Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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|bgcolor="#d1bea0" |
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ja.
 
*Ja.
|}
 
=Holt euch eine Crew | Miniabenteuer – Die östlichen Lande=
 
==Abenteuerstart==
 
{|width=900
 
|-
 
|width="75%"| Sprecht Händler Stan in Port Sarim an.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Über den Köppe Piraten, Jed, sprechen.
 
|}
 
 
Nehmt das Miniabenteuer an.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Abenteuer Annehmen.png|250px]]
 
|-
 
|
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Über einen Quartiermeister reden.
 
*Über einen Navigator reden.
 
*Über einen Bootsmann reden.
 
*Schon gut.
 
|}
 
|
 
|}
 
==Quartiermeister==
 
{|width=900
 
|-
 
|width="75%"| Betretet das Hafenportal in Port Sarim.
 
 
Geht in die Schenke und sprecht Surola, die Schankmaid an.
 
 
Händler Stans Rechnung über 1.000 GM begleichen?
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Ja.
 
|}
 
|[[Datei:Klar Schiff - Surola.jpg|250px]]
 
|-
 
|Steigt die Treppe in der Schenke hinauf und geht nach Osten auf die Terasse.
 
 
Sprecht dort Herr Gully.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Herr Gully.jpg|250px]]
 
|}
 
 
==Navigator==
 
{|width=900
 
|-
 
|width="75%"| Auf dem Hafengelände östlich vom Hafenportal findet ihr Seesängerin Umi, die ihr ansprecht.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Umi.jpg|250px]]
 
|-
 
|Ihr Schwester Jemi findet ihr westlich des Magnetiten von Burthorpe. Sprecht sie an.
 
 
Betretet das Port-Sarim-Portal, das gleich neben Jemi steht, um nach Port Sarim zurückgebracht zu werden.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Jemi.jpg|250px]]
 
|}
 
 
==Bootsmann==
 
{|width=900
 
|-
 
|width="75%"| Sprecht mit Hauptmann Roarkwin, der gleich beim Magnetit von Port Sarim steht.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Hauptmann Roarkwin.jpg|250px]]
 
|-
 
|Geht zur Töpferei, die im nördlichsten Haus von Dorf Draynor untergebracht ist und geht die Treppe hinauf.
 
 
Sprecht den Feldwebel der Schwarzen Ritter an.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Feldwebel der schwarzen Ritter.jpg|250px]]
 
|}
 
 
==Händler Stan==
 
{|width=900
 
|-
 
|width="75%"| Sprecht wieder mit Händler Stan in Port Sarim.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Über den Köppe Piraten, Jed, sprechen.
 
|}
 
 
Miniabenteuer abgeschlossen.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Miniabenteuer Ende.png|250px]]
 
|}
 
 
=Geschichten aus der Arc - Klar Schiff machen=
 
==Abenteuerstart==
 
{|width=900
 
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|width="75%"|Sprecht mit Händler Stan auf den Docks in Port Sarim. Er fragt, ob er euch helfen kann.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Über den Köppe-Piraten, Jed, sprechen.
 
|}
 
|[[Datei:Klar Schiff - Miniabenteuerstart.jpg|450px]]
 
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Jed sei verrückt, erklärt euch Stan, ein verdammter Pirat, der eines seiner Schiffe gestohlen habe, nachdem das Seinige in Flammen aufgegangen wäre. Nun habe er noch ein weiteres Schiff gestohlen und würde das Gefängnis attackieren. Jed sei einer dieser Köppe, berüchtigte Sklavenhänder und er würde jede Wette eingehen, dass er strenge Vorgaben habe, wie viele er zurückbringen müsse. Da seien die Gefängnissinsassen leichte Beute. Die Gefängniswachen würden sich tapfer schlagen, aber dieser verdammte Jed würde seinen Namen in den Dreck ziehen, indem er sein Schiff für den Angriff benutze. Außerdem habe er etwas von seinem Schiff gestohlen, was für ihn unschätzbaren Wert habe. Er müsse es zurückhaben. Dann erfahrt ihr von Stan, dass er vor Jahren aufgrund der Meeresungeheuer aufgehört habe, seine Schiffe zu den Wushanko-Inseln zu schicken. Da es vermutlich nur noch so wenige gäbe, dass selbst ein Gauner wie Jed einfach angetanzt kommen könne, und das mit seinen Schiffen, dann wäre es vielleicht an der Zeit, dort wieder Geschäfte zu machen. Er vermute, dass er euch trauen könne und ihr bestimmt daran interessiert wäret, ein bisschen Geld zu verdienen. Da er momentan nicht genug Mitarbeiter habe, die er auf Missionen nach Wushanko schicken könne, böte er euch an, sein neuester Kapitän zu werden. Ihr gebt zu bedenken, dass ihr weder ein Schiff noch eine Crew haben würdet. Darüber solltet ihr euch keine Gedanken machen. Einige Ortsansässige hätten sich schon bereiterklärt zu helfen. Vielleicht könntet ihr ja selbst auch mithelfen, zumal nichts darüber ginge, beim Bau des eigenen Schiffesl dabei zu sein. Er habe Pläne für einen kleinen, feinen Schoner, genau das Richtige für eine Erkundungsreise in den Osten. Wenn dort alles gut liefe, könntet ihr ihm Bescheid geben und er könne beginnen, seine großen, teuren Charterschiffe wieder dorthin zu schicken. Aber zuerst bräuchtet ihr natürlich eine Crew, denn schließlich könntet ihr ein Schiff nicht alleine steuern.
 
