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Version vom 5. Juli 2016, 03:38 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Bäume
- 2 Vorlage
- 3 Kurzbeschreibung
- 4 Operation Rübenkeller
- 5 Ablenkungsmanöver
- 6 Splittergruppen
- 7 Unsere eigene Gilde
- 8 Affentheater
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 In Sophanem
- 8.3 Zurück zur Pharaonin Senliten
- 8.4 Suche nach zähen Affen
- 8.5 Die Bananenspur
- 8.6 König Awowogei
- 8.7 Der Schokoladeneistransport
- 8.8 Das Bergkamel
- 8.9 Aufbau des Teppich-Netzwerks
- 8.10 Der Alarmator
- 8.11 Die Suche nach den Metallkästen
- 8.12 Der Wirtschaftsaufbau der Kolonie
- 8.13 Affenmesser
- 8.14 Irgendwas ist im Argen
- 8.15 Der erste Kampf - Leeuni
- 8.16 Zweiter Kampf - Ayuni
- 8.17 Dritter Kampf - Eruni
- 8.18 Die Kolonie wird wieder aufgebaut
- 8.19 Abenteuerabschluss
- 9 Versuch
- 10 Tagebuch
- 11 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 12 11 April 2016
- 13 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 13.1 Aufgabenlisten Ardougne
- 13.2 Aufgabenlisten Daemonheim
- 13.3 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 13.4 Aufgabenlisten Falador
- 13.5 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 13.6 Aufgabenlisten Karamja
- 13.7 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 13.8 Aufgabenlisten Morytania
- 13.9 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 13.10 Aufgabenlisten Tirannwn
- 13.11 Aufgabenlisten Varrock
- 13.12 Aufgabenlisten Die Wüste
- 14 Berserker-Meister Übersicht
- 15 Kurzbeschreibung
- 16 Versuch
- 17 Berserker - Gegenstände
- 18 Berserker - Monster
- 19 Decodieren
- 20 Diashow mit Kartenausschnitten
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
Vorlage
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Kurzbeschreibung
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Operation Rübenkeller
Abenteuerstart
Der goldene Kelch
Sprecht mit Obergauner Stieb Itzen, der südlich des Schlosses von Lumbridge an der Schlosswand steht.
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Sprecht mit Pater Urhney, der in einem Haus im Sumpf von Lumbridge wohnt.
Zündet vor einem der Fenster des Hauses ein Feuer an. Sprecht wieder mit Pater Urhney.
Bestehlt ihn, um einen Schlüssel zu erhalten. Öffnet den Schaukasten, der in der Nordwestecke des Hauses steht und entnehmt den goldenen Kelch. |
Abenteuerabschluss
Bringt den Kelch zu Darren Langfinger in der Gilde der Diebe.
Abenteuer abgeschlossen. |
Ablenkungsmanöver
Abenteuerstart
Sprecht mit dem Gildenmeister Darren Langfinger in der Gilde der Diebe im Keller des nordöstlichsten Hauses von Lumbridge.
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Der Spielzeugdrache
Sprecht Uri, den zwergischen Meister-Handwerker, im Südosten des Marktplatzes von Varrock an. | ||
Sprecht die Marktwache am Brunnen an.
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Bestehlt Uri und lasst den erbeuteten Talisman neben ihm fallen.
Sprecht Uri wieder an. Rennt zur Wache und wählt die Option: Ablenken. Rennt zum Stand zurück und stehlt den Spielzeugdrachen. Sprecht erneut mit Uri. Ihr erhaltet einen Bankscheck von Uri. |
Abenteuerabschluss
Kehrt zurück nach Darren Langfinger in die Gilde der Diebe.
Abenteuer abgeschlossen. |
Splittergruppen
Abenteuerstart
Sprecht mit dem Gildenmeister Darren Langfinger in der Gilde der Diebe im Nordosten von Lumbridge.
Sprecht Obergauner Stieb Itzen an.
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Die Flammen-Fragmente
Von jeder der nachfolgenden Personengruppen könnt ihr sechs Fragmente erhalten.
Insgesamt müssen 32 Flammen-Fragmente gesammelt werden.
Männer und Frauen
Bestehlt die Männer und Frauen in Lumbridge. |
Kharidianische Krieger in Al-Kharid
Kharidianische Krieger im Palast von Al-Kharid. |
MGB-Lager
MGB-Mitglieder im Lager der MGB südöstlich von Lumbridge. |
Bauern
Bauern. Z B nördlich von Lumbridge oder nördlich von Ost-Ardougne. |
Meisterlandwirte und Meistergärtner
Martin, der Meistergärtner, in Dorf Draynor oder die Meisterlandwirte nördlich von Ost-Ardougne oder südöstlich vom Magnetit Varrock. |
Wachen oder Schurken
Wachen in Varrock oder in Falador oder Schurken im Schurkenschloss in der oberen Wildnis. |
Abenteuerabschluss
Bringt die erbeuteten 32 Flammen-Fragmente zu Darren Langfinger in die Gilder der Diebe in Lumbridge.
Nun müsst ihr wiederholt abwechselnd mit Darren und Stieb Itzen reden, um die Fragmente immer im 8ter Pack bei Darren abzugeben und von Stieb Itzen Belohnungen zu erhalten. |
Unsere eigene Gilde
Abenteuerstart
Sprecht mit Gildenmeister Darren Langfinger in der Gilde der Diebe in Lumbridge.
Sprecht mit Obergauner Stieb Itzen.
Benutzt eine Zwiebel mit einer Schüssel und ein Irit-Blatt mit einem wassergefüllten Fläschchen. Benutzt die geschnittene Zwiebel mit dem unfertigen Irit-Trank und sprecht mit Stieb Itzen, der den Trank für euch verzaubert. Im Gemischtwarenladen in der Gilde der Diebe könnt ihr einen Weiden-Totschläger und einen Dietrich kaufen. |
Gildenverwaltungsamt
Klickt auf die Türe des Gildenverwaltungsamts, das sich südöstlich des Marktplatzes von Ost-Ardougne befindet. Sprecht die Verwaltungsbeamtin an.
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Die nachfolgenden Aktionen müssen sehr schnell hintereinander ausgeführt werden, andernfalls werdet ihr erwischt und müsst erneut beginnen.
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Knackt das Schloss der Gittertüre und überprüft den Tresor (Kiste).
Öffnet den Tresor und entnehmt die Wertpapiere. Verlasst den eigentlichen Tresorraum und inspiziert die kleinere der Kisten an der Ostwand des Vorraums, um das Gebäude durch den Lüftungsschacht zu verlassen.
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Bringt den Trank des Gestanks zur Bank. (Oder zerstört ihn.)
Geht zur Gildenverwaltung. Sprecht die Verwaltungsbeamtin an. |
Abenteuerabschluss
Sprecht mit Darren Langfinger in der Gilde der Diebe in Lumbridge.
Abenteuer abgeschlossen. |
Affentheater
Abenteuerstart
Sprecht Senliten in Senlitens Grabkammer an.
Nehmt das Abenteuer an. |
In Sophanem
Sprecht die Sphinx in Sophanem an, während ihr eure Katze aus dem Inventar gelassen habt.
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Sprecht Jex an.
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Zurück zur Pharaonin Senliten
Sprecht wieder mit Senliten in der Mastaba südlich von Uzer. |
Suche nach zähen Affen
Sprecht die drei Affen Kikazaru, Mizaru und Iwazaru im Tempel an.
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Die Bananenspur
Nehmt jetzt grüne Bananen aus der Kiste im Nordosten des Tempels und legt eine Spur aus Bananen von der Affenwache bis zur Kiste, in der die grünen Bananen lagern.
Tipp: Zieht euch eine grüne Banane auf eure Aktionleiste und drückt die entsprechende Taste, um die Bananen fallen zu lassen. Sobald die Affenwache durch die Bananen an der Kiste abgelenkt ist, könnt ihr zu den drei Affen zurückkehren und sie ansprechen. Zieht das Affen-Grigri aus und sprecht sie noch einmal an. Zieht das Affen-Grigri wieder an. Und sprecht die drei Affen noch einmal an. Ihr müsst euch einer Prüfung unterziehen.
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König Awowogei
Sprecht den Leibwächter vor Awowogeis Palast an.
Sprecht Awowogei an.
Tipp: Solltet ihr keine Gussform für Affen-Amulette mehr besitzen, könnt ihr sie im Handwerksladen auf dem Affenatoll für 10 Gm kaufen. |
Der Schokoladeneistransport
Sprecht mit Rokuh im Norden von Nardah.
Klickt auf das Eis im Inventar und wählt den Zauber aus, mit dem ihr das Eis benutzen wollt (könnt). Bringt das Eis, ohne euch zu teleportieren, zu Awowogei auf dem Affenatoll. Sprecht mit Awowogei. Ihr erhaltet ein Fass voller Affen. Sprecht mit den drei Affen im Tempel. |
Das Bergkamel
Geht nördlich vom Magnetit Banditenlager zu dem Ort, den die Affen Bergkamel nannten.
Öffnet das Fass mit den Affen. Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht mit den drei Affen. |
Aufbau des Teppich-Netzwerks
Zieht den Ring des Charos an und sprecht mit Ali Morrisane in Al-Kharid.
Ihr erhaltet einen Metallkasten. |
Der Alarmator
Sprecht mit Ava im Herrenhaus Draynor.
Ihr erhaltet einen Alarmator, den ihr ausrüstet. Hebt den Spaten in der Küche des Herrenhauses auf und geht in den Garten des Herrenhauses. |
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An der Stelle, an der der Alarmator vier mal: "Gack!Gack!Gack!Gack! (im Chat zu lesen) anzeigt, müsst ihr mit dem Spaten graben.
Sprecht noch einmal mit Ava im Herrenhaus.
Sie nimmt euch den Metallkasten ab. |
Die Suche nach den Metallkästen
Lauft das Gebiet zwischen Banditenlager und Wüstenmine ab und achtet dabei auf das "Gegackere" im Chatfenster.
Insgesamt müsst ihr fünf Kästen finden. Ihr erbeutet:
Eventuell können Skarabäen erscheinen, die ihr zuvor besiegen müsst. |
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Geht zu den drei Affen am Bergkamel und sprecht sie an.
Es folgt eine kurze Filmsequenz. Sprecht die drei Affen noch einmal an. Ihr erhaltet ein Buch mit dem Titel: Wirtschaftsaufbau für Anfänger, das ihr euch durchlest. |
Der Wirtschaftsaufbau der Kolonie
Dadurch ergibt sich folgende Liste der Gegenstände, die ihr jetzt besorgen müsst:
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Kehrt zurück zum Bergkamel.
Entfernt die vier Schutthaufen und baut darauf insgesamt drei Marktstände und ein Zelt. (Zwei mal auf die entsprechende Stelle klicken.) Klickt auf die Marktstände, um sie mit Waren zu befüllen. Sprecht mit den drei Affen.
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Affenmesser
Zieht euren Gorilla Affengrigri an und wählt über Rechtsklick die Option: "Schlagen". Sollte der Affen-Messerstecher zu Boden gegangen sein, wählt per Rechtsklick: "Bestehlen".
Gelingt euch dieses, erhaltet ihr ein Affenmesser oder Goldmünzen. Stehlt sechs Affenmesser und bringt sie zur Affenkolonie am Bergkamel. Es folgt eine kurze Filmsequenz. Sprecht mit den drei Affen. |
Irgendwas ist im Argen
Sprecht mit Senliten in der Mastaba südlich von Uzer.
Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht Senliten erneut an.
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Kehrt zurück zur Affenkolonie.
Inspiziert ein auf dem Boden liegendes Skelett. Ein toter Affe erscheint. Kombiniert das Amulett der Geistersprache mit dem Amulett der Affensprache, um ein Gesamulett zu erhalten. Zieht es an und sprecht mit dem toten Affen.
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Der erste Kampf - Leeuni
Begebt euch zum Rauchigen Brunnen im Zentrum von Pollnivneach und steigt hinab.
Durchquert den Raum mit den Todesgeistern (130) in Richtung Norden und durchschreitet die flackernde mystische Barriere im Norden. Leeuni spricht euch an.
Leeuni wird euch von Zeit zu Zeit euren Helm abnehmen, der in eurem Inventar landet, um euren Mund sehen zu können. Ihr werdet zur Affenkolonie teleportiert, wo ihr mit dem toten Affen redet. (Gesamulett tragen.) |
Zweiter Kampf - Ayuni
Dritter Kampf - Eruni
Die Kolonie wird wieder aufgebaut
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Abenteuerabschluss
Nun solltet ihr Senliten von euren Taten berichten. Reist zur Mastaba und lasst euch zur Grabkammer bringen. Sprecht die Pharaonin an. Sie bedankt sich bei euch und entlohnt euch für eure Leistung. Von Leela erfahrt ihr während des Gesprächs, dass ihr noch anderen Amulette mit eurem Gesamulett kombinieren könnt. |
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
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Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
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Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
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Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
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Nichtmitglieds-Zeichen | 1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | |
Mitglieds-Zeichen | 35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | |
Mitglieds-Zeichen | 50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | |
Mitglieds-Zeichen | 75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | |
Mitglieds-Zeichen | 85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
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Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | |
15 | Ohrenschützer | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | |
25 | Spiegelschild | Mitglieds-Zeichen | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | |
32 | Fischer-Sprengstoff | Mitglieds-Zeichen | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | |
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | |
35 | Hexenholz-Ikone | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | |
37 | Isolierte Stiefel | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | |
39 | Berserker-Glocke | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | |
40 | Drachentöter-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Berserker-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | |
55 | Breitbolzen | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |||
55 | Blattklingenschwerter | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | ||
55 | Berserker-Stab | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Magie | |
21T | |
55 | Breitpfeile | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | |
55 | Blattklingenspeer | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | |
56 | Kristall-Klangstäbe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | ||
57 | Fungizid-Spray | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | |
60 | Nasenklammer | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | |
80 | Höllenrankenpeitsche | Mitglieds-Zeichen | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
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1 | Gallertmonster | |
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5 | Kriechende Hand | Mitglieds-Zeichen | |
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7 | Höhlenkäfer | Mitglieds-Zeichen | |
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10 | Höhlenkriecher | Mitglieds-Zeichen | |
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15 | Todesgeist | Mitglieds-Zeichen | |
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17 | Höhlenschleim | Mitglieds-Zeichen | |
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20 | Steinschnecke | Mitglieds-Zeichen | |
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22 | Wüstenechse | Mitglieds-Zeichen | |
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25 | Cockatrise | Mitglieds-Zeichen | |
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30 | Feuerteufel | Mitglieds-Zeichen | |
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32 | Schloger | Mitglieds-Zeichen | |
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33 | Harpyiekäfer-Schwarm | Mitglieds-Zeichen | |
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35 | Mauerbiest | Mitglieds-Zeichen | |
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37 | Killerwatt | Mitglieds-Zeichen | |
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39 | Molanisk | Mitglieds-Zeichen | |
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40 | Horrorhund | Mitglieds-Zeichen | |
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40 | Basilisk | Mitglieds-Zeichen | |
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41 | Nachtspinne | Mitglieds-Zeichen | |
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42 | Fieberspinne | Mitglieds-Zeichen | |
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45 | Höllenmagier | Mitglieds-Zeichen | |
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47 | Pökelratte | Mitglieds-Zeichen | |
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50 | Blutveld | Mitglieds-Zeichen | |
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51 | Phönix | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Feuertaufe | |||
52 | Wackelpeter | Mitglieds-Zeichen | |
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55 | Turoth | Mitglieds-Zeichen | |
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56 | Entstellte Schildkröte | Mitglieds-Zeichen | |
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56 | Entstellter Terrorvogel | Mitglieds-Zeichen | |
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57 | Mutierter Zygomit | Mitglieds-Zeichen | |
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58 | Höhlengrauen | Mitglieds-Zeichen | |
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59 | Wilder Jadewein | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | |||
60 | Fäulnisgeist | Mitglieds-Zeichen | |
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61 | Rum-Krabbe | Mitglieds-Zeichen | |
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63 | Geisterhafter Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
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63 | Geisterhafter Fernkämpfer | Mitglieds-Zeichen | |
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65 | Staubteufel | Mitglieds-Zeichen | |
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67 | Cresbots | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Welt erwacht | |||
68 | Geisterhafte Krieger | Mitglieds-Zeichen | |
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70 | Kurask | Mitglieds-Zeichen | |
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71 | Sucher | Mitglieds-Zeichen | |
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72 | Skelett-Lindwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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73 | Dschungel-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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75 | Gargoyle | Mitglieds-Zeichen | |
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76 | Muspah | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
76 | Nihil | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
77 | Wüsten-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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78 | Aquavoltus | Mitglieds-Zeichen | |
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80 | Nechryael | Mitglieds-Zeichen | |
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80 | Mutiertes Jadinko-Junges | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Rorarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Capsarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Scutarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Gladi | Mitglieds-Zeichen | |
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82 | Grifolaru | Mitglieds-Zeichen | |
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83 | Geisterhafte Magier | Mitglieds-Zeichen | |
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85 | Höllendämon | Mitglieds-Zeichen | |
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86 | Mutierter Jadinko-Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
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88 | Grifolastach | Mitglieds-Zeichen | |
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90 | Edimmu | Mitglieds-Zeichen | |
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90 | Dunkelbestie | Mitglieds-Zeichen | |
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91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | Mitglieds-Zeichen | |
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92 | Airut | Mitglieds-Zeichen | |
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93 | Eis-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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94 | Lava-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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95 | Ganodermische Kreaturen | Mitglieds-Zeichen | |
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99 | Seelenblicker | Mitglieds-Zeichen | |
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