Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Duell mit Zenevivia)
(Liebesgeschichte)
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*Ja.
 
*Ja.
 
|}
 
|}
=Liebesgeschichte=
 
==Abenteuerstart==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Sprecht Mabel, die auf einem Heuballen in der Scheune östlich des Magnetiten von Dorf Draynor sitzt, an.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Was ist denn mit Ihnen los?
 
|}
 
Nehmt das Abenteuer an.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Dann mache ich mich mal an die Arbeit.
 
|}
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Start.jpg|250px]]
 
|}
 
==Die Suche nach Mabels Ring==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Steigt die Leiter in der Scheune hoch.
 
 
Mabels Ring liegt in der Südwestecke auf einer Kiste. Ihr müsst die Heuballen verschieben, um ihn erreichen zu können. Mehr als zwei Heuballen können nicht gleichzeitig verschoben werden.
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenrätsel.jpg|250px]]
 
|-
 
|colspan="2"|
 
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="15" next="[[image:Taste-weiter.png|70px|link=]]" previous="[[image:Taste-zurück.png|70px|link=]]">
 
<div style="height: 330px;">
 
Ausgangsposition
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenschieben.jpg|175px]]
 
</div> 
 
 
<div>
 
Bild 1
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenschieben1.jpg|175px]]
 
</div> 
 
 
<div>
 
Bild 2
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenschieben2.jpg|175px]]
 
</div> 
 
 
<div>
 
Bild 3
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenschieben3.jpg|175px]]
 
</div> 
 
 
<div>
 
Bild 4
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenschieben4.jpg|175px]]
 
</div> 
 
 
<div>
 
Bild 5
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenschieben5.jpg|175px]]
 
</div> 
 
 
<div>
 
Bild 6
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenschieben6.jpg|175px]]
 
</div> 
 
 
<div>
 
Bild 7
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Heuballenschieben7.jpg|175px]]
 
</div></slideshow>
 
 
Nehmt Mabels Ring auf.
 
 
Steigt die Leiter wieder herunter.
 
|
 
|-
 
|Sprecht Zenevivia an, die jetzt neben den Heuballen steht.
 
 
Sie nimmt euch den Ring ab.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Was ist mit Mabel passiert?
 
*Werden Sie Mabel ihren Ring zurückgeben?
 
*Was soll ich tun?
 
*Dann mache ich mich mal an die Arbeit.
 
|}
 
 
Ihr müsst einen Zweig in den Heuballen für Zenevivia finden. Durchsucht einen der Heuballen.
 
 
Sprecht wieder mit Zenevivia. Sie nimmt den Zweig.
 
 
Sprecht sie erneut an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Geben Sie Mabel jetzt ihren Ring zurück und hauen ab?
 
*Ich versuche dieses Abenteuer abzuschließen.
 
*Einverstanden. Das werden Sie noch bereuen!
 
|}
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Zenevivia nimmt den Ring.jpg|250px]]
 
|}
 
 
==Der weise alte Mann==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Geht ins Dorf Draynor und sprecht mit dem weisen, alten Mann in seinem Haus nördlich der Bank von Draynor.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Eine Frau namens Zenenvivia will uns zu einem Duell herausfordern.
 
|}
 
Es folgt eine Filmsequenz.
 
 
Der weise, alte Mann verlässt sein Haus.
 
 
Sprecht ihn vor dem Haus an.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ja, ich bin bereit!
 
|}
 
Der weise, alte Mann wird euch folgen. (auch wenn ihr über den Magnetiten nach Port Sarim teleportiert)
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Weiser, alter Mann Gespräch.jpg|250px]]
 
|-
 
|Geht zum Spielerhausportal in Rimmington und sprecht den weisen, alten Mann an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Was heißt das auf Deutsch?
 
*Wie kommen wir hinein?
 
|}
 
Geht zum Haus südöstlich des Hausportals und sprecht den weisen, alten Mann an.
 
 
Er gibt euch 100 Teleportfoki. (Haus-Teleport)
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ja, ich bin so weit.
 
|}
 
 
Der weise, alte Mann zeigt euch, wie man einen Teleportfoki hackt.
 
 
Klickt auf den Haus-Teleport (gehackt) in eurem Inventar.
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Vor dem Spielerhausportal.jpg|250px]]
 
|-
 
|Es öffnet sich ein Rätselfenster.
 
 
Mit der Klickoption: Obere bzw untere Hälfte könnt ihr zwischen den beiden Hälften des Rätselfensters wechseln.
 
 
Ziel ist es die Anode in der unteren Hälfte mit der Kathode in der oberen Hälfte mittels der Leitfelder zu verbinden.
 