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Nehmt das Miniabenteuer an.
 
 
Stan erklärt euch, wie eure Crew zusammengesetzt sein sollte.
 
 
Ihr bräuchtet
 
*mindestens einen verlässlichen Quartiermeister als rechte Hand.
 
*einen starken Navigator, damit ihr nicht im Meer verloren ginget.
 
*einen Bootsmann, der das Schiff in Sarimer Bestform hielte.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Abenteuer Annehmen.png|450px]]
 
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|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Über einen Quartiermeister reden.
 
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Stan schlägt vor, dass ihr in der Schenke eures Hafens mit Surala sprecht, da sie immer alle Gerüchte kennen würde und ihr natürlich nur die besten Leute haben wolltet.
 
 
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|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Über einen Navigator reden.
 
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Das sei einfach, meint Stan, ihr bräuchtet eine Sirene, wenn ihr eine finden könntet. Man fände sie nur selten außerhalb der östlichen Lande, aber er kenne zufällig eine namens Umi. Er habe sie sogar darum gebeten, den Bau eures Schiffes zu beaufsichtigen. Sie werde sich jetzt allerdings in eurem Hafen aufhalten.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Über einen Bootsmann reden.
 
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Vor Jeds Angriff hätte er auf das Gefängnis gewettet. Der Hauptmann der Wache habe früher Häftlinge einen Teil ihrer Haft auf Schiffcrews abarbeiten lassen. Ihr solltet aber trotzdem mit ihm sprechen. Er stünde beim Magnetiten von Port Sarim udn versuche Leute zusammenzutrommen, um das Gefängnis zu verteidigen.
 
 
{|
 
|bgcolor="#d1bea0" |
 
*Schon gut.
 
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==Quartiermeister==
 
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|Betretet das Portal zum Spielerhafen und sprecht Surola, die Schankmaid, die hinter der Theke in der Keipe steht, an.
 
 
Händler Stan habe euch geschickt in der Hoffnung, dass sie euch vielleicht weiterhelfen könne. Wenn ihr Stans Schulden bei ihr begleichen würdet, könne sie euch die perfekte Person für eure Crew nennen.
 
 
Bezahlt die geforderte Summe von 1,000 GM.
 
 
Wegen des Quartiermeisters solltet ihr einfach in den ersten Stock gehen und nach einem Herrn Gully suchen.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Surola.jpg|450px]]
 
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|Geht die Treppe in der Kneipe hinauf und auf die Terasse im Osten.
 
 
Sprecht Herry Gully an. Ihr bräuchtet einen Quartiermeister für euer neues Schiff. Ihr wäret auf dem Weg zur Arc, um den Köppe-Piraten Jed zur Rechenschaft zu ziehen, erklärt ihr ihm. Weitere Bedingungen wolle er gar nicht wissen, dazu hasse er die Köppe zu sehr und würde gerne helfen.
 
 
Ihr heißt ihn willkommen an Bord und teilt ihm mit, dass euer Schiff gleich vor der Kneipe von Port Sarim ankere.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Herr Gully.jpg|450px]]
 
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==Navigator==
 
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|-
 
|Umi findet ihr östlich des Hafenportals im Spielerhafen. Sprecht sie an und erklärt ihr, dass Händler Stan glaube, sie habe vielleicht Interesse sich eurer Crew anzuschließen, da Sirenen laut Stan von Natur aus begabte Navigatoren seien. Das sei sehr nett, aber sie sein zufrieden hier in Port Sarim und wolle eigentlich in absehbarer Zeit nicht wieder zurück nach Arc, erklärt sie euch bedauernd. Ihr erkundigt euch, ob sie nicht jemanden kennen würde, der eine gute Empfehlung wäre. Ihre Schwester wäre vor Kurzem auf Besuch gewesen und würde sogar darüber nachdenken, bald nach Hause zurückzukehren. Sie wäre perfekt, antwortet Umi. Sie wäre auf dem Weg nach Burthorpe gewesen, um dort Unterstützung zusammenzutrommeln, um Jeds Angriff zurückzuschlagen. Ihre clevere (so die Meinung der Mutter) Schwester sei sowieso eine bessere Navigatorin als sie und zudem eine richtige Seesängerin.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Umi.jpg|450px]]
 
