Anna´s Baustelle

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Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Anna´s Baustelle - Kurzbeschreibung



Thokuwabohu

Die Familie ist vielen unheimlich wichtig. Sie gibt ihnen eine Aufgabe, einen Platz in der Welt. Marmaros und Thok sind Brüder - starke Fremennik-Krieger, die auf der Suche nach Ruhm und Ehre waren. Zusammen erforschten sie die Kerker und besiegten ein Monster nach dem anderen. Jeder von ihnen war bereit, viel für den anderen zu tun... denn zusammen waren sie fast nicht aufzuhalten... oder zumindest war Thok kaum aufzuhalten, und Marmaros stellte sicher, dass die Hindernissen in seinem Weg hinreichend kaputtbar waren. Thokuwabohu Auswahlfenster.png
Unsere Geschichte beginnt damit, dass die zwei Brüder mit einer Kreatur kämpfen, die zwischen den Dimensionen gefangen ist...

Thok und Marmaros befinden sich im Kampf gegen einen Stampfer. Ihr steuert Marmaros, der die Lichtkristalle vom Boden aufheben und in die beiden Magnetiten rechts und links vom Stampfer legen muss, wenn sie leuchten. Zuerst sind es die blauen, danach die grünen und schließlich die roten Kristalle gegen Ende des Kampfes.

Thok wird schließlich den Stampfer besiegen können und steckt den Kopf des Stampfers in seine Trophäen-Tasche. Marmaros wird von einem herabfallenden Felsen getroffen und liegt verletzt auf dem Boden.

Ab jetzt steuert ihr Thok, der versuchen wird, seinen kleinen Bruder zu retten.

Verlasst den Kerkerraum über die Leiter im Südosten des Raums.

Thokuwabuhu - stampfer.jpg
Im nächsten Raum kämpft ihr (als Thok) gegen ein Dings mit Augen. Obwohl Thok keinen Gebetsschutz verwenden kann, sollte dieser Gegner kein Problem darstellen.

Das Auge des Schattenschmieds wird in die Trophäen-Tasche gepackt. (Option: Trophäen prüfen)

Verlasst den Raum durch die Türe im Osten.

Thokuwabohu - Ding mit Augen.jpg
Der nächste Raum hat ein silbernes zappelndes Dings, das die Türe im Norden verschließt und einen dunklen Geist, der an der Türe im Osten wacht.

Klickt auf Türe. Option: Vertreiben dunkler Geist. Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr Gebet auf Stufe 10 benötigt, um den Geist zu vertreiben. Da Thoks Gebetspunkte auf Null sind, erscheint das zuerst unmöglich zu sein. Thok wird seinen Dickkopf jedoch durchsetzen können und den Geist vertreiben.

Thokuwabohu - Silbertüre und Geisttüre.jpg
Im nächsten Raum trefft ihr auf "Memme" und "Schwächer als Thok", die ihr besiegen müsst, um die Wächtertüre im Süden des Raums betreten zu können.

Geht in den südlich gelegenen Raum.

Thokuwabohu - Memme und Schwächer als Thok.jpg
Hier erwarten euch "Schwächling", ein Fernkämpfer und "Schwächer als Thok" und "Feigling in Rüstung", die beide als Nahkämpfer unterwegs sind. Besiegt alle drei. Ihr habt die Chance etwas Meerfleisch zu erbeuten.

Verlasst den Raum durch die südliche Türe.

Thokuwabohu - Schwächling und Co.jpg
Im Nordwesten des Raums gibt es einen Angelplatz. Fischt einen Mini-Marm heraus.

Dieser Mini-Marm ist jedoch kein Fisch sondern ein Krieger, der Thok beim zerquetschen all ihrer Feinde helfen kann. (Ihr habt die Möglichkeit, diesen Mini-Marm über Rechtsklick anzusprechen.)

Das rote zappelnde Dings (Schloss vor der Türe) im Westen des Raums könnt ihr nicht öffnen.

Verlasst den Raum in Richtung Norden und geht jetzt zur Türe im Osten, die ihr betretet.

Thokuwabohu - Mini-Marm.jpg
Hier trefft ihr auf zwei "Hässlich, einem "Stöckchenwerfer" und einem "Mädchenkrieger", die ihr besiegen müsst. Eventuell erbeutet ihr etwas Meerfleisch.

Im Südosten des Raums liegt ein gebogenes Silber-Dings, das ihr aufhebt. Es ist der Schlüssel für das silberne zappelnde Dings in einem der vorherigen Räume.

Das blaue zuckende Dings im Süden des Raums könnt ihr mangels Schlüssel noch nicht öffnen.

Betretet die Türe im Osten.

Thokuwabohu - Silberner Schlüssel.jpg
"Hässlich", "Stöckchenwerfer", "Schwächer als Thok" und "Schwächling" müssen in diesem Raum besiegt werden.

Verlasst den Raum durch die Türe im Norden.

Thokuwabohu - Von allen etwas.jpg
In diesem Raum findet ihr eine Parzelle, die ihr anklickt. Gib Thok zu essen. Nehmt euch das "Nicht-Fleisch" (Sieht aus wie Kartoffeln) von der Parzelle.

Versucht die Türe im Westen zu betreten.

Es folgt eine Filmsequenz.

Nachdem Thok erkennt, wer ihn in diesem Raum begegnen wird, weigert er sich ihn zu betreten. Er wird einen anderen Weg finden.

Betretet die Türe im Osten.

Thokuwabohu - Parzelle.jpg
In diesem Raum, der wie ein Kerkerstartraum aussieht, findet ihr einen roten Block auf dem Boden (Schlüssel für eine bereits entdeckte Türe.) Hebt ihn auf.

Baut das krümelige Zeug im Südosten des Raums ab. (Vier Stück)

Nehmt die knusprigen Runenbrocken vom Tisch im Nordosten. (5000 Stück)

Betretet die Türe im Norden.

Thokuwabohu - Roter Schlüssel.jpg
Hier erwarten euch Ramokees. Es gibt einen Ramokee-Blutwüter, einen Ramokee-Hautweber, einen Ramokee-Sturmbringer und einen Ramokee-Todschleuderer, die ihr besiegen müsst.

Verlasst den Raum in Richtung Westen.

Thokuwabohu - Ramokees.jpg
Die Türe im Norden ist durch ein oranges zappelndes Dings verschlossen und die Türe in Richtung Westen wird durch einen Thok-Blocker versperrt. Sprecht den Thok-Blocker an.

Ihr sollt ein Rätsel lösen: "Meine rohe Gewalt ist erstaunlich konstruktiv."

Nachdem die Lösung diskutiert wurde, verschwindet der Thok-Blocker und ihr könnt die Türe betreten.

Thokuwabohu - Thok-Blocker.jpg
Hebt das orange Stock-Dings im Südosten auf.

Betretet die Türe im Westen.

Thokuwabohu - Oranger Schlüsse.jpg
In diesem Raum befindet sich das "Hübsche Mädel", von dem Thok bereits gesprochen hatte - aber auch ein fataler Gulega.

Wenn ihr die ungekürtze Version spielen wollt, merkt euch am Besten die Lage dieses Raums und hebt euch den Kampf für später auf. Ihr könntet den Kampf zwar schon hinter euch bringen - ABER - ihr dürft das hübsche Mädel auf keinen Fall jetzt schon ansprechen, da ihr zuvor noch andere Aufgaben erledigen müsst.

Bild fehlt noch
Verlasst den Raum in Richtung Osten und geht zur Türe mit dem orangen zappelnden Ding im Norden des Raums. Schließt sie auf und schaut, was euch im nächsten Raum erwartet.

Ein vorlauter Dämon, der Thok keine Angst macht.

Thok erbeutet den gebrochenen Flügel des Entzweiers.

Thokuwabohu - Vorlauter Dämon.jpg
Betretet den Raum und bekämpft den Dämon.

Dieser Raum ist eine Sackgasse, verlasst ihn also wieder.

Ihr müsst jetzt wieder zurück in den Raum, von dem die rote Türe in Richtung Westen abgeht.

Schließt die Türe auf und betretet einen Rätselraum.

Hier müssen die Kacheln auf dem Boden so umgedreht werden, dass sie eine einheitliche Farbe ergeben. Natürlich löst Thok das wieder auf seine spezielle Art.

Hebt das blaue spitze Ding, das im Nordwesten auf dem Boden liegt, auf und betretet die Türe in Richtung Norden.

Thokuwabohu - Kachelrätsel.jpg
In diesem Raum erwartet euch ein "Klotziger Krieger", den es zu besiegen gilt. Thokuwabohu - Klotziger Krieger.jpg
Jetzt könnt ihr zur Türe mit dem blauen zuckenden Schloss gehen.

Schließt es auf und schaut, was euch erwartet. Betretet den Raum.

Hebt die Spitzhacke auf, die im Nordosten des Raums auf einem Felsen liegt und handhabt sie. Sobald ihr den Panzer des Kuhdings durchschlagen habt, könnt ihr wieder zum Schwert wechseln und der Bestie den Garaus mache.

Thokuwabohu - Kuhdings.jpg
Ihr habt noch einen silbernen Schlüssel. Schließt die entsprechende Türe auf.

Hier erwartet euch eine neue Aufgabe.

Berührt den großen Felsen (Monolith) in der Mitte des Raums und tötet die Pohpligen Geister, die nach und nach im Raum erscheinen. Sobald sich der Monolith komplett aufgeladen hat, öffnet sich die Türe im Norden des Raums.

Verlasst den Raum in diese Richtung.

Thokuwabohu - Großer Felsen.jpg
In diesem Raum gibt es einen Eisblock, der jedoch keine Zeichen macht, Thok anzugreifen, weshalb er ihn auch in Ruhe lässt.

Betretet die Türe im Westen des Raums.

Thokuwabohu - Eisblock.jpg
In diesem Raum befindet sich ein "Feigling mit Bogen."

Weicht dem Pfeilregen aus, da er euch Schaden zufügt und euch für einen kurzen Moment bewegungsunfähig macht.

Thokuwabohu - Pfeilregen.jpg
Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, um mit dem "Hübschen Mädel" zu sprechen. Solltet ihr den fatalen Gulega noch nicht besiegt haben, gebt auch vor seinen Tentakeln, die aus dem Boden hervorkommen und besiegt ihn. Das "Hübsche Mädel" bedankt sich bei euch, sobald ihr es ansprecht. Sagt ihr, was Marmaros passiert ist und bringt sie zu Marmaros. Bild fehlt noch
Gemeinsam steht ihr neben Marmaros, dessen Wunden sie versorgt hat. Thokuwabohu - Marmaros wird versorgt.jpg
Ihr werdet zu einem "Laufenden Eiswürfel" gebracht, den ihr besiegen müsst. Weicht dabei den herunterfallenden Eiszapfen aus.

Dann befindet ihr euch wieder bei Marmaros, der seinem Bruder nicht alles glauben kann, was er ihm über den Kerker berichtet.

Thokuwabohu - Laufender Eiswürfel.jpg
Ihr habt die Sage zu 100% abgeschlossen und alle Nebenziele erreicht.

Herzlichen Glückwunsch

Kurzbeschreibung

  • Ja.

Seelenverwandte

Abenteuerstart

Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.

Nehmt das Abenteuer an.

Relomia

Sprecht Relomia in Dorf Draynor an.
  • Seelenverwandte

Jetzt habt ihr die Auswahl:

  • ...Zeit zum Feiern! Viel Spaß dann!
  • ...gut, dass wir ihn los sind!
  • ...Wie furchtbar! Ich muss ihn retten!

Nächste Auswahl:

  • Na gut, aber nicht wegen Sliske.
  • Na gut, ich werde Sliske retten.

Daemonheim

Sprecht mit Linza südöstlich in Daemonheim.

Öffnet die Falltüre südlich von Linza.

  • Ja, ich bin so weit.
Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist.

Sprecht Sliske noch einmal an.

Wählt zwischen:

  • Sie sind der bessere Schauspieler.
  • Ich bin besser im Stehlen.
  • Ich glaube nicht, dass Sie sich zurückhalten können.
Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.

Sprecht Sliske an.

Wählt zwischen:

  • Verführen Sie ihn!
  • Beleidigen Sie ihn!
  • Erzählen Sie ihm eine Geschichte.

Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.)

Benutzt den Teller mit dem Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht.

Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge.

Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen.

Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel.

Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen.

Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle.

Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen.

Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen.

Benutzt den Trank mit der Latrine.

Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen.

Sprecht Sliske an.

Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine.

Sprecht Sliske an.

Benutzt die Säure mit der Zellentüre.

Sprecht Sliske an.

Verlasst den Zellentrakt durch die Türe.

Es folgt eine Filmsequenz.

Ihr könnt jetzt wählen:

  • Also gut, Sliske. Ich werde es tun.
  • Dann muss ich Ihr blödes Spiel wohl spielen.
  • Sehr wohl, oh großer, weiser Lord Sliske.
Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.

Wählt zwischen:

  • Was machen Sie hier?
  • Wir müssen das Problem hier lösen.
  • Auf Wiedersehen.

Jetzt habt ihr die Wahl zwischen:

  • Haben Sie es mal nur mit Verteidigen versucht?
  • Warum lassen Sie sich nicht töten?
  • Versuchen Sie, sie zu betäuben?
  • Mir fällt nichts ein.

Wählt zwischen:

  • Sie müssen verlieren oder Sliske gewinnt!
  • Sie sind doch schon tot.
  • Zeigen Sie, dass Sie stark genug sind, um schwach zu sein.
Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr durch ein Labyrinth führen.

Erstes Bodengitter mit Maske von Sliske an der Wand:

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte nach links gehen.
  • Ich glaube, Ahrim sollte nach rechts gehen.

Nächste Wahl zwischen:

  • Sie würden es zulassen, dass jemand anderes leidet?
  • Das stimmt auch wieder.

Wieder die Wahl zwischen:

  • Stimmt auch wieder. Gehen Sie nach rechts.
  • Das ist kein Grund, jemand anderem wehzutun.

Bodengitter Auswahl Norden oder Süden:

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.

Nächste Wahl:

  • Leiden Sie jetzt, damit es später nicht so schlimm wird.
  • Das stimmt auch wieder.

Nächste Wahl:

  • Sie können die Schmerzen schon ertragen.
  • Sliske darf nicht siegen, Ahrim.
  • Denken Sie an die Unschuldigen, Ahrim.
  • Stimmt auch wieder. Lassen Sie Unschuldige leiden.

Bodengitter Westen oder Osten.

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.

Nächstes Auswahl:

  • So böse bist du nicht, Ahrim.
  • Es macht mehr Sinn, wenn sie leiden.
  • Sliske darf nicht siegen.
  • Hören Sie auf Linza.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.

Bodengitter Westen oder Osten.

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
  • Nach Westen zu gehen, ist die richtige Wahl.
  • Nach Westen zu gehen, beweißt, wie stark Sie sind.
  • Es ist schneller vorbei, wenn Sie nach Westen gehen.
  • Im Westen machen Sie Sliske einen Strich durch die Rechnung.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
  • So werden Sie sich an die Schmerzen gewöhnen.
  • Zögern macht es nur noch schlimmer.
  • Sie werden mehr Verbündete haben, die Ihnen helfen.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
  • Dann machen Sie sich zur einzigen Wahl.
  • Also genug geredet und weiter geht's.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.

Norden oder Süden.

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
  • Jetzt ist es nicht mehr weit.
  • Seien Sie nicht schwach, Ahrim.
  • Was würden Ihre Brüder denken, wenn Sie aufgeben?
  • Tun Sie es einfach, Ahrim.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.

Osten oder Westen.

Wählt zwischen:

  • Wer wird leiden, wenn Ahrim nach links geht?
  • Was hat Ahrim getan?
  • Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
  • Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
  • Sie sind erbärmlich, Ahrim.
  • Sie haben es fast geschafft, Ahrim.
  • Geben Sie jetzt nicht auf.
  • Für Ehre und Ruhm, Ahrim.
  • Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
  • Ahrim nach einer Antwort drängen.
  • Die Unterhaltung von diesem Thema weglenken.
Betretet den beeindruckenden Durchgang.

Sprecht Verac an.

  • Was machen Sie hier?
  • Ich brauche den Zamorak-Schlüssel.
  • Ich brauche den Saradomin-Schlüssel.
  • Auf Wiedersehen.

Ruft durch die Türe, um Anweisungen zu geben.

Versucht das Schloss zu öffnen. Der Schlüssel zerbricht.

Ruft wieder durch die Türe, um einen weiteren Schlüssel herstellen zu lassen.

Beim Versuch das Schloss zu öffnen, zerbricht der Schlüssel erneut.

Ruft noch einmal durch die Türe.

Und wieder zerbricht der Schlüssel.

Auch der vierte Versuch schlägt fehl.

Sprecht Verac an, um den Saradominschlüssel zu erhalten.

  • Den Schnitt machen.
  • Zurücktreten.

Macht dies solange, bis ihr den Saradomin-Schlüssel erhaltet und öffnet das Schloss.

Sprecht Verac an, der die anderen informieren soll.

Ihr befindet euch in Studierräumen, die ihr auf Bücher durchsucht.

Betrachtet das Sonnensystemgebilde.

Versuch

Erstes Tagebuch Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015

Ava auf Bücherstapel.png

Zweites Tagebuch Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015

Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg

Drittes Tagebuch Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016

Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg

Viertes Tagebuch Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016

Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg

Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016

Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg

Sechstes Tagebuch Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016

Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016

Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

Tagebuch

Avas Welt - Szenenbild Draynor.jpg Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt. Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.

Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Vampirnamen

Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.

Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
   

Aufgabenlisten Dorf der Seher

   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9

Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png