Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Myreque müssen gewarnt werden)
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=Kurzbeschreibung=
 
=Kurzbeschreibung=
=Das Abenteuer=
 
==Abenteuerstart==
 
{|width=900
 
|width="75%" | Sprecht Veliaf Hurtz im Keller der Kneipe in Rottdorf an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Was ist denn los?
 
*Kann ich irgendwie helfen?
 
|}
 
Nehmt das Abenteuer an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*In Ordnung, ich gehe.
 
|}
 
|<rskarte c1="2N1" c2="33O2" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
==Höhle in Rottdorf==
 
{|width=900
 
|width="75%" | Betretet den Höhleneingang südlich der Bank von Rottdorf.
 
|<rskarte c1="1N17" c2="32O56" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Ihr findet einen Brief, der auf dem Boden in der Gruft liegt. Lest ihn.
 
 
Durchsucht den Sarg. Ihr findet ein mysteriöses Medaillon.
 
 
Verlasst die Höhle, indem ihr das Seil hochklettert.
 
 
Geht zurück zu Veliaf Hurtz.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ich habe ein Medaillon gefunden. (Im gleichen Gespräch berichtet ihr von dem Brief.)
 
|}
 
 
Willigt ein, nach Meiyerditch gebracht zu werden.
 
|<rskarte c1="0N51" c2="33O47" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
==Hauptquartier in Meiyerditch==
 
{|width=900
 
|width="75%" | Geht in den nördlichen Raum und sprecht Safalaan an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ich habe einen Brief für Sie. (Im Gespräch berichtet ihr dann automatisch auch von dem Medaillon.)
 
*Was halten Sie davon?
 
*Was sollen wir Ihrer Meinung nach tun?
 
*Selbstverständlich
 
|}
 
Safalaan fügt eurem Medaillon einen weiteren Teleportzielort hinzu.
 
|<rskarte c1="3N32" c2="37O30" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
==Ist es eine Falle?==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Safalaan erklärt euch den Weg zum Ausguck westlich vom Lager der Myreque. (Siehe Abenteuerlogbuch)
 
{{Spoiler2
 
|Wegbeschreibung
 
|
 
*Verlasst das Hauptquartier über die Leiter im Süden
 
*Drückt die Wand im Norden
 
*Steigt die Treppe hinauf
 
*Springt zu den Bohlen in Richtung Westen
 
*Steigt die Leiter hinab
 
*Verlasst das Haus durch die nördliche Türe
 
*Folgt dem Weg in Richtung Westen
 
*Biegt bei der ersten Möglichkeit nach Süden ab
 
*Geht in das Haus und durch die Türe in der Ostwand. Ihr seid im Haus, in dem es einen Kamin gibt.
 
*Steigt die Leiter hinauf
 
*Springt durch die Wand in Richtung Westen
 
*Steigt die Leiter hinab
 
*Verlasst das Haus durch den offenen Eingang im Süden
 
*Geht ein paar Schritte nach Westen und dann den Weg in Richtung Norden
 
*Geht an insgesamt drei Häusern, die links von euch liegen, vorbei und biegt dann nach Westen ab und gleich wieder nach Süden - also einmal um das dritte Haus herum mit Ziel Richtung Westen
 
*Biegt die erste Möglichkeit in Richtung Westen ab
 
*Und gleich danach in die Sackgasse in Richtung Süden
 
*Betretet das östliche Haus durch die Türe
 
}}
 
|[[Datei:Zweige von Darkmeiyer - Wegbeschreibung Abenteuerlogbuch.png|250px]]
 
 
[[Datei:Meyerditch-Karte.jpg|250px]]
 
|-
 
|Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht.
 
 
*Klettert die Nordwand, an der das Sichelsymbol zusehen ist, hoch
 
*Geht in Richtung Westen
 
|<rskarte c1="3N11" c2="36O32" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Sprecht mit Mekritus A'hara, den sich hier auf Lauer gelegt hat.
 
 
Richtung Süden befindet sich ein Fenster. Option: Sich hinstellen Ausguck.
 
 
Es folgt eine Filmsequenz, in der ein weinendes Mädchen zu sehen ist.
 
|<rskarte c1="3N11" c2="36O14" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Ihr müsst mit dem weinenden Mädchen reden.
 
