
Pökelratte | 47 | Spaten im Inventar | Feenring-Code:D K S - nördlich am Baum mit einem Spaten graben | 11.750 | |
Scabariter | [[Datei:Symbol | 8.750 | |||
Horrorhund | 40 | Keine | Tarns Versteck | 10.000 | |
Molanisk | 1 | Lichtquelle, Berserkerglocke | Dorgesh-Kaan beim Gewandtheitskurs | 9.750 | |
Wasserteufel | 1 | Keine | Uralte Höhle, Chaostunnel | 12.500 | |
Geisterhafter Krieger | 68 | Keine | Verlies der Götterkriege | 17.000 | |
Geisterhafter Fernkämpfer | 63 | Keine | Verlies der Götterkriege | 15.750 | |
Geisterhafter Magier | 83 | Keine | Verlies der Götterkriege | 20.750 | |
Entstellte Schildkröte | 56 | Kristall-Klangstäbe | Kanalisation bei der giftigen Einöde | 14.000 | |
Entstellter Terrorvogel | 56 | Kristall-Klangsäbe | Kanalisation bei der giftigen Einöde | 14.000 | |
Mithrildrache | 1 | Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem | Uralte Höhle, Rohstoffverlies in Brimhaven | 15.000 | |
Aquavoltus | 78 | Keine | Berserkerverlies der Fremennik | 19.500 | |
Ganodermische Bestie | 95 | Niemöl | Porlingsverlies | 23.750 | |
Grifolastach | 88 | Niemöl | Porlingsverlies | 22.000 | |
Grifolaru | 82 | Niemöl | Porlingsverlies | 20.500 | |
Fungusmagier | 1 | Keine | Porlingsverlies | 12.500 | |
Dschungel-Wehrwurm | 73 | Gegengift | Nördlich vom Wettrüsten | 18.250 | |
Wüsten-Wehrwurm | 77 | Keine | Östlich von Al-Kharid | 19.250 | |
Eis-Wehrwurm | 93 | Feuer-Umhang, TokHar-Kal, Perfektionisten-Umhang, Fähigkeit sie ohne Feuer-Umhang zu besiegen. | Höhle der Eiswehrwürmer | 23.250 | |
Lebender Beschützer-Fels | [[Datei:Symbol | ||||
Zyklop | [[Datei:Symbol | ||||
Mutiertes Jadinko-Junges | [[Datei:Symbol | ||||
Vampirgardist | [[Datei:Symbol | ||||
Gallertmonster | [[Datei:Symbol | ||||
Grottenwurm | [[Datei:Symbol | ||||
Cresbots | [[Datei:Symbol | ||||
Aviansie | [[Datei:Symbol | ||||
Anhänger des Ordens | [[Datei:Symbol | ||||
Schwein | [[Datei:Symbol | (im Sturmkeller Falador Bauernhof) | |||
Airut | [[Datei:Symbol | ||||
Himmelsdrache | [[Datei:Symbol | ||||
Muspah | [[Datei:Symbol | ||||
Nihil | [[Datei:Symbol | ||||
Kal'gerion-Dämon | [[Datei:Symbol | ||||
Glazior | [[Datei:Symbol | ||||
Gepeinigter Dämon | [[Datei:Symbol | ||||
Edimmu | [[Datei:Symbol | ||||
Schatten in Prifddinas | [[Datei:Symbol | ||||
Lava-Wehrwurm | [[Datei:Symbol | ||||
Adamantdrache | [[Datei:Symbol | ||||
Runitdrache | [[Datei:Symbol | ||||
Kristall-Formwandler | [[Datei:Symbol | ||||
Lebender Lindwurm | [[Datei:Symbol | ||||
Reißerdämon | [[Datei:Symbol | ||||
Kriegerkamel | [[Datei:Symbol | ||||
Acheron-Mammut | [[Datei:Symbol | ||||
Chaosriese | [[Datei:Symbol | ||||
Albtraum | [[Datei:Symbol | ||||
Drachenstein-Drache | [[Datei:Symbol | ||||
Onyx-Drache | [[Datei:Symbol | ||||
Hydrix-Drache | [[Datei:Symbol | ||||
Verdorbener Skorpion | [[Datei:Symbol | ||||
Verdorbener Skarabäus | [[Datei:Symbol | ||||
Verdorbene Echse | [[Datei:Symbol | ||||
Verdorbener Staubteufel | [[Datei:Symbol | ||||
Verdorbener Kalphit | [[Datei:Symbol | ||||
Verdorbener Menaphiten-Arbeiter | [[Datei:Symbol | ||||
