Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Thokuwabohu) |
||
Zeile 27: | Zeile 27: | ||
|Der nächste Raum hat ein silbernes zappelndes Dings, das die Türe im Norden verschließt und einen dunklen Geist, der an der Türe im Osten wacht. | |Der nächste Raum hat ein silbernes zappelndes Dings, das die Türe im Norden verschließt und einen dunklen Geist, der an der Türe im Osten wacht. | ||
− | Klickt auf | + | Klickt auf Türe. Option: Vertreiben dunkler Geist. Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr Gebet auf Stufe 10 benötigt, um den Geist zu vertreiben. Da Thoks Gebetspunkte auf Null sind, erscheint das zuerst unmöglich zu sein. Thok wird seinen Dickkopf jedoch durchsetzen können und den Geist vertreiben. |
|[[Datei:Thokuwabohu - Silbertüre und Geisttüre.jpg|450px]] | |[[Datei:Thokuwabohu - Silbertüre und Geisttüre.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
Zeile 35: | Zeile 35: | ||
|[[Datei:Thokuwabohu - Memme und Schwächer als Thok.jpg|450px]] | |[[Datei:Thokuwabohu - Memme und Schwächer als Thok.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
− | |Hier erwarten euch " | + | |Hier erwarten euch "Schwächling", ein Fernkämpfer und "Schwächer als Thok" und "Feigling in Rüstung", die beide als Nahkämpfer unterwegs sind. Besiegt alle drei. Ihr habt die Chance etwas Meerfleisch zu erbeuten. |
Verlasst den Raum durch die südliche Türe. | Verlasst den Raum durch die südliche Türe. | ||
− | | | + | |[[Datei:Thokuwabohu - Schwächling und Co.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
|Im Nordwesten des Raums gibt es einen Angelplatz. Fischt einen Mini-Marm heraus. | |Im Nordwesten des Raums gibt es einen Angelplatz. Fischt einen Mini-Marm heraus. | ||
Zeile 49: | Zeile 49: | ||
|[[Datei:Thokuwabohu - Mini-Marm.jpg|450px]] | |[[Datei:Thokuwabohu - Mini-Marm.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
− | |Hier trefft ihr auf zwei "Hässlich, einem "Stöckchenwerfer" und einem "Mädchenkrieger", die ihr besiegen müsst. | + | |Hier trefft ihr auf zwei "Hässlich, einem "Stöckchenwerfer" und einem "Mädchenkrieger", die ihr besiegen müsst. Eventuell erbeutet ihr etwas Meerfleisch. |
Im Südosten des Raums liegt ein gebogenes Silber-Dings, das ihr aufhebt. Es ist der Schlüssel für das silberne zappelnde Dings in einem der vorherigen Räume. | Im Südosten des Raums liegt ein gebogenes Silber-Dings, das ihr aufhebt. Es ist der Schlüssel für das silberne zappelnde Dings in einem der vorherigen Räume. | ||
Zeile 61: | Zeile 61: | ||
Verlasst den Raum durch die Türe im Norden. | Verlasst den Raum durch die Türe im Norden. | ||
− | | | + | |[[Datei:Thokuwabohu - Von allen etwas.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
− | |In diesem Raum findet ihr eine Parzelle, die ihr anklickt | + | |In diesem Raum findet ihr eine Parzelle, die ihr anklickt. Gib Thok zu essen. Nehmt euch das "Nicht-Fleisch" (Sieht aus wie Kartoffeln) von der Parzelle. |
+ | |||
+ | Versucht die Türe im Westen zu betreten. | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
+ | |||
+ | Nachdem Thok erkennt, wer ihn in diesem Raum begegnen wird, weigert er sich ihn zu betreten. Er wird einen anderen Weg finden. | ||
Betretet die Türe im Osten. | Betretet die Türe im Osten. | ||
Zeile 94: | Zeile 100: | ||
|[[Datei:Thokuwabohu - Oranger Schlüsse.jpg|450px]] | |[[Datei:Thokuwabohu - Oranger Schlüsse.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
− | |In diesem Raum befindet sich das "Hübsche Mädel", von dem Thok bereits gesprochen hatte | + | |In diesem Raum befindet sich das "Hübsche Mädel", von dem Thok bereits gesprochen hatte - aber auch ein fataler Gulega. |
− | + | Wenn ihr die ungekürtze Version spielen wollt, merkt euch am Besten die Lage dieses Raums und hebt euch den Kampf für später auf. | |
+ | Ihr könntet den Kampf zwar schon hinter euch bringen - ABER - ihr dürft das hübsche Mädel <u>auf keinen Fall</u> jetzt schon ansprechen, da ihr zuvor noch andere Aufgaben erledigen müsst. | ||
− | |||
|Bild fehlt noch | |Bild fehlt noch | ||
+ | |- | ||