 
Verlasst das Haus und geht zum Gebiet südlich des Hauses.
 
 
Sprecht Nessie (424) an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Woher kennst du meinen Namen?
 
*Was machst du hier?
 
|}
 
 
Das Mädchen verwandelt sich in Vanescula, die ihr angreifen müsst.
 
 
Ihr werdet von ihr weggestoßen. Sprecht sie wieder an.
 
 
Hier gibt es jetzt viele Frage und Antwortoptionen.
 
 
Sprecht solange mit ihr, bis ihr ...
 
*...von dem Dolorbaum erfahrt, aus dessen Scheiten bessere Waffen als der Flegel des Ivandis geschnitzt werden können.
 
*...sie euch erklärt, dass sie euch zu ihrem persönlichen Blutzoll erklärt hat.
 
*...sie euch einen Brief für Safalaan übergeben hat.
 
|<rskarte c1="3N3" c2="36O17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Teleportiert euch mit dem mysteriösen Medaillon nach Meiyerditch.
 
 
Sprecht mit Safalaan und übergebt den Brief.
 
 
Sprecht mit Vertida Sefalatis.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Was brauche ich, um nach Darkmeyer zu gelangen?
 
|}
 
|<rskarte c1="3N33" c2="37O27" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Durchsucht den Holzcontainer in der Nische westlich der Eingangsleiter.
 
 
Nehmt 30 Rauchbomben.
 
|<rskarte c1="2N46" c2="37O9" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
==Darkmeyer entdecken==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Jetzt müsst ihr in den äußersten Nordosten von Meiyerditch.
 
 
Ihr könnt einen Teil des Weges abkürzen, indem ihr euch mit dem mysteriösen Medaillon ins Labor von Meiyerditch teleportiert.
 
 
Sobald ihr das Labor verlasst, könnt ihr auf der Minikarte euer Ziel bereits anklicken und lauft automatisch um die Häuser herum.
 
 
Zwängt euch durch das Abflussgitter.
 
|<rskarte c1="5N8" c2="37O8" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Sprecht Vanescula Drakan an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Also, wo ist der Baum?
 
*Dann lege ich besser mal los.
 
|}
 
|<rskarte c1="5N18" c2="37O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Euer Ziel ist es jetzt vier Vampir-Kleidungsstücke in den Truhen der Häuser zu finden.
 
 
Erschwert wird euer Vorhaben durch Jung-Vampire und Vampirgardisten, die in der Stadt herumlaufen.
 
 
Im Schutz von Rauchbomben könnt ihr euch an Jung-Vampiren vorbeischleichen.
 
 
Wenn ihr erwischt werdet, landet ihr bei Vanescula am Abflussgitter.
 
 
Die bereits erbeuteten Kleidungsstücke behaltet ihr.
 
 
Tipp:
 
*Schließt die Türen hinter euch, sobald ihr ein Haus betreten habt.
 
*Beobachtet die Laufgewohnheiten der Vampirgardisten.
 
|[[Datei:Untere Ebenen.jpg|250px]]
 
|-
 
|Repariert die Darkmeyer-Kleidung und zieht sie an.
 
 
Geht zu Vanescula zurück.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Kann ich mir jetzt die Scheite holen?
 
|}
 
Ihr müsst euch jetzt in eurer Verkleidung erst einen Namen unter den Vampiren machen.
 
|<rskarte c1="5N19" c2="37O14" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|}
 
==Macht euch einen Namen==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Geht die Treppe im Nordosten hoch zur mittleren Ebene. Aufgrund eurer Darkmeyer-Kleidung werdet ihr als neuer Vampir wahrgenommen und nicht mehr behelligt.
 
 
Sprecht einen Wächter an. Dieser fragt nach eurem Namen, den ihr jetzt aus einer vorgegebenen Auswahl wählen könnt.
 
|<rskarte c1="6N38" c2="38O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|}
 
===Statuspunkte - Mittlere Ebene===
 
Verdient euch Statuspunkte, indem ihr Aufträge für die Vampire erledigt.
 
 
Ab einem Status von etwa 50% Status dürft ihr die obere Ebene betreten.
 