Ach-Salawa | [[Datei:Symbol | ||||
Ach-Katze | [[Datei:Symbol | ||||
Ach-Gorilla | [[Datei:Symbol | ||||
Ach-Krokodil | [[Datei:Symbol | ||||
Ach-Skarabäus | [[Datei:Symbol | ||||
Ach-Adligenwache | [[Datei:Symbol | ||||
Moos-Golem | [[Datei:Symbol | ||||
Knollenkriecher | [[Datei:Symbol | ||||
Rankenkriecher | [[Datei:Symbol |
Das Abenteuer
|
Inventar
10 |
10 |
10 |
|||
10 |
10 |
10 |
|||
5 |
5 |
||||
Ladenmaske
|
{{Laden
}}
Abenteuerbeschreibungen
Benötigte Gegenstände
Benötigte Gegenstände: |
Kurzbeschreibung
|
Vorlage
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
---|
Kurzbeschreibung
|
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
|
Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
|
Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
|
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | ||
15 | Ohrenschützer | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | ||
25 | Spiegelschild | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | ||
32 | Fischer-Sprengstoff | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | ||
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | ||
35 | Hexenholz-Ikone | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | ||
37 | Isolierte Stiefel | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | ||
39 | Berserker-Glocke | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | ||
40 | Drachentöter-Handschuhe | |
||||
42 | Berserker-Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | ||
55 | Breitbolzen | Stufe 50 in Fernkampf | ||||
55 | Blattklingenschwerter | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | |||
55 | Berserker-Stab | Stufe 50 in Magie | |
21T | ||
55 | Breitpfeile | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | ||
55 | Blattklingenspeer | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | ||
56 | Kristall-Klangstäbe | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | |||
57 | Fungizid-Spray | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | ||
60 | Nasenklammer | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | ||
80 | Höllenrankenpeitsche | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
||||
5 | Kriechende Hand | |
||||
7 | Höhlenkäfer | |
||||
10 | Höhlenkriecher | |
||||
15 | Todesgeist | |
||||
17 | Höhlenschleim | |
||||
20 | Steinschnecke | |
||||
22 | Wüstenechse | |
||||
25 | Cockatrise | |
||||
30 | Feuerteufel | |
||||
32 | Schloger | |
||||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | |
||||
35 | Mauerbiest | |
||||
37 | Killerwatt | |
||||
39 | Molanisk | |
||||
40 | Horrorhund | |
||||
40 | Basilisk | |
||||
41 | Nachtspinne | |
||||
42 | Fieberspinne | |
||||
45 | Höllenmagier | |
||||
47 | Pökelratte | |
||||
50 | Blutveld | |
||||
51 | Phönix | Abenteuer: Die Feuertaufe | ||||
52 | Wackelpeter | |
||||
55 | Turoth | |
||||
56 | Entstellte Schildkröte | |
||||
56 | Entstellter Terrorvogel | |
||||
57 | Mutierter Zygomit | |
||||
58 | Höhlengrauen | |
||||
58 | Entsetzliche Grauen | |
||||
