Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
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(Schmelzofenreparatur)
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=Kurzbeschreibung=
 
=Kurzbeschreibung=
=Verschwörung im Paterdomus=
 
{{Spoiler
 
|Benötigte Gegenstände:
 
|
 
*Vorzugsweise Nahkampfrüstung und entsprechende Waffen zusätzlich eine Fernkampfwaffe mit entsprechender Munition
 
*Nahrung
 
}}
 
{|width="80%"
 
|width="50%"|
 
Sprecht den Söldner-Abenteurer an der Brücke zum Paterdomus (Canifisseite) an.
 
|<rskarte c1="10N2" c2="30O59" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|
 
Betretet das Mausoleum des Paterdomus und redet mit Drezel.
 
|<rskarte c1="10N3" c2="30O39" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> <rskarte c1="10N19" c2="31O2" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|
 
Geht zum Kolumbarium und durchsucht das Grabfach in der nordöstlichen Wand. (Gekennzeichnet durch einen funkelnden Stern.) Ihr entdeckt einen Blut-Talisman.
 
|<rskarte c1="11N30" c2="30O33" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Verlasst den Paterdomus in Richtung Ausgrabungsstätte und betretet den Tempel. Steigt bis zur zweiten Etage die Treppen hinauf.
 
 
Es folgt eine Filmsequenz.
 
 
Jetzt müsst ihr zwei Wachen bekämpfen. Eine wird euch mit Magie und Fernkampf angreifen, die andere mit Magie und Nahkampf. Sie benutzen Schutzgebete. Wechselt entsprechend euren Angriff. Noch bevor ihr sie besiegen konntet, teleportieren sie sich weg.
 
|<rskarte c1="10N6" c2="30O13" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Durchsucht den einfachen Tisch neben der Tafel. Ihr findet:
 
*Einen Handschuh
 
*Eine Buchseite
 
|bgcolor="#000000" align=center | [[Datei: Seergazes - Handschuh Text.png]]
 
 
[[Datei:Seergazes - Buchseite Text.png]]
 
|-
 
|Kehrt zu Drezel zurück und berichtet ihm. Die gefundenen Gegenstände behält er.
 
|<rskarte c1="10N19" c2="31O2" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Verlasst das Mausoleum in Richtung Canifis und rüstet euch für eine Reise durch den Mort Myre Sumpf aus.
 
|<rskarte c1="10N2" c2="31O0" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|}
 
 
=Reisebegleitung nach Rottdorf=
 
{{Spoiler
 
|Benötigte Gegenstände:
 
|
 
*Rüstung und Waffe
 
*Eine Waffe, um Vampire besiegen zu können
 
*Gefüllter Druidenbeutel oder den Ouroboros Beutel (im [[Werkzeuggürtel]]), damit Schrecks während der [[Pilgerfahrt und Wanderung]] sichtbar werden
 
*Nahrung
 
}}
 
{|width="80%"
 
|width="50%"|Sprecht wieder mit dem Söldner-Abenteurer am Paterdomus und erklärt euch bereit, ihn nach Rottdorf zu bringen.
 
 
Welche Route ihr wählt bleibt euch überlassen. Der leichte Pfad hat jedoch weniger und schwächere Gegner.
 
|<rskarte c1="10N1" c2="31O1" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|In Rottdorf geht ihr in den Keller der baufälligen Kneipe.
 
|<rskarte c1="2N7" c2="32O51" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Sprecht Veliaf Hurtz an. Sagt ihm, dass saradoministische und zamorakische Gruppen vielleicht kooperieren.
 
 
Fragt ihn jetzt, ob er eine Aufgabe für euch hat.
 
 
Veliaf gibt euch einen Holzcontainer, den ihr zu Safalaan ins Hauptquartier der Sanguinesti-Myreque bringen sollt.
 
|<rskarte c1="2N1" c2="33O2" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
= Meiyerditch Hauptquartier  =
 
{{Spoiler
 
|Benötigte Gegenstände
 
|
 
*Rüstung, Waffe und Nahrung
 
*Permutio Stufe II Zauber - 3 Luft-Runen und 1 Kosmos-Rune (normales Zauberbuch)
 
*den Holzcontainer
 
 
Im [[Werkzeuggürtel]]:
 
*1 Säge - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
 
*1 Meißel - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
 
*1 Spitzhacke - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch)
 
*1 Zunderbüchse (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch)
 
 
Kann während des Abenteuers gefunden werden:
 
*1 Geschliffenen Smaragd - erhaltet ihr von Safalaan während des Abenteuers
 
*1 Mithril-Barren - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
 
*1 Silberne Sichel - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
 
*1 Silber-Barren - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
 
*1 Kohle-Erz - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch)
 
}}
 
 
{|width="80%"
 
|width="50%"| Rüstet euch in der Bank von Rottdorf aus.
 
 
Geht zum Bootsanleger im Südosten von Rottdorf.
 
 
Geht an Bord und lasst euch nach Meiyerditch bringen.
 
|<rskarte c1="0N16" c2="33O52" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Springt auf den Felsen neben dem Boot.
 
 
Steigt den nächsten Felsen hinauf.
 
 
Lauft auf der Mauer entlang.
 
 
Steigt den Boden runter.
 
|<rskarte c1="0N21" c2="35O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|
 
Geht in der Mauer nach Norden bis zu einem Geröllhaufen.
 
 
Klettert über den Geröllhaufen.
 
 
Geht Richtung Meiyerditch.
 
|<rskarte c1="0N51" c2="36O25" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|
 
Geht jetzt wie im Abenteuer: [[Finsternis über Salbland]] zum Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch.
 
 
ODER!
 
 
Um nicht durch die ganze Stadt gehen zu müssen, wartet bis euch ein Vampirgardist anspricht.
 
 
Lasst euch von ihm ins Abbaugebiet bringen.
 
 
Baut 15 Daeyalt-Erze (stapeln sich im Inventar) von den Wänden ab und gebt sie in eine Lore.
 
 
Sprecht mit einer Jung-Vampir-Wache. Ihr verlasst die Mine.
 
|[[Datei:Seergazes - Vampirgardistendialog.jpg|450px]]
 
|-
 
|Folgt der Wegbeschreibung auf der nebenstehenden Karte. (Ausklappen)
 
 
Nachdem ihr durch das Haus gegangen seid (auf der Karte eingetragen), geht in das südlich gelegene Haus und steigt die Leiter hinauf.
 
 
Springt hinüber in das östliche Haus und steigt die Treppe hinab.
 
 
Geht nach Süden und klickt auf das Symbol der silbernen Sichel an der Wand.
 
 
Nun könnt ihr die Falltüre unter dem grünen gewölbten Teppich öffnen und die Leiter hinab steigen.
 
|valign="top" |
 
<rskarte c1="4N59" c2="36O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
{{Spoiler2
 
|Wegkarte von der Mine zum Hauptquartier
 
|
 
[[Datei:Seergazes - Karte Meiyerditch.jpg|450px]]
 
}}
 
|-
 
|Geht in den nördlichsten Raum des Hauptquartiers.
 
 
Sprecht mit Flaygian Screwte und gebt ihm den Holzcontainer.
 
 
Fragt ihn wie die Forschungen laufen und ob ihr helfen könnt.
 
|<rskarte c1="3N32" c2="37O17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Flaygian Screwte rät euch mit den hiesigen Kriegern zu reden.
 
 
Geht zu Andiees Juip oder Kael Forshaw und fragt, ob ihr ein paar Fragen stellen dürft.
 
 
Er erzählt euch von deinem Flegel und rät euch, nach einem Buch zu suchen.
 
|<rskarte c1="3N31" c2="37O34" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Geht in den mittleren Bereich des Hauptquartiers und durchsucht das 2 te Etagenbett in der nordöstlichen Ecke des Raums.
 
 
Ihr findet ein Buch mit dem Titel: Buch über Kampf.
 
|<rskarte c1="3N8" c2="37O34" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Lest das Buch über Kampf und merkt euch die Buchseite, auf der der Absatz über Flegel zu lesen ist. (Bei jedem Spieler unterschiedlich! In diesem Fall ist es Seite 74.)
 
|[[Datei:Seergazes - Buch über Kampf Seite zum Flegel.png]]
 
|-
 
|Kehrt zurück zu Flaygian Screwte und sprecht ihn an.
 
 
Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr jetzt die Buchseite eingeben sollt, auf der etwas über den Flegel zu lesen ist. Bestätigt eure Eingabe.
 
 
Flaygian gibt euch einen Hammer und ein paar Nägel
 
|<rskarte c1="3N31" c2="37O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
=Schmelzofenreparatur=
 
{|width="80%"
 
|width="50%"|
 
Verlasst das Hauptquartier über die Leiter im Süden.
 
 
Geht jetzt in den äußersten Nordosten von Meiyerditch. (In Höhe des Eingangs zum Abbaugebiet - jedoch östlicher)
 
 
Betretet das Haus, in dessen Mitte ein Holzpfosten steht.
 
 
Mit Rechtsklick auf diesen Pflosten stellt ihr mithilfe der Nägel eine Leiter her.
 
 
Klettert hinauf.
 
|<rskarte c1="4N50" c2="37O16" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Springt Richtung Osten auf das Dach des nächsten Hauses(Bohlen).
 
|<rskarte c1="4N51" c2="37O25" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Springt jetzt Richtung Norden auf das nächste Dach.
 
|<rskarte c1="5N1" c2="37O26" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Springt dann Richtung Westen auf die beschädigte Wand.
 
 
Hier gibt es zwei Leitern. Nehmt die, die noch ein Stockwerk höher führt.
 
|<rskarte c1="5N2" c2="37O15" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|colspan="2" |
 
 
Durchsucht den Trog.
 
 
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr den Schacht eines Schmelzofens seht, der unter Geröll verborgen ist.
 
 
Durchsucht das Fass. Ihr findet ein Stück Kohle.
 
 
Steigt die Leiter herunter und über die andere Leiter hinab ins Erdgeschoss des Gebäudes.
 
 
In der Nordostecke durchsucht ihr den Trümmerhaufen.
 
 
Per Rechtsklick auf den Trümmerhaufen Option: Trümmerhaufen ausgraben - legt ihr den Schmelzofen frei.
 
 
Benutzt die Kohle mit dem Schmelzofen.
 
 
Wählt mit Rechtsklick auf den Schmelzofen die Option: Anzünden
 
|
 
|}
 
=Silthril-Kette=
 
{|width="80%"
 
|width="50%"| Ihr müsst zurück zum Hauptquartier in Meiyerditch.
 
 
Sprecht dort wieder mit Flaygian Screwte.
 
|<rskarte c1="3N32" c2="37O19" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Durchsucht das Regal an der Südwestwand und ihr findet eine gesegnete, silberne Sichel. ([[Silberne Sichel (h)]])
 
|<rskarte c1="3N30" c2="37O15" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Durchsucht das linke Fass an der Nordwand des Raumes. Ihr findet 2 Silber- und 2 Mithril-Barren.
 
|<rskarte c1="3N37" c2="37O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Geht in den Raum östlich der Leiter, die ins Hauptquartier führt.
 
 
Durchsucht den Holzcontainer gleich links vom Eingang zum Raum. Ihr findet eine Kettenglieder-Gussform, die ihr dem [[Werkzeuggürtel]] hinzufügen könnt.
 
|<rskarte c1="2N44" c2="37O37" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Jetzt müsst ihr wieder zum Schmelzofen im Nordosten von Meiyerditch.
 
 
Stellt eine Silthril-Kette her.
 
|<rskarte c1="5N6" c2="37O16" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Kehrt zurück zu Flaygian ins Hauptquartier in Meiyerditch und sprecht ihn an.
 
 
Benutzt die [[Silberne Sichel (h)|silberne Sichel (h)]] mit Flaygian und fragt ihn, wie es wäre, wenn ihr dies als Kopf für den Flegel benutzen würdet.
 
 
Er nimmt die Silthril-Kette und die Sichel.
 
|<rskarte c1="3N32" c2="37O20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Sprecht jetzt mit Safalaan. Er möchte mit Andiess und Kael den Tunnel im Labor erforschen und ihr sollt dabei helfen.
 
|
 
|}
 
=Das Labor=
 
{|width="80%"
 
|width="50%"| Geht zum unterirdischen Labor von Meiyerditch. (Karte ausklappen!)
 
|<rskarte c1="4N29" c2="37O31" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
 
{{Spoiler2
 
|Wegkarte zum Labor von Meiyerditch
 
|[[Datei:Seergazes - Karte Labor.jpg|450px]]
 
}}
 
|-
 
|Sobald ihr das Labor betretet, folgt eine Filmsequenz, in der ihr euch im Raum umschaut.
 
 
Seht euch den leblosen Safalaan an.
 
 
Es folgt eine weitere Filmsequenz.
 
 
Fragt, ob ihr helfen könnt.
 
|<rskarte c1="4N18" c2="37O27" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Geht zur Türe im Süden des Laborraums und durchsucht sie.
 
 
Ein Fenster mit Werkzeugen öffnet sich. Wählt die Säge als Werkzeug, um einen Teil der Türe herauszutrennen.
 
 
Kriecht hindurch.
 
|<rskarte c1="3N56" c2="37O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Folgt dem Verlauf des Tunnels, an den mutierten Blutvelden, Skelett- und Zombiehänden vorbei, bis ihr den Raum erreicht, in dem sich der Zugang zum Blut-Runenaltar befindet.
 
|<rskarte c1="6N50" c2="35O4" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Es folgt wieder eine kurze Filmsequenz.
 
 
Durchsucht die seltsamen Steine im Norden des Höhlenraums.
 
 
Geht zu Safalaan, der sich weiter östlich befindet und sprecht ihn an.
 
 
Es folgt eine weitere Filmsequenz.
 
 
Euer Versuch gegen die Vampirgardisten zu kämpfen ist sinnlos. Safalaan kann sie schließlich vertreiben.
 
 
Ihr werdet zum Hauptquartier in Meiyerditch gebracht.
 
|<rskarte c1="7N7" c2="35O12" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
=Flegel des Ivandis=
 
{|width="80%"
 
|width="50%"| Sprecht Safalaan an.
 
 
Er gibt euch einen geschliffenen Smaragd, eine silberne Sichel (h), einen Stab des Ivandis (10) und eine Silthril-Kette.
 
 
Geht in die Nordwestecke des Raums und lest die Instruktionen, die an der Wand hängen. (Blaues Plakat)
 
 
Benutzt die silberne Sichel (h) mit dem Smaragd.
 
 
Sprecht den Zauber Permutio Stufe II auf die Sichel.
 
 
Benutzt die Sichel mit dem Stab des Ivandis oder der Silthril-Kette.
 
 
Ihr erhaltet den Flegel des Ivandis.
 
 
Sprecht wieder mit Safalaan.
 
|<rskarte c1="3N37" c2="37O19" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Verlasst das Hauptquartier.
 
 
Handhabt den Flegel des Ivandis und besiegt einen Vampirgaristen.
 
 
Hebt den Vampir-Leichnam auf.
 
|<rskarte c1="3N23" c2="37O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Geht zurück zu Safalaan im Hauptquartier und sprecht ihn an.
 
|<rskarte c1="3N33" c2="37O29" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
=Zurück nach Rottdorf=
 
{|width="80%"
 
|width="50%"| Geht nach Rottdorf zu Veliaf Hurtz in den Keller der Kneipe und sprecht ihn an.
 
 
Wählt alle drei Gesprächsoptionen nacheinander.
 
 
Fragt ihn, was ihr jetzt tun sollt.
 
 
|<rskarte c1="2N2" c2="33O1" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
=Kolumbarium=
 
{{Spoiler
 
|Benötigte Gegenstände
 
|
 
*Scheit (SH) (Teak oder besser - beachtet eure Stufe in Funkenschlagen)
 
*Vampir-Leichnam
 
*Zunderbüchse ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert)
 
}}
 
{|width="80%"
 
|width="50%"|Geht zu Drezel im Mausoleum des Paterdomus und sprecht ihn an.
 
|<rskarte c1="10N16" c2="31O2" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Geht ins Kolumbarium.
 
 
Klickt auf die Scheiterhaufenstelle, um einen Scheit (SH) darauf abzulegen.
 
 
Klickt auf den Scheit, um den Vampir-Leichnam darauf abzulegen.
 
 
Klickt erneut auf die Stelle, um den Scheiterhaufen anzuzünden.
 
 
Nehmt den verzierten Gruftschlüssel vom Sockel am Kopfende der Scheiterhaufenstelle.
 
 
Öffnet jetzt das Wandfach, in dem der Blut-Talisman liegt.
 
|<rskarte c1="11N9" c2="30O31" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Geht zu Drezel zurück und sprecht ihn an.
 
 
Fragt, was ihr jetzt tun sollt.
 
|<rskarte c1="10N17" c2="31O1" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Begebt euch nach Rottdorf zu Veliaf Hurtz und sprecht ihn an.
 
 
Abenteuer abgeschlossen.
 
|<rskarte c1="2N0" c2="33O5" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
 
 
=Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf=
 
=Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf=
 
{|
 
{|

Version vom 1. Mai 2016, 03:23 Uhr

Kurzbeschreibung

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
   

Aufgabenlisten Dorf der Seher

   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 1 tragbarer SB-Schalter sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9



Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png