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Rätselfenster Schaltkreis Ausgangsposition.jpg|250px]]
 
 
<small>Rätselfenster untere Hälfte</small>
 
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Rätselfenster Schaltkreis untere Hälfte Ausgangsbild.jpg|250px]]
 
 
<small>Rätselfenster obere Hälfte</small>
 
|-
 
|Mögliche Lösung obere Hälfte
 
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Lösung obere Hälfte.jpg|250px]]
 
|Mögliche Lösung untere Hälfte
 
 
[[Datei:Liebesgeschichte - Lösung untere Hälfte.jpg|250px]]
 
|-
 
|Nachdem ihr den Zauberfokus modifiziert habt, könnt ihr damit zu Zenevivia reisen. Stellt euch neben den weisen, alten Mann, wenn ihr in zerbrecht, damit der Teleportzauber auch für ihn gilt.
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Hengels Haus.jpg|250px]]
 
 
<small>Kameraperskpektive verdreht - Norden im Westen</small>
 
|}
 
==Das Haus des weisen, alten Mannes==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Zerbrecht den Teleportzauber. Ihr befindet euch jtzt im Haus des weisen, alten Mannes. Wenn ihr hier sterben solltet, lasst ihr eure Gegenstände fallen und werdet an eurem Wiederbelebungsort teleportiert. Euer Grabstein wird in Rimmington stehen.
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Portal im Haus des weisen alten Mannes.jpg|250px]]
 
|-
 
|Geht zum Verlieseingang und betretet ihn.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ich habe keine Angst. Ich gehe da jetzt rein.
 
|}
 
 
Es folgt eine Filmsequenz, bei deren Ende ihr das Verlies wieder verlasst.
 
 
Sprecht den weisen, alten Mann an.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Was sollen wir bauen?
 
|}
 
 
Ihr sollt einen Mithril-Barren, zwei Eichen-Bretter und entweder einen Uhrwerksmechanismus oder einen Stahl-Barren mit in Zenevivias Werkstatt bringen.
 
 
Wenn ihr jetzt nach Falador oder in die große Markthalle oder vor dieses Haus teleportiert werden wollt, könnt ihr den weisen, alten Mann diesbezüglich ansprechen.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Können Sie mich irgendo Nützliches hinteleportieren?
 
*Bitte teleportieren Sie mich nach Falador.
 
*Bitte teleportieren Sie mich zur großen Markthalle.
 
*Bitte teleportieren Sie mich vor dieses Haus.
 
|}
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Verlieseingang.jpg|250px]]
 
|-
 
|Besorgt die benötigten Gegenstände und modifiziert einen Haus-Teleport. Klickt auf den Haus-Teleport (gehackt), während ihr neben dem weisen, alten Mann im Haus südöstlich vom Spielerhausteleport steht, um ins Haus des weisen, alten Mannes zu teleportieren.
 
 
Geht in die Werkstatt des Hauses und stellt einen Uhrwerksmechanismus am Handwerkstisch her.
 
 
Sprecht dann den weisen, alten Mann an. Er fordert euch auf, euch an den Handwerkstisch zu setzen. Ihr stellt einen Roboter her.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*In Ordnung, ich werde mich sofort an die Arbeit machen.
 
|}
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Werkstatt.jpg|250px]]
 
|-
 
|Benutzt den Roboter mit dem Verlieseingang.
 
 
Klickt auf den Boden, um den Roboter zu bewegen. Klickt auf die Türen und Treppen, um sie zu benutzen.
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Robotersteuerung.jpg|250px]]
 
|-
 
|Ihr müsst möglichst viele Fallen im Verlies entschärfen, da sie euch sonst später großen Schaden zufügen können. Die Monster im Verlies haben kein Interesse am Roboter, sie werden erst aktiv, wenn ihr selbst hineingeht.
 
 
Jedes Mal, wenn ihr eine Falle auslöst, wird sie entschärft, da die Magie verpufft.
 
{{Spoiler2
 
|Wegbeschreibung in Textform
 
|
 
Öffnet die Türe in Richtung Norden. Auf dem Weg dorthin entschärft ihr die erste Falle. Im Raum lauert ein Verlies-Hund. Geht durch den Raum, um zwei Fallen zu entschärfen. Verlasst den Raum durch die Türe im Osten.
 
 
Betretet den Raum, in dem ein Verlies-Oger herumläuft. Entschärft wieder zwei Fallen im Raum, indem ihr durch den Raum hin und her lauft. Verlasst den Raum durch die Türe im Norden.
 
 
Hier ist ein Verlies-Beschützer-Fels. Entschärft zwei Fallen im Raum. Verlasst den Raum durch die Türe im Westen.
 
 
Ein Verlies-Scabariter befindet sich in diesem Raum, in dem nur eine Falle entschäft werden muss. Verlasst den Raum durch die Türe im Westen.
 
 
Im Raum, in dem der Verlies-Schwarzdämon herumläuft, gilt es wieder zwei Fallen zu entschärfen. Verlasst den Raum im Norden.
 
 
Hier lauert ein Verlies-Eisendrachen auf euch. Entschärft die zwei Fallen im Raum. Verlasst den Raum durch die Türe im Osten und entschärft die Falle vor der Treppe, die nach oben führt.
 
 
Wenn ihr versucht mit dem Roboter die Treppe hinaufzusteigen, habt ihr die Wahl, den Roboter vom weisen, alten Mann zurückteleportieren zu lassen oder ihn selbst zu euch manuell zurückzusteuern.
 
