Anna´s Baustelle
Inhaltsverzeichnis
- 1 Kurzbeschreibung
- 2 Tod in Not
- 3 Seelenverwandte
- 4 Versuch
- 5 Tagebuch
- 6 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 7 11 April 2016
- 8 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 9 Aufgabenlisten Ardougne
- 10 Aufgabenlisten Daemonheim
- 11 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 12 Aufgabenlisten Falador
- 13 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 14 Aufgabenlisten Karamja
- 15 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 16 Aufgabenlisten Morytania
- 17 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 18 Aufgabenlisten Tirannwn
- 19 Aufgabenlisten Varrock
- 20 Aufgabenlisten Die Wüste
- 21 Berserker-Meister Übersicht
- 22 Kurzbeschreibung
- 23 Versuch
- 24 Berserker - Gegenstände
- 25 Berserker - Monster
- 26 Decodieren
- 27 Diashow mit Kartenausschnitten
Kurzbeschreibung
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Tod in Not
Abenteuerstart
Sprecht mit Bruder Samwell, der auf dem Weg zwischen Varrock und dem Paterdomus im Osten steht.
Nehmt das Abenteuer an. Er gibt euch ein Notizbuch. |
Tatortuntersuchung
Zeugensuche
Komischer, alter Mann
Sprecht den komischen, alten Mann nordwestlich von Samwell an.
Kehrt zurück zu Bruder Samwell.
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Mysteriöses am Paterdomus
Geht in Richtung Paterdomus. Folgt dort den auf dem Boden liegenden Kristallen.
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Geht zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und sprecht ihn an.
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Sprecht wieder mit Bruder Samwell.
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Valina
Sprecht mit Magierin Valina im Eingangsbereich des Turms der Magier.
Geht auch die anderen Gesprächsoptionen mit ihr durch. (Ihr müsst insgesamt drei Informationen von ihr für euer Notizbuch erhalten.) |
Gevatter Tod ist verschollen
Kehrt zurück zu Bruder Samwell.
Geht auch die folgenden Gesprächsoptionen durch.
Besiegt die Untoten (Stufe 7) zusammen mit Icthlarin. Sprecht weiter mit Icthlarin, bis ihr aufgefordert werdet, mithilfe der Einladungskiste in die empyreische Zitadelle zu teleportieren. |
Die empyreische Zitadelle
Der Lagerraum
Klickt auf die Einladungskiste. (Option:Öffnen)
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Ihr kommt in der empyreischen Zitadelle an. (1) Geht ein Stück nach Norden und sprecht Icthlarin (2) an.
Geht in den westlichen Raum. Schaut euch das Fenster in der Nordostecke (3) an. Es folgt eine Filmsequenz. Geht durch das südöstliche Fenster (4) und springt in Richtung Westen über die Spalte (5) (außerhalb des Gebäudes), lauft über die Bretter (6), lasst euch an der Felswand fallen (7), klettert die nächsten Felswand (8) in Richtung Gebäude hinauf und betretet den Raum durch das Fenster (9), das im Südwesten des Raums ist. Klettert durch das Hindernis (10) in nördliche Richtung. Verlasst den Raum in Richtung Westen durch die Türe (11) und betrachtet den Holzcontainer (12) in der Nordostecke der Terrasse. (Ihr findet eine Liste mit den Namen der geladenen Götter und als Störenfriede: Gevatter Tod und euren Namen.) |
Der Lichtraum
Geht wieder zurück in den Lagerraum, öffnet die Türe im Norden (1) und geht über die Brücke (2) in Richtung Norden. Öffnet die Türe (3).
Im Westen (4), Süden (5) und im Osten (6) findet ihr Hebel an den Wänden, die ihr umlegt. Sie betätigen Lampen, die drei Lichtkegel (7) auf dem Boden ausleuchten. Es erscheinen drei Untote (Stufe 7) (1 Nahkampf, 2 Fernkampf), die ihr ins Licht locken müsst, um ihnen Schaden zufügen zu können. Besiegt sie. Anschließend erscheinen vier Untote (Stufe 7) (Nahkampf), mit denen ihr ebenso verfahrt. Schaut euch das Fenster (8) an. Es folgt eine Filmsequenz. Verlasst den Raum durch die Türe im Norden (9). |
Lichtkammer - Schattenkammer
Geht über die Brücke (1) zum östlich gelegenen Raum. Öffnet die Türe (2).
