Tipp: Am besten sucht ihr euch einen Weg, bei dem ihr nur auf blaue und grüne Fliesen tretet oder nur auf rote und gelbe.
Kurzbeschreibung
Abenteuerstart
Sprecht mit Leela in Dorf Draynor und nehmt das Abenteuer an.
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Mastaba
- Wasserschlauch oder verzauberte Wassertiara
- Goldmünzen für Teppichreise oder andere Teleportmöglichkeiten
- Waffe, um Skelette (42) besiegen zu können
- Eventuell etwas Nahrung
Die Mastaba liegt südlich der Runinen von Uzer.
Betretet die Mastaba.
Achtung: Die kleinen Räume im Nordosten und im Nordwesten sind mit Fallen versehen. (Löcher in den Wänden)
Anmerkung: Die Gegenstände, die ihr euch ansehen könnt, werden nicht unmittelbar für das Abenteuer benötigt. Ihr müsst sie aber untersucht haben, um Ali Morrisane in Al-Kharid damit später konfrontieren zu können.
Durchwühlt alle auf dem Boden liegenden Skelette und besiegt sie, um folgende Gegenstände zu erbeuten:
- Begräbniskrug, der die Milz enthält
- Pyramiden-Tagebuch (lesen)
Seht euch alle auf dem Boden liegenden Gegenstände (rote Punkte auf der Minikarte) an:
- Zerfledderte Tasche
- Zerbrochene Äxte
- Kaputte Spaten
- Suboptimale Flasche
- Unzulängliche Verpflegung
Öffnet die imposante Türe im Nordwesten und betretet den Raum in Richtung Süden.
Durchsucht die Skelette und besiegt sie. Ihr erbeutet:
- Eine Mumienhand
- Antikes Totenbuch (lesen)
Seht euch einen weiteren Gegenstand an:
Nachdem ihr das antike Totenbuch gefunden habt, erhaltet ihr eine Meldung, dass ihr zu Leela zurückkehren sollt.
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Zurück zu Leela
Kehrt zurück zu Leela nach Draynor und berichtet ihr.
Ihr könnt ihr jetzt Fragen zu den nächsten Aufgaben stellen. Oder...
- Nein, den Rest schaffe ich alleine.
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Im Abenteuerlogbuch und
Einträge im Abenteuerlogbuch über das antike Totenbuch könnt ihr euren Fortschritt überprüfen.
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Der Name und die Persönlichkeit
Geht zu Ali Morrisane in Al-Kharid.
- Ich habe ein paar Fragen über ein Grab.
- Ich muss die Mumie in der Pyramide restaurieren.
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Geht in den Garten der Zauberin und besorgt ein Glas Squörksaft.
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Geht zurück zu Ali Morrisane und benutzt das Glas Squörsaft mit ihm. (Achtung nicht selbst trinken.)
Er gibt euch die Kopie der Namensurkunde.
Zieht jetzt den Ring des Charos (vz) an und sprecht ihn noch einmal an.
- Ich habe ein paar Fragen über ein Grab.
- Ich muss die Mumie in der Pyramide restaurieren.
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Euer Charakter benutzt einen (Bann) im weiteren Gespräch und ihr erhaltet die Namensurkunde der Mumie.
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Geht zu Ali, dem Zettelverteiler, nördlich der Wüste. Wählt die Option: Zettel nehmen. (Zettel aus Al-Kharid)
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Geht zu Reldo, dem Bibliothekar im Palast von Varrock.
- Ich möchte gern über eine Pyramide sprechen.
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Im Gegenzug zu dem Zettel aus Al-Kharid erhaltet ihr die originalen Lobpreisungen.
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Die Mumie
- Topf Getreide - Benutzt Getreide mit einem leeren Topf
- Gewürzter Wein - Benutzt einen Krug Wein mit einem Gewürz
- 1 Weiden-Scheite
- 20 Feuer-Runen
- Antikes Totenbuch
- Lobpreisungen
- Namesurkunde der Mumie
- Kopie der Namensurkunde
- Die Mumienhand
- Begräbniskrug mit der Milz
- Runen für Luftzauber, damit ihr den Golemwächter bekämpfen könnt
- Rüstung, Waffe, Nahrung
- Ggf. 1 Gebetstrank
- Reisemöglichkeit in die Wüste
- Wasserschlauch oder Wassertiara, verzaubert
Kehrt zurück zur Mastaba und durch die imposante Türe in den südwestlichen Raum bis zur Treppe.