+ | |Verlasst den Raum in Richtung Osten und geht zur Türe mit dem orangen zappelnden Ding im Norden des Raums. Schließt sie auf und schaut, was euch im nächsten Raum erwartet. | ||
+ | |||
+ | Ein vorlauter Dämon, der Thok keine Angst macht. | ||
+ | |[[Datei:Thokuwabohu - Vorlauter Dämon.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Betretet den Raum und bekämpft den Dämon. | ||
+ | |||
+ | Dieser Raum ist eine Sackgasse, verlasst ihn also wieder. | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |Ihr müsst jetzt wieder zurück in den Raum, von dem die rote Türe in Richtung Westen abgeht. | ||
+ | |||
+ | Schließt die Türe auf und betretet einen Rätselraum. | ||
+ | |||
+ | Hier müssen die Kacheln auf dem Boden so umgedreht werden, dass sie eine einheitliche Farbe ergeben. Natürlich löst Thok das wieder auf seine spezielle Art. | ||
+ | |||
+ | Hebt das blaue spitze Ding, das im Nordwesten auf dem Boden liegt, auf und betretet die Türe in Richtung Norden. | ||
+ | |[[Datei:Thokuwabohu - Kachelrätsel.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
|} | |} | ||
Version vom 19. Juni 2016, 16:00 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Vorlage
- 2 Thokuwabohu
- 3 Kurzbeschreibung
- 4 Seelenverwandte
- 5 Versuch
- 6 Tagebuch
- 7 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 8 11 April 2016
- 9 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 10 Aufgabenlisten Ardougne
- 11 Aufgabenlisten Daemonheim
- 12 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 13 Aufgabenlisten Falador
- 14 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 15 Aufgabenlisten Karamja
- 16 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 17 Aufgabenlisten Morytania
- 18 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 19 Aufgabenlisten Tirannwn
- 20 Aufgabenlisten Varrock
- 21 Aufgabenlisten Die Wüste
- 22 Berserker-Meister Übersicht
- 23 Kurzbeschreibung
- 24 Versuch
- 25 Berserker - Gegenstände
- 26 Berserker - Monster
- 27 Decodieren
- 28 Diashow mit Kartenausschnitten
Vorlage
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
---|
Thokuwabohu
Kurzbeschreibung
|
Seelenverwandte
Abenteuerstart
Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.
Nehmt das Abenteuer an. |
Relomia
Daemonheim
Sprecht mit Linza südöstlich in Daemonheim.
Öffnet die Falltüre südlich von Linza.
|
||
Es folgt eine Filmsequenz.
Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist. Sprecht Sliske noch einmal an. Wählt zwischen:
|
||
Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.
Sprecht Sliske an. Wählt zwischen:
Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.) Benutzt den Teller mit dem Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht. Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge. Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen. Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel. Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen. Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle. Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen. Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen. Benutzt den Trank mit der Latrine. Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen. Sprecht Sliske an. Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine. Sprecht Sliske an. Benutzt die Säure mit der Zellentüre. Sprecht Sliske an. |
||
Verlasst den Zellentrakt durch die Türe.
Es folgt eine Filmsequenz. Ihr könnt jetzt wählen:
|
||
Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.
Wählt zwischen:
Jetzt habt ihr die Wahl zwischen:
Wählt zwischen:
|
||
Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr durch ein Labyrinth führen.
Erstes Bodengitter mit Maske von Sliske an der Wand: Wählt zwischen:
Nächste Wahl zwischen:
Wieder die Wahl zwischen:
Bodengitter Auswahl Norden oder Süden: Wählt zwischen:
Nächste Wahl:
Nächste Wahl:
Bodengitter Westen oder Osten. Wählt zwischen:
Nächstes Auswahl:
Bodengitter Westen oder Osten. Wählt zwischen:
Norden oder Süden. Wählt zwischen:
Osten oder Westen. Wählt zwischen:
|
||
|
||
Betretet den beeindruckenden Durchgang.
Sprecht Verac an.
Ruft durch die Türe, um Anweisungen zu geben. Versucht das Schloss zu öffnen. Der Schlüssel zerbricht. Ruft wieder durch die Türe, um einen weiteren Schlüssel herstellen zu lassen. Beim Versuch das Schloss zu öffnen, zerbricht der Schlüssel erneut. Ruft noch einmal durch die Türe. Und wieder zerbricht der Schlüssel. Auch der vierte Versuch schlägt fehl. Sprecht Verac an, um den Saradominschlüssel zu erhalten.
Macht dies solange, bis ihr den Saradomin-Schlüssel erhaltet und öffnet das Schloss. Sprecht Verac an, der die anderen informieren soll. |
||
Ihr befindet euch in Studierräumen, die ihr auf Bücher durchsucht.
Betrachtet das Sonnensystemgebilde. |
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
|
Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
|
Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
|
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt. Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
|
|
EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
|
|
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
|
|
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
|
|
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
---|---|---|---|---|---|---|
Nichtmitglieds-Zeichen | 1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | |
Mitglieds-Zeichen | 35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | |
Mitglieds-Zeichen | 50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | |
Mitglieds-Zeichen | 75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | |
Mitglieds-Zeichen | 85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
---|---|---|---|---|---|
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | |
15 | Ohrenschützer | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | |
25 | Spiegelschild | Mitglieds-Zeichen | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | |
32 | Fischer-Sprengstoff | Mitglieds-Zeichen | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | |
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | |
35 | Hexenholz-Ikone | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | |
37 | Isolierte Stiefel | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | |
39 | Berserker-Glocke | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | |
40 | Drachentöter-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Berserker-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | |
55 | Breitbolzen | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |||
55 | Blattklingenschwerter | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | ||
55 | Berserker-Stab | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Magie | |
21T | |
55 | Breitpfeile | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | |
55 | Blattklingenspeer | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | |
56 | Kristall-Klangstäbe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | ||
57 | Fungizid-Spray | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | |
60 | Nasenklammer | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | |
80 | Höllenrankenpeitsche | Mitglieds-Zeichen | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
||||
5 | Kriechende Hand | Mitglieds-Zeichen | |
|||
7 | Höhlenkäfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
10 | Höhlenkriecher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
15 | Todesgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
17 | Höhlenschleim | Mitglieds-Zeichen | |
|||
20 | Steinschnecke | Mitglieds-Zeichen | |
|||
22 | Wüstenechse | Mitglieds-Zeichen | |
|||
25 | Cockatrise | Mitglieds-Zeichen | |
|||
30 | Feuerteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
32 | Schloger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
35 | Mauerbiest | Mitglieds-Zeichen | |
|||
37 | Killerwatt | Mitglieds-Zeichen | |
|||
39 | Molanisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Horrorhund | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Basilisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
41 | Nachtspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Fieberspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
45 | Höllenmagier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
47 | Pökelratte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
50 | Blutveld | Mitglieds-Zeichen | |
|||
51 | Phönix | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Feuertaufe | |||
52 | Wackelpeter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
55 | Turoth | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellte Schildkröte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellter Terrorvogel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
57 | Mutierter Zygomit | Mitglieds-Zeichen | |
|||
58 | Höhlengrauen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
59 | Wilder Jadewein | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | |||
60 | Fäulnisgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
61 | Rum-Krabbe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
65 | Staubteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
67 | Cresbots | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Welt erwacht | |||
68 | Geisterhafte Krieger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
70 | Kurask | Mitglieds-Zeichen | |
|||
71 | Sucher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
72 | Skelett-Lindwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
73 | Dschungel-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
75 | Gargoyle | Mitglieds-Zeichen | |
|||
76 | Muspah | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
76 | Nihil | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
77 | Wüsten-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
78 | Aquavoltus | Mitglieds-Zeichen | |
|||
80 | Nechryael | Mitglieds-Zeichen | |
|||
80 | Mutiertes Jadinko-Junges | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Rorarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Capsarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Scutarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Gladi | Mitglieds-Zeichen | |
|||
82 | Grifolaru | Mitglieds-Zeichen | |
|||
83 | Geisterhafte Magier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
85 | Höllendämon | Mitglieds-Zeichen | |
|||
86 | Mutierter Jadinko-Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
88 | Grifolastach | Mitglieds-Zeichen | |
|||
90 | Edimmu | Mitglieds-Zeichen | |
|||
90 | Dunkelbestie | Mitglieds-Zeichen | |
|||
91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
92 | Airut | Mitglieds-Zeichen | |
|||
93 | Eis-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
94 | Lava-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
95 | Ganodermische Kreaturen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
99 | Seelenblicker | Mitglieds-Zeichen | |
Decodieren
|
|
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten