Trefft Azzanadra, Trindine, Sir Owen und Ariane beim Prätorium-Kartentisch in der Hauptfestung von Kharid-Et.
Wählt eine Gesprächsoption.
Ihr müsst jetzt drei mögliche Spuren verfolgen. (Die Reihenfolge ist dabei euch überlassen.)
- Halle der Erinnerungen
- TzHaar in der Stadt der TzHaar
- Turm der Magier
Halle der Erinnerungen
Durch das Betreten des Wasserbeckens in der Gedenkstätte von Guthix gelangt ihr in die Halle der Erinnerungen.
Trefft Gesprächsoptionen eurer Wahl.
Fangt insgesamt sechs Erinnerungen des Archivars ein, die in Form von blauen Kugeln durch die Halle schweben.
Sprecht mit dem Archivar, der am Becken im Süden der Halle steht.
Geht jetzt nach und nach die Gesprächsoptionen durch.
- Haben Sie jemals Guthix getroffen?
- Sie scheinen Zaros nie zu erwähnen.
- Was können Sie mir zu Sliske erzählen?
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Jetzt müsst ihr sechs eingeschränkte Erinnerungen einfangen, die in Form von weißen Kugeln herumschweben. Platziert sie anschließend auf dem Sockeln, die rechts und links des instabilen Risses im Norden der Halle stehen.
Durchsucht die Erinnerungsknospe, die jetzt mittig in der Halle erschienen ist. Ihr findet ein eingeschränktes Engramm. Verlasst die Halle durch das Becken. Geht um das Becken herum zum Brunnen am Westrand des Beckens und benutzt das Engramm mit dem Brunnen.
Turm der Magier
Im Erdgeschoss des Turms der Magier werdet ihr von Magierin Modine, die im Eingangsbereich des Turms steht, angesprochen.
Wählt eine Gesprächsoption.
Durchsucht die vier rotierenden Bücherregale im westlichen Bereich der Bibliothek und sprecht anschließend mit Magierin Modine.
Stadt der TzHaar
Geht zum Eingang der Stadt der TzHaar, der westlich von Musas Idyll auf Karamja zu finden ist.
Sprecht Trindine an, die vor dem Eingang auf euch wartet. Betretet die Stadt.
Sprecht Trindine an.
Trefft eine Gesprächsoption eurer Wahl.
Geht zum Obsidian-Platz, der nördlich liegt.
Sprecht TokHaar-Hok an.
Geht in die Bibliothek, die im Nordwesten der Stadt liegt und sprecht Trindine an.
Geht zum Prätorium-Kartentisch in der Hauptfestung von Kharid-Et.
Sprecht mit Trindine oder Azzanadra.
Geht zum Eingang zum Herzen von Gielinor und sprecht Azzanadra an.
Betretet das Herz von Gielinor.
Sprecht mit Azzanadra und Ariane in den Urhallen.
Betrachtet die Eier von Bik, Wen und Ful am jeweiligen Ende der Gänge.
Geht noch einmal zum Prätorium-Kartentisch in der Hauptfestung von Kharid-Et.
Geht in Richtung Pylon und lauft anschließend an den Schattenankern vorbei, um insgesamt vier von ihnen aufzuladen.
Klickt einen Trindine-Funken an, sammelt 50 Trindine-Erinnerung an den roten Trindine-Quellen und benutzt sie mit der leeren Observation.
Besucht jetzt wieder die Orte, an denen ihr zusammen mit Trindine zuvor gewesen seid.
- Stadt der TzHaar
- Turm der Magier
- Halle der Erinnerungen
Stadt der TzHaar
Sprecht mit TzHaar-Ga'al-Kut.
Turm der Magier
Wenn ihr durch den Haupteingang den Turm der Magier betretet, werdet ihr von Magierin Valina direkt angesprochen.
Halle der Erinnerungen
Sprecht mit dem Archivar in der Halle der Erinnerungen.
Ihr müsst zurück in die Urhallen, um mit Ariane zu reden. Betretet dazu das Herz von Gielinor über den Wüsteneingang.
Wählt eine Option eures Geschmacks.
Ihr müsst zum Schloss von Falador. Sprecht Ariane am Eingang zum Schloss an.
Ihr könnt durch eure Auswahl der Optionen die folgenden Geschehnisse beeinflussen.
Geht noch einmal in die Hauptfestung von Kharid-Et zum Prätorium-Kartentisch. Sprecht einen der Personen an, die um den Tisch herumstehen.
Herzensdieb
Sprecht mit Caelyn Kadaan im ersten Stock des Hauses, welches nördlich der Bank von Edgeville steht.
- Ich bin ganz Ohr...
- Lass mich raten, es beinhaltet einen Diebstahl?
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Nehmt das Abenteuer an.
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Vorbereitung
Verkleidung
Sprecht mit Caelyn.
- Wir sollten uns Verkleidung besorgen.
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Neue Aufgabe: Besorg dir von Thessalia in Varrock Verkleidung.
Ihr erhaltet ein paar Goldmünzen.
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Sprecht Thessalia in ihrem Kleiderladen südwestlich des Marktplatzes von Varrock an.
Ihr erhaltet zwei Maskenball-Masken, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt.
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Pläne des Museums
Sprecht wieder mit Caelyn.
- Wir sollten uns den Laden mal ansehen.
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Neue Aufgabe: Fertige eine Kopie der Galapläne des Museumsdirektors von Varrock an.
Ihr erhaltet ein Papier und ein paar Buntstifte.
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Geht zum Varrocker Museum und bestehlt Direktor Haig Halen.
Ihr erhaltete gekritzelte Gala-Pläne, die ihr zu Caelyn nach Edgeville bringt.
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Rauchbomben
Sprecht wieder mit Caelyn.
Neue Aufgabe: Stell ein paar Rauchbomben her.
- Lass uns ein paar Rauchbomben herstellen.
- Ja, ich bin bereit.
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Ihr sollt Rauchbomben herstellen, indem ihr insgesamt 10 mal bestimmte Gegenstände anklickt.
Ihr erhaltet ein paar Rauchbomben (unfertig).
Achtet auf die Ansagen von Caelyn, die euch jetzt der Reihe nach sagt, was ihr zu tun habt. (Variiert von Spieler zu Spieler) Beeilt euch, denn ihr spielt gegen die Zeit.
Caelyns Ansage
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Anklicken
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Irgendwas stimmt hier nicht... Hau mal drauf!
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Werkbank
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Der Mechanismus muss justiert werden. Füg mehr Teile hinzu!
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Kiste mit Teilen
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Sie stinken nicht genug. Füg faulen Geruch hinzu!
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Fischfass
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Die Bomben sind nicht explosiv genug. Stopf mehr Pulver rein!
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Pulverfass
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Ihr könnt Caelyn bitten, die Aufgabe leichter zu machen, wenn euch die Ansagen von Caelyn zu schnell hintereinander kommen. Ihr habt dann mehr Zeit die Gegenstände zu finden und anzuklicken. Außerdem erscheint ein blinkender Pfeil über den geforderten Gegenstand.
Sobald ihr die Aufgabe erledigt habt, spricht euch Caelyn an. Sie will euch vor dem Museum in Varrock treffen.
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Die Gala im Museum
Sprecht Caelyn, die vor dem Museum von Varrock auf euch wartet, an.
Ihr erhaltet eine Scharlachdieb-Maske, die ihr anzieht.
Sprecht mit Caelyn.
Wählt eine der drei Gesprächsoptionen.
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Sprecht einen der beiden Museumsaufseher, die an der Treppe zum Untergeschoss stehen, an oder versucht, die Treppe hinunterzugehen.
Steigt die Treppe im Nordosten des Museum hoch.
Sprecht den betrunkenen Zwerg an.
Sprecht die Barkeeperin an, um eure Getränkemarken zu bekommen.
Bestehlt eine Teilnehmerin oder einen Teilnehmer, um eine Getränkemarke zu erbeuten.
Sprecht die maskierte Dame an, um euch ihre Getränkemarke zu verdienen.
- Wir nehmen die Herausforderung an.
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Sprecht Herrn Mordaut (den Drachen) an.
Steigt die Treppe runter.
Durchsucht die Kiste, die zwischen Treppe und Barkeeperin steht und entnehmt die Käseplatte.
Steigt die Treppe hinauf und sprecht Herrn Mordaut an. Ihr erhaltet seine Getränkemarke.
Sprecht den betrunkenen Zwerg an.
- Ablenkungsmanöver starten.
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Es folgt eine Filmsequenz.
Geht in das Untergeschoss des Museums.
Es folgt eine Filmsequenz.
Aufgabe: Die Abwehrmechanismen rund um den Schaukasten, in dem das Rubinherz liegt, müssen entfernt werden, indem die Energiequellen deaktiviert werden.
In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich.
Schleicht euch also an den Museumsaufsehern im westlichen, im östlichen und im nördlichen Raum vorbei, nutzt ggf. Kisten, in denen ihr euch verstecken könnt. Wenn ihr erwischt werdet, gelangt ihr wieder zum Eingang des Raums. Legt den Hebel im jeweiligen Raum um, damit die Abwehrmechanismen abgeschaltet werden.
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Westlicher Raum
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Östlicher Raum
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Nördlicher Raum Ostteil
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Nördlicher Raum Westteil
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Geht in den südlichen Raum des Untergeschosses und klickt auf den Schaukasten.
Nehmt den Rubin heraus.
Wählt irgendwelche Optionen in den nun folgenden Gesprächen.
Abenteuer abgeschlossen.
Zusatzbelohnung: Sprecht noch einmal mit Caelyn, um zusätzlich eine EP-Lampe (Diebstahl) (2.500 EP) zu erhalten.
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Das Ende der Trauer
Abenteuerstart
Sprecht Arianwyn in Lleyta an.