{|width=900
 
|
 
{| width="650" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
! bgcolor="#767dc8" scope="col" | Vampir
 
! bgcolor="#767dc8" scope="col" | Aufgabe
 
! bgcolor="#767dc8" scope="col" | Statuspunkte
 
|-
 
| Sanguinus Varnis
 
| Plakate verunstalten
 
| 4 x 4-5 pro Verunstaltung
 
 
1 x 5 für die Berichterstattung
 
|-
 
| Valentina Kaust
 
| Blut trinken
 
| 1 x 18-25 je nach Antwort
 
|-
 
| Grigan Kaninus
 
| Blutvelde suchen
 
| 6 x 1 pro Blutveld
 
|-
 
| Vampirgardisten-Wächter<span style="color:#80031b;">ˣ</span>
 
| Maria einschüchtern
 
| 9 x 1 pro Geste<span style="color:#80031b;">ˣˣ</span>
 
 
3 x 3-4 pro verbaler Drohung
 
 
1 x 8 für Waffendrohung
 
|-
 
| Die Wächter Gorthaur, Mortshade, Draemus
 
| Wächter
 
| 3 x 3-5 je nach Antwort
 
|-
 
|colspan="3" |
 
<span style="color:#80031b;">ˣ</span>Muss nicht angesprochen werden
 
 
<span style="color:#80031b;">ˣˣ</span>Gesten, die Maria einschüchtern: Wütend, Lachen, Stampfen, Zombiegang, Zombietanz, Erschrecken
 
|}
 
|valign="top" |
 
{{Spoiler
 
|Übersichtskarte mittlere Ebene
 
|[[Datei:Mittlere Ebenen.jpg|450px]]
 
}}
 
|}
 
===Statuspunkte - Obere Ebene===
 
Erledigt Aufträge auf der oberen Ebene. Ab etwa 80% Status dürft ihr das Arboretum betreten.
 
{|width=900
 
|-
 
|
 
{| width="650" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
! bgcolor="#767dc8" scope="col" | Vampir
 
! bgcolor="#767dc8" scope="col" | Aufgabe
 
! bgcolor="#767dc8" scope="col" | Statuspunkte
 
|-
 
| Die Wächter Noktantine, Pestmanst
 
| Wächter
 
| 5-10 je nach Antwort
 
|-
 
| Misdrievus Vakan
 
| Blutzolleintreiber demütigen
 
| 1 x 9-12 für den ersten Teil
 
 
1 x 8-24 für den zweiten Teil
 
|-
 
| Vampirgardisten-Wächter<span style="color:#80031b;">ˣ</span>
 
| Gefangene töten
 
| 18 x 2 pro Gefangenen
 
|-
 
| Vanescula
 
| Gefolgschaft schwören
 
| 1 x 4 für das Schwören<span style="color:#80031b;">ˣˣ</span>
 
|-
 
|colspan="3" |
 
<span style="color:#80031b;">ˣ</span>Vampirgardisten-Wächter ansprechen
 
 
<span style="color:#80031b;">ˣˣ</span>Einfach das von Vanescula Gesagte wiederholen
 
|}
 
|valign="top" |
 
{{Spoiler
 
|Übersichtskarte obere Ebene
 
|
 
[[Datei:Obere Ebenen.jpg|450px]]
 
}}
 
|}
 
==Arboretum==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Geht Richtung Arboretum.
 
 
Schwört Ranis Drakan Gefolgschaft.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Hiermit schwöre ich, Ihnen Gefolgschaft zu leisten, Ranis Drakan.
 
|}
 
 
Geht durch die beiden Türen ins Arboretum.
 
|<rskarte c1="6N21" c2="37O20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|}
 
===Energierätsel===
 
{|width=900
 
|colspan="2" |
 
Es folgt ein Energierätsel, das aus vier einzelnen Rätseln besteht.
 
 
Überprüft vor jedem Rätselstart die Gesundheit des Dolorbaums.
 
 
Ihr erfahrt, dass der Baum bestimmte Energien in vorgegebener Reihenfolge benötigt.
 
 
Legt den Hebel an der Kopfseite der Energiemaschinerie um.
 
