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Gegen Ende des Abenteuers: [[Der Geist der Natur]] wird eine silberne Sichel von Filliman gesegnet und dadurch zu einer [[Silberne Sichel (h)]]. (Der Buchstabe (h) in Klammern bedeutet, dass die Sichel nun gesegnet und somit heilig ist.) Der zuvor gelernte Zauber: "Blühen sprechen" wird auf die [[Silberne Sichel (h)|silberne Sichel (h)]] übertragen. Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr selbst silberne Sichel am Altar der Natur im Mort Myre Sumpf segnen, wenn ihr z.B einen Platzhalter für die Bank haben möchtet oder ihr weitere gesegnete Sicheln benötigt.
  
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Gegen Ende des Abenteuer: [[Seergazes Erbe]] wird die "silberne Sichel (h)" durch den [[Flegel des Ivandis]] ersetzt, der über die gleiche Option: "Blühen sprechen" wie die silberne Sichel (h) verfügt.

Version vom 29. April 2016, 01:39 Uhr

Blühen sprechen

Während des Abenteuers: Der Geist der Natur lernt ihr den Zauberspruch: "Blühen sprechen". Mithilfe eines Pergaments, das den Zauber verkörpert, könnt ihr auf einem verrottenden Stamm einen Mort-Myre-Pilz wachsen lassen, den ihr Filliman als "etwas aus der Natur" bringen müsst.

Geist der Natur - Zauberspruch.jpg

Die silberne Sichel (h) und der Flegel des Ivandis

Silberne Sichel (h).png

Gegen Ende des Abenteuers: Der Geist der Natur wird eine silberne Sichel von Filliman gesegnet und dadurch zu einer Silberne Sichel (h). (Der Buchstabe (h) in Klammern bedeutet, dass die Sichel nun gesegnet und somit heilig ist.) Der zuvor gelernte Zauber: "Blühen sprechen" wird auf die silberne Sichel (h) übertragen. Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr selbst silberne Sichel am Altar der Natur im Mort Myre Sumpf segnen, wenn ihr z.B einen Platzhalter für die Bank haben möchtet oder ihr weitere gesegnete Sicheln benötigt.

Ab jetzt könnt ihr "Blühen sprechen", indem ihr die entsprechende Option durch Rechtsklick auf die Sichel wählt. Die silberne Sichel (h) kann dabei entweder im Inventar liegen oder ausgerüstet sein.

Flegel des Ivandis

Gegen Ende des Abenteuer: Seergazes Erbe wird die "silberne Sichel (h)" durch den Flegel des Ivandis ersetzt, der über die gleiche Option: "Blühen sprechen" wie die silberne Sichel (h) verfügt.

Beides sind übrigens Nahkampfwaffen, die auch im Kampf gegen Vampire eingesetzt werden können.

Ein guter Ort zum Blühen sprechen
Um den Zauber sinnvoll einsetzen zu können, benötigt ihr die bereits erwähnte Silberne Sichel (h) oder den Flegel des Ivandis, Gebetspunkte und die richtige Umgebung, die ihr nur im Mort Myre Sumpf findet.

Begebt euch also in den Sumpf südlich von Canifis und haltet Ausschau nach verrottenden Stämmen, verrottenden Ästen und kleinen Büschen, die wahrscheinlich bald absterben werden. (Durch Rechtsklick erkennbar.)

Ast-Stamm-Busch.jpg
Wählt jetzt die Rechtsklickoption der Silbernen Sichel (h) oder des Flegel des Ivandis: "Blühen sprechen". Mit etwas Glück wachsen nun Pilze, Birnen und aufkeimende Äste, die ihr pflücken bzw nehmen könnt. Durch diesen Vorgang werden eure Gebetspunkte reduziert. Sind alle Gebetspunkte verbraucht, könnt ihr den Zauber nicht mehr sprechen.
Ort Option: Abb. Bezeichnung Verwendungszweck Gm
Verrottender Stamm Pflücken Mort-Myre-Pilz.png Mort-Myre-Pilz
  • Befüllen des Druidenbeutels
  • Pflanzenkunde Zweitzutat
1.347
Verrottender Ast Ableger nehmen Mort-Myre-Zweig.png Mort-Myre-Zweig
  • Befüllen des Druidenbeutels
2.326
Kleiner Busch Pflücken Mort-Myre-Birne.png Mort-Myre-Birne
  • Befüllen des Druidenbeutels
  • Als Zugabe für Mekritus A'hara's Gedenkstätte
21.400
Blühen sprechen Geste.jpg