Klickt auf die Anzeigetafel (3). Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr ein Bild in die Mitte des Raums mithilfe der Schattenwerfer projizieren sollt. Dreht die Schattenwerfer:
Schaut euch das Fenster (4) im Südosten an. Es folgt eine Filmsequenz. Verlasst den Raum durch die Türe (5) im Osten. |
Fragenraum
Geht über die Brücke (1), öffnet die Türe (2), betrete den nächsten Raum.
Sprecht Gevatter Tod (3) an. Sliske stellt euch Fragen, die ihr in Form von Gegenständen beantworten müsst. Diese Gegenstände müssen nacheinander auf den Sockel (7) westlich von Gevatter Tod (3) gelegt werden. Frage 1: Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich?
Frage 2: Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich?
Frage 3: Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich?
Ihr erhaltet eine Einladung zu Sliskes Aszension. Schaut euch das Fenster im Westen (8) an. Es folgt eine Filmsequenz. Verlasst den Raum durch die Türe im Süden (9). Lasst euch vom Balkon (10) fallen. Geht in die Empfangshalle (11). |
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Seelenverwandte
Abenteuerstart
Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.
Nehmt das Abenteuer an. |
Relomia
Sprecht Relomia in Dorf Draynor an.
Jetzt habt ihr die Auswahl:
Nächste Auswahl:
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Daemonheim
Sprecht mit Linza südöstlich in Daemonheim.
Öffnet die Falltüre südlich von Linza.
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Es folgt eine Filmsequenz.
Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist. Sprecht Sliske noch einmal an. Wählt zwischen:
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Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.
Sprecht Sliske an. Wählt zwischen:
Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.) Benutzt den Teller mit dem Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht. Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge. Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen. Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel. Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen. Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle. Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen. Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen. Benutzt den Trank mit der Latrine. Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen. Sprecht Sliske an. Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine. Sprecht Sliske an. Benutzt die Säure mit der Zellentüre. Sprecht Sliske an. |
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Verlasst den Zellentrakt durch die Türe.
Es folgt eine Filmsequenz. Ihr könnt jetzt wählen:
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Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.
Wählt zwischen:
Jetzt habt ihr die Wahl zwischen:
Wählt zwischen:
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Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr durch ein Labyrinth führen.
Erstes Bodengitter mit Maske von Sliske an der Wand: Wählt zwischen:
Nächste Wahl zwischen:
Wieder die Wahl zwischen:
Bodengitter Auswahl Norden oder Süden: Wählt zwischen:
Nächste Wahl:
Nächste Wahl:
Bodengitter Westen oder Osten. Wählt zwischen:
Nächstes Auswahl:
Bodengitter Westen oder Osten. Wählt zwischen:
Norden oder Süden. Wählt zwischen:
Osten oder Westen. Wählt zwischen:
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Betretet den beeindruckenden Durchgang.
Sprecht Verac an.
Ruft durch die Türe, um Anweisungen zu geben. Versucht das Schloss zu öffnen. Der Schlüssel zerbricht. Ruft wieder durch die Türe, um einen weiteren Schlüssel herstellen zu lassen. Beim Versuch das Schloss zu öffnen, zerbricht der Schlüssel erneut. Ruft noch einmal durch die Türe. Und wieder zerbricht der Schlüssel. Auch der vierte Versuch schlägt fehl. Sprecht Verac an, um den Saradominschlüssel zu erhalten.
Macht dies solange, bis ihr den Saradomin-Schlüssel erhaltet und öffnet das Schloss. Sprecht Verac an, der die anderen informieren soll. |
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Ihr befindet euch in Studierräumen, die ihr auf Bücher durchsucht.
