Nehmt die erste Lore auf dem südlichsten Gleis.
Durchsucht die Kiste auf der Plattform.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
Durchsucht die Kiste.
Klickt auf die Lore und fahrt zum Ausgangspunkt zurück.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
Durchsucht die Kiste.
Klickt auf die Lore und fahrt zum Ausgangspunkt zurück.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
Pläne der Roten Axt
Ihr werdet Zeuge der Pläne der Roten Axt.
Krabbelt am Felsvorsprung Richtung Osten entlang und betretet dort den Höhleneingang.
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Zweites Lorenrätsel
Durchsucht die Kiste.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
Durchsucht die Kiste.
Klickt auf die Lore und fahrt zum Ausgangspunkt zurück.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
Durchsucht die Kiste.
Klickt auf die Lore und fahrt zum Ausgangspunkt zurück.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
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Lagerraum
Ihr gelangt in einen Lagerraum mit Bücherregalen und Kisten. Durchsucht die Höhle.
- Kopie des Briefes an den Bootsmann, der euch vor einer Weile nach Keldagrim gebracht hat. (Holzcontainer Mitte)
- Buch, das ihr vollständig lesen solltet, bevor ihr weitermacht. Es enthält Informationen über die Angestellten der Roten Axt. (Erstes der vier Regale)
- Meldung über Eindringlinge (Holzcontainer Osten)
Verlasst den Raum im Osten.
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Drittes Lorenrätsel
Durchsucht die Kiste.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
Durchsucht die Kiste.
Klickt auf die Lore und fahrt zum Ausgangspunkt zurück.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
Durchsucht die Kiste.
Klickt auf die Lore und fahrt zum Ausgangspunkt zurück.
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit.
Platziert die Steine - schließt das Fenster - klickt auf die Lore.
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Ihr werdet entdeckt
Ihr belauscht die Mitglieder der Roten Axt.
Ihr werdet entdeckt und aus der Höhle herausteleportiert.
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Abenteuerabschluss
Sprecht mit Veldaban im Hauptquartier.
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Geht nach Ost-Keldagrim und kauft bei Kjut einen Döner für 1 Gm.
Nun kauft ein Bier in der Trinkhalle zum lachenden Bergmann.
- Ich hätte gern ein Bier, bitte.
- Bezahlen.
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Sobald ihr in der Trinkhalle den Döner esst oder das Bier trinkt, folgt eine Filmsequenz, in der ihr mit einigen Zwergen gemeinsam zecht. Ihr sollt ihnen eine Geschichte erzählen. Doch ihr redet weiterhin nur von Döner und Bier.
Oberst Grimsson verlässt zufrieden die Trinkhalle mit dem Worten:
Ha, der Zauberspruch hat seine Magie wieder entfaltet. Keiner wird jetzt diesem betrunkenen Trottel glauben.
Die Filmsequenz endet und ihr habt das Abenteuer abgeschlossen.
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Kurzbeschreibung
Seelenverwandte
Abenteuerstart
Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.
Nehmt das Abenteuer an.
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Relomia
Sprecht Relomia in Dorf Draynor an.
Jetzt habt ihr die Auswahl:
- ...Zeit zum Feiern! Viel Spaß dann!
- ...gut, dass wir ihn los sind!
- ...Wie furchtbar! Ich muss ihn retten!
Nächste Auswahl:
- Na gut, aber nicht wegen Sliske.
- Na gut, ich werde Sliske retten.
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Daemonheim
Sprecht mit Linza südöstlich in Daemonheim.
Öffnet die Falltüre südlich von Linza.
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Es folgt eine Filmsequenz.
Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist.
Sprecht Sliske noch einmal an.
Wählt zwischen:
- Sie sind der bessere Schauspieler.
- Ich bin besser im Stehlen.
- Ich glaube nicht, dass Sie sich zurückhalten können.
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Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.
Sprecht Sliske an.
Wählt zwischen:
- Verführen Sie ihn!
- Beleidigen Sie ihn!
- Erzählen Sie ihm eine Geschichte.
Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.)
Benutzt den Teller mit dem Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht.
Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge.
Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen.
Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel.
Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen.
Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle.
Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen.
Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen.
Benutzt den Trank mit der Latrine.
Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen.
Sprecht Sliske an.
Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine.
Sprecht Sliske an.
Benutzt die Säure mit der Zellentüre.
Sprecht Sliske an.
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Verlasst den Zellentrakt durch die Türe.
Es folgt eine Filmsequenz.
Ihr könnt jetzt wählen:
- Also gut, Sliske. Ich werde es tun.
- Dann muss ich Ihr blödes Spiel wohl spielen.
- Sehr wohl, oh großer, weiser Lord Sliske.
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Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.
Wählt zwischen:
- Was machen Sie hier?
- Wir müssen das Problem hier lösen.
- Auf Wiedersehen.
Jetzt habt ihr die Wahl zwischen:
- Haben Sie es mal nur mit Verteidigen versucht?
- Warum lassen Sie sich nicht töten?
- Versuchen Sie, sie zu betäuben?
- Mir fällt nichts ein.
Wählt zwischen:
- Sie müssen verlieren oder Sliske gewinnt!
- Sie sind doch schon tot.
- Zeigen Sie, dass Sie stark genug sind, um schwach zu sein.
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Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr durch ein Labyrinth führen.
Erstes Bodengitter mit Maske von Sliske an der Wand:
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte nach links gehen.
- Ich glaube, Ahrim sollte nach rechts gehen.
Nächste Wahl zwischen:
- Sie würden es zulassen, dass jemand anderes leidet?
- Das stimmt auch wieder.
Wieder die Wahl zwischen:
- Stimmt auch wieder. Gehen Sie nach rechts.
- Das ist kein Grund, jemand anderem wehzutun.
Bodengitter Auswahl Norden oder Süden:
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
Nächste Wahl:
- Leiden Sie jetzt, damit es später nicht so schlimm wird.
- Das stimmt auch wieder.
Nächste Wahl:
- Sie können die Schmerzen schon ertragen.
- Sliske darf nicht siegen, Ahrim.
- Denken Sie an die Unschuldigen, Ahrim.
- Stimmt auch wieder. Lassen Sie Unschuldige leiden.
Bodengitter Westen oder Osten.
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
Nächstes Auswahl:
- So böse bist du nicht, Ahrim.
- Es macht mehr Sinn, wenn sie leiden.
- Sliske darf nicht siegen.
- Hören Sie auf Linza.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
Bodengitter Westen oder Osten.
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
- Nach Westen zu gehen, ist die richtige Wahl.
- Nach Westen zu gehen, beweißt, wie stark Sie sind.
- Es ist schneller vorbei, wenn Sie nach Westen gehen.
- Im Westen machen Sie Sliske einen Strich durch die Rechnung.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
- So werden Sie sich an die Schmerzen gewöhnen.
- Zögern macht es nur noch schlimmer.
- Sie werden mehr Verbündete haben, die Ihnen helfen.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
- Dann machen Sie sich zur einzigen Wahl.
- Also genug geredet und weiter geht's.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
Norden oder Süden.
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
- Jetzt ist es nicht mehr weit.
- Seien Sie nicht schwach, Ahrim.
- Was würden Ihre Brüder denken, wenn Sie aufgeben?
- Tun Sie es einfach, Ahrim.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
Osten oder Westen.
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach links geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
- Sie sind erbärmlich, Ahrim.
- Sie haben es fast geschafft, Ahrim.
- Geben Sie jetzt nicht auf.
- Für Ehre und Ruhm, Ahrim.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
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- Ahrim nach einer Antwort drängen.
- Die Unterhaltung von diesem Thema weglenken.
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Betretet den beeindruckenden Durchgang.
Sprecht Verac an.
- Was machen Sie hier?
- Ich brauche den Zamorak-Schlüssel.
- Ich brauche den Saradomin-Schlüssel.
- Auf Wiedersehen.
Ruft durch die Türe, um Anweisungen zu geben.
Versucht das Schloss zu öffnen. Der Schlüssel zerbricht.
Ruft wieder durch die Türe, um einen weiteren Schlüssel herstellen zu lassen.
Beim Versuch das Schloss zu öffnen, zerbricht der Schlüssel erneut.
Ruft noch einmal durch die Türe.
Und wieder zerbricht der Schlüssel.
Auch der vierte Versuch schlägt fehl.
