Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
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*Ja, das werde ich. | *Ja, das werde ich. | ||
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+ | =Fall der Sinclairs= | ||
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+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Sprecht mit Klatschmaul, der vor dem Herrenhaus der Sinclairs am Tor steht. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Wie merkwürdig. Vielleicht sollte ich da mal nachhaken. | ||
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+ | |<rskarte c1="12N13" c2="9O24" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht durch das Tor und sprecht die Wache an. | ||
+ | |<rskarte c1="12N32" c2="9O25" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Beweise suchen== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Zerbrecht das eingeschlagene Fenster an der Ostseite des Herrenhauses. | ||
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+ | Nehmt den Papierschnipsel, der im Wohnzimmer neben dem Kamin auf dem Boden liegt. | ||
+ | |<rskarte c1="13N4" c2="9O32" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht über die Treppe ein Stockwerk höher. | ||
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+ | Betretet die Bibliothek. | ||
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+ | Nehmt das Meldeformular vom Tisch. | ||
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+ | Durchsucht die Bücherregale, bis ihr einen Schwarz-Vollhelm findet. | ||
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+ | Verlasst das Haus durch das zerschlagene Fenster. | ||
+ | |<rskarte c1="13N4" c2="9O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht wieder mit der Wache vor dem Haus. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ich kann beweisen, dass die Sinclairs abgehauen sind. (Meldeformular) | ||
+ | *Ich kann beweisen, dass die Sinclairs in Camelot sind. (Papierschnipsel) | ||
+ | *Ich kann beweisen, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. (Schwarz-Vollhelm) | ||
+ | |} | ||
+ | |<rskarte c1="12N34" c2="9O24" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Sprecht wieder mit Klatschmal beim Tor. | ||
+ | {| | ||
+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Erzählen Sie mir etwas über die Familie. | ||
+ | *Erzählen Sie mir etwas über das Herrenhaus. | ||
+ | *Erzählen Sie mir etwas über Anna Sinclair. | ||
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+ | |<rskarte c1="12N14" c2="9O24" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
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+ | ==Anna im Gefängnis== | ||
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+ | |width="75%" |Geht zum Gerichtsgebäude im Dorf der Seher und sprecht den Gerichtsschreiber an. | ||
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+ | Sprecht Anna in der Zelle an. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Also gut, ich habe wohl keine Wahl. | ||
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+ | Anna gibt euch einen Faden der Kleidung des Mörders. | ||
+ | |<rskarte c1="9N35" c2="9O12" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Vernehmung der Hausangestellten== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Ihr könnt, wenn ihr möchtet, zurück zum Herrenhaus der Sinclairs gehen und die Hausangestellten vernehmen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, um im Abenteuer fortzufahren. | ||
+ | |<rskarte c1="13N1" c2="9O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Die Verhandlung== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |width="75%" |Steigt im Gerichtsgebäude die Treppe runter. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Ja, ich bin soweit. | ||
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+ | Ruft jetzt den ersten Zeugen in den Zeugenstand und sprecht ihn an. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Den Hundeabrichter. | ||
+ | *Fragen über das Gift stellen. | ||
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+ | Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Den Butler. | ||
+ | *Fragen über den Dolch stellen. | ||
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+ | Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Das Dienstmädchen. | ||
+ | *Fragen über die Tatnacht stellen. | ||
+ | |} | ||
+ | Sprecht den Richter an und ruft den letzten Zeugen auf. | ||
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+ | |bgcolor="#d1bea0" | | ||
+ | *Den Hausmeister. | ||
+ | *Fragen über den Faden stellen. | ||
+ | |} | ||
+ | Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden des Raums. | ||
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+ | Sprecht Anna, die in der Zelle auf ihre Freilassung wartet, an. | ||
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+ | ==Der Geheimgang nach Camelot== | ||
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=Seelenverwandte= | =Seelenverwandte= |
Version vom 26. Mai 2016, 23:09 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Kurzbeschreibung
- 2 Fall der Sinclairs
- 3 Seelenverwandte
- 4 Versuch
- 5 Tagebuch
- 6 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 7 11 April 2016
- 8 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 9 Aufgabenlisten Ardougne
- 10 Aufgabenlisten Daemonheim
- 11 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 12 Aufgabenlisten Falador
- 13 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 14 Aufgabenlisten Karamja
- 15 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 16 Aufgabenlisten Morytania
- 17 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 18 Aufgabenlisten Tirannwn
- 19 Aufgabenlisten Varrock
- 20 Aufgabenlisten Die Wüste
- 21 Berserker-Meister Übersicht
- 22 Kurzbeschreibung
- 23 Versuch
- 24 Berserker - Gegenstände
- 25 Berserker - Monster
- 26 Decodieren
- 27 Diashow mit Kartenausschnitten
Kurzbeschreibung
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Fall der Sinclairs
Abenteuerstart
Sprecht mit Klatschmaul, der vor dem Herrenhaus der Sinclairs am Tor steht.
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Geht durch das Tor und sprecht die Wache an. |
Beweise suchen
Anna im Gefängnis
Geht zum Gerichtsgebäude im Dorf der Seher und sprecht den Gerichtsschreiber an.
Sprecht Anna in der Zelle an.
Anna gibt euch einen Faden der Kleidung des Mörders. |
Vernehmung der Hausangestellten
Ihr könnt, wenn ihr möchtet, zurück zum Herrenhaus der Sinclairs gehen und die Hausangestellten vernehmen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, um im Abenteuer fortzufahren. |
Die Verhandlung
Steigt im Gerichtsgebäude die Treppe runter.
Ruft jetzt den ersten Zeugen in den Zeugenstand und sprecht ihn an.
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.
Sprecht den Richter an und ruft den letzten Zeugen auf.
Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden des Raums. Sprecht Anna, die in der Zelle auf ihre Freilassung wartet, an. |
Der Geheimgang nach Camelot
Seelenverwandte
Abenteuerstart
Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.
Nehmt das Abenteuer an. |
Relomia
Sprecht Relomia in Dorf Draynor an.
Jetzt habt ihr die Auswahl:
Nächste Auswahl:
|
Daemonheim
Sprecht mit Linza südöstlich in Daemonheim.
Öffnet die Falltüre südlich von Linza.
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Es folgt eine Filmsequenz.
Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist. Sprecht Sliske noch einmal an. Wählt zwischen:
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Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.
Sprecht Sliske an. Wählt zwischen:
Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.) Benutzt den Teller mit dem Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht. Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge. Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen. Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel. Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen. Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle. Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen. Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen. Benutzt den Trank mit der Latrine. Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen. Sprecht Sliske an. Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine. Sprecht Sliske an. Benutzt die Säure mit der Zellentüre. Sprecht Sliske an. |
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Verlasst den Zellentrakt durch die Türe.
Es folgt eine Filmsequenz. Ihr könnt jetzt wählen:
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Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.
Wählt zwischen:
Jetzt habt ihr die Wahl zwischen:
Wählt zwischen:
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Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr durch ein Labyrinth führen.
Erstes Bodengitter mit Maske von Sliske an der Wand: Wählt zwischen:
Nächste Wahl zwischen:
Wieder die Wahl zwischen:
Bodengitter Auswahl Norden oder Süden: Wählt zwischen:
Nächste Wahl:
Nächste Wahl:
Bodengitter Westen oder Osten. Wählt zwischen:
Nächstes Auswahl:
Bodengitter Westen oder Osten. Wählt zwischen:
Norden oder Süden. Wählt zwischen:
Osten oder Westen. Wählt zwischen:
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Betretet den beeindruckenden Durchgang.
Sprecht Verac an.
Ruft durch die Türe, um Anweisungen zu geben. Versucht das Schloss zu öffnen. Der Schlüssel zerbricht. Ruft wieder durch die Türe, um einen weiteren Schlüssel herstellen zu lassen. Beim Versuch das Schloss zu öffnen, zerbricht der Schlüssel erneut. Ruft noch einmal durch die Türe. Und wieder zerbricht der Schlüssel. Auch der vierte Versuch schlägt fehl. Sprecht Verac an, um den Saradominschlüssel zu erhalten.
Macht dies solange, bis ihr den Saradomin-Schlüssel erhaltet und öffnet das Schloss. Sprecht Verac an, der die anderen informieren soll. |
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Ihr befindet euch in Studierräumen, die ihr auf Bücher durchsucht.
Betrachtet das Sonnensystemgebilde. |
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
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Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
|
Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
|
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt. Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
|
|
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
|
|
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
---|---|---|---|---|---|---|
Nichtmitglieds-Zeichen | 1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | |
Mitglieds-Zeichen | 35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | |
Mitglieds-Zeichen | 50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | |
Mitglieds-Zeichen | 75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | |
Mitglieds-Zeichen | 85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
---|---|---|---|---|---|
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | |
15 | Ohrenschützer | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | |
25 | Spiegelschild | Mitglieds-Zeichen | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | |
32 | Fischer-Sprengstoff | Mitglieds-Zeichen | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | |
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | |
35 | Hexenholz-Ikone | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | |
37 | Isolierte Stiefel | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | |
39 | Berserker-Glocke | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | |
40 | Drachentöter-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Berserker-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | |
55 | Breitbolzen | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |||
55 | Blattklingenschwerter | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | ||
55 | Berserker-Stab | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Magie | |
21T | |
55 | Breitpfeile | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | |
55 | Blattklingenspeer | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | |
56 | Kristall-Klangstäbe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | ||
57 | Fungizid-Spray | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | |
60 | Nasenklammer | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | |
80 | Höllenrankenpeitsche | Mitglieds-Zeichen | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
||||
5 | Kriechende Hand | Mitglieds-Zeichen | |
|||
7 | Höhlenkäfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
10 | Höhlenkriecher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
15 | Todesgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
17 | Höhlenschleim | Mitglieds-Zeichen | |
|||
20 | Steinschnecke | Mitglieds-Zeichen | |
|||
22 | Wüstenechse | Mitglieds-Zeichen | |
|||
25 | Cockatrise | Mitglieds-Zeichen | |
|||
30 | Feuerteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
32 | Schloger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
35 | Mauerbiest | Mitglieds-Zeichen | |
|||
37 | Killerwatt | Mitglieds-Zeichen | |
|||
39 | Molanisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Horrorhund | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Basilisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
41 | Nachtspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Fieberspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
45 | Höllenmagier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
47 | Pökelratte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
50 | Blutveld | Mitglieds-Zeichen | |
|||
51 | Phönix | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Feuertaufe | |||
52 | Wackelpeter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
55 | Turoth | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellte Schildkröte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellter Terrorvogel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
57 | Mutierter Zygomit | Mitglieds-Zeichen | |
|||
58 | Höhlengrauen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
59 | Wilder Jadewein | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | |||
60 | Fäulnisgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
61 | Rum-Krabbe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
65 | Staubteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
67 | Cresbots | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Welt erwacht | |||
68 | Geisterhafte Krieger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
70 | Kurask | Mitglieds-Zeichen | |
|||
71 | Sucher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
72 | Skelett-Lindwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
73 | Dschungel-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
75 | Gargoyle | Mitglieds-Zeichen | |
|||
76 | Muspah | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
76 | Nihil | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
77 | Wüsten-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
78 | Aquavoltus | Mitglieds-Zeichen | |
|||
80 | Nechryael | Mitglieds-Zeichen | |
|||
80 | Mutiertes Jadinko-Junges | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Rorarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Capsarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Scutarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Gladi | Mitglieds-Zeichen | |
|||
82 | Grifolaru | Mitglieds-Zeichen | |
|||
83 | Geisterhafte Magier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
85 | Höllendämon | Mitglieds-Zeichen | |
|||
86 | Mutierter Jadinko-Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
88 | Grifolastach | Mitglieds-Zeichen | |
|||
90 | Edimmu | Mitglieds-Zeichen | |
|||
90 | Dunkelbestie | Mitglieds-Zeichen | |
|||
91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | Mitglieds-Zeichen | |
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92 | Airut | Mitglieds-Zeichen | |
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93 | Eis-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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94 | Lava-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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95 | Ganodermische Kreaturen | Mitglieds-Zeichen | |
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99 | Seelenblicker | Mitglieds-Zeichen | |
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