Nehmt das Abenteuer an.
- Ich habe die Trauernden-Verkleidung bei mir.
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- Ich bin bereit für den Teleport.
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Korridor des Lichts und die Unterstadt
Sprecht den Zwerg im Korridor des Lichts an.
Er gibt euch einen Prifddinas-Bericht, den ihr lest.
Verlasst den Korridor des Lichts im Westen.
Öffnet die Türe an der Nordseite des Lagerraums.
Antwortet der Befehlshaberin der Todesgarde.
- Wir dachten, wir hätten eine Maus gesehen.
- Sie könnte die Essensvorräte anknabbern.
- Sie waren beschäftigt, also haben wir uns darum gekümmert.
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Geht in den westlichen Raum und sprecht einen der Trauernden an.
Sprecht Iestin Edern an.
- Die Befehlshaberin will, dass Sie sich beeilen.
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Ihr erhaltet einen Bericht von Iestin Edern.
Der Masterplan
Verlasst den Raum über die Treppe im Norden.
Ihr befindet euch im Lager der hungrigen Elfen.
Geht zum Haus der Bürgermeisterin im Norden des Lagers und sprecht sie an.
- Ich habe einen Bericht von Iestin Edern.
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Geht in den Süden des Lagers bis ihr an der Brücke auf einen Trauernden trefft, den ihr ansprecht.
- Die Bürgermeisterin möchte, dass Sie das Essen ans Volk verteilen.
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Kehrt zurück zur Bürgermeisterin und sprecht sie an.
- Die Wachen verteilen es an die Menge!
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Nehmt den Iorwerth-Masterplan vom Schreibtisch.
Geht zurück zu Iestin Edern und sprecht ihn an.
- Ich habe hier ein Dokument mit Iorwerths Plänen.
- Wie können wir ihn aufhalten?
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Die Revolution in Ardougne
Sprecht mit Ratsmitglied Halgrive, den ihr vor der Kirche von Ost-Ardougne antrefft.
- Ich muss Ihnen dieses Dokument zeigen.
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Ihr erhaltet eine Bekanntmachen von ihm.
Geht auf die erste Etage des Bürgerbüros von West-Ardougne und sprecht Hauptmann Bravek an.
- Ich muss Ihnen dieses Dokument zeigen.
- Wenn Sie es geahnt haben, warum haben Sie nichts unternommen?
- Wir müssen die Trauernden stürzen.
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Ihr erhaltet eine Liste mit den Namen von sechs Personen, die ihr überzeugen sollt. Zieht eure Trauernden-Ausrüstung aus und sprecht die genannten Personen in einer Reihenfolge eurer Wahl an. Achtet darauf, dass jede Person versichert, euch in der Kirche zu treffen.
Jethick
Auf dem Platz vor dem Bürgerbüro.
- Die hätten wir - ohne die Stadtmauern. Auf in die Revolution!
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Krankenschwester Sarah
Im Haus südwestlich der Kirche von West-Ardougne.
- Es ginge mir besser, wenn Sie sich meiner Revolution anschließen.
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Ted und Martha Rehnison
Im Haus nördlich des Bürgerbüros von West-Ardougne.
- Ich brauche Ihre Hilfe, um die Trauernden zu stürzen.
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Carla
Auf der Straße westlich vom Bürgerbüro in Richtung unterirdischem Pass.
- Schließen Sie sich der Revolution an und rächen Sie Ihren Sohn.
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Koftik
Am Eingang zum unterirdischen Pass.
- Ich brauche Ihre Hilfe, um die Trauernden zu stürzen.
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Elena
Im Haus nördlich des Töpferofens von Ost-Ardougne.
- Ja - und es ist Zeit, sie aufzuhalten.
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Geht in die Kirche von West-Ardougne und sprecht einen der sechs Personen an.
- Ja - ich werde alles erklären, und dann greifen wir an!
- Genug geredet - es ist Zeit zu handeln!
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Spätestens jetzt müsst ihr euch auf einen Kampf gegen die Trauernden ausrüsten.
Geht in den Nordosten von West-Ardougne zum Hauptquartier der Trauernden.
Brecht die Türe des Hauptquartiers auf und tötet die Trauernden (Stufe 33).
Steigt die Falltüre im Nordwesten des Raums hinunter. Tötet fünf Trauernden (Stufe 85).
Geht zum Anführer der Trauernden und bekämpft ihn (100).
Sprecht ihn an.
- Ich habe ein paar Fragen.
- Wie hatten Sie vor, den Dunklen Lord zu beschwören?
- Genug gefragt.
- Sie meinen, so wie Sie bei den "Seuchenopfern"? Jetzt sterben Sie!
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Ihr erhaltet eine Flagge von Elena.
Geht hoch aufs Dach des Gebäudes und ersetzt die Standarte.
Geht zum Schloss in Ost-Ardougne.
Sprecht Sir Edmond am Zugang zum Schlosshof an.
Betretet das Schloss, geht die Treppe hoch und in den Raum, in dem sich König Lathas und Sir Hugo aufhalten.
Sprecht König Lathas an.
Besiegt Sir Hugo.
Sprecht erneut mit König Lathas.
- Das müssen Sie mit Ihrem Leben bezahlen.
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Sprecht mit Sir Edmond.
Zurück in der Unterstadt
Geht nach Lleyta und zieht eure Trauernden-Ausrüstung an.
Sprecht mit Arianwyn.
- Ich bin bereit für den Teleport.
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Sprecht mit Iestin Edern.
- Okay - was soll ich jetzt tun?
- Reden Sie weiter...
- Ja - teleportieren Sie mich jetzt nach Lleyta.
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Die sechs Ältesten
Sprecht mit Gwir, die gleich nördlich von Arianwyn steht.
- Ich muss die Ältesten von Prifddinas finden.
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Durchsucht das Bücherregal an der westlichen Wand des Raums und nehmt das Buch mit dem Titel. "Die verschollenen Ältesten" heraus und lest es.
Sprecht erneut mit Gwir.
- Ich muss die Ältesten von Prifddinas finden.
- Lord Amlodd
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Ihr erhaltet ein seltsames Siegel. (Amlodd-Siegel).
Sprecht wieder mit Gwir.
Ihr erhaltet ein gekritzeltes Rezept. (Rezept des Meilyr-Tranks).
Lady Trahaearn
Verlasst Lleyta im Nordwesten. Durchschreiten Baum.
Steigt westlich über den Stolperdraht.
Betretet westlich den dichten Wald.
Springt nördlich über die Blätter.
Folgt dem Weg Richtung Osten und betretet den Höhleneingang.
Geht Richtung Osten und baut die rissige Mauer südlich des Brunnes ab.
Geht durch den Tunnel.
Besiegt drei Trahaearn-Roboter. (70)
Weckt Lady Trahaearn auf.
Repariert das Exoskelett.
- Waren Sie die ganze Zeit in dieser Höhle?
- Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.
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Lord Amlodd
Geht zum Obelisken in der Höhle, die zum unterirdischen Pass führt.
Benutzt das Amlodd-Siegel mit dem Beschwörungsobelisken.
Den Amlodd-Beutel herstellen.
Beschwört den Amlodd-Beutel.
- Sind Sie jetzt meine Kreatur, die ich kommandieren kann?
- Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.
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Lord Crwys
Teleportiert mit dem Magnetit-Netzwerk nach Tirannwn.
Betretet westlich den dichten Wald.
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Betretet zweimal den dichten Wald.
Fällt den westlichen Baum.
Inspiziert den östlichen Baum.
Benutzt ein Pflanzenheilmittel oder den Zauber "Pflanzenheilung", um ihn zu behandeln.
Sprecht Lord Crwys an.
- Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.
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Lady Ithell
Ihr müsst fünf Symbole an den Wänden der Häuser in Lleyta inspizieren.
- Nordöstlich des Bankschalters
- Oberhalb der Bank an der Nordwand ausserhalb des Gebäudes, in dem der Altar steht.
- Im Haus westlich der Baumparzelle an der Wand.
- Im Bognereiladen, welches das südwestlichste Haus ist.
- Auf der Etage oberhalb der Näherei im Nordwesten der Stadt.
Baut auf dem Statuenplatz in der Mitte der Stadt mit zehn Magiescheiten eine Ithell-Statue.
Geht die Treppe hinauf und sucht nach Kelyn, die ihr ansprecht.
- Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.
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Lady Hefin
Verlasst Lleyta, indem ihr im Nordosten den Baum durchschreitet.
Folgt dem Weg in Richtung Süden.
Springt über die Felsen bis ihr auf eine Elfen-Einsiedlerin trefft. (Nebenstehendes Bild verwenden.)
Sprecht sie an.
- Ich bin auf der Suche nach der Weisheit der Seren.
- Serens Treue den Elfen gegenüber.
- Die Symmetrie der Kristalle.
- Ich weiß es nicht.
- Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.
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Lady Meilyr
Verlasst Lleyta im Nordwesten (durchschreiten Baum) und plückt einen roten Pilze, der in der unmittelbaren Nähe wächst. Zermahlt ihn.
Teleportiert über das Magnetit-Netzwerk nach Tirannwn.
Geht ein Stück nach Norden und schreitet dann in östliche Richtung über die Stöcke.
Pflückt einen blauen Pilz und zermahlt ihn.
Benutzt einen der zermahlenen Pilze mit einem Verteidigungstrank (+)(3), um den Meilyr-Trank herzustellen.
Teleportiert nach Daemonheim und betretet die Eingangshalle der Burgruine.
Trinkt einen Schluck Meilyr-Trank.
Ein Portal erscheint auf den Boden, betretet es.
Sprecht mit Lady Meilyr im nordöstlichen Raum.
- Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.