Sprecht Verac an, um den Saradominschlüssel zu erhalten.
- Den Schnitt machen.
- Zurücktreten.
Macht dies solange, bis ihr den Saradomin-Schlüssel erhaltet und öffnet das Schloss.
Sprecht Verac an, der die anderen informieren soll.
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Ihr befindet euch in Studierräumen, die ihr auf Bücher durchsucht.
Betrachtet das Sonnensystemgebilde.
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Versuch
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt.
Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
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| 11 April 2016
Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.
Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | |
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Belohnungen aus Aufgabenlisten
Abb.
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Aufgabenliste
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Abholen
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Vorteile beim Tragen
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Ständige Vorteile
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Einmalig
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Leichte
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Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne
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- mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
- größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
- unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
- (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
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- 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
- Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25
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Mittelschwere
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Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne
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- die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
- Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
- Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
- Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
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- Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
- Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
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Schwere
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Aleck im Jagdladen in Yanille
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- die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
- Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
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- Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
- Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
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Elite
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Aleck im Jagdladen in Yanille
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- die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
- Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
- Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
- Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
- Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
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- Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85
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Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgaben für einen Trottel (leicht)
Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.
Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn
5 große veränderliche Pakete sein.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Berserkerstufe
|
Schwäche
|
Ihr Angriff
|
Besonderheit
|
Besondere Beute
|
Knochen
|
|
|
|
|
|
|
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände
|
|
Stufe
|
Bezeichnung
|
Mitglieder
|
Zusätzliche Anforderungen
|
Informationen
|
Kosten
|
|
1
|
Zackige Handschuhe
|
|
|
Für den Kampf gegen Gallertmonster
|
Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
|
|
1
|
Verzauberter Edelstein
|
|
|
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen
|
1
|
|
10
|
Gesichtsmaske
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen
|
200
|
|
15
|
Ohrenschützer
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Zum Kampf gegen Todesgeister
|
200
|
|
25
|
Spiegelschild
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 20 in Verteidigung
|
Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken
|
5000
|
|
32
|
Fischer-Sprengstoff
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken
|
60
|
|
33
|
Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme
|
130
|
|
35
|
Hexenholz-Ikone
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos
|
900
|
|
37
|
Isolierte Stiefel
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor
|
200
|
|
39
|
Berserker-Glocke
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan
|
150
|
|
40
|
Drachentöter-Handschuhe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
|
|
|
42
|
Berserker-Handschuhe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Fieberspinnen
|
200
|
|
55
|
Breitbolzen
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
|
55
|
Blattklingenschwerter
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
|
|
55
|
Berserker-Stab
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Magie
|
|
21T
|
|
55
|
Breitpfeile
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
90
|
|
55
|
Blattklingenspeer
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
31T
|
|
56
|
Kristall-Klangstäbe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
|
|
|
57
|
Fungizid-Spray
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris
|
300
|
|
60
|
Nasenklammer
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister
|
200
|
|
80
|
Höllenrankenpeitsche
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 75 in Angriff
|
|
|
Berserker - Monster
Decodieren
|
1
|
2
|
3
|
4
|
A
|
6
|
9
|
4
|
7
|
B
|
1
|
3
|
0
|
5
|
C
|
6
|
8
|
3
|
2
|
D
|
4
|
6
|
7
|
0
|
E
|
6
|
3
|
4
|
4
|
F
|
1
|
2
|
9
|
2
|
G
|
2
|
3
|
6
|
2
|
H
|
8
|
3
|
1
|
4
|
I
|
0
|
3
|
9
|
9
|
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
A
|
6
|
9
|
4
|
7
|
B
|
1
|
3
|
0
|
5
|
C
|
6
|
8
|
3
|
2
|
D
|
4
|
6
|
7
|
0
|
E
|
6
|
3
|
4
|
4
|
F
|
1
|
2
|
9
|
2
|
G
|
2
|
3
|
6
|
2
|
H
|
8
|
3
|
1
|
4
|
I
|
0
|
3
|
9
|
9
|
|
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
Durchschreiten Baum
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
Drübersteigen Stolperdraht
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
Betreten dichter Wald
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
Springen Blätter
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
Überqueren Baumstamm
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Drübersteigen Stolperdraht
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
Arandar-Pass
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.
Kalksteinmine
|