Der Druidenbeutel

Druidenbeutel.png

Diesen Beutel erhält man während des Abenteuers: Der Geist der Natur aus der Grotte am Altar der Natur im Mort Myre Sumpf. Wird er mit Früchten des Mort Myre Sumpfes befüllt und im Inventar mitgeführt, läßt er Schrecks sichtbar und somit auch bekämpfbar werden. Dies ist besonders wichtig während des Minispiels: Pilgerfahrt und Wanderung, in dem ihr häufig mit euren Begleitern Schrecks besiegen müsst.

Außerdem verhindert ein gefüllter Druidenbeutel im Inventar, dass Schrecks eure Nahrung im Inventar verrotten lassen. Dies ist besonders bei Abenteuern oder anderen Begebenheiten, die euch in oder durch den Sumpf führen, von Bedeutung.

Später, wenn ihr Jayenne Kliyn beim Minispiel Pilgerfahrt und Wanderung auf Stufe 99 bringen konntet, verliert der einfache Druidenbeutel seine Bedeutung und wird überflüssig, denn ihr werdet von Jayenne in Rottdorf mit einem unerschöpflichen Druidenbeutel belohnt. Der unerschöpfliche Druidenbeutel, der auch Ouroboros genannt wird, verfügt über unendliche Füllung und kann im Berserkerbereich des Werkzeuggürtels deponiert werden. Somit ist er bei jeglichen Aktivitäten einsatzbereit, ohne einen Inventarplatz einzunehmen oder ihr daran denken müsstet, ihn einzupacken.

Pilgerfahrt - Schrecks.jpg

Die Früchte des Mort Myre Sumpfes

Mort-Myre-Pilze, Mort-Myre-Zweige und Mort-Myre-Birnen können dazu benutzt werden, den Druidenbeutel, den ihr während des Abenteuers: Der Geist der Natur erhalten habt und der Schrecks erst sichtbar macht, zu befüllen. Wählt die entsprechende Option des Beutels, wenn ihr mindestens drei Mort-Myre-Früchte (Pilze, Zweige oder Birnen) im Inventar hat. Die Früchte werden dem Druidenbeutel hinzugefügt und verschwinden aus eurem Inventar.

Je nach Wertigkeit der Früchte werden dem Beutel Füllungen hinzugefügt.

Abb. Frucht Füllung
Mort-Myre-Pilz.png Mort-Myre-Pilz

+1

Mort-Myre-Zweig.png Mort-Myre-Zweig

+2

Mort-Myre-Birne.png Mort-Myre-Birne

+3

Beim Befüllen des Druidenbeutel wird automatisch immer die Kombination gewählt, die die meisten Füllungen ergibt.

Beispiel: Ihr habt zwei Mort-Myre-Birnen, zwei Mort-Myre-Zweige und drei Mort-Myre-Pilze im Inventar und klickt auf den Druidenbeutel zum Befüllen. Jetzt werden zuerst die beiden Mort-Myre Birnen (2 mal +3) und ein Mort-Myre-Zweig (+2) aus eurem Inventar in den Beutel gegeben, wobei dem Beutel 8 Füllungen hinzufügt werden. Klickt ihr ein weiteres Mal auf den Beutel, werden jetzt der verbliebene Mort-Myre-Zweig (+2) und zwei der Mort-Myre Pilze (2 mal +1) in den Beutel gegeben und ihm 4 Füllungen hinzugefügt. Im Inventar bleibt der übriggebliebene Mort-Myre-Pilz, da immer nur drei Früchte gleichzeitig in den Beutel gefüllt werden können.

Druidenbeutel.png Mort-Myre-Birne.png Mort-Myre-Birne.png Mort-Myre-Zweig.png
Mort-Myre-Zweig.png Mort-Myre-Pilz.png Mort-Myre-Pilz.png Mort-Myre-Pilz.png
8
Druidenbeutel.png
Mort-Myre-Zweig.png Mort-Myre-Pilz.png Mort-Myre-Pilz.png Mort-Myre-Pilz.png
12
Druidenbeutel.png
Mort-Myre-Pilz.png

Mort-Myre-Pilz

Mort-Myre-Pilz.png

Silberne Sichel (h).png Flegel des Ivandis Diese Pilze könnt ihr durch die Option: Blühen sprechen auf verrottenden Stämmen mithilfe der silbernen Sichel (h) oder dem Flegel des Ivandis fast überall im Mort Myre Sumpf wachsen lassen. Achtung: Mit jedem "Blühen sprechen" werden euch Gebetspunkte abgezogen.
Druidenbeutel.png Immer drei Mort-Myre-Pilze können zum Befüllen des Druidenbeutels verwendet werden, wobei jeder Pilz dem Beutel eine Füllung hinzufügt.
Ausdauertrank (+) (3).png Mort-Myre Pilze werden auch für die Fertigkeit Pflanzenkunde zur Herstellung von Ausdauertrank (+) ab Stufe 52 in Pflanzenkunde verwendet.
Goldmünzen 1000.png In der Markthalle werden sie aktuell für 1.347 Gm gehandelt.
Mort-Myre-Pilze im Doppelpack.jpg
Tipps
  • Wenn ihr ausschließlich Mort-Myre-Pilze sammeln wollt, sucht euch eine Stelle, an der zwei oder sogar drei verrottende Stämme nah beieinander liegen. So könnt ihr es bei einem Mal "Blühen sprechen" schaffen, gleich auf drei Stämmen Pilze zu ernten.
  • Wenn ihr Morytania-Beinlinge, die ihr als Belohnung nach Erledigung der Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben erhaltet, beim "Blühen sprechen" tragt, erhaltet ihr immer zwei Mort-Myre-Pilze je erblühten Stamm. Außerdem habt ihr eine Chance von 50%, dass euch die Schrecks ignorieren. (Dieser Effekt gilt auch für die besseren Morytania-Beinlinge.)
  • Nutz den schnellen Teleport über das Magnetit-Netzwerk, um den Sumpf zu verlassen.
  • Habt ihr eine Götterstatue südöstlich vom Magnetit Canifis gebaut, könnt ihr hier eure Gebetspunkte wieder aufladen.
  • Solltet ihr eine Statue bei der Myreque-Gedenkstätte gebaut haben, könnt ihr dort ebenfalls Gebetspunkte aufladen.
  • Wenn ihr ca Stufe 70 in Gebet erreicht habt und die Morytania-Beinlinge tragt, könnt ihr einen Lastenträgervertrauten, wie z.B die Kampf-Schildkröte mitnehmen, da eure Gebetspunkte zum "Blühen sprechen" ausreichen, um das Inventar des Lastenträgers und euer Inventar zu befüllen, vorausgesetzt ihr steht an einer Stelle, die gleichzeitig Pilze auf mehreren Stämmen hervorbringt.
Mort-Myre-Pilze im Dreierpack.jpg

Mort-Myre-Birne

Mort-Myre-Birne.png

Silberne Sichel (h).png Flegel des Ivandis Diese Birnen wachsen an kleinen Büschen, die in der Regel in der Nähe von verrottenden Stämmen stehen. Sie tragen keine Blätter, da sie wahrscheinlich bald absterben und sind recht schlecht zu erkennen. Durch die Option: "Blühen sprechen" kann an ihnen eine Mort-Myre-Birne wachsen, die jedoch noch schlechter als der Busch selbst zu erkennen ist.
Druidenbeutel.png Jede Mort-Myre-Birne, die zum Befüllen eines Druidenbeutels benutzt wird, zählt als drei Füllungen. Beachtet die Besonderheit, dass immer drei Mort-Myre Früchte zusammen in den Druidenbeutel gegeben werden müssen. Dies können Mort-Myre-Pilze, -Birne oder -Zweige sein.
Mekritus A'hara Statue.png Eine Mort-Myre-Birne wird als Gegenstand zum Andenken an Mekritus A'hara bei der Myreque-Gedenkstätte benötigt, weshalb diese Birnen seit April 2016 an Interesse gewonnen haben. Zuvor wurden sie, wie auch die Mort-Myre-Zweige, nur zum Befüllen der Druidenbeutel genutzt.
Goldmünzen 1000.png In der Markthalle werden sie aktuell für 21.400 Gm gehandelt.
Mort-Myre-Birne an einem Busch.jpg
Tipps
  • Ausschließlich Mort-Myre-Birnen zu sammeln ist eher mühevoll, da man häufiger als bei den Pilzen blühen sprechen muss, bis eine Birne an einem Busch erscheint.

Folgende Tipps sind ähnlich wie die beim Mort-Myre-Pilz:

  • Wenn ihr Morytania-Beinlinge, die ihr als Belohnung nach Erledigung der Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben erhaltet, beim "Blühen sprechen" tragt, habt ihr eine Chance von 50%, dass euch die Schrecks ignorieren. (Dieser Effekt gilt auch für die besseren Morytania-Beinlinge.)
  • Nutz den schnellen Teleport über das Magnetit-Netzwerk, um den Sumpf zu verlassen.
  • Habt ihr eine Götterstatue südöstlich vom Magnetit Canifis gebaut, könnt ihr hier eure Gebetspunkte wieder aufladen.
  • Solltet ihr eine Statue bei der Myreque-Gedenkstätte gebaut haben, könnt ihr dort ebenfalls Gebetspunkte aufladen.
Mekritus A'hara Statue.png

Mort-Myte-Zweig

Mort-Myre-Zweig.png

Silberne Sichel (h).png Flegel des Ivandis Diese Zweige wachsen auf verrottenden Ästen, die überall im Mort Myre Sumpf auf dem Boden herumliegen, wenn sie durch "Blühen sprechen" aufkeimen.
Druidenbeutel.png Jeder Mort-Myre-Zweig, der zum Befüllen eines Druidenbeutels benutzt wird, zählt als zwei Füllungen. Beachtet die Besonderheit, dass immer drei Mort-Myre Früchte zusammen in den Druidenbeutel gegeben werden müssen. Dies können Mort-Myre-Pilze, -Birne oder -Zweige sein.

Bisher haben Mort-Myre-Zweige keine andere Bedeutung als zur Befüllung von Druidenbeuteln.

Goldmünzen 1000.png In der Markthalle werden sie aktuell für 2.326 Gm gehandelt.
Mort-Myre-Zweige im Doppelpack.jpg

Tipps

  • Mort-Myre-Zweige keimen oft in der Nähe von verrottenden Stämmen auf und sind so ein schönes Nebenprodukt, wenn man noch einen Druidenbeutel befüllen muss, da sie je Zweig für 2 Füllungen zählen. So kann man beim Sammeln von Mort-Myre-Pilzen nebenbei die Zweige für die Füllung des Beutels nutzen.

Folgende Tipps sind ähnlich wie die beim Mort-Myre-Pilz:

  • Wenn ihr Morytania-Beinlinge, die ihr als Belohnung nach Erledigung der Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben erhaltet, beim "Blühen sprechen" tragt, habt ihr eine Chance von 50%, dass euch die Schrecks ignorieren. (Dieser Effekt gilt auch für die besseren Morytania-Beinlinge.)
  • Nutz den schnellen Teleport über das Magnetit-Netzwerk, um den Sumpf zu verlassen.
  • Habt ihr eine Götterstatue südöstlich vom Magnetit Canifis gebaut, könnt ihr hier eure Gebetspunkte wieder aufladen.
  • Solltet ihr eine Statue bei der Myreque-Gedenkstätte gebaut haben, könnt ihr dort ebenfalls Gebetspunkte aufladen.

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
   

Aufgabenlisten Dorf der Seher

   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
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Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png