59 | Wilder Jadewein | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | ||||
60 | Fäulnisgeist | |
||||
61 | Rum-Krabbe | |
||||
63 | Geisterhafter Wächter | |
||||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | |
||||
65 | Staubteufel | |
||||
67 | Cresbots | Abenteuer: Die Welt erwacht | ||||
68 | Geisterhafte Krieger | |
||||
70 | Kurask | |
||||
71 | Sucher | |
||||
72 | Skelett-Lindwurm | |
||||
73 | Dschungel-Wehrwurm | |
||||
75 | Gargoyle | |
||||
76 | Muspah | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | ||||
76 | Nihil | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | ||||
77 | Wüsten-Wehrwurm | |
||||
78 | Aquavoltus | |
||||
80 | Nechryael | |
||||
80 | Mutiertes Jadinko-Junges | |
||||
80 | Albtraum-Kreatur | Kinder der Mah | ||||
80 | Wiedergänger | |
||||
80 | Kristall-Formwandler | Das Licht im Inneren | ||||
81 | Rorarii | |
||||
81 | Capsarii | |
||||
81 | Scutarii | |
||||
81 | Gladi | |
||||
82 | Grifolaru | |
||||
83 | Geisterhafte Magier | |
||||
85 | Höllendämon | |
||||
86 | Mutierter Jadinko-Wächter | |
||||
88 | Grifolastach | |
||||
88 | Verdorbene Kreatur:Verdorbener Skorpion | |
||||
90 | Edimmu | |
||||
90 | Dunkelbestie | |
||||
90 | Anhänger des Seiryu - Sotapanna (Vertrag) | |
||||
90 | Anhänger des Seiryu - Sakadagami (Vertrag) | |
||||
90 | Anhänger des Seiryu - Anagami (Vertrag) | |
||||
90 | Aasblumen:Teufelsschlinge | |
||||
90 | Dinosaurier:Wilder Dinosaurier | |
||||
91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | |
||||
91 | Verdorbener Kreatur:Verdorbener Skarabäus | |
||||
92 | Airut | |
||||
93 | Eis-Wehrwurm | |
||||
94 | Lava-Wehrwurm | |
||||
94 | Verdorbene Kreatur:Wüstenechse | |
||||
95 | Ganodermische Kreaturen | |
||||
95 | Legios | |
||||
95 | Edelstein-Drachen Drachenstein | |
||||
95 | Aasblumen:Gleißende Schnackler | |
||||
96 | Lebender Lindwurm | |
||||
96 | Reißerdämon | |
||||
96 | Kriegerkamel | |
||||
96 | Acheron-Mammut | |
||||
96 | Anhänger des Seiryu - Arhat (Vertrag) | |
||||
97 | Verdorbene Kreatur:Verdorbener Staubteufel | |
||||
98 | Edelstein-Drache (Onyx) | |
||||
99 | Seelenblicker | |
||||
99 | Dinosaurier:Brutaler Dinosaurier | |
||||
100 | Verdorbene Kreatur:Verdorbener Kalphit | |
||||
101 | Edelstein-Drache (Hydrix) | |
||||
102 | Aasblumen:Lampenflora | |
||||
103 | Verdorbene Kreatur:Menaphiten-Arbeiter | |
||||
104 | Wesen des verschollenen Hains:Rankenkriecher | |
||||
105 | Seelenvertilger:Ach-Salawa | |
||||
104 | Dinosaurier:Giftiger Dinosaurier | |
||||
106 | Wesen des verschollenen Hains:Knollenkriecher | |
||||
107 | Seelenvertilger:Ach-Katze | |
||||
108 | Wesen des verschollenen Hains:Moos-Golem | |
||||
109 | Seelenvertilger:Ach-Skarabäus | |
||||
110 | Aasblumen:Lebermoos | |
||||
111 | Seelenvertilger:Ach-Krokodil | |
||||
113 | Seelenvertilger:Ach-Gorilla | |
||||
114 | Dinosaurier:Reißender Dinosaurier | |
||||
115 | Der Magister | |
||||
117 | Seelenvertilger:Ach-Adligenwache | |
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Zu Überprüfende Seiten
Seiten Überprüfen