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Iorwerth muss abgelenkt werden
Sprecht wieder mit Arianwyn in Lleyta.
- Ich bin breit für den Teleport.
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Sprecht Arianwyn in der Unterstadt noch einmal an.
Geht zum Lager von Tyras und sprecht General Hining an.
- Es wird Zeit, sich der Dunkelheit zu stellen.
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Ihr müsst wieder in die Unterstadt und mit Arianwnn oder Iestin Edern reden.
Spätestens jetzt müsst ihr euch für den Kampf gegen den dunklen Lord vorbereiten.
Kristall-Teleport-Samen
????
Verzweifelte Maßnahmen
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Seren auf der ersten Etage des Schloss von Burthorpe.
Wählt eine Antwort.
Nehmt das Abenteuer an.
Wählt eine Antwort.
Begebt euch nach Anachronia und sprecht mit Herr Mordaut im Basislager.
Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.
Sprecht mit Thok und Charos, die ihr im nordwestlichen Bereich auf der untersten Ebene des Basislagers findet.
Bestätigt, dass ihr Thoks kleine Sage hören wollt.
Besiegt in der Rolle Thoks die Echsen, die sich euch in den Weg stellen.
Geht über die Brücke in Richtung Basislager und sprecht mit Laniakea die Prächtige.
Folgt ihr ins Basislager.
Die Sequenz endet.
Sprecht mit Charos.
Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet.
Geht zu einer Archäologen-Werkbank und restauriert den Ahnendrachen-Apparat mit 50 Orthenglas
Kehrt zurück zu Charos und Thok.
Legt die Ausgrabungsstelle nördlich von Thok und Charos frei und grabt so lange, bis ihr eine Ahnendrachen-Tafel (beschädigt) findet.
Restauriert die Ahnendrachen-Tafel mit 50 Orthenglas und bringt sie zu Charos.
Geht zu Ur-Oma Potterington, die ihr auf ihrer Farm auf Anachronia findet und sprecht Hannibus an, der sich neben der Ur-Oma befindet.
Trefft Hannibus in den nordöstlichen Runinen in Richtung Ahnendrachen-Kammer.
Klickt auf die Türe östlich von Hannibus, betretet die Kammer und sprecht Hannibus an.
Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Nodon-Hibernatorums betreten wollt.
Sprecht Hannibus an.
Bestätigt, dass ihr die Erinnerung der Nodon-Hüter starten wollt.
Beobachtet den Nodon-Hüter.
In der Südostecke steht ein Ahnendrachen-Pylon. Schaut euch die Symbole, die darauf zu sehen sind, genau an.
Sprecht wieder mit Hannibus und bestätigt, dass ihr den geteilten Traum verlassen wollt.
Geht zum Ahnendrachen-Pylon und wechselt nacheinander alle drei Symbole durch, bis ihr eine Meldung erhaltet, dass das jeweilige Symbole richtig angeordnet ist.
Betretet erneut den geteilten Traum. Beobachtet die Szene und folgt der Nodon-Hüterin, die die Kammer verlässt und um die Ruine herumgeht. Vor der nördlichen verschlossenen Türe hört ihr, wie sie das Passwort 'Hepencaraun' verwendet.
Lasst euch von Hannibus vom Traum entkoppeln.
Verlasst die Kammer und geht zur vorderen Türe. Wählt das zuvor genannte Passwort aus.
Sprecht wieder mit Hannibus.
Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Kindra-Rates betreten wollt.
Ihr befindet euch an einer anderen Ruine. Lauft den Berg in Richtung Osten hinauf und sprecht Hannibus an.
Bestätigt, dass ihr die Erinnerung des Kindra-Rates starten wollt.
Es folgen mehrere Szenarien, die ihr zum Teil überspringen könnt.
Geht zu Seren nach Burthorpe und sprecht mit ihr.
Geht zu Primrose und Megan, die in ihrem Haus westlich von Piscatoris anzutreffen sind.
Sprecht Primrose an: Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.
Fragen über Gael stellen.
Wie war das so, sie zu sein?
(Eventuell Fragen zur Nadel stellen)
Ihr müsst wieder mit Seren in Burthorpe sprechen.
Trefft Seren beim Eingang zum Herzen von Gielinor.
Bestätigt, dass ihr für das Treffen bereit seid.
Stellt alle Fragen, die euch zur Auswahl gestellt werden, bis sie euch das Auge von Jas gibt.
Geht ins Basislager von Anachronia, wo ihr auf Thok, Charos und Hannibus am Magnetiten trefft.
Sprecht Thok an, wenn ihr bereit für den Kampf seid.
Wählt Zieleinstellungen aus und befehligt Charos, Thok, Hannibus und Laniakea im Kampf gegen die Dinosaurier.
Gemeinsam müsst ihr es schaffen, die Archäologen, die um den Magnetiten herumstehen, gegen die Dinoinvasion zu beschützen.
(Nehmt Zieleinstellungen vor: Charos Nächstes, Laniakea Entferntestes, Thok Stärkstes und Hannibus Schwächstes.)
Sprecht mit Charos.
Geht in den Nordwesten des Basislagers auf die unterste Ebene und sprecht erneut mit Charos.
Er gibt euch ein Metrum.
Jetzt müsst ihr Charos an insgesamt vier Orten in den Vulkanruinen suchen und das Metrum neben ihm platzieren.
Kehrt zurück zum Basislager und sprecht dort erneut mit Charos.
Jetzt könnt ihr Kerapacs Labor betreten.
Ihr müsst alle vier Pylonen im Labor dekativieren, um die Barrieren im Labor abzuschalten.
Geht zunächst in den südwestlichsten Raum und nehmt die Tafel vom Lesepult, das westlich der Treppe steht.
Lest Kerapacs Tafel, die sich als sein Tagebuch herausstellt. Auf Seite 10 des Buches findet ihr die entscheidene Information, welcher Name bei welchem Pylon eingesetzt werden muss.
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Pylon Nordwest
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Pylon Nordost
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Pylon Südwest
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Pylon Südost
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Betretet jetzt den nördlichen Teil des Labors, dessen Barriere deaktiviert wurde und besiegt den Schwarzsteindrachen.
Flieht aus dem einstürzenden Labor.
Sprecht noch einmal mit Seren in Burthorpe.
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Du hast das Abenteuer 'Anna´s Baustelle' abgeschlossen! Du erhältst: |
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3 Abenteuerpunkte
Lampe mit 20.000 EP in Archäologie
Lampe mit 20.000 EP in Kampffertigkeiten
Kosmos-Fokus
Thok-Stock als kosmetische Zieranpassung
Stück vom Totem der Ferne 2 Schatzjäger-Schlüssel | | |
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Mune
Mune ist eine mysteriöse Kreatur, die Gielinor durchstreift und ihr Aussehen dabei der Umgebung anpasst. Aber sei vorsichtig – sie erscheint nur den Abenteurern, die ihre Ortskenntnisse durch das Abschließen der Elite-Aufgaben der jeweiligen Gebiete bewiesen haben.
Insgesamt gibt es sechs Aussehen, die du freischalten kannst, indem du Mune in unterschiedlichen Gebieten der Welt sichtest. Hier ist eine kurze Übersicht:
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Tag
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Gebiet
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Voraussetzungen
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Montag
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Wüste
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Elite-Wüsten-Aufgaben
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Dienstag
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Wald
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Elite-Tirannwn-Aufgaben
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Mittwoch
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Eis
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Elite-Fremennik-Aufgaben
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Donnerstag
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Sumpf
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Elite-Morytania-Aufgaben
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Freitag
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Wildnis
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Elite-Wildnis-Aufgaben
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Samstag
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Zufall
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Vom Gebiet abhängig (siehe oben)
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Sonntag
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Zufall
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Vom Gebiet abhängig (siehe oben)
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Mune wird Gielinor alle 2 bis 4 Stunden durchstreifen und nach 30 Minuten Umherwandern wieder verschwinden. Halte die Augen offen!
Erste Anreise nach Anachronia
Im Nordosten der Ausgrabungsstätte liegt der Radschaufeldampfer Sturmbrecher vor Anker, auf dessen Fertigstellung jahrelang gewartet wurde. Klickt ihn an und stecht in See.
Nach einer stürmischen Fahrt landet ihr auf der Insel Anachronia.
Mit einer kleinen Gruppe, bestehend aus Laniakea, einer Archäologin, zwei Wachen und eurer Person solltet ihr die Insel auskundschaften, schlägt Laniakea vor, als ihr sie ansprecht.
Inspiziert den großen Fußabdruck im Sand, der dem eines Drachens ähnlich ist. Ihr seid nicht allein auf der Insel.
Verlasst den Strand im Nordosten und folgt den Fußabdrücken in östliche und schließlich südliche Richtung immer an der Küste entlang bis ihr auf eine Ansammlung frisch abgenagter Knochen stoßt.
Folgt den Fußabdrücken weiterhin, die euch nach einer Linkskurve nach Westen ziehen. Ihr findet erneut einen Haufen Knochen.
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr auf einen riesigen Dinosaurier trefft. Die Wachen sind total entsetzt und glauben, einem nahen Tod ins Auge zu sehen.
Plötzlich kommt ein seltsamer Mann angerannt, der euch ermahnt, auf euch aufzupassen und um euer Leben zu rennen. Das muss man euch nicht zweimal sagen. Gemeinsam flieht ihr aus diesem Gebiet und werdet von Irwinsson ins Basislager geführt. Dort stellt er sich euch vor und erklärt, dass das einer der wenigen scheinbar sicheren Plätzen der Insel sei. Er warnt euch vor den Gefahren der Insel und freut sich, dass er nicht mehr alleine auf dieser gottverlassenen Insel sei.