Besiegt den Golemwächter.
Steigt die Treppe hinab.
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Ihr müsst jetzt vier weitere Gegenstände finden und aufheben (rote Punkte auf der Minikarte):
- Nordwesten: Begräbniskrug mit Galle
- Nordosten: Begräbniskrug mit Zungenfollikel
- Südosten: Begräbniskrug mit Knochenmark
- Süden: Mumie ohne Hand
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Geht in den Raum, der südlich der Treppe liegt.
Hier erwartet euch ein Rätsel.
Ziel ist es, über die farbigen Fliesen hinweg einen Weg Richtung Süden zu finden.
Die Fliesen liegen bei jedem Besuch und jedem Besucher anders, somit kann kein Weg angegeben werden, den ihr am besten nehmen könnt.
Tretet ihr auf eine Fliese, werden sich alle Fliesen einer bestimmten anderen Farbe zu Säulen erheben und können eventuell euren Weg versperren. Tretet ihr auf eine Fliese der selben Farbe, verändert sich nichts.
Hierbei gibt es folgende Regelmäßigkeit:
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Tretet ihr auf eine blaue Fliese, erheben sich die roten Fliesen zu Blöcke.
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Tretet ihr auf eine rote, erheben sich grüne Fliesen.
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Eine grüne hebt gelbe Fliesen an
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Eine gelbe hebt alle blauen Fliesen.
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Ihr erleidet Schaden, wenn ihr von bestimmten Fliesen auf eine anders farbige tretet:
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Von grün nach rot zu gehen, fügt Schaden zu.
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Von rot nach blau zu gehen, gibt Schaden.
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Von blau nach rot zu gehen, wird Schaden zufügen.
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Von gelb nach grün zu gehen, fügt Schaden zu.
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Tipp: Am besten sucht ihr euch einen Weg, bei dem ihr nur auf blaue und grüne Fliesen tretet oder nur auf rote und gelbe.
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Geht in den Raum östlich der Grabkammer.
Hier findet ihr ein Statue von Tumeken, dem Sonnengott.
An jeder der vier Wänden befindet sich ein verzauberter Wandleuchter. Diese können nur angezündet werden, wenn kein Schatten im Raum ist. Ihr müsst also die Schatten, die nacheinander erscheinen werden besiegen, bevor ihr den ihnen zugeordneten Wandleuchter (Feuer-Runen im Inventar) anzünden könnt.
Nacheinander erscheinen:
- Tumekens Schatten (42) - zündet den Wandleuchter im Süden an
- Tumekens Schatten (49) - Wandleuchter im Norden
- Tumekens Schatten (56) - Wandleuchter im Westen
- Tumekens Schatten (63) - Wandleuchter im Osten
- Tumekens Schatten (70) - Die Pharaonin will mit euch sprechen
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Geht zurück in die Grabkammer und sprecht die Pharaonin an.
Ihr könnt ihr jetzt Fragen zu den nachfolgenden Aufgaben stellen. Oder...
- Ich habe keine weiteren Fragen.
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Folgende Aufgaben müssen jetzt erledigt werden:
- Betet an den fünf kaputten Säulen. Dabei werden euch Gebetspunkte abgezogen. Betet abschließend an Icthlarins Statue und ihr erhaltet eure Gebetspunkte zurück.
- Ersetzt den kaputten Topf und den kaputten Krug.
- Füllt den leeren Sarkophag.
- Repariert den kaputten Stuhl.
- Ersetzt den kaputten Tisch.
- Stellt die vier Begräbniskrüge in das Regal. (viermal auf das Regal klicken)
- Als letztes könnt ihr eine Statue herstellen und auf den vorgesehenen Sockel stellen. Klickt anschließend noch zweimal auf die fertige Statue, um sie weiter zu verfeinern.
Ein Blick in das antike Tagebuch zeigt euch, dass ihr die Mumie zu 100% vervollständigt habt.
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Abenteuerabschluss
Kehrt zurück zu Leela und sprecht sie an.
Abenteuer abgeschlossen
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Tagebuch
Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt.
Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
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| 11 April 2016
Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.
Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | |
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Belohnungen aus Aufgabenlisten
Abb.
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Aufgabenliste
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Abholen
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Vorteile beim Tragen
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Ständige Vorteile
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Einmalig
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Leichte
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Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne
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- mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
- größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
- unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
- (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
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- 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
- Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25
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Mittelschwere
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Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne
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- die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
- Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
- Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
- Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
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- Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
- Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
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Schwere
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Aleck im Jagdladen in Yanille
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- die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
- Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
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- Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
- Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
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Elite
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Aleck im Jagdladen in Yanille
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- die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
- Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
- Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
- Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
- Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
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- Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85
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Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgaben für einen Trottel (leicht)
Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.
Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn
5 große veränderliche Pakete sein.
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Berserkerstufe
|
Schwäche
|
Ihr Angriff
|
Besonderheit
|
Besondere Beute
|
Knochen
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|
|
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|
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Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände
|
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Stufe
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Bezeichnung
|
Mitglieder
|
Zusätzliche Anforderungen
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Informationen
|
Kosten
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1
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Zackige Handschuhe
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Für den Kampf gegen Gallertmonster
|
Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
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1
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Verzauberter Edelstein
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Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen
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1
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|
10
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Gesichtsmaske
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Mitglieds-Zeichen
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|
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen
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200
|
|
15
|
Ohrenschützer
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Zum Kampf gegen Todesgeister
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200
|
|
25
|
Spiegelschild
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 20 in Verteidigung
|
Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken
|
5000
|
|
32
|
Fischer-Sprengstoff
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken
|
60
|
|
33
|
Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme
|
130
|
|
35
|
Hexenholz-Ikone
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos
|
900
|
|
37
|
Isolierte Stiefel
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor
|
200
|
|
39
|
Berserker-Glocke
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan
|
150
|
|
40
|
Drachentöter-Handschuhe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
|
|
|
42
|
Berserker-Handschuhe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Fieberspinnen
|
200
|
|
55
|
Breitbolzen
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
|
55
|
Blattklingenschwerter
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
|
|
55
|
Berserker-Stab
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Magie
|
|
21T
|
|
55
|
Breitpfeile
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
90
|
|
55
|
Blattklingenspeer
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
31T
|
|
56
|
Kristall-Klangstäbe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
|
|
|
57
|
Fungizid-Spray
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris
|
300
|
|
60
|
Nasenklammer
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister
|
200
|
|
80
|
Höllenrankenpeitsche
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 75 in Angriff
|
|
|
Berserker - Monster
Decodieren
|
1
|
2
|
3
|
4
|
A
|
6
|
9
|
4
|
7
|
B
|
1
|
3
|
0
|
5
|
C
|
6
|
8
|
3
|
2
|
D
|
4
|
6
|
7
|
0
|
E
|
6
|
3
|
4
|
4
|
F
|
1
|
2
|
9
|
2
|
G
|
2
|
3
|
6
|
2
|
H
|
8
|
3
|
1
|
4
|
I
|
0
|
3
|
9
|
9
|
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
A
|
6
|
9
|
4
|
7
|
B
|
1
|
3
|
0
|
5
|
C
|
6
|
8
|
3
|
2
|
D
|
4
|
6
|
7
|
0
|
E
|
6
|
3
|
4
|
4
|
F
|
1
|
2
|
9
|
2
|
G
|
2
|
3
|
6
|
2
|
H
|
8
|
3
|
1
|
4
|
I
|
0
|
3
|
9
|
9
|
|
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
Durchschreiten Baum
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
Drübersteigen Stolperdraht
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
Betreten dichter Wald
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
Springen Blätter
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
Überqueren Baumstamm
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Drübersteigen Stolperdraht
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
Arandar-Pass
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.
Kalksteinmine
|