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Version vom 13. Juni 2016, 17:20 Uhr


Inhaltsverzeichnis

Kurzbeschreibung

  • Ja, das werde ich.

Runenerinnerungen

Abenteuerstart

Sprecht mit Ariane, die ihr unterhalb des Turm der Magiers beim Studium der Vortexe findet.
  • Wobei brauchen Sie denn Hilfe?
  • Ich würde gerne behilflich sein.

Nehmt das Abenteuer an.

  • Wie kann ich Sie da rausholen?
  • Also gut, was soll ich tun?

Ihr erhaltet jeweils eine präparierte Feuer- und Luft-Rune.

Benutzt die Feuer-Rune mit dem roten Wirbel und die Luft-Rune mit dem grauen Wirbel. (Vortex)

Abb. Rune Vortex
Erleuchtende Feuer-Rune.png Feuer rotem
Erleuchtende Luft-Rune.png Luft grauem

Sprecht wieder mit Ariane.

  • Also gut, ich kümmere mich gleich darum.

Erinnerungen in der Bibliothek

Geht durch die östliche Türe in die Bibliothek.

Benutzt die leuchtende Feuer-Rune mit dem roten Stuhl (Mit Rechtklick auf die Stühle erkennt ihr die Farben der Stühle) und die leuchtende Luft-Rune mit dem grauen Stuhl.

Abb. Leuchtende Rune Stuhl
Erleuchtende Feuer-Rune.png Feuer rotem
Erleuchtende Luft-Rune.png Luft grauem

Kehrt zurück zu Ariane und sprecht sie an.

  • Ich habe gehört, wie sie vom "Teleportationsproblem" sprachen.
  • Und wie geht's jetzt weiter?

Ihr erhaltet sechs weitere präparierte Runen, die farblich umrandet sind. (Wasser, Erde, Natur, Gesetz, Chaos und Kosmos).

Benutzt sie mit den farblich passenden Vortexen:

Abb. Präparierte Rune Vortex
Erleuchtende Gesetzes-Rune.png Erleuchtende Wasser-Rune.png Gesetzes und Wasser benutzen mit... blauem
Erleuchtende Natur-Rune.png Erleuchtende Erd-Rune.png Natur und Erde grünen
Erleuchtende Chaos-Rune.png Chaos rotem
Erleuchtende Kosmos-Rune.png Kosmos grauem

Sprecht mit Ariane.

  • Also gut, ich kümmere mich gleich darum.

Die Erinnerungen der vier Meister der Orden

Steigt die Treppe im Westen hinauf. Überquert die Statue, die als Brücke dient. Geht durch die Türe in der Ostwand. Ihr befindet euch im Raum, in dem ihr auf den bereits bekannten Runen-Wächter trefft.
Benutzt die leuchtenden Runen mit den entsprechenden Statuen.
Abb Leuchtende Rune Statue Himmelsrichtung
Erleuchtende Kosmos-Rune.png Kosmos Magierin Nordwest
Erleuchtende Natur-Rune.png Natur Guthix Nordost
Erleuchtende Gesetzes-Rune.png Gesetzes Saradomin Südost
Erleuchtende Chaos-Rune.png Chaos Zamorak Südwest

Es folgt eine Filmsequenz und die leuchtenen Runen landen wieder in eurem Inventar.

Kehrt zurück zu Ariane, die ihr ansprecht.

  • Der grüne Meister stahl die Idee des roten Lehrlings!
  • Und was machen wir jetzt?
  • In Ordnung.

Die Erinnerungen im Arbeitszimmer

Geht durch die Türe im Norden und dort in das nordöstlichste Zimmer. Es ist das Arbeitszimmer des roten Meisters. (Zamorak-Symbol).

Benutzt die leuchtende Chaos-Rune mit dem großen Stuhl und die Feuer-Rune mit dem gegenüberstehenden.

Abb. Leuchtende Rune Stuhl Himmelsrichtung
Erleuchtende Chaos-Rune.png Chaos Großer Stuhl Osten
Erleuchtende Feuer-Rune.png Feuer Stuhl Westen

Es folgt eine Filmsequenz.

Kehrt zurück zu Ariane und sprecht sie an.

  • Der rote Meister hat einen Dämon beschworen.
  • Und was machen wir jetzt?
  • In Ordnung.

Bibliotheksdiskussion

Geht nach Osten in die Bibliothek. Platziert die entsprechenden leuchtenden Runen.
Abb. Leuchtende Rune Stelle Himmelsrichtung
Erleuchtende Luft-Rune.png Luft Grauer Stuhl Nordwest
Erleuchtende Feuer-Rune.png Feuer Roter Stuhl Nordost
Erleuchtende Erd-Rune.png Erd Grüner Stuhl Südost
Erleuchtende Wasser-Rune.png Wasser Blauer Stuhl Südwest
Erleuchtende Chaos-Rune.png Chaos Tisch Mitte

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht wieder mit Ariane.

  • Die Magier waren kurz davor, mit dem Ritual zu beginnen.
  • Und wie geht's jetzt weiter?
  • In Ordnung.

Dokumentenreste

Geht nach Osten in die Bibliothek. Durchsucht die Regale. Ihr findet zwei Dokumentenreste.
Regal im Gegenstand
Nordwesten Dokumentenrest
Osten Dokumentenrest

Geht zurück zum zentralen Raum (Ariane) und dann nach Norden zu den Arbeitszimmern. Durchsucht Truhen und Holzcontainer.

Himmelsrichtung Behälter Gegenstand
Nordwesten Truhe Dokumentenrest
Nordosten Holzcontainer Dokumentenrest und Tagebuch
Südosten Holzcontainer Dokumentenrest

Lest die Dokumentenreste und das Tagebuch.

Kehrt zurück zu Ariane und sprecht sie an.

  • Ich habe ein paar Dokumentenreste gefunden.
  • In Ordnung.

Zauberkammer

Platziert die leuchtenden Runen entsprechend der Vorgaben.

Abb. Himmelsrichtung Erleuchtende Rune
Erleuchtende Chaos-Rune.png Süden Chaos
Erleuchtende Wasser-Rune.png Südwest Wasser
Erleuchtende Kosmos-Rune.png Westen Kosmos
Erleuchtende Erd-Rune.png Nordwest Erde
Erleuchtende Gesetzes-Rune.png Nord Gesetzes
Erleuchtende Feuer-Rune.png Nordost Feuer
Erleuchtende Natur-Rune.png Osten Natur
Erleuchtende Luft-Rune.png Südost Luft
Runenerinnerung - Ritualanordnung.png
Es folgt eine Filmsequenz.

Betrachtet die auf dem Boden liegende Ariane.

Geht zum Turm der Magier und sprecht mit Magier Ellaron.

  • Ariane ist in der alten Turmruine und sie ist bewusstlos.
  • Ich habe doch gar nicht gesagt, dass Sie in einem Koma liegt.
  • Warum sollten Sie all das tun?
  • Genug geredet! Jetzt wird gekämpft, roter Magier!

Es folgt eine Filmsequenz.

Seelenfragmente

Sprecht Ariane an. (Sie ist mit dem Strahl in den neuen Turm gekommen.)

Benutzt die präparierten Runen in der folgenden Reihenfolge mit Ariane, wenn der Strahl entsprechend gefärbt ist:

Abb. Präparierte Rune Strahl
Erleuchtende Kosmos-Rune.png Kosmos Sich drehender grauer
Erleuchtende Wasser-Rune.png Wasser Einfacher blauer
Lasst euch mit dem Strahl eine Etage höher bringen
Erleuchtende Erd-Rune.png Erd Einfacher grüner
Erleuchtende Feuer-Rune.png Feuer Einfacher roter
Lasst euch mit dem Strahl eine Etage höher bringen
Erleuchtende Gesetzes-Rune.png Gesetzes Sich drehender blauer
Erleuchtende Natur-Rune.png Natur Sich drehender grüner
Lasst euch mit dem Strahl eine Etage höher bringen
Erleuchtende Chaos-Rune.png Chaos Sich drehender roter
Erleuchtende Luft-Rune.png Luft Einfacher grauer
Sprecht mit Ariane.
  • Geht es Ihnen gut?
  • Und wie geht's jetzt weiter?
  • Gibt es eine Belohnung?
  • Wir haben herausgefunden, was mit dem alten Turm geschah.

Abenteuer abgeschlossen

Die Tochter der Berge

Abenteuerstart

Nutzt am Besten das Magnetit-Netzwerk, um in die Provinz der Fremennik zu teleportieren.

Lauft zum Kletterhang und benutzt das Seil mit ihm.

Geht zum östlich gelegenen Berglager.

Sprecht Hamal, den Häuptling in seinem Zelt an.
  • Warum sind alle so feindselig zu mir?
  • Und was machen Sie alle hier oben in den Bergen?
  • Eine Häuptlingstochter in Not! Ich werde nach ihr suchen!

Sprecht Hamal noch einmal an.

  • Haben Sie irgendeine Idee, wo ich mit der Suche beginnen soll?
Um das Abenteuer abzukürzen:
  • Südlich des Häuptlingszeltes beim Schlamm Option: "Graben" wählen, um etwas Schlamm aufzuheben.
  • Nördlich des Zeltes bei den Ziegen liegt ein Stab, den ihr aufhebt.
  • Südlich der Ziegen findet ihr ein Brett.

Die Stimme des Sees

Geht nach Norden und anschließend nach Westen am Ufer des Sees entlang.

Sprecht Ragnar, den Verlobten an.

  • Haben Sie eine Ahnung, wo sie sein könnte?
Benutzt den Schlamm mit dem hohen Baum, der nördlich von Ragnar am Ufer steht.

Klettert hinauf.

Ihr landet auf einer kleinen Insel im See.

Um zur größeren Insel zu gelangen, benutzt den Stab mit dem Steinhaufen, der nördlich im Wasser liegt.

Ihr gelangt zur nächsten kleinen Insel. Benutzt das Brett mit dem flachen Stein am östlichen Rand der Insel.

Hört dem glitzernden See zu, indem ihr auf die Ringe im Wasser klickt, aus denen Nebel aufsteigt.

  • Hallo! Wer sind Sie?
  • Und was genau möchten Sie von mir?
  • Das klingt wie etwas, das ich tun könnte.
  • Ich werde gleich damit anfangen.

Benutzt das Brett mit dem flachen Stein am Westufer der Insel.

  • Ja. (Ich möchte zum Ufer zurück)

Verbesserung der Beziehungen und Nahrungsquellen

Sprecht mit Häuptling Hamal.
  • Um auf die Leute in Rellekka zurückzukommen.
  • Warum hassen Sie sie so sehr?
Sprecht Svidi an, den ihr irgendwo zwischen dem Berglager und Rellekka antreffen könnt.
  • Kann ich Sie nicht irgendwie überzeugen, das Dorf zu betreten?
Sprecht mit Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka.
  • Über das Abenteuer: "Tochter der Berge"
  • Besaß er große magische Kräfte?
Sprecht mit Häuptling Hamal im Berglager:
  • Um auf die Leute in Rellekka zurückzukommen.
  • Vergessen Sie's.

Betretet das südlichste Zelt und baut den uralten Stein ab, der in der Mitte des Zelts steht. Ihr erhaltet einen halben uralten Stein.

Redet jetzt mit Jokul, dem Ziegenhüter im Norden des Berglagers. Er berichtet von einer "Weißen Perlfrucht".
Sprecht wieder mit Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka.
  • Über das Abenteuer: "Tochter der Berge"

Er gibt euch die Sicherheitsgarantie, die ihr jetzt zu Svidi bringt.

In der Nähe des Gnomengleiters im "Weißen Wolfsgebirge" könnt ihr die "Weiße Perlfrucht" von einem Dornenbusch pflücken, wenn ihr Handschuhe tragt.

Eßt sie, um einen "Weiße-Perlfrucht-Samen" zu erhalten.

Kehrt zurück ins Berglager und sprecht mit Häuptling Hamal.
  • Ich wollte noch auf Ihre Nahrungsmittel zu sprechen kommen...

Automatisch übergebt ihr den Samen.

Der Kendal

Geht wie zuvor zur großen Insel im See. (Hochklettern Baum, Stab mit Steinhaufen, Brett mit Stein)

Hört wieder dem glitzernden See zu.

Springt zurück über den flachen Stein, ohne aber das Brett zu benutzen. Ihr rutscht ab und ladet am gegenüberliegenden Ufer.

Lauft in Richtung Osten am Ufer entlang.

Fällt die kleinen Bäume vor dem Höhleneingang und betretet die Höhle.

Folgt dem Verlauf der Höhle und sprecht den Kendal an.
  • Ich bin es bloß, niemand Besonderes.
  • Sie meinen ein Opfer? Sind Sie irgendein Gott?
  • Sie sehen wie ein Mann in einem Bärenfell aus!
  • Kann ich die Leiche sehen?
  • Ich verlange, dass Sie mir den Leichnam übergeben!

Der Kendal wird euch daraufhin angreifen. Besiegt ihn.

Hebt die zwischen den Skeletten liegende Frauenleiche vom Boden auf.

Das Begräbnis

Kehrt zu Hamal ins Berglager zurück.
  • Aber er hat Ihre Tochter getötet!
  • Ich werde sie begraben.

Sammelt fünf schlammige Steine, wie sie z.B bei den Ziegen auf dem Boden liegen.

Sprecht mit Ragnar, dem Verlobten am Ufer des Sees. Er gibt euch Asleifs Halskette.

  • Danke schön...

Geht wieder zur großen Insel im See.

Wählt die Option: "Begraben" bei der Frauenleiche im Inventar.

Benutzt einen schlammigen Stein mit der Grabstelle.

Abenteuer abgeschlossen.

Tochter der Berge - Ende.jpg

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Schöne Erinnerungen

Elementarwerkstatt I

Abenteuerstart

Durchsucht das Bücherregal, im Haus südlich der Schmiede im Dorf der Seher.

Ihr findet ein zerfleddertes Buch mit dem Titel: Buch des Elementar-Schilds.

Rechtsklick auf das Buch: "Zerschneiden."

Ihr findet einen ramponierten Schlüssel.

Die Elementarwerkstatt

Geht in die Schmiede im Dorf der Seher und drückt auf die seltsame Wand im Norden der Schmiede.

Geht die Wendeltreppe hinunter.

Jetzt müsst ihr die Werkstatt erkunden.

Geht in den nördlichen Raum, in dem Wasser-Elementare herumschweben.

Dreht an dem Rad für die Wasserzufuhr, dass rechts am Wasserbecken ist, danach das Rad für die Wasserzufuhr auf der linken Seite des Wasserbeckens und betätigt dann den Hebel, der rechts vom Wasserrad aus dem Boden ragt.

Im westlichen Raum findet ihr Erd-Elementare und Elementar-Steine, die ihr mit einer Spitzhacke abbauen könnt. Ihr erweckt ein Erd-Elementar (44), welches ihr bekämpfen müsst. Ihr erbeutet ein Elementar-Erz.
Geht in den östlichen Raum (Luft-Elementare).

Mit einem Stück Leder, einer Nadel (Werkzeuggürtel) und einem Faden könnt ihr den Blasebalg reparieren.

Betätigt den Hebel neben dem Blasebalg.

Durchsucht nun im zentralen Raum die kleinen Kisten im Nordosten, bis ihr unter anderem eine Steinschüssel findet.
Geht in den südlichen Raum (Feuer-Elementare).

Benutzt die Steinschlüssel mit dem Lavatrog im Süden des Raums

Benutzt die Steinschüssel mit dem Schmelzofen im Osten des Raums.

Benutzt das Elementar-Erz mit dem Schmelzofen. Ihr erhaltet einen Elementar-Barren.

Benutzt diesen Barren jetzt mit einem der Ambosse im zentralen Raum und schmiedet einen Elementarschild.

Abenteuer abgeschlossen.

Elementarwerkstatt I - Ende.png

Skorpionfänger

Abenteuerstart

Sprecht Magier Thormac auf dem Dach des Turms der Hexer südlich vom Dorf der Seher an.
  • Wobei brauchen Sie denn Hilfe?
  • Und wie würde ich die fangen?
  • Also gut, ich werde die Skorpione fangen.