Vor euch steht Giles, ein unglaublich fokussierter Mann, der vom Tempel begeistert ist, da er stark und gut zu verteidigen sei und die Möglichkeit gäbe, die Insel zu übersehen. Dann fragt er euch, ob ihr bereit wäret, ihnen zu helfen, das Basislager im Tempel auszubauen.
Die Spitze des Tempels sei der geeignete Ort für eine Art Rathaus, von dort könne man das Lager verwalten und sich um alles kümmern.
Für den Aufbau des Basislagers könne man Ressourcen gebrauchen, die auf der Insel zu finden seien, wie Holz, Ranken, Blätter, Steine, Häute und Ton. König Roald habe Arbeiter zur Verfügung gestellt, die das Projekt unterstützen würden.
Fürs Erste würden Holz, Ranken und Steine gebraucht werden. Da er die Arbeiter beaufsichtige, könntet ihr jederzeit mit ihm sprechen, um sie damit zu beauftragen, die unterschiedlichen Ressourcen zu sammeln.
Schon kurze Zeit später, sind die erforderlichen Ressourcen gesammelt und ihr könnt das Rathaus (Rang 1) bauen.
Einführung abgeschlossen.
Marktplatz von Lumbridge
Handwerkstand 2
Weinstand 2
Backwarenstand 2
Gemüsestand 4
Saatgutstand 2
Meisterlandwirt
Wache
Männer und Frauen
Götterjadinko
Vorlage1
Götter-Jadinko
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Rankenblüte verschieden
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Baum für alle gleich
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Baumerkmal verschieden
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Rankenbusch kann übereinstimmen
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Nichts
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Knochenacker
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Verl. Haus
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Thermalquelle
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Hohes Gras
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Teich
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Menhire
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Finsteres Loch
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Kalfer
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Lerg
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Kein Busch
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Guthix-Jadinko
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Saradomin-Jadinko
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Zamorak-Jadinko
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Durchführung
Inventarvorschlag
Hexendoktor-Maske, Juju-Teleportbeutel oder einen anderen Teleport in den Ranken Lebensraum
1 Apfelbäumchen
1 Junge Bananenstaude
1 Orangenbäumchen
1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert nicht)
5 Apfelbaum-Samen
5 Bananenstauden-Samen
5 Orangenbaum-Samen
1 Juju-Jagdtrank (weitere sollten bei Gerd Geräteschuppen eingelagert sein)
10 Grüne Rankenblütensamen
10 Rote Rankenblütensamen
10 Blaue Rankenblütensamen
5 Kalferbeeren-Samen
5 Lergbeeren-Samen
5 Marasamaul-Pflanzen
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Bedingungen
- Die Anforderungen der Götter-Jadinkos ändern sich wöchentlich, wohingegen die anderen Jadinkos ihre Vorlieben immer behalten.
- Jeder der drei Götter-Jadinko hat eine andere Rankenblüte, die er bevorzugt. Grün, rot oder blau.
- Jeder der drei Götter-Jadinko bevorzugt ein bestimmtes Baumerkmal. Nichts (Kein Merkmal), Knochenacker, verlassenes Haus, Thermalquelle, hohes Gras, Teich, Menhire oder finsteres Loch. Dabei bevorzugt jeder der Götter-Jadinkos ein anderes Merkmal.
- Auf der Buschparzelle kann eine Kalferbeere, eine Lergbeere oder keine Beere gefordert werden. Dabei können sich die Vorlieben der drei Götter-Jadinkos decken, also gleich sein.
- Alle drei Götter-Jadinkos bevorzugen wöchentlich die selbe Baumart.
Durchführung
(Mit welcher Rankenblüte oder welchem Bäumchen man beginnt, ist unerheblich. Ich entscheide mich für die grüne Rankenblüte und das Apfelbäumchen.)
Einen grünen Rankenblütensamen in die Parzelle geben und mit Juju-Jagdtrank übergießen.
Das Übergießen der Rankenblüte mit Juju-Jagdtrank ist unbedingt notwendig, um die Götter-Jadinkos anzulocken und um Chatmeldungen (ab dem zweiten richtigen Merkmal) über euren Fortschritt zu erhalten. Die Wachstumsphase der Rankenblüten ist unerheblich. Die Rankenblüten müssen nicht mit Wasser gegossen werden.
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Apfelbäumchen in die Parzelle geben.
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Baumerkmale bauen, bis eine Meldung im Chatfenster erscheint.
Klickt nicht zu schnell durch die Baumerkmale. Die Chatmeldungen kommen etwas zeitverzögert.
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Im Beispiel kam die Meldung beim Bau des finsteren Lochs:
Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Zamorak-Jadinko anzulocken.
Jetzt können wir behaupten, dass die grüne Rankenblüte und das finstere Loch als Baumerkmal richtig sind. Denn wäre die Farbe der Rankenblüte falsch für Zamorak, hätte es gar keine Meldung in Verbindung mit dem finsteren Loch gegeben. Da nach dem Bau des finsteren Lochs die Meldung über 3 richtige Anforderungen im Chatfenster erschien, muss das Baumerkmal ebenfalls stimmen.
Entweder...ist jetzt das Apfelbäumchen falsch und muss durch eine andere Baumart ausgewechselt werden und keine Beere auf der Buschparzelle ist die richtige Anforderung.
Ranke
|
Baumerkmal
|
Baum
|
Busch
|
Gott
|
Grün
|
Finsteres Loch
|
Bananenstaude
|
Kein Busch
|
Zamorak
|
Orangenbaum
|
|
oder... das Apfelbäumchen ist richtig und auf der Buschparzelle muss eine Kalfer- oder eine Lergbeere gepflanzt werden.
Ranke
|
Baumerkmal
|
Baum
|
Busch
|
Gott
|
Grün
|
Finsteres Loch
|
Apfelbäumchen
|
Kalferbeere
|
Zamorak
|
Lergbeere
|
|
(Ich entscheide mich für das Auswechseln des Baums, da Baumsamen handelbar sind und weniger wertvoll als die Kalfer- und Lergbeerensamen, die man im Rankenlebensraum erbeuten muss. Alle Pflanzen (also Blüten, Bäume und Beeren) müssen nicht ausgewachsen sein, um sie von den Parzellen mithilfe eines mitgebrachten Spatens zu entfernen.)
Apfelbäumchen gegen junge Bananenstaude tauschen.
(Ich hatte Glück mit meiner Entscheidung und Zamorak-Jadinkos wurden angelockt.)
Im Beispiel:
Du hast einige Zamorak-Jadinkos angelockt zur nahegelegenen Insel.
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Auf der östlich vom Lebensraum gelegenen Insel erscheinen jetzt Zamorak-Jadinkos. Sie bleiben solange bis entweder die Wirkung des Juju-Jagdtranks abgelaufen ist oder eine der Anforderungen hinfällig wird. Z.B durch das Erkranken der Rankenblüte, des Obstbaums oder der Beere.
|
|
Da alle Götter-Jadinkos die selbe Vorliebe für die Baumart haben, wissen wir, dass die Bananenstaude der richtige Baum für alle drei Götter-Jadinkos in der laufenden Woche ist und dass die grüne Rankenblüte, das finstere Loch und keine Beere auf der Buschparzelle Zamorak zugeordnet werden kann.
Ranke
|
Baumerkmal
|
Baum
|
Busch
|
Gott
|
Grün
|
Finsteres Loch
|
Bananenstaude
|
Kein
|
Zamorak
|
|
|
Bananenstaude
|
|
Saradomin
|
|
|
Bananenstaude
|
|
Guthix
|
(Ich entscheide mich, die grüne Rankenblüte durch eine rote Rankenblüte zu ersetzen.)
Grüne Rankenblüte mit dem Spaten entfernen.
Rote Rankenblüte anpflanzen und wenn nötig, mit Juju-Jagdtrank übergießen.
Baumerkmale durchwechseln.
Das "finstere Loch" ist schon an Zamorak vergeben, muss also nicht noch einmal ausprobiert werden, da jeder der Götter-Jadinkos eine andere Vorliebe der Baumerkmale hat.
Im Beispiel beim Bau der Thermalquelle.
Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Saradomin-Jadinko anzulocken.
Nun kennen wir drei richtige Anforderungen für den Saradomin-Jadinko: Die rote Rankenblüte, die Bananenstaude und die Thermalquelle als Baumerkmal. Keine Beere auf der Buschparzelle ist falsch, sonst hätten wir ja bereits 4 Anforderungen erfüllt, da momentan kein Beere angepflanzt ist. Dort muss folglich entweder eine Kalfer- oder eine Lergbeere gepflanzt werden. Desweiteren wissen wir jetzt, dass die blaue Rankenblüte dem Guthix-Jadinko zugeordnet werden kann.
Ranke
|
Baumerkmal
|
Baum
|
Busch
|
Gott
|
Grün
|
Finsteres Loch
|
Bananenstaude
|
Kein
|
Zamorak
|
Rot
|
Thermalquelle
|
Bananenstaude
|
Kein
|
Saradomin
|
Kalferbeere
|
Lergbeere
|
Blau
|
|
Bananenstaude
|
|
Guthix
|
|
(Ich entscheide mich spontan die Kalferbeere auf die Buschparzelle zu pflanzen und habe Glück.)
Kalferbeere auf die Buschparzelle pflanzen.
Im Beispiel:
Du hast einige Saradomin-Jadinkos angelockt, zur nahegelegenen Insel.
|
|
Jetzt muss herausgefunden werden, welches Baumerkmal und welche Bepflanzung der Buschparzelle den Anforderungen des Guthix-Jadinkos entsprechen. Wir wissen, dass ihm die blaue Rankenblüte und die Bananenstaude zugeordnet werden können.