}}
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Verlieskarte.png|250px]]
 
|}
 
 
==Das Duell mit Zenevivia==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Rüstet euch jetzt aus, um gegen die Gegner im Verlies und Zenevivia gewaffnet zu sein. Modifiziert einen weiteren Haus-Teleport, geht zum alten Mann und teleportiert zusammen mit ihm in sein Haus.
 
 
Betretet das Verlies.
 
 
Der weise, alte Mann spricht euch an.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ja, ich habe bestimmt alle erwischt. Legen wir los!
 
|}
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Kampf durch das Verlies.jpg|250px]]
 
|-
 
|Im Verlies erwarten euch jetzt hintereinander folgende Monster, die ihr besiegen müsst.
 
{|border=1 class="wikitable"
 
|-
 
!Verliesmonster
 
!Kampfstufe
 
!Schwäche
 
|-
 
|Verlies-Hund
 
|align="center" |63
 
|Feuerzauber
 
|-
 
|Verlies-Oger
 
|align="center" |70
 
|Feuerzauber
 
|-
 
|Verlies-Beschützer-Fels
 
|align="center" |77
 
|Feuerzauber
 
|-
 
|Verlies-Scarabiter
 
|align="center" |81
 
|Stechen
 
|-
 
|Verlies-Schwarzdämon
 
|align="center" |84
 
|Feuerzauber
 
|-
 
|Verlies-Eisendrache
 
|align="center" |204
 
|Bolzenschwäche
 
|}
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Verlieskarte.png|250px]]
 
|-
 
|Versucht die Treppe im Nordosten des Verlies hinauf zu gehen. Sprecht mit dem weisen, alten Mann, der euch zuvor noch etwas zu sagen hat.
 
 
Entscheidet die Antworten, die ihr dem weisen, alten Mann geben wollt, selbst.
 
 
Steigt jetzt die Treppe hinauf und geht in den Raum südlich der Treppe.
 
 
Sprecht Zenevivia an.
 
 
Dann beginnt der Kampf.
 
 
Nach eurem Sieg über Zenevivia sprecht ihr sie an.
 
 
Ihr werdet in das Haus des weisen, alten Manns in Draynor gebracht.
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Kampf gegen Zenevivia.jpg|250px]]
 
|}
 
==Abenteuerabschluss==
 
{|width=900
 
|width="75%" |Sprecht mit dem weisen, alten Mann.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Sie haben sich offensichtlich mit Zenevivia versöhnt.
 
*Haben Sie Mabels Ring noch?
 
*Wann werden Sie mir Mabels Ring geben?
 
*Wann werden Sie angreifen?
 
|}
 
Steigt die Treppe hinauf und betrachtet das Teleskop, dass an der Südwand steht.
 
 
Es folgt eine Filmsequenz.
 
 
Steigt die Treppe wieder hinab und sprecht mit dem weisen, alten Mann.
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ihr kleiner Raubzug lief wohl doch nicht so reibungslos ab.
 
*Kann ich Mabels Ring jetzt zurückhaben?
 
|}
 
Der weise, alte Mann erklärt euch, wie man Haus-Teleport-Zauberfoki hackt, sodass man damit in jedes beliebige Haus eindringen könnte.
 
 
Außerdem gibt euch Zenevivia Mabels Ring zurück.
 
|[[Datei:Liebesgeschichte - Abenteuerabschluss.png|250px]]
 
|}
 
 
 
=Salz auf die Wunden=
 
=Salz auf die Wunden=
 
==Abenteuerstart==
 
==Abenteuerstart==

Version vom 10. August 2016, 21:29 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Flaschenpost

Walschlund - Die Goon Docks

Zwischen der Anlegestelle des Schiffs und dem Angelsteg auf der Insel Walschlund findet ihr eine Flaschenpost an der Südküste der Insel.

Sie enthält eine Schatzkarte. Schatzkarte.png

Arc - Schatzkarte des einäugigen Willys.png

Wenn ihr diese dem Quartiermeister Gully zeigt, wird er euch zu einer Insel bringen, auf der ihr euch umschauen könnt.

Arc - Flaschenpost Karte Walschlund.jpg

Arc - Flaschenpost Walschlund.jpg

Mit Rechtsklick auf Gully erhaltet ihr die Option zu dieser auf der Schatzkarte verzeichneten, unerforschten Insel zu reisen. Bestätigt dies und ihr werdet dorthin gebracht.
Erkundet die Insel und sprecht den Zyklop an, den ihr als "Einäugigen Willy" bezeichnet. Dieser findet euch unglaublich unhöflich und meint, noch nie so beleidigt worden zu sein.

Es stellt sich heraus, dass der "Einäugige Willy" der Name des Papageis ist. Da weder der Papagei noch der Zyklop euch zu mögen scheinen, beschließen die beiden euch nichts über "Das Omen" zu erzählen und ihr werdet aufgefordert die Insel zu verlassen.

Arc - Einäugiger Willy Szenenbild.jpg
Kehrt zurück zum Ruderboot, mit dem ihr die Insel verlassen könnt, aber auch Zugriff auf euer Bankschließfach habt. Arc - Ruderbootfunktionen.jpg
Solange ihr die Schatzkarte aus der Flaschenpost im Inventar mit euch führt, wird Gully euch immer die Option anbieten, zu dieser Insel zu reisen.

Zerstört ihr die Schatzkarte, könnt ihr sie wieder holen, indem ihr die Flaschenpost, die dann wieder am Strand von Walschlund liegt, aufhebt.

Waiko Südosten - Milchbucht

Im Südosten der Insel Waiko findet ihr eine Flaschenpost am Südstrand.

Ihr findet eine Schatzkarte in der Flaschenpost, die ihr Quartiermeister Gully zeigen könnt, um zu dieser Insel zu reisen. Schatzkarte.png

Arc - Schatzkarte Milch-Joel.png

Arc - Flaschenpost Karte Waiko Südosten.jpg

Arc - Flaschenpost Waiko Südosten.jpg

Sprecht Gully, den Quartiermeister an und lasst euch von ihm zur Milchbucht bringen.

Hier findet ihr eine Kokusnuss, die sich als Milch-Joel entpuppt. Nur zögerlich antwortet sie schließlich auf eure Ansprache und flüstert euch nur zwei Wörter zu, die euch einen Schauer über den Rücken jagen: "Das Omen".

Da ihr die Option: Kicken habt, solltet ihr mit ihm ein paar Pässe spielen. Ein Zähler hält fest, wie oft ihr ihn gekickt habt.

Arc - Milch-Joel Szenenbild.jpg
Mit dem Ruderboot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Waiko Westen - (Markenzeichen ausstehend) Insel

Leicht nordwestlich von Rosie, der Schiffkrämerin von Waiko findet ihr eine Flaschenpost am Strand. Hebt sie auf und lest die Schatzkarte, die in der Flaschenpost enthalten war.

Arc - Schatzkarte Kapitän Knot.png

Arc - Flaschenpost Karte Waiko Westen.jpg

Arc - Flaschenpost Waiko Westen.jpg

Sprecht mit Gully, dem Quartiermeister und lasst euch von ihm zur Frühjahrsinsel bringen.

Hier trefft ihr auf TZHAAR-GA-AL-KNOT. "Das Omen" habe ihn hierher verschlagen. Man habe keinen Nutzen für Ga'al-Crew gehabt, daher habe man ihn zurückgelassen und sein Schiff versenkt. Er habe den Vulkan verlassen, um Abenteuer auf hoher See zu suchen, erfahrt ihr, dazu habe er ein Schiff aus Karamja angeheuert und obwohl er noch nie gesegelt sei, habe er schnell gelernt, sich vor Schiffen mit schwarzen Segeln zu verstecken.

Arc - Tzhaar-Gaal-Knot.jpg
Mit dem Ruderboot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Aminishi Osten - Frühjahrsinsel

Im Osten an der Südküste von Aminishi liegt eine Flaschenpost am Strand. Hebt sie auf und lest die Schatzkarte.

Arc - Schatzkarte Uuk.jpg

Arc - Flaschenpost Aminishi Osten.jpg

Sprecht Gully am Schiff an und lasst euch zur Frühjahrsinsel bringen. Hier findet ihr einen Affen, mit dem ihr, wenn ihr das Amulett der Affensprache tragt, sprechen könnt. Arc - Matrose Steve.jpg

Bäume

Obstbäume:

  • Brimhaven
  • Gnomendorf
  • Gnomenfestung
  • Catherby
  • Lleyta
  • Ranken-Lebensraum

Bäume:

  • Lumbridge
  • Varrock
  • Gnomenfestung
  • Falador
  • Taverley

Vorlage

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Anna´s Baustelle - Kurzbeschreibung



Kurzbeschreibung

  • Ja.

Salz auf die Wunden

Abenteuerstart

Sprecht Kennith in Daemonheim an.
  • Was machst du hier?

Nehmt das Abenteuer an.

Er teleportiert sich ein kleines Stück Richtung Westen. Folgt ihm und sprecht ihn erneut an.

Er teleportiert Ezekial und Eva zu sich.

Sprecht Kennith wieder an.

Sprecht Ezekial an.

  • Warum sind Sie hier?
  • Was wissen Sie über diese Mission?

Sprecht Eva an.

  • Direkt.
  • Warum sind Sie hier?
  • Was machen wir denn in Daemonheim?
  • Ich bin bereit. Lassen Sie uns loslegen!

Es folgt eine Filmsequenz und ihr landet gemeinsam in einem Kerker, durch ein Loch, das Ezekial in den Felsen gesprengt hat.

In den Kerkern von Daemonheim

Grundsätzliches:
In Salz auf die Wunden könnt ihr drei Helden steuern:

Kennith, Ezekial und Eva

Salz - Portrait.jpg Auf der Leiste links kannst du das Portrait eines Helden anklicken und ihm Anweisungen geben. (Du kannst aber auch auf den Charakter selbst klicken) Jeder weitere Klick gibt dieser Figur Anweisungen, bis du durch erneuten Klick auf sie zu deinem Charakter zurückkehrst.
Salz - Alle auswählen.jpg
Mit der Schaltfläche Alle auswählen befehligst du alle verfügbaren Helden, unabhängig davon, wo sie gerade sind.
Salz - Neu gruppieren.jpg
Mit der Schaltfläche Neu gruppieren befiehlst du alle Helden, zu dir zurückzukehren und dir zu folgen.
Jetzt sollt ihr die Kerker erkunden.

Klickt auf: Neu gruppieren im entsprechenden Auswahlfenster, damit euch die drei folgen und betretet die Türe im Osten.

Ihr befindet euch in einem Startraum.

Schickt den Ramokee, der vor der nächsten Türe im Osten steht, weg.

Im Raum, der östlich liegt, befinden sich je ein Nah-, ein Fern- und ein Magiekämpfer.

Schickt jetzt nach einander eure Helden in den Raum und lasst sie entsprechend ihrer Kampfausrüstung die Gegner angreifen.

Betretet selbst den Raum, mischt euch ins Kampfgeschehen und hebt den blauen Schüssel, der auf dem Boden liegt, auf.

Wählt: Neu gruppieren und kehrt zurück in den ersten Raum.

Schließt die Türe im Süden mit dem blauen Schlüssel auf und betretet den Raum.

Salz - Kerkerkarte.png
Wählt jetzt einen der Helden aus, der über die Spalten von Säule zu Säule springen muss, um den Wahrheitssucher im Südosten inspizieren zu können.

Mögliche Lösung:

  • Springt nach Süden
  • Zweimal nach Westen
  • Einmal nach Süden
  • Zurück nach Norden
  • Dreimal nach Osten
  • Zweimal nach Süden

Lasst diesen Helden den Wahrheitssucher inspizieren und wieder zu euch zurückspringen.

Danach wird Kennith euch fragen, ob ihr bereit seid, zur Fischerplattform zu gehen.

Salz - Rätsellösung.jpg

Fischerplattform

Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an.

Sprecht mit Bailey.

  • "Ihm eine reinhauen"
  • Sie fühlen also keinen Schmerz?
  • Kein Schmerz? Beweisen Sie es uns.

Ihr erhaltet besudeltes Glas von Bailey.

Geht zu einem Angelplatz. (Option: Anlocken Angelplatz)

Hebt die Seeschnecke nicht auf sondern geht zurück zu Kennith. Achtet darauf, dass euch eine Seeschnecke folgt.

Kennith wird mit einem Telekinesezauber die Seeschnecke in euer Inventar zaubern.

Sprecht Kennith an. Er gibt euch die Sucher-Drüse.

Kombiniert die drei Gegenstände zu einem Anti-Hypnose-Serum.

Festung der Seeschnecken

Sprecht einen der Schnecken-Leibeigenen an, die nordwestlich von Bailey den Eingang der Festung der Seeschnecken bewachen.
  • Warum dürfen wir nicht rein?
  • Ich bin keine Fremde/kein Fremder.
  • Ich suche nach Erleuchtung und möchte mich euch anschließen.
  • Ich möchte etwas hören und zwar...

Ihr dürft die Festung der Seeschnecken betreten.

Erste Höhle

Mögliche Lösung

Portrait - Spielercharakter.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Ezekial.png

Portrait - Kennith.png

Erste Höhle Salz - Höhle1a.png
Portrait - Spielercharakter.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Ezekial.png

Portrait - Kennith.png

1.1 Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Bewohner Witchavens.

Stellt euch neben ihn.

Salz - H1-1.png
Portrait - Ezekial.png 1.2 Wechselt nun zu einem Begleiter, mit dem ihr weiter nach Norden an dem friedlichen auferstandenen Ritter vorbei und dann nach Osten lauft, bis er an einer geschlossenen Gittertüre anlangt. Hinter der Gittertüre befindet sich der nördliche Hebel. Lasst ihn vor der verschlossenen Türe stehen. Salz - H1-2.png
Portrait - Kennith.png 1.3 Wechselt zu einem weiteren Begleiter, mit dem ihr ebenfalls dorthin geht. Salz - H1-3.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.4 Folgt ihnen mit eurem Charakter. Lauft aber ein kleines Stück weiter nach Süden und wartet dort. Achtet darauf, dass euch der Bewohner, der in der Nähe des Eingangs steht, euch nicht sieht. Er würde sonst einen auferstandenen Ritter beschwören und euch kurzzeitig fesseln. Den Ritter müsstet ihr erst besiegen, um weitergehen zu können. Salz - H1-4.png
Portrait - Eva.png 1.5 Um das zu vermeiden, wechselt zu dem Begleiter, der noch bei dem Bewohner in der Nähe des Eingangs steht, und lasst ihn den Bewohner umhauen. Salz - H1-5.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.6 Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Haut ihn zu einem günstigen Zeitpunkt um und lauft in die kleine Höhle im Südosten. Hier legt ihr den Hebel um. Salz - H1-6.png
Portrait - Ezekial.png 1.7 Wechselt nacheinander zu euren beiden Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten. Salz - H1-7.png
Portrait - Kennith.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.8 Betätigt den Hebel im Südosten und haut den Bewohner wieder um, sodass ihr unbeschadet zurück zum Engpass gelangt.

Wechselt zu einem der beiden Begleiter, die beim nördlichen Hebel stehen und lasst ihn den Hebel umlegen, damit die Gittertüre wieder geöffnet ist.

Salz - H1-8.png
Portrait - Kennith.png
Portrait - Eva.png 1.9 Wechselt zum Begleiter beim Bewohner am Eingang der Höhle und lasst ihn den Bewohner umhauen,..... Salz - H1-9.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.10 ......damit ihr nach Norden zu den anderen Begleitern unbeschadet gehen könnt Salz - H1-10.png
Portrait - Eva.png 1.11 Sobald ihr sie erreicht habt, wechselt ihr zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum. Salz - H1-11.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.12 Legt jetzt den Hebel um und die Gittertüre im Süden des Raums öffnet sich. Achtung nachfolgend befinden sich drei auferstandene Ritter, die euch angreifen werden. Salz - H1-12.png

Portrait - Spielercharakter.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Kennith.png

Portrait - Ezekial.png

1.13 Lauft nun mit euren Begleitern (Neu gruppieren) nach Süden, Osten und Norden bis ihr zum Höhlenausgang gelangt. Geht mit euren Begleitern hindurch. Salz - H1-13.png
Backward.png  Forward.png

Zweite Höhle

Mögliche Lösung

Portrait - Spielercharakter.png 2.1 Nordwestlich von euch seht ihr einen Bewohner Witchavens, der von Süden nach Norden hin und her wandert. Benutzt euren Charakter, um diesen umzuhauen, damit er keine auferstandenen Ritter beschwören kann. Salz - H2-1.png
Portrait - Ezekial.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Kennith.png

2.2 Schickt eure drei Begleiter (Alle auswählen) in Richtung Norden, bis sie vor einer vergitterten Türe stehen und nicht weiter nach Norden können (nachfolgend wird dieser Raum zentraler Raum genannt). Salz - H2-2.png
Portrait - Spielercharakter.png 2.3 Geht dann ebenfalls zum zentralen Raum.

Legt dort den Hebel um. Die Gittertüre in Richtung Osten öffnet sich.

Salz - H2-3.png
Portrait - Ezekial.png 2.4 Schickt Ezekial in den westlichen Raum und lasst ihn vor der verschlossenen Gittertüre, die den Raum nach Süden versperrt, stehen. Salz - H2-4.png
Portrait - Kennith.png 2.5 Schickt Kennith in den östlichen Raum. Salz - H2-5.png
Portrait - Spielercharakter.png 2.6 Folgt ihm mit eurem Charakter, lauft aber weiter in den südlichen Raum. Dort betätigt ihr den Hebel. Ihr seid nun eingeschlossen, aber die Türe östlich von Kennith wurde geöffnet. Salz - H2-6.png
Portrait - Kennith.png 2.7 Wechselt zu Kennith, der nun durch die Gittertüre nach Osten gehen und dort den Hebel betätigen muss. Die Türe westlich von ihm schließt sich und er ist in diesem Raum eingesperrt. Salz - H2-7.png
Portrait - Spielercharakter.png 2.8 Wechselt zu eurem Charakter, indem ihr auf Kennith klickt, und betätigt den Hebel. Alle drei Türen im Raum nördlich von euch werden dadurch geöffnet. Salz - H2-8.png
Portrait - Ezekial.png 2.9 Wechselt zu Ezekial. Die Türen südlich von ihm sind jetzt geöffnet.

Im südlichen Raum befindet sich ein Bewohner, den er umhauen oder geschickt umgehen muss, damit er unerkannt durch den Raum in Richtung Süden in den nächsten Raum laufen kann. Sollte er erkannt werden, beschwört der Bewohner einen auferstandenen Ritter. Lasst ihn im Raum südlich des Bewohners den Hebel bedienen.

Salz - H2-9.png
Portrait - Kennith.png 2.10 Wechselt zu Kennith und lasst ihn den Hebel in seinem Raum betätigen. Lauft mit ihm durch den nächsten Raum in Richtung Süden und betätigt im südlichsten Raum den Hebel. Salz - H2-10.png
Portrait - Ezekial.png 2.11 Wechselt zu Ezekial und lasst ihn den Hebel umlegen. Salz - H2-11.png
Portrait - Kennith.png 2.12 Wechselt zu Kennith, der nun zum zentralen Raum zurückkehren kann. Salz - H2-12.png
Portrait - Spielercharakter.png 2.13 Wechselt zu eurem Charakter und geht ebenfalls in den zentralen Raum. Salz - H2-13.png
Portrait - Ezekial.png 2.14 Nun müsst ihr wieder zu Ezekial wechseln, der den Hebel in seinem Raum erneut umlegen muss. Lasst ihn den Bewohner umhauen und ebenfalls zurück zum zentralen Raum laufen. Salz - H2-14.png
Portrait - Spielercharakter.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Ezekial.png

Portrait - Kennith.png

2.15 Nun ist die Gittertüre im Norden des zentralen Raums geöffnet und ihr könnt mit euren Begleitern (Neu gruppieren) die Höhle im Norden des nächsten Raums verlassen. Salz - H2-15.png
Backward.png  Forward.png

Dritte Höhle

Mögliche Lösung

Portrait - Kennith.png 3.1 Schlüpft in die Rolle von Kennith und geht zur Mitte der Höhle. Hier befinden sich zwei auferstandenen Ritter (60) auf Plattformen. Salz - H3-1.png
Da man sie nicht mit Nahkampf besiegen kann, könnte Kennith diese Aufgabe übernehmen. Sie greifen mit Magie und Fernkampf an.

Solltet ihr als Fernkämpfer oder Magier unterwegs sein, könnt ihr sie natürlich auch selbst bekämpfen.

Portrait - Kennith.png 3.2 Wenn er die beiden besiegt hat, lauft mit ihm in den Nordosten der Höhle und lasst ihn dort gegen einen Ritter (60), der mit Magie angreift und ebenfalls auf einer Plattform steht, kämpfen.

Lasst ihn bei dem Hebel in diesem Raum stehen. Den Hebel NICHT umlegen.

Salz - H3-2.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.3 Wechselt zu eurem Charakter und lauft in den westlichen Höhlenbereich, um dort einen auferstandenen Ritter zu besiegen. Salz - H3-3.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.4 Geht in den südlichen Raum und besiegt den Ritter dort. Salz - H3-4.png
Portrait - Eva.png 3.5 Wechselt zu Eva und lasst sie in diesen Raum laufen, damit sie sich an den Hebel, der sich dort befindet, stellen kann. Den Hebel NICHT umlegen. Salz - H3-5.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.6 Wechselt wieder zu eurem Charakter und geht in den Osten der Höhle.

Besiegt dort den auferstandenen Ritter.

Salz - H3-6.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.7 Geht von hier aus in den südöstlichen Raum und besiegt auch dort den Ritter.

Nun besteht auch für Ezekial keine Gefahr mehr.

Salz - H3-7.png
Portrait - Ezekial.png 3.8 Schlüpft jetzt in Ezekials Gestalt und lasst ihn in diesen südöstlichen Raum laufen und an dem Hebel stehen. Den Hebel NICHT umlegen. Salz - H3-8.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.9 Wechselt wieder zu eurem Charakter und lauft in den Nordwesten.

Achtung hier müsst ihr einen Bewohner Witchavens, der vor dem nordwestlichsten Raum auf und ab läuft, umhauen, damit er keinen Ritter beschwört. Lauft anschließend in diesen Raum und stellt euch an den Hebel. Den Hebel NICHT umlegen.

Salz - H3-9.png
Legt nun in der folgenden Reihenfolge die Hebel um:
Portrait - Kennith.png 3.10 Wechselt zu Kennith (NO) und lasst ihn den Hebel umlegen. Salz - H3-10.png
Portrait - Eva.png 3.11 Wechselt zu Eva (SW) und lasst sie den Hebel umlegen. Salz - H3-11.png
Portrait - Ezekial.png 3.12 Wechselt zu Ezekial (SO) und lasst seinen Hebel umlegen. Salz - H3-12.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.13 Wechselt zu eurem Charakter (NW) und legt den Hebel um. Salz - H3-13.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.15 Verlasst den Raum im Nordwesten, haut den Bewohner um und lauft dann zur Mitte der Höhle.

Wählt: Neu gruppieren,

damit eure Begleiter zu euch kommen und verlasst die Höhle gemeinsam durch die Gittertüren Richtung Norden.

Salz - H3-14.png
Backward.png  Forward.png

Vierte Höhle

Betrachtet das komische Gerät in der Mitte des Raumes.

Ihr steckt einen Arm in das komische Gerät und bleibt stecken.

Eure Begleiter müssen jetzt drei Wellen lebend überstehen, in denen sie einzelnd oder als Gruppe gegen Ritter kämpfen müssen. Steuert die Begleiter und setzt sie dem Kampfdreieck entsprechend ein.

Folgende Ritter erscheinen:

  • Nahkampf Ritter - Schwäche Luftzauber
  • Fernkampf Ritter - Schäche Nahkampf
  • Magier Ritter - Schwäche Fernkampf
Kampfdreieck Bildliche Darstellung.png

Fünfte Höhle

Mögliche Lösung

Portrait - Kennith.png 5.1 Wechselt zu Kennith und lasst ihn die Höhle erst einmal untersuchen.

Geht mit ihm nach Westen, wo ihr auf eine verschlossene Gittertüre trefft.

Salz - H5-1.png
Dahinter findet ihr Bruder Maledict. Sprecht ihn an. Ihr würdet niemals ihre Königin besiegen können, meint dieser. Kennith bittet ihn, die Türe zu öffnen und Bruder Maledict, antwortet schnell: "Jawohl, Meister." Das Anti-Hypnose-Serum" zeigt seine Wirkung.

Er betätigt den Hebel und ihr könnt mit Kennith den Raum betreten. Lauft ein kleines Stück nach Norden, bis ihr auf eine rissige Wand trefft.

Portrait - Ezekial.png 5.2 Schlüpft also in Ezikials Rolle und holt ihn hinzu.

Mit einer Bombe kann er die Wand zum Einsturz bringen. (Zerstören rissige Wand)

Salz - H5-2.png
Portrait - Ezekial.png 5.3 Lauft nun mit Ezikial zurück und in den Osten der Höhle. Lauft am Eingang vorbei, bis ihr mit ihm auf eine weitere rissige Wand stoßt. Zerstört auch diese Wand. Salz - H5-3.png
Portrait - Ezekial.png 5.4 Nun lauft ihr mit ihm nach Norden an dem auferstandenen Ritter (63) vorbei. Lauft um den Felsen herum Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Er sollte jetzt nördlich eines kleinen Felsens, der auf dem Boden liegt stehen. Dort ist er, wenn ihr schnell genug um die Ecke gelaufen seid, sicher vor dem Ritter. Salz - H5-4.png
Portrait - Kennith.png 5.5 Wechselt zu Kennith. Lauft mit ihm durch die zerstörte Wand nach Norden und danach nach Osten. Stellt ihn so an den Graben, dass er Ezekial direkt gegenübersteht. Greift nun mit Kennith Mutter Mallum, die sich östlich von ihm befindet, an. Er wird Ezekial fragen, ob er bereit sei. Salz - H5-5.png
Portrait - Kennith.png Gemeinsam werfen jetzt Kennith und Ezekial das Serum auf Mutter Mallum, die dadurch geschwächt wird. Salz - Angriff auf Mutter Mallum.jpg
Portrait - Ezekial.png
Portrait - Eva.png Eva erkennt eure Chance. Ihr wechselt automatisch zu Evas Charakter. Bürgermeister Hobb meldet sich und fragt, warum ihre Stimme so leise sei. Salz - Bürgermeister Hopp.jpg
Er könne nicht zulassen, dass ihr ihrer Königin weiteren Schaden zufügen würdet. Solange er hier stehen würde, kämet ihr nicht vorbei, droht er Eva.

Haut ihn mit Eva einfach um.

Gut getroffen, meldet sich euer Charakter, der scheinbar nicht mehr von Mutter Mallum kontrolliert wird, jedoch noch in ihren Fängen ist.

Portrait - Eva.png 5.6 Geht nun mit Eva zu Mutter Mallum und greift sie an. Wütend schleudert Mutter Mallum Eva gegen die große beschädigte Säule hinter ihr.  Salz - H5-6.png
Eva muss diese Säule nun kippen, damit sie auf Mutter Mallum fällt.

Geht mit ihr um die Säule herum, damit sie sie aus Richtung Norden kippen kann.

Mit einem lauten Krachen kippt die Säule um und zerquetscht Mutter Mallum.

Backward.png  Forward.png

Abenteuerabschluss

  • Ihr die Wahrheit sagen.
  • Ihr eine Lüge erzählen.
  • Gehen.

Flucht von der Felseninsel

Abenteuerstart

Zollamt in Rimmington

Felseninsel

Die Signaturen

Rotbart Frank

Käpt'n Izzy Ohnebart

Käpt'n Hirntod

Besserwisser Bill

Messing-Hand Harry

Hand reparieren

Mufassah der 50 Schiffe

Bruder Beschaulich

Das Vielköpfige Idol

Aufgaben in Port Sarim

Aufgaben auf der Hirntod-Insel

Der Beweis für Rotbart Frank

Wandas Brosche

Die Geschichte des Räudigen Jacks


Reiserouten

Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung

Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

Durchführung:

Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.

Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.

Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
  5. Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
  6. Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
  7. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  8. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  9. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  10. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  11. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung

Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

Durchführung:

Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.

Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.

Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  5. Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
  6. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  7. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  8. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  9. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  10. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel

Voraussetzung:

Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.

Durchführung:

Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann.
Lauft nach Norden und dann nach Westen zum Ausgang des Adlergipfels.
Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Übergang zur Gnomenfestung. Von dort lauft ihr hoch zum gewaltigen Baum.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann.
  2. Lauft nach Norden und dann nach Westen zum Ausgang des Adlergipfels.
  3. Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Übergang zur Gnomenfestung. Von dort lauft ihr hoch zum gewaltigen Baum.
  4. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  5. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  6. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  7. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum

Für die Reise benötigte Gegenstände:

  • Goldmünzen für die Schiffsreise
  • Dietrich
  • Ring des Charos für verringerte Reisekosten

Durchführung:

Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.

Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.

Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
  5. Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum

Für die Reise benötigte Gegenstände:

  • Goldmünzen für die Schiffsreise
  • Dietrich
  • Ring des Charos für verringerte Reisekosten

Durchführung:

Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.

Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.

Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
Lauft von Port Khazard zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
  5. Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.

Versuch

Erstes Tagebuch Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015

Ava auf Bücherstapel.png

Zweites Tagebuch Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015

Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg

Drittes Tagebuch Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016

Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg

Viertes Tagebuch Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016

Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg

Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016

Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg

Sechstes Tagebuch Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016

Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016

Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

Tagebuch

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Vampirnamen

Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.

Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb.SchwierigkeitsgradAbholenVorteile beim TragenStändige VorteileEinmalig
Ardougne-Umhang 1.pngLeicht
Ardougne-Umhang 2.pngMittel
Ardougne-Umhang 3.pngSchwer
Ardougne-Umhang 4.pngElite
Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Dorf der Seher

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
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   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

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   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

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   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

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   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

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   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

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   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

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   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

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   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

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   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9

Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png