Ihr erhaltet einen Skorpionkäfig.

Der Seher im Dorf der Seher

Sprecht einen der Seher im Dorf der Seher an.
  • Über "Der Skorpionfänger" sprechen.
  • Ich muss ein paar Skorpione finden.

Ihr erfahrt, wo sich der erste Skorpion befindet.

Verlies von Taverley

Benötigte Gegenstände:

Geht ins Verlies von Taverley.

Nordöstlich der Schwarzdämonen gibt es einen kleinen Raum, dessen nördliche Wand ihr "durchsuchen" könnt, um den Raum zu betreten. Benutzt den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion.

Sprecht wieder mit einem Seher im Dorf der Seher und erfragt die Aufenthaltsorte der beiden weiteren Skorpione.

Barbarische Verwandtschaft

Sprecht Peska, den Besitzer des Helmladens im Barbarendorf Gunnarsgrunn an.
  • Ich habe gehört, dass Sie einen kleinen Skorpion besitzen.
Am schnellsten kommt ihr mit dem Teleport der Spielehalskette zum Außenposten der Barbaren.

Im Raum nördlich auf dem Gelände des Gewandtheitskurs findet ihr den gesuchten Skorpion.

Benutzt den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion.

Skorpionalarm im Kloster von Edgeville

Per Magnetit-Netzwerk geht es schnell nach Edgeville.

Auf der ersten Etage im mittleren östlichen Raum des Klosters benutzt ihr den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion.

Abenteuerabschluss

Bringt die Kharid-Skorpione zu Thormac zurück.

Abenteuer abgeschlossen.

Skorpionfänger - Ende.jpg

Pakt mit Scabaras

Abenteuerstart

Sprecht den Hohepriester in Sophanem an.
  • Was für Neuigkeiten?

Steigt die Leiter hinauf.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht Maisa an.

  • Was machen Sie hier?

Steigt die Leiter herunter.

Sprecht den Hohepriester an.

Die Archäologen

Sprecht mit Archäologin Abigail.
  • Mit solchen Typen kenne ich mich aus. Sie können mich testen!

Es folgt ein mathematischer Test.

Sprecht danach wieder mit der Achäologin.

Ihr sollt Bronzegegenstände patinieren, das goldene Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide holen und zehn goldene Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer besorgen.

Ihr erhaltet einen Holzcontainer für die Bronze-Gegenstände.

Besorgt euch die geforderten Bronze-Gegenstände. Ihr müsst euch in die sengenden Wüstensonne stellen, um die Bronze-Gegenstände zu patinieren. Benutzt einen Eimer Kamelmist nacheinander mit den geforderten Bronze-Gegenständen. Benutzt anschließend die patinierten Bronze-Gegenstände mit dem Holzcontainer.
Besorgt euch das goldene Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide (nicht handelbar) und die zehn goldenen Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer (handelbar).

Simon Templeton

Sprecht Simon Templeton im Nordwesten der Gewandtheitspyramide an.
  • Archäologen haben mich gebeten, Ihnen einige Artefakte zu bringen.
  • Ich habe einige Gegenstände aus Gold aus der Pyramide.
  • Ich habe ein Gold-Artefakt aus der Pyramide.
  • Ich habe einen Holzcontainer mit Bronze-Artefakten.

Ihr erhaltet einen Artefakt-Beleg.

Scabaras Forschungen

Kehrt zurück zu den Archäologen und sprecht Abigail an.

Ihr erhaltet ein Buch: Scabaras-Forschungen.

Ihr sollt Mumien, Zombies und Skelette in der näheren Umgebung töten, um insgesamt vier Forschungsmaterialien zu erhalten.

Benutzt das Forschungsmaterial mit den Scabaras-Forschungen.

Sprecht mit der Archäologin Abigail.

Ihr erhaltet einen Scabaras-Schlüssel.

Tunnelrätsel

Geht zum Scabaras-Verlies.

Sprecht mit dem Golem, indem ihr alle Gesprächsoptionen wählt.

Legt Scheite in den Ofen und zündet ihn an.

Sprecht mit dem Golem und bestimmt, wie er den Dampf verteilen soll.

Betretet die Rätselräume in einer Reihenfolge eurer Wahl:

  • Gewandtheitsrätsel (5): Balanciert über das Rohr und betätigt den Hebel.
  • Stärkerätsel (6): Betätigt den Hebel.
  • Diebstahlrätsel (7): Löst das Runenrätsel und betätigt den Hebel.
  • Kampfrätsel (8): Besiegt den Riesenskarabäus und betätigt den Hebel.

Anmerkung des Autors: Solltet ihr genauere Erklärungen zu dieser Aufgabenstellung benötigen, folgt dem Link: Tunnelrätsel in der ausführlichen Abenteuerbeschreibung.

Scabaras - Tunnelkarte.png

Der Scabaras Hohepriester

Geht durch die nun geöffnete Türe im Westen.

Achtet auf die Fallen und entschärft sie.

Im nordwestlichen Raum findet ihr den Scabars Hohepriester.

Anmerkung des Autors: Ihr müsst nicht gegen ihn kämpfen. Sollte er euch angreifen, könnt ihr entsprechende Schutzgebete verwenden. Wartet einfach bis er sich wieder beruhigt hat und den Dialog mit euch fortsetzt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr ihn natürlich auch bekämpfen. Aber um ihn zur Vernunft zu bringen, ist es nicht notwendig.

Geht also die Dialoge mit ihm durch, bis er euch zum Hohepriester von Icthlarin schickt.

Abenteuerabschluss

Geht zum Hohepriester in Sophanem und schließt das Abenteuer ab. Scabaras - Ende.jpg

Seelenverwandte

Abenteuerstart

Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.

Nehmt das Abenteuer an.

Relomia

Sprecht Relomia in Dorf Draynor an.
  • Seelenverwandte

Jetzt habt ihr die Auswahl:

  • ...Zeit zum Feiern! Viel Spaß dann!
  • ...gut, dass wir ihn los sind!
  • ...Wie furchtbar! Ich muss ihn retten!

Nächste Auswahl:

  • Na gut, aber nicht wegen Sliske.
  • Na gut, ich werde Sliske retten.

Daemonheim

Sprecht mit Linza südöstlich in Daemonheim.

Öffnet die Falltüre südlich von Linza.

  • Ja, ich bin so weit.
Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist.

Sprecht Sliske noch einmal an.

Wählt zwischen:

  • Sie sind der bessere Schauspieler.
  • Ich bin besser im Stehlen.
  • Ich glaube nicht, dass Sie sich zurückhalten können.
Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.

Sprecht Sliske an.

Wählt zwischen:

  • Verführen Sie ihn!
  • Beleidigen Sie ihn!
  • Erzählen Sie ihm eine Geschichte.

Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.)

Benutzt den Teller mit dem Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht.

Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge.

Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen.

Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel.

Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen.

Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle.

Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen.

Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen.

Benutzt den Trank mit der Latrine.

Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen.

Sprecht Sliske an.

Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine.

Sprecht Sliske an.

Benutzt die Säure mit der Zellentüre.

Sprecht Sliske an.

Verlasst den Zellentrakt durch die Türe.

Es folgt eine Filmsequenz.

Ihr könnt jetzt wählen:

  • Also gut, Sliske. Ich werde es tun.
  • Dann muss ich Ihr blödes Spiel wohl spielen.
  • Sehr wohl, oh großer, weiser Lord Sliske.
Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.

Wählt zwischen:

  • Was machen Sie hier?
  • Wir müssen das Problem hier lösen.
  • Auf Wiedersehen.

Jetzt habt ihr die Wahl zwischen:

  • Haben Sie es mal nur mit Verteidigen versucht?
  • Warum lassen Sie sich nicht töten?
  • Versuchen Sie, sie zu betäuben?
  • Mir fällt nichts ein.

Wählt zwischen:

  • Sie müssen verlieren oder Sliske gewinnt!
  • Sie sind doch schon tot.
  • Zeigen Sie, dass Sie stark genug sind, um schwach zu sein.
Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr durch ein Labyrinth führen.

Erstes Bodengitter mit Maske von Sliske an der Wand:

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte nach links gehen.
  • Ich glaube, Ahrim sollte nach rechts gehen.

Nächste Wahl zwischen:

  • Sie würden es zulassen, dass jemand anderes leidet?
  • Das stimmt auch wieder.

Wieder die Wahl zwischen:

  • Stimmt auch wieder. Gehen Sie nach rechts.
  • Das ist kein Grund, jemand anderem wehzutun.

Bodengitter Auswahl Norden oder Süden:

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.

Nächste Wahl:

  • Leiden Sie jetzt, damit es später nicht so schlimm wird.
  • Das stimmt auch wieder.

Nächste Wahl:

  • Sie können die Schmerzen schon ertragen.
  • Sliske darf nicht siegen, Ahrim.
  • Denken Sie an die Unschuldigen, Ahrim.
  • Stimmt auch wieder. Lassen Sie Unschuldige leiden.

Bodengitter Westen oder Osten.

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.

Nächstes Auswahl:

  • So böse bist du nicht, Ahrim.
  • Es macht mehr Sinn, wenn sie leiden.
  • Sliske darf nicht siegen.
  • Hören Sie auf Linza.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.

Bodengitter Westen oder Osten.

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
  • Nach Westen zu gehen, ist die richtige Wahl.
  • Nach Westen zu gehen, beweißt, wie stark Sie sind.
  • Es ist schneller vorbei, wenn Sie nach Westen gehen.
  • Im Westen machen Sie Sliske einen Strich durch die Rechnung.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
  • So werden Sie sich an die Schmerzen gewöhnen.
  • Zögern macht es nur noch schlimmer.
  • Sie werden mehr Verbündete haben, die Ihnen helfen.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
  • Dann machen Sie sich zur einzigen Wahl.
  • Also genug geredet und weiter geht's.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.

Norden oder Süden.

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
  • Jetzt ist es nicht mehr weit.
  • Seien Sie nicht schwach, Ahrim.
  • Was würden Ihre Brüder denken, wenn Sie aufgeben?
  • Tun Sie es einfach, Ahrim.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.

Osten oder Westen.

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach links geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
  • Sie sind erbärmlich, Ahrim.
  • Sie haben es fast geschafft, Ahrim.
  • Geben Sie jetzt nicht auf.
  • Für Ehre und Ruhm, Ahrim.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
  • Ahrim nach einer Antwort drängen.
  • Die Unterhaltung von diesem Thema weglenken.
Betretet den beeindruckenden Durchgang.

Sprecht Verac an.

  • Was machen Sie hier?
  • Ich brauche den Zamorak-Schlüssel.
  • Ich brauche den Saradomin-Schlüssel.
  • Auf Wiedersehen.

Ruft durch die Türe, um Anweisungen zu geben.

Versucht das Schloss zu öffnen. Der Schlüssel zerbricht.

Ruft wieder durch die Türe, um einen weiteren Schlüssel herstellen zu lassen.

Beim Versuch das Schloss zu öffnen, zerbricht der Schlüssel erneut.

Ruft noch einmal durch die Türe.

Und wieder zerbricht der Schlüssel.

Auch der vierte Versuch schlägt fehl.

Sprecht Verac an, um den Saradominschlüssel zu erhalten.

  • Den Schnitt machen.
  • Zurücktreten.

Macht dies solange, bis ihr den Saradomin-Schlüssel erhaltet und öffnet das Schloss.

Sprecht Verac an, der die anderen informieren soll.

Ihr befindet euch in Studierräumen, die ihr auf Bücher durchsucht.

Betrachtet das Sonnensystemgebilde.

Versuch

Erstes Tagebuch Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015

Ava auf Bücherstapel.png

Zweites Tagebuch Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015

Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg

Drittes Tagebuch Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016

Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg

Viertes Tagebuch Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016

Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg

Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016

Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg

Sechstes Tagebuch Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016

Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016

Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

Tagebuch

Avas Welt - Szenenbild Draynor.jpg Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt. Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.

Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.

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Vampirnamen

Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.

Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
   

Aufgabenlisten Dorf der Seher

   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9

Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png