Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. Juni 2016, 15:55 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Kurzbeschreibung
- 2 Runenerinnerungen
- 3 Die Tochter der Berge
- 4 Elementarwerkstatt I
- 5 Skorpionfänger
- 6 Pakt mit Scabaras
- 7 Seelenverwandte
- 8 Versuch
- 9 Tagebuch
- 10 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 11 11 April 2016
- 12 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 13 Aufgabenlisten Ardougne
- 14 Aufgabenlisten Daemonheim
- 15 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 16 Aufgabenlisten Falador
- 17 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 18 Aufgabenlisten Karamja
- 19 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 20 Aufgabenlisten Morytania
- 21 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 22 Aufgabenlisten Tirannwn
- 23 Aufgabenlisten Varrock
- 24 Aufgabenlisten Die Wüste
- 25 Berserker-Meister Übersicht
- 26 Kurzbeschreibung
- 27 Versuch
- 28 Berserker - Gegenstände
- 29 Berserker - Monster
- 30 Decodieren
- 31 Diashow mit Kartenausschnitten
Kurzbeschreibung
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Runenerinnerungen
Abenteuerstart
Sprecht mit Ariane, die ihr unterhalb des Turm der Magiers beim Studium der Vortexe findet.
Nehmt das Abenteuer an.
Ihr erhaltet jeweils eine präparierte Feuer- und Luft-Rune. Benutzt die Feuer-Rune mit dem roten Wirbel und die Luft-Rune mit dem grauen Wirbel. (Vortex) Sprecht wieder mit Ariane.
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Erinnerungen
Geht durch die östliche Türe in die Bibliothek.
Benutzt die leuchtende Feuer-Rune mit dem roten Stuhl (Mit Rechtklick auf die Stühle erkennt ihr die Farben der Stühle) und die leuchtende Luft-Rune mit dem grauen Stuhl. Kehrt zurück zu Ariane und sprecht sie an.
Ihr erhaltet sechs weitere präparierte Runen, die farblich umrandet sind. (Wasser, Erde, Natur, Gesetz, Chaos und Kosmos). Benutzt sie mit den farblich passenden Vortexen:
Sprecht mit Ariane.
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Die Erinnerungen der vier Meister der Orden
Steigt die Treppe im Westen hinauf. Überquert die Statue, die als Brücke dient. Geht durch die Türe in der Ostwand. Ihr befindet euch im Raum, in dem ihr auf den bereits bekannten Runen-Wächter trefft. | |||||||||||||||||
Benutzt die leuchtenden Runen mit den entsprechenden Statuen.
Es folgt eine Filmsequenz und die leuchtenen Runen landen wieder in eurem Inventar. Kehrt zurück zu Ariane, die ihr ansprecht.
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Die Erinnerungen im Arbeitszimmer
Geht durch die Türe im Norden und dort in das nordöstlichste Zimmer. Es ist das Arbeitszimmer des roten Meisters. (Zamorak-Symbol).
Es folgt eine Filmsequenz. Kehrt zurück zu Ariane und sprecht sie an.
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Bibliotheksdiskussion
Geht nach Osten in die Bibliothek. Platziert die entsprechenden leuchtenden Runen.
Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht wieder mit Ariane.
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Dokumentenreste
Geht nach Osten in die Bibliothek. Durchsucht die Regale. Ihr findet zwei Dokumentenreste.
Geht zurück zum zentralen Raum (Ariane) und dann nach Norden zu den Arbeitszimmern. Durchsucht Truhen und Holzcontainer.
Lest die Dokumentenreste und das Tagebuch. Kehrt zurück zu Ariane und sprecht sie an.
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Die Tochter der Berge
Abenteuerstart
Nutzt am Besten das Magnetit-Netzwerk, um in die Provinz der Fremennik zu teleportieren.
Lauft zum Kletterhang und benutzt das Seil mit ihm. Geht zum östlich gelegenen Berglager. |
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Sprecht Hamal, den Häuptling in seinem Zelt an.
Sprecht Hamal noch einmal an.
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Um das Abenteuer abzukürzen:
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Die Stimme des Sees
Verbesserung der Beziehungen und Nahrungsquellen
Sprecht mit Häuptling Hamal.
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Sprecht Svidi an, den ihr irgendwo zwischen dem Berglager und Rellekka antreffen könnt.
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Sprecht mit Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka.
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Sprecht mit Häuptling Hamal im Berglager:
Betretet das südlichste Zelt und baut den uralten Stein ab, der in der Mitte des Zelts steht. Ihr erhaltet einen halben uralten Stein. |
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Redet jetzt mit Jokul, dem Ziegenhüter im Norden des Berglagers. Er berichtet von einer "Weißen Perlfrucht". | |||
Sprecht wieder mit Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka. |
Er gibt euch die Sicherheitsgarantie, die ihr jetzt zu Svidi bringt. |
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In der Nähe des Gnomengleiters im "Weißen Wolfsgebirge" könnt ihr die "Weiße Perlfrucht" von einem Dornenbusch pflücken, wenn ihr Handschuhe tragt.
Eßt sie, um einen "Weiße-Perlfrucht-Samen" zu erhalten. |
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Kehrt zurück ins Berglager und sprecht mit Häuptling Hamal.
Automatisch übergebt ihr den Samen. |
Der Kendal
Geht wie zuvor zur großen Insel im See. (Hochklettern Baum, Stab mit Steinhaufen, Brett mit Stein)
Hört wieder dem glitzernden See zu. Springt zurück über den flachen Stein, ohne aber das Brett zu benutzen. Ihr rutscht ab und ladet am gegenüberliegenden Ufer. Lauft in Richtung Osten am Ufer entlang. Fällt die kleinen Bäume vor dem Höhleneingang und betretet die Höhle. |
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Folgt dem Verlauf der Höhle und sprecht den Kendal an.
Der Kendal wird euch daraufhin angreifen. Besiegt ihn. Hebt die zwischen den Skeletten liegende Frauenleiche vom Boden auf. |
Das Begräbnis
Kehrt zu Hamal ins Berglager zurück.
Sammelt fünf schlammige Steine, wie sie z.B bei den Ziegen auf dem Boden liegen. Sprecht mit Ragnar, dem Verlobten am Ufer des Sees. Er gibt euch Asleifs Halskette.
Geht wieder zur großen Insel im See. Wählt die Option: "Begraben" bei der Frauenleiche im Inventar. Benutzt einen schlammigen Stein mit der Grabstelle. Abenteuer abgeschlossen. |
Elementarwerkstatt I
Abenteuerstart
Durchsucht das Bücherregal, im Haus südlich der Schmiede im Dorf der Seher.
Ihr findet ein zerfleddertes Buch mit dem Titel: Buch des Elementar-Schilds. Rechtsklick auf das Buch: "Zerschneiden." Ihr findet einen ramponierten Schlüssel. |
Die Elementarwerkstatt
Geht in die Schmiede im Dorf der Seher und drückt auf die seltsame Wand im Norden der Schmiede.
Geht die Wendeltreppe hinunter. |
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Jetzt müsst ihr die Werkstatt erkunden.
Geht in den nördlichen Raum, in dem Wasser-Elementare herumschweben. Dreht an dem Rad für die Wasserzufuhr, dass rechts am Wasserbecken ist, danach das Rad für die Wasserzufuhr auf der linken Seite des Wasserbeckens und betätigt dann den Hebel, der rechts vom Wasserrad aus dem Boden ragt. |
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Im westlichen Raum findet ihr Erd-Elementare und Elementar-Steine, die ihr mit einer Spitzhacke abbauen könnt. Ihr erweckt ein Erd-Elementar (44), welches ihr bekämpfen müsst. Ihr erbeutet ein Elementar-Erz. | |
Geht in den östlichen Raum (Luft-Elementare).
Mit einem Stück Leder, einer Nadel (Werkzeuggürtel) und einem Faden könnt ihr den Blasebalg reparieren. Betätigt den Hebel neben dem Blasebalg. |
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Durchsucht nun im zentralen Raum die kleinen Kisten im Nordosten, bis ihr unter anderem eine Steinschüssel findet. | |
Geht in den südlichen Raum (Feuer-Elementare).
Benutzt die Steinschlüssel mit dem Lavatrog im Süden des Raums Benutzt die Steinschüssel mit dem Schmelzofen im Osten des Raums. Benutzt das Elementar-Erz mit dem Schmelzofen. Ihr erhaltet einen Elementar-Barren. |
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Benutzt diesen Barren jetzt mit einem der Ambosse im zentralen Raum und schmiedet einen Elementarschild.
Abenteuer abgeschlossen. |
Skorpionfänger
Abenteuerstart
Sprecht Magier Thormac auf dem Dach des Turms der Hexer südlich vom Dorf der Seher an.
Ihr erhaltet einen Skorpionkäfig. |
Der Seher im Dorf der Seher
Sprecht einen der Seher im Dorf der Seher an.
Ihr erfahrt, wo sich der erste Skorpion befindet. |
Verlies von Taverley
Benötigte Gegenstände:
Geht ins Verlies von Taverley. Nordöstlich der Schwarzdämonen gibt es einen kleinen Raum, dessen nördliche Wand ihr "durchsuchen" könnt, um den Raum zu betreten. Benutzt den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion. Sprecht wieder mit einem Seher im Dorf der Seher und erfragt die Aufenthaltsorte der beiden weiteren Skorpione. |
Barbarische Verwandtschaft
Sprecht Peska, den Besitzer des Helmladens im Barbarendorf Gunnarsgrunn an.
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Am schnellsten kommt ihr mit dem Teleport der Spielehalskette zum Außenposten der Barbaren.
Im Raum nördlich auf dem Gelände des Gewandtheitskurs findet ihr den gesuchten Skorpion. Benutzt den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion. |
Skorpionalarm im Kloster von Edgeville
Per Magnetit-Netzwerk geht es schnell nach Edgeville.
Auf der ersten Etage im mittleren östlichen Raum des Klosters benutzt ihr den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion. |
Abenteuerabschluss
Bringt die Kharid-Skorpione zu Thormac zurück.
Abenteuer abgeschlossen. |
Pakt mit Scabaras
Sprecht den Hohepriester in Sophanem an.
Steigt die Leiter hinauf. Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht Maisa an.
Steigt die Leiter herunter. Sprecht den Hohepriester an. |
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Sprecht mit Archäologin Abigail.
Es folgt ein mathematischer Test. Sprecht danach wieder mit der Achäologin. Ihr sollt Bronzegegenstände patinieren, das goldene Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide holen und zehn goldene Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer besorgen. Ihr erhaltet einen Holzcontainer für die Bronze-Gegenstände. |
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Besorgt euch die geforderten Bronze-Gegenstände. Ihr müsst euch in die sengenden Wüstensonne stellen, um die Bronze-Gegenstände zu patinieren. Benutzt einen Eimer Kamelmist nacheinander mit den geforderten Bronze-Gegenständen. Benutzt anschließend die patinierten Bronze-Gegenstände mit dem Holzcontainer. | |||
Besorgt euch das goldene Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide und die zehn goldenen Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer. | |||
Sprecht Simon Templeton im Nordwesten der Gewandtheitspyramide an.
Ihr erhaltet einen Artefakt-Beleg. |
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Kehrt zurück zu den Archäologen und sprecht Abigail an.
Ihr erhaltet ein Buch: Scabaras-Forschungen. Ihr sollt Mumien, Zombies und Skelette in der näheren Umgebung töten, um insgesamt vier Forschungsmaterialien zu erhalten. Benutzt das Forschungsmaterial mit den Scabaras-Forschungen. Sprecht mit der Archäologin Abigail. Ihr erhaltet einen Scabaras-Schlüssel. |
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Geht zum Verlies.
Sprecht mit dem Golem.
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Seelenverwandte
Abenteuerstart
Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.
Nehmt das Abenteuer an. |
Relomia
Sprecht Relomia in Dorf Draynor an.
Jetzt habt ihr die Auswahl:
Nächste Auswahl:
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Daemonheim
Sprecht mit Linza südöstlich in Daemonheim.
Öffnet die Falltüre südlich von Linza.
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Es folgt eine Filmsequenz.
Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist. Sprecht Sliske noch einmal an. Wählt zwischen:
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Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.
Sprecht Sliske an. Wählt zwischen:
Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.) Benutzt den Teller mit dem Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht. Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge. Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen. Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel. Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen. Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle. Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen. Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen. Benutzt den Trank mit der Latrine. Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen. Sprecht Sliske an. Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine. Sprecht Sliske an. Benutzt die Säure mit der Zellentüre. Sprecht Sliske an. |
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Verlasst den Zellentrakt durch die Türe.
Es folgt eine Filmsequenz. Ihr könnt jetzt wählen:
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Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.
Wählt zwischen:
Jetzt habt ihr die Wahl zwischen:
Wählt zwischen:
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Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr durch ein Labyrinth führen.
Erstes Bodengitter mit Maske von Sliske an der Wand: Wählt zwischen:
Nächste Wahl zwischen:
Wieder die Wahl zwischen:
Bodengitter Auswahl Norden oder Süden: Wählt zwischen:
Nächste Wahl:
Nächste Wahl:
Bodengitter Westen oder Osten. Wählt zwischen:
Nächstes Auswahl:
Bodengitter Westen oder Osten. Wählt zwischen:
Norden oder Süden. Wählt zwischen:
Osten oder Westen. Wählt zwischen:
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Betretet den beeindruckenden Durchgang.
Sprecht Verac an.
Ruft durch die Türe, um Anweisungen zu geben. Versucht das Schloss zu öffnen. Der Schlüssel zerbricht. Ruft wieder durch die Türe, um einen weiteren Schlüssel herstellen zu lassen. Beim Versuch das Schloss zu öffnen, zerbricht der Schlüssel erneut. Ruft noch einmal durch die Türe. Und wieder zerbricht der Schlüssel. Auch der vierte Versuch schlägt fehl. Sprecht Verac an, um den Saradominschlüssel zu erhalten.
Macht dies solange, bis ihr den Saradomin-Schlüssel erhaltet und öffnet das Schloss. Sprecht Verac an, der die anderen informieren soll. |
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Ihr befindet euch in Studierräumen, die ihr auf Bücher durchsucht.
Betrachtet das Sonnensystemgebilde. |
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
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Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
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Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
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Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt. Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
---|---|---|---|---|---|---|
Nichtmitglieds-Zeichen | 1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | |
Mitglieds-Zeichen | 35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | |
Mitglieds-Zeichen | 50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | |
Mitglieds-Zeichen | 75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | |
Mitglieds-Zeichen | 85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
---|---|---|---|---|---|
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | |
15 | Ohrenschützer | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | |
25 | Spiegelschild | Mitglieds-Zeichen | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | |
32 | Fischer-Sprengstoff | Mitglieds-Zeichen | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | |
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | |
35 | Hexenholz-Ikone | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | |
37 | Isolierte Stiefel | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | |
39 | Berserker-Glocke | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | |
40 | Drachentöter-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Berserker-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | |
55 | Breitbolzen | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |||
55 | Blattklingenschwerter | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | ||
55 | Berserker-Stab | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Magie | |
21T | |
55 | Breitpfeile | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | |
55 | Blattklingenspeer | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | |
56 | Kristall-Klangstäbe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | ||
57 | Fungizid-Spray | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | |
60 | Nasenklammer | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | |
80 | Höllenrankenpeitsche | Mitglieds-Zeichen | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
||||
5 | Kriechende Hand | Mitglieds-Zeichen | |
|||
7 | Höhlenkäfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
10 | Höhlenkriecher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
15 | Todesgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
17 | Höhlenschleim | Mitglieds-Zeichen | |
|||
20 | Steinschnecke | Mitglieds-Zeichen | |
|||
22 | Wüstenechse | Mitglieds-Zeichen | |
|||
25 | Cockatrise | Mitglieds-Zeichen | |
|||
30 | Feuerteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
32 | Schloger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
35 | Mauerbiest | Mitglieds-Zeichen | |
|||
37 | Killerwatt | Mitglieds-Zeichen | |
|||
39 | Molanisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Horrorhund | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Basilisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
41 | Nachtspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Fieberspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
45 | Höllenmagier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
47 | Pökelratte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
50 | Blutveld | Mitglieds-Zeichen | |
|||
51 | Phönix | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Feuertaufe | |||
52 | Wackelpeter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
55 | Turoth | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellte Schildkröte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellter Terrorvogel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
57 | Mutierter Zygomit | Mitglieds-Zeichen | |
|||
58 | Höhlengrauen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
59 | Wilder Jadewein | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | |||
60 | Fäulnisgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
61 | Rum-Krabbe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
65 | Staubteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
67 | Cresbots | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Welt erwacht | |||
68 | Geisterhafte Krieger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
70 | Kurask | Mitglieds-Zeichen | |
|||
71 | Sucher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
72 | Skelett-Lindwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
73 | Dschungel-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
75 | Gargoyle | Mitglieds-Zeichen | |
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76 | Muspah | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
76 | Nihil | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
77 | Wüsten-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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78 | Aquavoltus | Mitglieds-Zeichen | |
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80 | Nechryael | Mitglieds-Zeichen | |
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80 | Mutiertes Jadinko-Junges | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Rorarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Capsarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Scutarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Gladi | Mitglieds-Zeichen | |
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82 | Grifolaru | Mitglieds-Zeichen | |
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83 | Geisterhafte Magier | Mitglieds-Zeichen | |
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85 | Höllendämon | Mitglieds-Zeichen | |
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86 | Mutierter Jadinko-Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
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88 | Grifolastach | Mitglieds-Zeichen | |
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90 | Edimmu | Mitglieds-Zeichen | |
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90 | Dunkelbestie | Mitglieds-Zeichen | |
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91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | Mitglieds-Zeichen | |
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92 | Airut | Mitglieds-Zeichen | |
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93 | Eis-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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94 | Lava-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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95 | Ganodermische Kreaturen | Mitglieds-Zeichen | |
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99 | Seelenblicker | Mitglieds-Zeichen | |
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