 
Jetzt müssen die Energiezellen so angeordnet werden, dass der Baum sie in der richtigen Reihenfolge erhält. Die Energie wird reihenweise durch die Rohre absorbiert.
 
 
Die Energiezellen drehen sich immer als Viererblock im Uhrzeigersinn. Ausgelöst wird die Drehung, sobald die untere linke Zelle eines Viererblocks angeklickt wird.
 
 
Die Ausgangsposition der Rätsel ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Beendet ihr ein Rätsel bevor es gelöst wurde, erhaltet ihr beim nächsten Umlegen des Hebels eine andere farbliche Anordnung der Zellen. Solltet ihr das Spiel verlassen, wird euer Rätselfortschritt gespeichert. Ihr beginnt also beim dem Rätselteil, der noch nicht abgeschlossen wurde.
 
|
 
|}
 
====Erstes Energierätsel====
 
{|width=900
 
|width="75%" |
 
Für das erste Energierätsel benötigt er folgende Energien in angebener Reihenfolge:
 
*<span style="color: rgb(0, 0, 255);">Wasserenergie</span>
 
*<span style="color: rgb(255, 153, 0);">Lichtenergie</span>
 
*<span style="color: rgb(153, 204, 0);">Nahrungsenergie</span>
 
 
In der oberen Reihe müssen beim ersten Rätsel alle blauen Energiezellen angeordnet werden, in der zweiten alle orangefarbenen und in der dritten alle grünen.
 
 
Sobald ihr die Energiezellen richtig angeordnet habt, legt wieder den Hebel um.
 
|[[Datei:Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung1.jpg|250px]]
 
|}
 
====Zweites Energierätsel====
 
{|width=900
 
|width="75%" |
 
Für das zweite Energierätsel benötigt er folgende Energien in angebener Reihenfolge:
 
*<span style="color: rgb(153, 204, 0);">Nahrungsenergie</span>
 
*<span style="color: rgb(0, 0, 255);">Wasserenergie</span>
 
*<span style="color: rgb(255, 153, 0);">Lichtenergie</span>
 
*<span style="color: rgb(153, 204, 0);">Nahrungsenergie</span>
 
 
Vergesst nicht den Hebel umzulegen und die Gesundheit des Baumes für das nächste Rätsel zu überprüfen.
 
|[[Datei:Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung2.jpg|250px]]
 
|}
 
====Drittes Energierätsel====
 
{|width=900
 
|width="75%" |
 
Das dritte Rätsel ist komplexer:
 
*<span style="color: rgb(0, 0, 255);">Wasserenergie</span> darf mit keiner anderen <span style="color: rgb(0, 0, 255);">Wasserenergie</span> horizontal, vertikal oder diagonal in Berührung kommen.
 
*<span style="color: rgb(153, 204, 0);">Nahrungsenergie</span> darf mit keiner anderen <span style="color: rgb(153, 204, 0);">Nahrungsenergie</span> horizontal, vertikal oder diagonal in Berührung kommen.
 
*<span style="color: rgb(0, 0, 255);">Wasserenergie</span> und <span style="color: rgb(153, 204, 0);">Nahrungsenergie</span> dürfen sich gegenseitig berühren.
 
*<span style="color: rgb(255, 153, 0);">Lichtenergie</span> darf mit allen in Berührung kommen.
 
 
Es gibt hier mehrere Lösungsmöglichkeiten.
 
|
 
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="770" next="[[image:Forward.png|link=]]" previous="[[image:Backward.png|link=]]">
 
<div style="height: 300px;">
 
 
[[Datei:Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung3.jpg|250px]]
 
</div>
 
 
<div>
 
[[Datei:Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung3-1.jpg|250px]]
 
</div></slideshow>
 
|}
 
====Viertes Energierätsel====
 
{|width=900
 
|width="75%" |
 
Das vierte Rätsel umfasst alle Energiezellen:
 
*<span style="color: rgb(255, 153, 0);">Lichtenergie</span> darf mit keiner <span style="color: rgb(0, 0, 255);">Wasserenergie</span> horizontal, vertikal oder diagonal in Berührung kommen.
 
*<span style="color: rgb(255, 153, 0);">Lichtenergie</span> darf andere <span style="color: rgb(255, 153, 0);">Lichtenergie</span> berühren.
 
*<span style="color: rgb(0, 0, 255);">Wasserenergie</span> darf andere <span style="color: rgb(0, 0, 255);">Wasserenergie</span> berühren.
 
*<span style="color: rgb(153, 204, 0);">Nahrungsenergie</span> darf alles berühren.
 
 
Bei diesem Rätsel gibt es viele Lösungsmöglichkeiten.
 
|
 
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="770" next="[[image:Forward.png|link=]]" previous="[[image:Backward.png|link=]]">
 
<div style="height: 300px;">
 
[[Datei:Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung4.jpg|250px]]
 
</div>
 
 
<div>
 
[[Datei:Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung4-1.jpg|250px]]
 
</div></slideshow>
 
|}
 
==Die Myreque müssen gewarnt werden==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Hackt drei Dolorscheite vom gesundeten Dolorbaum.
 
 
Es folgt eine Filmsequenz, in der Vanescula ihren Bruder Ranis tötet.
 
 
Verlasst das Arboretum und sprecht Vanescula an, die die Schuld dafür auf die Myreque schieben muss.
 
 
Sie verzaubert euer Medaillon, fügt ihm weitere Teleportzielorte (Grabhügel und Darkmeyer) hinzu und teleportiert euch zurück nach Meiyerditch.
 
|<rskarte c1="6N19" c2="37O4" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Geht oder teleportiert ins Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch. (Dabei verliert [[Drakans Medaillon]] keine Ladungen.)
 
 
Sprecht Vertida Sefalatis an.
 
 
Es folgt eine Filmsequenz.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ich habe ein paar Scheite vom Dolorbaum ergattert. (Ihr berichtet automatisch auch von Ranis.)
 
*Ja, wir können ihr vermutlich vertrauen. - oder - Ich bin mir nicht sicher.
 
*Gerne erledige ich einen der furchtbarsten Gegner der Myreque.
 
|}
 
Sprecht noch einmal mit Vertida Sefalatis.
 
 
Er gibt euch Vertidas heiliges Wasser und erklärt euch die Herstellung von Dolor-Waffen.
 
 
Sprecht mit Kael Forshaw.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Haben Sie Sicheln, die ich benutzen könnte?
 
*Haben Sie irgendwelche Tipps für den Kampf gegen Vanstrom?
 
|}
 
Ihr erhaltet zwei silberne Sicheln von ihm.
 
 
|<rskarte c1="3N29" c2="37O27" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|Stellt eine Dolor-Stangenwaffe, einen Dolor-Stab und Dolor-Pflöcke aus den Dolor-Scheiten her.
 
|align="center" | [[Datei:Dolor-Stangenwaffe.png]] [[Datei:Dolor-Stab.png]] [[Datei:Dolor-Pflock.png]] [[Datei:Dolor-Pflock (SHa).png]]
 
|}
 
==Vanstrom Klause==
 
{|width=900
 
|width="75%" colspan="2" |Rüstet euch für den Kampf gegen Vanstrom aus.
 
 
Beachtet:
 
*Solange ihr in Darkmeyer herumlauft, müsst ihr die Darkmeyer-Kleidung tragen. Erst in Vanstroms Haus könnt ihr eure Rüstung anziehen, falls ihr überhaupt eine mitnehmen möchtet.
 
*Ihr müsst Dolor-Waffen verwenden. Welche Angriffsart ihr benutzen wollt, bleibt euch überlassen. Möchtet ihr mit Magie kämpfen, vergesst die Runen nicht.
 
*Ihr müsst Vertidas heiliges Wasser dabei haben.
 
*Ihr könnt einen Vertrauten mitnehmen.
 
*Ihr könnt aus dem Haus teleportieren.
 
*Euer Grabstein wird vor dem Haus stehen.
 
|
 
|-
 
|width="75%" | Betretet Vanstroms Haus, das auf der oberen Ebene südlich der Bank steht.
 
 
Bewerft den Blutveld mit Vertidas heiligen Wasser und besiegt ihn.
 
|<rskarte c1="5N36" c2="36O30" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|Betretet den nächsten Raum, in dem ihr auf Vanstrom trefft, den ihr ebenfalls besiegen müsst.
 
|<rskarte c1="5N37" c2="36O41" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
|-
 
|colspan="2" |Seine Spezialangriffe:
 
*'''Finsternis:''' Er geht in die Mitte des Raumes. Dreht euch von ihm weg, um dem Angriff zu entgehen. Ansonsten werdet ihr erheblichen Schaden nehmen, während der Bildschirm sich verdunkelt. Je weiter ihr von ihm entfernt seid, desto weniger Schaden nehmt ihr.
 
*'''Schattenkriechen:''' Vanstrom beschwört zwei Blutvelde, die langsam auf ihn zukriechen. Tötet sie schnell, bevor sie ihn erreichen, da sie ihn heilen werden.
 
*'''Blutangriff:''' Er teleportiert euch in die Mitte des Raumes, auf eine Blutbombe. Rennt schnell weg, um dem Angriff zu entgehen. Schafft ihr es, ihn auf die Bombe zu locken, wird er selber Schaden nehmen.
 
*Gefrorene Adern: Er friert euch fest, sodass ihr euch für einen Moment nicht bewegen könnt.
 
 
'''Blutbomben:''' Er kann durch den Raum fliegen und Blutbomben werfen, denen ihr ausweichen solltet. Landet ihr während dieser Phase Treffer, werden sie Vanstrom deutlich mehr Schaden zufügen.
 
 
Wenn er fast besiegt ist, verwandelt er sich in einen Rauchschwaden. Werft Vertidas heiliges Wasser in seine Nähe auf den Boden, wodurch er regelmäßigen Schaden nimmt. Wiederholt dies bis er schließlich vor Energie geradezu explodiert.
 
 
Im Raum befinden sich jetzt zahlreiche Blutvelde, die Vanstrom kurz vor seinem Tod beschworen hat und die euch töten wollen.
 
 
Ihr seid durch die Explosion derart geschwächt, dass ihr nicht mehr kämpfen könnt.
 
 
Vanescula und Larissa Listig kommen euch zu Hilfe. Während Larissa sich um euch kümmert, steuert ihr jetzt Vanescula, die die Blutvelde auf ihre Art bekämpft.
 
 
Ihr habt vier Angriffe zur Verfügung (im Aktionsfenster auswählbar):
 
*'''Nahkampf:''' Vanescula greift einen Blutveld in der Nähe an.
 
*'''Schnellschuß:''' Klickt auf eine Stelle nördlich, östlich, südlich oder westlich von ihr. Sie wird dort hinrennen und alle Gegner auf dem Weg verletzen.
 
*'''Schrei:''' Vanescula wird einen Schrei ausstoßen und alle Blutvelde in der Nähe verletzen.
 
*'''Schattenjagd:''' Wählt einen Blutveld aus, dem dann großer Schaden zugefügt wird.
 
 
Tipp: Verwendet den '''Schrei''' immer dann, wenn diese Aktion wieder verfügbar ist, da Vanescula dadurch einen großen Flächenschaden verursacht.
 
 
Besiegt alle Blutvelde.
 
|
 
|-
 
|Ihr werdet in das Hauptquartier in Meiyerditch gebracht.
 
 
Sprecht Vertida an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Was ist geschehen? - oder - Vanstrom ist tot. Mir ging's nie besser.
 
*Vanstrom glaubte, dass Safalaan möglicherweise ein Icyene sei. - oder - Haben Sie von Safalaan gehört?
 
|}
 
 
Es folgt eine Filmsequenz.
 
|<rskarte c1="3N30" c2="37O27" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
==Abenteuerabschluss==
 
{|width=900
 
|width="75%"  |Kehrt nach Rottdorf zurück und berichtet Veliaf von den Ereignissen.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Vanstrom ist tot! - oder - Es gibt möglicherweise Ärger.
 
|}
 
|[[Datei:Zweige von Darkmeyer - Ende.png|250px]]
 
|}
 
  
 
=Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf=
 
=Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf=

Version vom 6. Mai 2016, 18:41 Uhr

Vampirnamen: Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.

Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.

Kurzbeschreibung

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
   

Aufgabenlisten Dorf der Seher

   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 3 Blitztod-Pfeile sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9

Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png