Ranke
|
Baumerkmal
|
Baum
|
Busch
|
Gott
|
Grün
|
Finsteres Loch
|
Bananenstaude
|
Kein
|
Zamorak
|
Rot
|
Thermalquelle
|
Bananenstaude
|
Kalferbeere
|
Saradomin
|
Blau
|
|
Bananenstaude
|
|
Guthix
|
Rote Rankenblüte mit dem Spaten entfernen.
Blaue Rankenblüte anpflanzen.
Gegebenenfalls mit Juju-Jagdtrank übergießen.
Baumerkmale durchwechseln.
(Das finstere Loch ist schon an Zamorak vergeben und die Thermalquelle an Saradomin, müssen also nicht noch einmal ausprobiert werden.)
Im Beispiel: Nichts - also Kein Merkmal
Du erfüllst 3 der nötigen Anforderungen, um einen Guthix-Jadinko anzulocken.
Da bei Bau des Merkmals "Nichts" die Meldung über 3 nötige Anforderungen kam, muss die Kalferbeere, die bereits auf der Buschparzelle steht, die falsche Bepflanzung für die Buschparzelle sein.
Ranke
|
Baumerkmal
|
Baum
|
Busch
|
Gott
|
Grün
|
Finsteres Loch
|
Bananenstaude
|
Kein
|
Zamorak
|
Rot
|
Thermalquelle
|
Bananenstaude
|
Kalferbeere
|
Saradomin
|
Blau
|
Nichts
|
Bananenstaude
|
Kalferbeere
|
Guthix
|
Kein Busch
|
Lergbeere
|
Kalferbeere mit dem Spaten entfernen.
Das Entfernen der Kalferbeere hat keinen Erfolg gebracht (Hätte es aber, wenn keine Beere die richtige Lösung gewesen wäre, (möglich,da sich die Götter-Jadinkos die Vorliebe der Buschparzelle teilen können)). Somit muss die Lergbeere die richtige Bepflanzung für den Guthix-Jadinko sein.
Ranke
|
Baumerkmal
|
Baum
|
Busch
|
Gott
|
Grün
|
Finsteres Loch
|
Bananenstaude
|
Kein
|
Zamorak
|
Rot
|
Thermalquelle
|
Bananenstaude
|
Kalferbeere
|
Saradomin
|
Blau
|
Nichts
|
Bananenstaude
|
Kalferbeere
|
Guthix
|
Kein Busch
|
Lergbeere
|
Lergbeersamen pflanzen.
Du hast einige Guthix-Jadinkos angelockt, zur nahegelegenen Insel.
Ranke
|
Baumerkmal
|
Baum
|
Busch
|
Gott
|
Grün
|
Finsteres Loch
|
Bananenstaude
|
Kein
|
Zamorak
|
Rot
|
Thermalquelle
|
Bananenstaude
|
Kalferbeere
|
Saradomin
|
Blau
|
Nichts
|
Bananenstaude
|
Lergbeere
|
Guthix
|
|
Edelsteine
Stufe
|
Bezeichnung
|
Voraussetzung
|
Bemerkungen
|
Abenteuer
|
Status
|
Stufe
|
1
|
Edel-Stein (gewöhnlich)
|
|
|
|
Opal und Lapislazuli. Für Lapislazuli mit Zwergische Taschenaxt.
|
13
|
Edel-Stein (gewöhnlich)
|
|
|
|
Jadestein
|
16
|
Edel-Stein (gewöhnlich)
|
|
|
|
Roter Topas
|
20
|
Edel-Stein (ungewöhnlich)
|
|
|
|
Saphir
|
23
|
Edel-Stein (selten)
|
|
|
90
|
Smaragd (Kal'gerion-Ressourcenverlies)
|
25
|
Edel-Stein (ungewöhnlich)
|
|
|
|
Smaragd (Al Kharid-Ressourcenverlies)
|
27
|
Edel-Stein (ungewöhnlich)
|
|
|
|
Smaragd (Al Kharid-Abbaugebiet)
|
29
|
Edel-Stein (selten)
|
|
|
90
|
Rubin (Kal'gerion-Ressourcenverlies)
|
30
|
Edel-Stein (wertvoll)
|
|
|
75
|
Rubin (Ressourcenverlies Al-Kharid)
|
34
|
Edel-Stein (ungewöhnlich)
|
|
|
|
Rubin. Bergbaugebiet Al-Kharid
|
38
|
Edel-Stein (selten)
|
|
|
90
|
Diamant (Kal'gerion-Ressourcenverlies)
|
40
|
Edel-Stein (wertvoll)
|
Das Dorf von Shilo
|
|
|
Smaragd u. Rubin (Dorf von Shilo)
|
43
|
Edel-Stein (wertvoll)
|
Das Dorf von Shilo
|
|
|
Diamant (Dorf von Shilo)
|
43
|
Edel-Stein (wertvoll)
|
|
|
75
|
Diamant (Ressourcenverlies Al-Kharid)
|
55
|
Edel-Stein (selten)
|
|
|
90
|
Drachenstein (Kal'gerion-Ressourcenverlies)
|
60
|
Edel-Stein (selten)
|
Monddiplomatie
|
|
|
Smaragd bis Drachenstein auf der Mondinsel
|
75
|
Trahaern-Edel-Stein (Prifddinas)
|
Das Ende der Trauer
|
|
|
Saphir bis Onyx
|
Minen
Ashdale
Mine von Ashdale
Kupfer
Zinn
Misthalin
Mine südwestlich von Lumbridge
Kupfer
Eisen
Kohle
Mine südöstlich von Lumbridge
Zinn
Ton
Mine von Dorf Draynor
Ton
Mine südlich von Gunnarsgrunn
Ton
Kohle
Mine südwestlich von Varrock
Kupfer
Zinn
Eisen
Mithril
Mine südöstlich von Varrock
Kupfer
Zinn
Mithril
Adamant
Steinbruch von Silvarea
Kalkstein
Mine in Dorgesh-Kaan
Eisen
Silber
Höhle des bösen Huhns
Drakolith
Mine im leeren Thronsaal
Asgarnien
Mine von Burthorpe
Kupfer
Zinn
Ton
Mine der Gilde der Helden Das Heldenabenteuer
Drakolith
Mine westlich von Falador
Kohle
Silber
Mine von Rimmington
Kupfer
Zinn
Adamant
Gold -Fels
Zwergenmine
Kupfer
Zinn
Eisen
Kohle
Ressourcenverlies in der Zwergenmine Kerkerkunde Stufe 15
Mithril
Drakolith
Phasmatit
Gilde der Bergarbeiter Bergbau Stufe 60
Kohle
Runit
Orikalkit
Höhlen der lebenden Felsen
- Konzentrierte Kohleablagerung
- Konzentrierte Goldablagerung
Gilde der Handwerker Handwerk Stufe 40
Ton
Silber
Gold
Mine im Asgarnischen Eisverlies Das Schwert des Ritters
Wüste
Mine von Al-Kharid
Silber
Gold
Ressourcenverlies von Al-Kharid Kerkerkunde Stufe 75
Drakolith
Nekrit
Wüstenminen-Höhle
Wüstenmine Die Touristenfalle
Kupfer
Zinn
Eisen
Kohle
Mithril
Adamant
Nekrit
Steinbruch in der Wüste
Tumekens Relikt
Mine im Jagdgebiet von Uzer
Ton
Mine von Uzer
Nekrit
Mine nordwestlich der Gewandtheits-Pyramide
Adamant
Menaphos-Arbeiterviertel Der Pikbube
Ton
- Sandstein
- Konzentrierter Sandstein
Karamja
Mine im Nordwesten von Karamja
Gold
Mine im Vulkan von Karamja
Runit
Verlies von Brimhaven
Fluch-Erz
Mine des Tai-Bwo-Wannai
Drakolith
Mine auf Crandor Der Drachentöter
Runit
Kandarin
Mine im Gewaltigen Baum
Mithril
Adamant
Runit
Mine in der Uralten Höhle
Mithril
Mine bei den Kohleloren
Kohle
Mine in der Elementarwerkstatt
Mine südwestlich von der Gilde der Legenden
Kohle
Mithril
Mine südöstlich von Ardougne
Silber
Mine auf dem Ourania-Schlachtfeld
Witchaven-Verlies
- Fels mit perfektem Gold-Erz
- Rubium-Ader
Mine südöstlich der Kampfarena
Runit
Piscatoris
Mine südlich von der Piscatoris-Fischerkolonie
Eisen
Fremennik
Mine im Jagdgebiet der Azur-Ferchillas
Fluch-Erz
Mine von Rellekka
Mithril
Mine im Verlies von Jaissesdoch
Kohle
Mithril
Fluch-Erz
Mine auf den Fremennik'schen Inseln Die Fremennik'schen Inseln
Drakolith
Mine im Miscellania-Verlies
Kohle
Mondinsel
Mine auf der Mondinsel Monddiplomatie
Silber
Gold
Keldagrim
Mine nordöstlich von Keldagrim
Kohle
Mine nördlich von Keldagrim Chaos bei den Zwergen
Mine westlich von Keldagrim
Mine südlich von Keldagrim
Mine im tiefen Süden von Keldagrim
Gold-Mine von Keldagrim (Dondakans Mine) Ein Fels in der Brandung
Gold
Morytania
Geistermine
Kohle
Mithril
Drakolith
Phasmatit
Mine südlich von Port Phasmatys
Phasmatit
Meiyerditch-Daeyalt-Mine
Tirannwn
Mine im Pass von Arandar Königsmord
Mine von Lleyta Königsmord zum Teil
Prifddinas
Kohle-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Kohle
Mithril-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Mithril
Adamant-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Adamant
Runit-Mine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Runit
Seren-Steine der Trahaearn Das Ende der Trauer
Ton-Mine der Ithell Das Ende der Trauer
Kristall-Sandstein der Ithell Das Ende der Trauer
Ressourcenverlies der Meilyr Das Ende der Trauer Kerkerkunde 115
TzHaar
Mine des Toktz-Ket-Autschs
Kohle
Mithril
Adamant
Mine in der Stadt der TzHaar
Silber
Gold
Steinblock-Mine Man spricht TzHaar
Steinblock-Ader
Wildnis
Mine im Süden der Wildnis (Stufe 6)
Runit
Mine im Südwesten der Wildnis (Stufe 9)
Orikalkit
Mine beim Vulkan der Wildnis (Stufe 14)
Drakolith
Mine der Hobgoblins in der Wildnis der Stufe 35
Nekrit
Mine im Lava-Labyrinth in der Wildnis der Stufe 47
Phasmatit
Mine im Piratenversteck in der Wildnis der Stufen 54
Fluch-Erz
Sandstein
Roter Sandstein von Oo'Glog
Roter Sandstein von Sophanem
Glazioren
Mine in der Glazioren-Höhle
Fluch-Erz
timer
Heute ist 14:01 Spielzeit Freitag, 22. November 2024
Der Händler für Tiere der kleinen Koppel kommt in 1 Tag am Samstag, 23. November 2024.
Der Händler für Tiere der mittleren Koppel kommt in 1 Tag am Samstag, 23. November 2024.
Der Händler für Tiere der großen Koppel kommt in 1 Tag am Samstag, 23. November 2024.
Abenteuerpunkte-Laden
Ihr habt wahrscheinlich viele Abenteuerpunkte über, richtig? Oder vielleicht habt ihr noch gar nicht so viele Abenteuer abgeschlossen, weil ihr nichts mit den Punkten anfangen könnt? Was auch immer auf euch zutrifft – der Abenteuerpunkte-Laden ist nun da und belohnt euch für all eure Heldentaten!
Südwestlich vom Varrock-Magnetiten.
Die Ladenbetreiberin heißt Eve.
Im Abenteuerpunkte-Laden findet ihr allgemeine Belohnungen und ein paar Spuren, aus denen ihr auswählen könnt, um Fortschritte zu erzielen, wenn ihr möchtet. Die allgemeinen Belohnungen werden automatisch freigeschaltet, aber bei den drei verfügbaren Spuren müsst ihr eure Abenteuerpunkte zuordnen.
Die Freischaltungen im Laden erfolgen immer in Schritten von 25 Abenteuerpunkten und ihr könnt sie einmal pro Woche zurücksetzen.
Haustier-Spur
Wenn ihr diese Spur auswählt, schaltet ihr den Spürhund frei (der auch als Vertrauten-Anpassung verwendet werden kann). Ihr könnt sein Kostüm ändern, wenn ihr bestimmte Abenteuer abgeschlossen habt. Der Spürhund kann folgendermaßen verbessert werden:
- Er kann Vorräte mit sich tragen wie Seile, Lichtquellen, einen Spaten und Gesetzes-Runen.
- Ihr könnt über ihn auf das Bücherregal in eurem Spielerhaus zugreifen.
- Wenn der Spürhund aktiv ist, wird die Reichweite erhöht, wenn ihr Beute aufhebt (von 3 auf 4).
- Wenn der Spürhund aktiv ist, wird die Chance auf bestimmte geschichtsträchtige Beute, die für den Meisterumhang der Abenteurer benötigt wird, um 25 % erhöht.
‚Rüstzeug und Waffe‘-Spur
Diese Spur eignet sich für all diejenigen, die Probleme mit Bossgegnern in Abenteuern haben. Folgendes könnt ihr freischalten:
- Rüstzeug der Prüfungen – Die Herausforderungen werden an eure Stufen angepasst und ihr erhaltet eine Schadensreduktion bei bestimmten Bossmonstern.
- Die Rüstung stellt sich automatisch auf Bossmonster ein, gegen die ihr verliert. Jeder darauffolgende Tod erhöht die Schadensreduktion bis zu einem Maximum von 5.
- Bezwinger – Eine Waffe, die sich ähnlich wie der Sonnenspeer verhält: Ihr werdet per Rechtsklick zwischen den Kampfstilen auswählen können.
- Ihr braucht jedoch Stufe 75 in der relevanten Fertigkeit, um diese Waffe ausrüsten zu können.
- So, wie das Rüstzeug der Prüfungen die Verteidigung regelt, erhöht der Bezwinger den ausgeteilten Schaden.
Hub-Spur
Wenn ihr euch für diese Spur entscheidet, schaltet ihr unter anderem das Folgende frei:
- Zugang zum Titel ‚der/die Abenteurer/in‘.
- Die Fähigkeit, zum Startpunkt eines Abenteuers zu teleportieren.
- Die Fähigkeit, sich mittels dem Ring der Abenteuer in verschiedene Abenteuer-NSC zu verwandeln.
- Zugang zu verbesserten Belohnungen von Meg.
- Zugang zu einer Bank-Truhe beim Hub.
- Eine Kiste, in der ihr eure Abenteuer-Gegenstände aufbewahren könnt.
Abenteuer Aufbewahrungstruhe
kurz bis mittel
xxx
miau
RS-Tipps und Hilfe
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
|
tabelle
AUFGABEN
|
xxxxxxxx
|
Vxxxxxxxxxx
|
Prestige 0/5
|
Stufe 1-30
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Stufe 31-60
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Stufe 61-80
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Stufe 81+
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Pestige-Preise
|
Bretterherstellung
Mondmagie
Das Abenteuer: Der Traummentor muss abgeschlossen sein. Neben den Runen für den Zauberspruch werden Goldmünzen und Scheite benötigt. Je Zauberspruch wird ein Scheit zu einem Brett umgewandelt. Runen können durch einen entsprechenden Stab ersetzt werden, wodurch die Kosten für Runen reduziert werden.
Gesamtkosten Runen
|
Rune
|
Stück
|
Goldmünzen
|
|
Erd-Rune
|
15
|
300
|
|
Natur-Rune
|
1
|
743
|
|
Astral-Rune
|
2
|
1.442
|
Runenkosten je Zauber in Gm
|
2.485
|
|
Erd-Runen durch Stab ersetzt
|
Rune
|
Stück
|
Goldmünzen
|
|
Erd-Stab
|
-
|
-
|
|
Natur-Rune
|
1
|
743
|
|
Astral-Rune
|
2
|
1.442
|
Runenkosten je Zauber in Gm
|
2.185
|
|
Scheit
|
Goldmünzen
|
Brett
|
Goldmünzen zur Herstellung
|
Kosten je Brett
|
Markthallenpreis
|
Gm Mondzauber
|
Gm Runen*
|
|
Scheite
|
1981
|
|
Brett
|
70
|
2.185
|
4.236
|
356
|
|
Eichen-Scheite
|
1051
|
|
Eichen-Brett
|
175
|
2.185
|
3.411
|
745
|
|
Teak-Scheite
|
341
|
|
Teak-Brett
|
350
|
2.185
|
2.876
|
320
|
|
Mahagoni-Scheite
|
411
|
|
Mahagoni-Brett
|
1050
|
2.185
|
3.646
|
1172
|
*Erd-Runen werden durch einen entspechenden Stab ersetzt.
Tragbare Sägemühle
Tragbare Sägemühle 1.220Gm.
Scheit
|
Goldmünzen
|
Brett
|
Goldmünzen zur Herstellung*
|
Kosten je Brett
|
Markthalle
|
Tragbare Sägemühle
|
|
Scheite
|
1981
|
|
Brett
|
90
|
2.071
|
356
|
|
Eichen-Scheite
|
1051
|
|
Eichen-Brett
|
225
|
1.276
|
745
|
|
Teak-Scheite
|
341
|
|
Teak-Brett
|
450
|
791
|
320
|
|
Mahagoni-Scheite
|
411
|
|
Mahagoni-Brett
|
1350
|
1.761
|
1172
|
*Anteilig müssen die Kosten für die tragbare Sägemühle zugerechnet werden.
Sägemühle
Scheit
|
Goldmünzen
|
Brett
|
Goldmünzen zur Herstellung
|
Kosten je Brett
|
Markthalle
|
Sägemühle
|
|
Scheite
|
1981
|
|
Brett
|
100
|
2.081
|
356
|
|
Eichen-Scheite
|
1051
|
|
Eichen-Brett
|
250
|
1.301
|
745
|
|
Teak-Scheite
|
341
|
|
Teak-Brett
|
500
|
841
|
320
|
|
Mahagoni-Scheite
|
411
|
|
Mahagoni-Brett
|
1500
|
1.911
|
1172
|
Im Vergleich
Scheit
|
Goldmünzen
|
Brett
|
Goldmünzen zur Herstellung
|
Markthalle
|
Mondzauber*
|
Tragbare Sägemühle**
|
Sägemühle
|
|
Scheite
|
1981
|
|
Brett
|
70
|
90
|
100
|
356
|
|
Eichen-Scheite
|
1051
|
|
Eichen-Brett
|
175
|
225
|
250
|
745
|
|
Teak-Scheite
|
341
|
|
Teak-Brett
|
350
|
450
|
500
|
320
|
|
Mahagoni-Scheite
|
411
|
|
Mahagoni-Brett
|
1050
|
1350
|
1500
|
1172
|
*Zuzüglich der Runenkosten 2.185 Gm. (Wenn Erd-Runen durch einen entsprechenden Stab ersetzt werden).
**Zuzüglich der Kosten für tragbare Sägemühlen. 1.220 Gm.
Text
Mausoleum
Voraussetzung: Fenkenstrains Kreatur
Den östlichsten Gedenkstein, der vier Gedenksteine, die südöstlich von Schloss Fenkenstrains stehen, drücken.
|
|
Fenkenstrains Verlies Richtung Nordwesten laufen und dort die Leiter hochsteigen.
|
|
Mausoleum
|
|
Observatorium
Wie beim Abenteuer: Das Observatorium im Haus die Treppe runtersteigen.
|
|
Dort das Verlies im westlichen Bogen durchlaufen zur Treppe im Süden.
|
|
Eine weitere Treppe hinaufsteigen.
|
Leere Liste
Assassinen-Vertrag
|
Nebenverträge:
|
Benutze Nebenverträge, um Aufgaben sofort abzuschließen
|
Prestige 0/5
|
Stufe 1-30
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Stufe 31-60
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Stufe 61-80
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Stufe 81+
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Schrift
Für die Chateffekte müsst ihr den deutschen Befehl verwenden. Dafür müsst ihr einfach den Befehl schreiben, gefolgt von einem Doppelpunkt und dem, was ihr sagen wollt. Achtet darauf, dass ihr kein Leerzeichen zwischen Befehl, Doppelpunkt und eurem Wort/Satz habt, also zum Beispiel:
welle:Viel Spaß mit den Chateffekten!
Die folgenden Effekte stehen euch zur Verfügung :D
Farben
gelb:
|
rot:
|
grün:
|
blaugrün:
|
lila:
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weiss:
|
Blinken und leuchten
blinken1:
|
blinken2:
|
blinken3:
|
leuchten1:
|
leuchten2:
|
leuchten3:
|
Effekte
welle:
|
welle2:
|
schütteln:
|
scrollen:
|
gleiten:
|
Versunkene Pyramide
Amulett der Geistersprache, wenn ihr noch nicht ohne Amulett mit Geistern reden könnt. Aufgabenlisten Morytania
Berserker 99
110 Seelen für Meisterumhang der Abenteurer
Berserkerkodex
Berserkerkodex sortierbar
Monster
|
Stufe
|
Schwäche
|
Besonderheit
|
Fundort
|
Abgabe-EP
|
Affe |
1 |
|
Keine |
Zoo von Ardougne, Karamja |
250
|
Goblin |
1 |
|
Keine |
Lumbridge, Varrock, Port Sarim, Goblindorf |
250
|
Ratte |
1 |
|
Keine |
Schloss von Lumbridge, Verlies von Taverley, Kanalisation von Varrock, südlich von Varrock |
250
|
Spinne |
1 |
|
Keine |
Keller des Schlosses von Lumbridge, Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit |
250
|
Huhn |
1 |
|
Keine |
Bauernhof Lumbridge und Falador |
250
|
Kuh |
1 |
|
Keine |
Lumbridge, Gilde der Handwerker, Taverley |
250
|
Skorpion |
1 |
|
Keine |
Festung der Sicherheit, Mine Al-Kharid, Zoo von Ardougne |
250
|
Fledermaus |
1 |
|
Keine |
Nördlich der Ausgrabungsstätte, Lumbridge Katakomen, Verlies von Taverley |
250
|
Wolf |
1 |
|
Keine |
Festung der Sicherheit, Weißes Wolfsgebirge, westlich von Oo'glog |
250
|
Zombie |
1 |
|
Keine |
Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock, Lumbrigde Katakomben, Verlies von Edgeville |
250
|
Skelett |
1 |
|
Keine |
Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock, Katakomben von Lumbridge |
250
|
Geist |
1 |
|
Keine |
Verlies von Taverley, Festung der Sicherheit, Kanalisation von Varrock |
250
|
Bär |
1 |
|
Keine |
Bärenmine östlich von Ardougne |
500
|
Riese, Hügel-Riese |
1 |
|
Keine |
Verlies von Edgeville, Verlies von Taverley |
500
|
Eis-Riese |
1 |
|
Keine |
Asgarnisches Eisverlies, Verlies im Weißen Wolfsgebirge, Chaostunnel |
1.250
|
Feuerriese |
1 |
|
Keine |
Höhle im Baxtorianischen Wasserfall, Chaostunnel, Verlies von Brimhaven, Rauchverlies |
1.250
|
Moos-Riese |
1 |
|
Keine |
Kanalisation von Varrock, nördlich von Ost-Ardougne, Crandor, Moosrieseninsel westlich von Brimhaven |
1.250
|
Troll |
1 |
|
Keine |
Todesplateau, Festung der Trolle |
250
|
Eiskrieger |
1 |
|
Keine |
Asgarnisches Eisverlies, Weißes Wolfsgebirge, Chaostunnel |
500
|
Oger |
1 |
|
Keine |
Südlich und westlich von Yanille, nordwestlich vom Magnetit Oo'glog |
1.250
|
Hobgoblin |
1 |
|
Keine |
Asgarnisches Eisverlies, Verlies von Edgeville, westlich der Gilde der Handwerker |
500
|
Hund, Wilder Hund |
1 |
|
Keine |
Verlies von Brimhaven, McGrubors Wald |
250
|
Ghul |
1 |
|
Keine |
Nördlich von Canifis |
1.250
|
Gründrache |
1 |
|
Antidrachenschild, Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Chaostunnel, Wildnis, Forinthry-Verlies |
5.000
|
Blaudrache |
1 |
|
Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Verlies von Taverley, Kuradals Verlies, Höhle in Gu'Tanoth |
7.500
|
Rotdrache |
1 |
|
Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Verlies von Brimhaven, Wildnis |
10.000
|
Schwarzdrache, Königs-Schwarzdrache, Königinnen-Schwarzdrache |
1 |
|
Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Verlies von Taverley, Verlies in Zanaris, Chaostunnel |
12.500
|
Blutdämon |
1 |
|
Keine |
Wildnis-Vulkan, Kuradals Verlies, Verlies von Brimhaven, Verlies der Götterkriege |
3.750
|
Rubindämon |
1 |
|
Keine |
Verlies von Taverley, Vulkan auf Karamja, Kril'Tsutsaroth |
5.000
|
Schwarzdämon |
1 |
|
Keine |
Verlies von Brimhaven, Verlies von Taverley, Verlies von Edgeville, Chaostunnel |
6.250
|
Höllenhund |
1 |
|
Keine |
Verlies von Taverley, Kuradals Verlies, Forinthry-Verlies |
6.250
|
Schattenkrieger |
1 |
|
Keine |
Gilde der Legenden |
2.500
|
Werwolf |
1 |
|
Keine |
Canifis |
3.750
|
Vampir, Wilder Vampir |
1 |
|
Keine |
Verfluchter Wald |
7.500
|
Dagannoth |
1 |
|
Keine |
Leuchtturm, Waterbirthinsel, Chaostunnel |
6.250
|
Turoth |
55 |
|
Blattklingen-Schwert oder Speer, Breitpfeile oder Bolzen |
Berserkerverlies der Fremennik, Chaostunnel, Rauchverlies in Pollnivneach |
13.750
|
Höhlenkriecher |
10 |
|
Vergiften |
Sumpfhöhlen von Lumbridge, Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach |
2.500
|
Todesgeist |
15 |
|
Ohrenschützer notwendige |
Turm der Berserker |
3.750
|
Kriechende Hand |
5 |
|
Keine |
Turm der Berserker |
1.250
|
Höllenmagier |
45 |
|
Keine |
Turm der Berserker, Chaostunnel |
11.250
|
Fäulnisgeist |
60 |
|
Nasenklammer |
Turm der Berserker, Rauchverlies in Pollnivneach |
15.000
|
Höllendämon |
85 |
|
Keine |
Turm der Berserker, Höllenschlund, Kuradals Verlies, Wildnis |
21.250
|
Basilisk |
40 |
|
Spiegelschild |
Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach |
10.000
|
Cockatrise |
25 |
|
Spiegelschild |
Berserkerverlies der Fremennik |
6.250
|
Kurask |
70 |
|
Blattklingen-Schwert oder Speer, Breitpfeile oder Bolzen sowie Magiegeschosse |
Berserkerverlies der Fremennik, Rauchverlies in Pollnivneach |
14.500
|
Gargoyle |
75 |
|
Stein-Hammer |
Turm der Berserker, Chaostunnel, Kuradals Verlies |
18.750
|
Feuerteufel |
30 |
|
Keine |
Berserkerverlies der Fremennik |
7.500
|
Blutveld |
50 |
|
Keine |
Turm der Berserker, Verlies der Götterkriege, Verlies von Meiyerditch |
12.500
|
Staubteufel |
65 |
|
Gesichtsmaske, Ohrenschützermaske, Staubmaske, Berserker-Helm |
Chaostunnel, Rauchverlies von Pollnivneach |
16.250
|
Wackelpeter |
52 |
|
Keine |
Berserkerverlies der Fremennik, Chaostunnel |
13.000
|
Steinschnecke |
20 |
|
Säckchen Salz oder Salzshaker |
Berserkerverlies der Fremennik |
5.000
|
Nechryael |
80 |
|
Keine |
Turm der Berserker, Chaostunnel |
20.000
|
Kalphit |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
6.250
|
Erdkrieger |
1 |
|
Keine |
Verlies von Edgeville, Chaostunnel |
2.500
|
Anderweltler |
1 |
|
Keine |
Zanaris |
2.500
|
Elfen-Krieger |
1 |
|
Keine |
Elfenlager, Lleyta, Prifddinas, Herz von Gielinor |
8.750
|
Zwerg |
1 |
|
Keine |
Zwergenmine, Verlies von Taverley |
2.500
|
Bronzedrache |
1 |
|
Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Chaostunnel, Verlies von Brimhaven |
7.500
|
Eisendrache |
1 |
|
Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Verlies von Brimhaven, Kuradals Verlies, Frostfeste |
10.000
|
Stahldrache |
1 |
|
Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Verlies von Brimhaven, Kuradals Verlies, Frostfeste |
12.500
|
Mauerbiest |
35 |
|
Dornenhelm, Berserker-Helm |
Lumbridge Sumpfhöhle |
8.750
|
Höhlenschleim |
17 |
|
Keine |
Lumbridge Sumpfhöhle |
4.250
|
Höhlenkäfer |
10 |
|
Keine |
Lumbridge Sumpfhöhle |
1.750
|
Schatten |
1 |
|
Keine |
Festung der Sicherheit |
6.250
|
Krokodil |
1 |
|
Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste |
Östlich von Sophanem, nördlich von Menaphos |
500
|
Dunkelbestie |
90 |
|
Keine |
Kuradals Verlies, Tunnel zum Tempel des Lichts |
22.500
|
Schloger |
1 |
|
Fischer-Sprengstoff |
Schlammspringerbucht |
8.000
|
Wüstenechse |
22 |
|
Eiskühler oder Eisshaker |
Kharidianische Wüste nördlich von Nardah, nördlich von Sophanem, Berserkerverlies von Sophanem |
5.500
|
Fieberspinne |
42 |
|
Berserker-Handschuhe |
Hirntod-Insel |
10.500
|
Harpyiekäfer-Schwarm |
33 |
|
Brennendes Locklicht |
Norden von Karamja |
8.250
|
Seeschlange |
40 |
|
Vergiftungsgefahr |
Im Verlies unterhalb Miscellania/Etceteria |
5.000
|
Skelett-Lindwurm |
72 |
|
Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Asgarnisches Eisverlies |
18.000
|
Killerwatt |
37 |
|
Isolierte Stiefel |
Ebene der Killerwatt im Herrenhaus von Draynor |
9.250
|
Mutierter Zygomit |
57 |
|
Fungizid |
Zanaris |
14.250
|
Eisteufel |
1 |
|
Keine |
Eisiger Berg, Verlies der Götterkriege, Frostfeste |
1.250
|
Minotaurus |
1 |
|
Keine |
Festung der Sicherheit |
1.250
|
Fleischkriecher |
1 |
|
Keine |
Festung der Sicherheit |
1.250
|
Catablepon |
1 |
|
Keine |
Festung der Sicherheit |
1.250
|
Ankou |
1 |
|
Keine |
Festung der Sicherheit, Wildnis-Vulkan, Forinthry-Verlies |
1.250
|
Höhlengrauen |
58 |
|
Lichtquelle, Hexenholz-Ikone |
Höhle von Fas Tharmlos |
14.500
|
Dschungelgrauen |
1 |
|
Keine |
Fas Tharmlos |
10.000
|
Gorak |
1 |
|
Keine |
Feenring-Code: D I R, Verlies der Götterkriege |
12.500
|
Suqah |
1 |
|
Keine |
Mondinsel |
12.500
|
Pökelratte |
47 |
|
Spaten im Inventar |
Feenring-Code:D K S - nördlich am Baum mit einem Spaten graben |
11.750
|
Scabariter |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
8.750
|
Horrorhund |
40 |
|
Keine |
Tarns Versteck |
10.000
|
Molanisk |
1 |
|
Lichtquelle, Berserkerglocke |
Dorgesh-Kaan beim Gewandtheitskurs |
9.750
|
Wasserteufel |
1 |
|
Keine |
Uralte Höhle, Chaostunnel |
12.500
|
Geisterhafter Krieger |
68 |
|
Keine |
Verlies der Götterkriege |
17.000
|
Geisterhafter Fernkämpfer |
63 |
|
Keine |
Verlies der Götterkriege |
15.750
|
Geisterhafter Magier |
83 |
|
Keine |
Verlies der Götterkriege |
20.750
|
Entstellte Schildkröte |
56 |
|
Kristall-Klangstäbe |
Kanalisation bei der giftigen Einöde |
14.000
|
Entstellter Terrorvogel |
56 |
|
Kristall-Klangsäbe |
Kanalisation bei der giftigen Einöde |
14.000
|
Mithrildrache |
1 |
|
Schutz vor Drachen- und Lindwurmatem |
Uralte Höhle, Rohstoffverlies in Brimhaven |
15.000
|
Aquavoltus |
78 |
|
Keine |
Berserkerverlies der Fremennik |
19.500
|
Ganodermische Bestie |
95 |
|
Niemöl |
Porlingsverlies |
23.750
|
Grifolastach |
88 |
|
Niemöl |
Porlingsverlies |
22.000
|
Grifolaru |
82 |
|
Niemöl |
Porlingsverlies |
20.500
|
Fungusmagier |
1 |
|
Keine |
Porlingsverlies |
12.500
|
Dschungel-Wehrwurm |
73 |
|
Gegengift |
Nördlich vom Wettrüsten |
18.250
|
Wüsten-Wehrwurm |
77 |
|
Keine |
Östlich von Al-Kharid |
19.250
|
Eis-Wehrwurm |
93 |
|
Feuer-Umhang, TokHar-Kal, Perfektionisten-Umhang, Fähigkeit sie ohne Feuer-Umhang zu besiegen. |
Höhle der Eiswehrwürmer |
23.250
|