Betrachtet das Sonnensystemgebilde. |
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
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Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
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Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
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Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt. Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
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Nichtmitglieds-Zeichen | 1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | |
Mitglieds-Zeichen | 35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | |
Mitglieds-Zeichen | 50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | |
Mitglieds-Zeichen | 75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | |
Mitglieds-Zeichen | 85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
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Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | |
15 | Ohrenschützer | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | |
25 | Spiegelschild | Mitglieds-Zeichen | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | |
32 | Fischer-Sprengstoff | Mitglieds-Zeichen | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | |
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | |
35 | Hexenholz-Ikone | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | |
37 | Isolierte Stiefel | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | |
39 | Berserker-Glocke | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | |
40 | Drachentöter-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
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42 | Berserker-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | |
55 | Breitbolzen | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |||
55 | Blattklingenschwerter | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | ||
55 | Berserker-Stab | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Magie | |
21T | |
55 | Breitpfeile | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | |
55 | Blattklingenspeer | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | |
56 | Kristall-Klangstäbe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | ||
57 | Fungizid-Spray | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | |
60 | Nasenklammer | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | |
80 | Höllenrankenpeitsche | Mitglieds-Zeichen | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
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1 | Gallertmonster | |
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5 | Kriechende Hand | Mitglieds-Zeichen | |
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7 | Höhlenkäfer | Mitglieds-Zeichen | |
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10 | Höhlenkriecher | Mitglieds-Zeichen | |
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15 | Todesgeist | Mitglieds-Zeichen | |
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17 | Höhlenschleim | Mitglieds-Zeichen | |
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20 | Steinschnecke | Mitglieds-Zeichen | |
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22 | Wüstenechse | Mitglieds-Zeichen | |
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25 | Cockatrise | Mitglieds-Zeichen | |
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30 | Feuerteufel | Mitglieds-Zeichen | |
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32 | Schloger | Mitglieds-Zeichen | |
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33 | Harpyiekäfer-Schwarm | Mitglieds-Zeichen | |
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35 | Mauerbiest | Mitglieds-Zeichen | |
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37 | Killerwatt | Mitglieds-Zeichen | |
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39 | Molanisk | Mitglieds-Zeichen | |
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40 | Horrorhund | Mitglieds-Zeichen | |
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40 | Basilisk | Mitglieds-Zeichen | |
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41 | Nachtspinne | Mitglieds-Zeichen | |
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42 | Fieberspinne | Mitglieds-Zeichen | |
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45 | Höllenmagier | Mitglieds-Zeichen | |
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47 | Pökelratte | Mitglieds-Zeichen | |
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50 | Blutveld | Mitglieds-Zeichen | |
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51 | Phönix | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Feuertaufe | |||
52 | Wackelpeter | Mitglieds-Zeichen | |
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55 | Turoth | Mitglieds-Zeichen | |
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56 | Entstellte Schildkröte | Mitglieds-Zeichen | |
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56 | Entstellter Terrorvogel | Mitglieds-Zeichen | |
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57 | Mutierter Zygomit | Mitglieds-Zeichen | |
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58 | Höhlengrauen | Mitglieds-Zeichen | |
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59 | Wilder Jadewein | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | |||
60 | Fäulnisgeist | Mitglieds-Zeichen | |
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61 | Rum-Krabbe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
65 | Staubteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
67 | Cresbots | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Welt erwacht | |||
68 | Geisterhafte Krieger | Mitglieds-Zeichen | |
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70 | Kurask | Mitglieds-Zeichen | |
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71 | Sucher | Mitglieds-Zeichen | |
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72 | Skelett-Lindwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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73 | Dschungel-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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75 | Gargoyle | Mitglieds-Zeichen | |
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76 | Muspah | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
76 | Nihil | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
77 | Wüsten-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
78 | Aquavoltus | Mitglieds-Zeichen | |
|||
80 | Nechryael | Mitglieds-Zeichen | |
|||
80 | Mutiertes Jadinko-Junges | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Rorarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Capsarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Scutarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Gladi | Mitglieds-Zeichen | |
|||
82 | Grifolaru | Mitglieds-Zeichen | |
|||
83 | Geisterhafte Magier | Mitglieds-Zeichen | |
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85 | Höllendämon | Mitglieds-Zeichen | |
|||
86 | Mutierter Jadinko-Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
88 | Grifolastach | Mitglieds-Zeichen | |
|||
90 | Edimmu | Mitglieds-Zeichen | |
|||
90 | Dunkelbestie | Mitglieds-Zeichen | |
|||
91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
92 | Airut | Mitglieds-Zeichen | |
|||
93 | Eis-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
94 | Lava-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
95 | Ganodermische Kreaturen | Mitglieds-Zeichen | |
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99 | Seelenblicker | Mitglieds-Zeichen | |
Decodieren
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Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten