Anna´s Baustelle

Aus SchnuppTrupp
Version vom 4. Mai 2016, 03:12 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Macht euch einen Namen)

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Vampirnamen: Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.

Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.

Kurzbeschreibung

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Veliaf Hurtz im Keller der Kneipe in Rottdorf an.
  • Was ist denn los?
  • Kann ich irgendwie helfen?

Nehmt das Abenteuer an.

  • In Ordnung, ich gehe.

Höhle in Rottdorf

Betretet den Höhleneingang südlich der Bank von Rottdorf.
Ihr findet einen Brief, der auf dem Boden in der Gruft liegt. Lest ihn.

Durchsucht den Sarg. Ihr findet ein mysteriöses Medaillon.

Verlasst die Höhle, indem ihr das Seil hochklettert.

Geht zurück zu Veliaf Hurtz.

  • Ich habe ein Medaillon gefunden. (Im gleichen Gespräch berichtet ihr von dem Brief.)

Willigt ein, nach Meiyerditch gebracht zu werden.

Hauptquartier in Meiyerditch

Geht in den nördlichen Raum und sprecht Safalaan an.
  • Ich habe einen Brief für Sie. (Im Gespräch berichtet ihr dann automatisch auch von dem Medaillon.)
  • Was halten Sie davon?
  • Was sollen wir Ihrer Meinung nach tun?
  • Selbstverständlich

Safalaan fügt eurem Medaillon einen weiteren Teleportzielort hinzu.

Ist es eine Falle?

Safalaan erklärt euch den Weg zum Ausguck westlich vom Lager der Myreque. (Siehe Abenteuerlogbuch)

Wegbeschreibung

  • Verlasst das Hauptquartier über die Leiter im Süden
  • Drückt die Wand im Norden
  • Steigt die Treppe hinauf
  • Springt zu den Bohlen in Richtung Westen
  • Steigt die Leiter hinab
  • Verlasst das Haus durch die nördliche Türe
  • Folgt dem Weg in Richtung Westen
  • Biegt bei der ersten Möglichkeit nach Süden ab
  • Geht in das Haus und durch die Türe in der Ostwand. Ihr seid im Haus, in dem es einen Kamin gibt.
  • Steigt die Leiter hinauf
  • Springt durch die Wand in Richtung Westen
  • Steigt die Leiter hinab
  • Verlasst das Haus durch den offenen Eingang im Süden
  • Geht ein paar Schritte nach Westen und dann den Weg in Richtung Norden
  • Geht an insgesamt drei Häusern, die links von euch liegen, vorbei und biegt dann nach Westen ab und gleich wieder nach Süden - also einmal um das dritte Haus herum mit Ziel Richtung Westen
  • Biegt die erste Möglichkeit in Richtung Westen ab
  • Und gleich danach in die Sackgasse in Richtung Süden
  • Betretet das östliche Haus durch die Türe
Zweige von Darkmeiyer - Wegbeschreibung Abenteuerlogbuch.png

Meyerditch-Karte.jpg

Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht.
  • Klettert die Nordwand, an der das Sichelsymbol zusehen ist, hoch
  • Geht in Richtung Westen
Sprecht mit Mekritus A'hara, den sich hier auf Lauer gelegt hat.

Richtung Süden befindet sich ein Fenster. Option: Sich hinstellen Ausguck.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ein weinendes Mädchen zu sehen ist.

Ihr müsst mit dem weinenden Mädchen reden.

Verlasst das Haus und geht zum Gebiet südlich des Hauses.

Sprecht Nessie (424) an.

  • Woher kennst du meinen Namen?
  • Was machst du hier?

Das Mädchen verwandelt sich in Vanescula, die ihr angreifen müsst.

Ihr werdet von ihr weggestoßen. Sprecht sie wieder an.

Hier gibt es jetzt viele Frage und Antwortoptionen.

Sprecht solange mit ihr, bis ihr ...

  • ...von dem Dolorbaum erfahrt, aus dessen Scheiten bessere Waffen als der Flegel des Ivandis geschnitzt werden können.
  • ...sie euch erklärt, dass sie euch zu ihrem persönlichen Blutzoll erklärt hat.
  • ...sie euch einen Brief für Safalaan übergeben hat.
Teleportiert euch mit dem mysteriösen Medaillon nach Meiyerditch.

Sprecht mit Safalaan und übergebt den Brief.

Sprecht mit Vertida Sefalatis.

  • Was brauche ich, um nach Darkmeyer zu gelangen?
Durchsucht den Holzcontainer in der Nische westlich der Eingangsleiter.

Nehmt 30 Rauchbomben.

Darkmeyer entdecken

Jetzt müsst ihr in den äußersten Nordosten von Meiyerditch.

Ihr könnt einen Teil des Weges abkürzen, indem ihr euch mit dem mysteriösen Medaillon ins Labor von Meiyerditch teleportiert.

Sobald ihr das Labor verlasst, könnt ihr auf der Minikarte euer Ziel bereits anklicken und lauft automatisch um die Häuser herum.

Zwängt euch durch das Abflussgitter.

Sprecht Vanescula Drakan an.
  • Also, wo ist der Baum?
  • Dann lege ich besser mal los.
Euer Ziel ist es jetzt vier Vampir-Kleidungsstücke in den Truhen der Häuser zu finden.

Erschwert wird euer Vorhaben durch Jung-Vampire und Vampirgardisten, die in der Stadt herumlaufen.

Im Schutz von Rauchbomben könnt ihr euch an Jung-Vampiren vorbeischleichen.

Wenn ihr erwischt werdet, landet ihr bei Vanescula am Abflussgitter.

Die bereits erbeuteten Kleidungsstücke behaltet ihr.

Tipp:

  • Schließt die Türen hinter euch, sobald ihr ein Haus betreten habt.
  • Beobachtet die Laufgewohnheiten der Vampirgardisten.
Untere Ebenen.jpg
Repariert die Darkmeyer-Kleidung und zieht sie an.

Geht zu Vanescula zurück.

  • Kann ich mir jetzt die Scheite holen?

Ihr müsst euch jetzt in eurer Verkleidung erst einen Namen unter den Vampiren machen.

Macht euch einen Namen

Geht die Treppe im Nordosten hoch zur mittleren Ebene.

Sprecht einen Wächter an. Dieser fragt nach eurem Namen, den ihr jetzt auswählen könnt.

Sprecht mit den Vampiren, um Aufgaben für sie zu erledigen, die euer Ansehen unter ihnen erhöht.
  • Plakate übermalen
  • Blutvelde finden
  • Gefangene verhöhnen
  • Blut trinken
Aufgaben in den Mittleren Ebenen
Aufgabengeber Aufgabe Statuspunkte
Sanguinus Varnis Plakate verunstalten 4 x 4-5 pro Verunstaltung

1 x 5 für die Berichterstattung

Valentina Kaust Blut trinken 1 x 18-25 je nach Antwort
Grigan Kaninus Blutvelde suchen 6 x 1 pro Blutveld
Vampirgardisten-Wächter* Maria einschüchtern 9 x 1 pro Geste**

3 x 3-4 pro Drohung,

1 x 8 für Waffendrohung

Die Wächter Gorthaur, Mortshade, Draemus Wächter 3 x 3-5 je nach Antwort

'*Muss nicht angesprochen werden

'**Gesten, die Maria einschüchtern: Wütend, Lachen, Stampfen, Zombiegang, Zombietanz, Erschrecken

Mittlere Ebenen.jpg

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
   

Aufgabenlisten Dorf der Seher

   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9

Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png