Lebender Beschützer-Fels |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Zyklop |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Mutiertes Jadinko-Junges |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Vampirgardist |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Gallertmonster |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Grottenwurm |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Cresbots |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Aviansie |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Anhänger des Ordens |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
Schwein |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
(im Sturmkeller Falador Bauernhof)
|
Airut |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Himmelsdrache |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Muspah |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Nihil |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Kal'gerion-Dämon |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Glazior |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Gepeinigter Dämon |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Edimmu |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Schatten in Prifddinas |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
Lava-Wehrwurm |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Adamantdrache |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Runitdrache |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Kristall-Formwandler |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Lebender Lindwurm |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Reißerdämon |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Kriegerkamel |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Acheron-Mammut |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Chaosriese |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Albtraum |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Drachenstein-Drache |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Onyx-Drache |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Hydrix-Drache |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Verdorbener Skorpion |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Verdorbener Skarabäus |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Verdorbene Echse |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Verdorbener Staubteufel |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Verdorbener Kalphit |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Verdorbener Menaphiten-Arbeiter |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Ach-Salawa |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Ach-Katze |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Ach-Gorilla |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Ach-Krokodil |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Ach-Skarabäus |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Ach-Adligenwache |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Moos-Golem |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Knollenkriecher |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Rankenkriecher |
|
[[Datei:Symbol |
|
|
|
Berserkerverlies von Sophanem
Das Abenteuer
Inventar
Ladenmaske
{{Laden
Titel=Name des Ladens
|
Ware1=[[Datei:
|
Anzahl1=
|
Preis1=
|
Ware2=[[Datei:
|
Anzahl2=
|
Preis2=
|
Ware3=[[Datei:
|
Anzahl3=
|
Preis3=
|
Ware4=[[Datei:
|
Anzahl4=
|
Preis4=
|
Ware5=[[Datei:
|
Anzahl5=
|
Preis5=
|
Ware6=[[Datei:
|
Anzahl6=
|
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|
Ware7=[[Datei:
|
Anzahl7=
|
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|
Ware8=[[Datei:
|
Anzahl8=
|
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|
Ware9=[[Datei:
|
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|
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|
Ware10=[[Datei:
|
Anzahl10=
|
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Ware11=[[Datei:
|
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|
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|
Ware12=[[Datei:
|
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|
Ware13=[[Datei:
|
Anzahl13=
|
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|
Ware14=[[Datei:
|
Anzahl14=
|
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|
Ware15=[[Datei:
|
Anzahl15=
|
Preis15=
|
Ware16=[[Datei:
|
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|
Ware17=[[Datei:
|
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Ware18=[[Datei:
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|
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Ware50=[[Datei:
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|
Preis50=
}}
|
Abenteuerbeschreibungen
Benötigte Gegenstände
Kurzbeschreibung
Vorlage
Kurzbeschreibung
Versuch
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn
3 Blitztod-Pfeile sein.
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände
|
|
Stufe
|
Bezeichnung
|
Mitglieder
|
Zusätzliche Anforderungen
|
Informationen
|
Kosten
|
|
1
|
Zackige Handschuhe
|
|
|
Für den Kampf gegen Gallertmonster
|
Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
|
|
1
|
Verzauberter Edelstein
|
|
|
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen
|
1
|
|
10
|
Gesichtsmaske
|
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Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen
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200
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15
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Ohrenschützer
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Zum Kampf gegen Todesgeister
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200
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25
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Spiegelschild
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Stufe 20 in Verteidigung
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Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken
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5000
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32
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Fischer-Sprengstoff
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Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken
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60
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33
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Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht
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Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme
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130
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35
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Hexenholz-Ikone
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Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos
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900
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37
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Isolierte Stiefel
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Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor
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200
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39
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Berserker-Glocke
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Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan
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150
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40
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Drachentöter-Handschuhe
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42
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Berserker-Handschuhe
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Für den Kampf gegen Fieberspinnen
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200
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55
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Breitbolzen
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Stufe 50 in Fernkampf
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55
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Blattklingenschwerter
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Stufe 50 in Angriff
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Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
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55
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Berserker-Stab
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Stufe 50 in Magie
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21T
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55
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Breitpfeile
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Stufe 50 in Fernkampf
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90
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55
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Blattklingenspeer
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Stufe 50 in Angriff
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Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
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31T
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56
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Kristall-Klangstäbe
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Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
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57
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Fungizid-Spray
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Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris
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300
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60
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Nasenklammer
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Für den Kampf gegen Fäulnisgeister
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200
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80
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Höllenrankenpeitsche
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Stufe 75 in Angriff
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Berserker - Monster
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
Durchschreiten Baum
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
Drübersteigen Stolperdraht
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
Betreten dichter Wald
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
Springen Blätter
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
Überqueren Baumstamm
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Drübersteigen Stolperdraht
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
Arandar-Pass
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.
Kalksteinmine
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