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|Unweit des Magnetitens von Burthorpe könne ihr Seesängerin Jemi finden, die sich wundert, dass ihr mit ihr sprechen wollt. Normalerweise bekäme Umi immer die ganze Aufmerksamkeit, als die hübsche Schwester, wie ihre Mutter immer gesagt habe. Sie seien doch eineiige Zwillinge, werft ihr ein. Doch Jemi wechselt schnell das Thema und fragt euch, womit sie euch denn helfen könne. Ihr erklärt ihr die Umstände und fragt, ob sie Interesse habe als Navigator für euer Schiff anzuheuern. Sie willigt ohne Bedenken ein, zumal wenn ihre Schwester euch geschickt habe, da diese Gauern schon von Weitem erkennen würde. Sie müsse noch eine Sache erledigen und euch dann in der Kneipe von Port Sarim treffen.
 
 
Nutzt das Portal neben Jemi, um zum Hauptmann der Wache von Port Sarim zu teleportieren.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Jemi.jpg|450px]]
 
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==Bootsmann==
 
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|width="75%"|Sprecht Hauptmann Roarkwin, der direkt neben dem Magnetiten von Port Sarim steht, an und erklärt ihm euer Anliegen. Stan habe euch berichtet, dass er bestimmten Gefangenen eine frühere Entlassung gestattet habe, wenn sie zugestimmt hätten, sich einer Crew anzuschließen. Das sei richtig, erklärt Hauptmann Roarkwin, aber nach diesem Angriff von Jed habe er seine Meinung diesbezüglich ändern müssen. Welche Position in der Crew sei denn noch zu besetzen, erkundigt er sich bei euch. Für den Anfang habe Stan einen Quartiermeister, einen Navigator und einen Bootsmann vorgeschlagen, gebt ihr Auskunft. Er würde nicht empfehlen Sträflinge für den Posten eines Quatiermeisters oder Navigators anzuheuern, doch für den Bootsmann könne er euch Jacob vorschlagen. Dieser sei früher Crew-Mitglied auf einem Schiff der schwarzen Ritter gewesen, bis er wegen Diebstahl vor Gericht gestellt worden wäre und in einer hübschen Zelle mit Meerblick sein neues Zuhause gefunden habe. Leider sei dieser bei Jeds erstem Angriff entführt worden.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Hauptmann Roarkwin.jpg|450px]]
 
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|colspan="2" | Dann fällt Hauptmann Roarkwin Jacobs Schwester ein, die ebenfalls viel über Schiffe kennen würde, er habe es durch die ganzen Angriffe und dem Aufräumen völlig vergessen, sie über die Entführung ihres Bruders zu informieren. Ihr wäret ja eigentlich gekommen, um ihn um einene Gefallen zu bitten, aber könntet ihr ihm stattdessen einen Gefallen tun und Jacobs Schwester informieren. Außerdem würde sie euch wahrscheinlich bei eurem Crew-Problemen helfen können. Sie habe sich nach Dorf Draynor versetzen lassen, um in der Nähe ihres Bruders sein zu können, weiß Hauptmann Roarkwin zu berichten, und dort ein Zimmer über der Töpferei angemietet.
 
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|Die Töpferei ist im nördlichsten Haus in Dorf Draynor. Steigt die Treppe hinauf und sprecht den Feldwebel der Schwarzen Ritter an. Unfreundlich werdet ihr aufgefordert zu verschwinden. Ihr lasst euch nicht einschüttern und berichtet von Jacob und der Entführung seitens der Piratentruppe "die Köppe".  Weiter erklärt ihr der erstaunten Schwester, dass ihr eine Crew zusammenstellen wollt, um ihn zu verfolgen und die Entführten zu retten. Schnell erklärt sie sich bereit, dabei zu sein und begründet ihren Entschluss.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Feldwebel der schwarzen Ritter.jpg|450px]]
 
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|colspan="2" |Jacob sei ihr kleiner Bruder und sie werde ihn holen. Er sei vielleicht ein Idiot, aber er sei ihre Familie. Außerdem würde sie sich besser mit Schiffen auskennen als er. Wenn ihr sie zu ihm brächtet, würde sie dafür sorgen, dass euer Schiff in tipptopp Zustand sei. Eure Schiff ankere vor der Kneipe in Port Sarim, antwortet ihr ihr auf ihre diesbezügliche Frage. Schließlich verrät sie euch noch ihren Namen - Feldwebel Evie Higgs.
 
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==Händler Stan==
 
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|colspan="2" |Jetzt da die Crew zusammengebracht ist, solltet ihr mit Händler Stan in Port Sarim reden.
 
 
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*Über den Köppe-Piraten, Jed, sprechen.
 
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Ihr wäret bereit in See zu stechen, berichtet ihr Stan, der euch willkommen an Bord heißt, sofern das Schiff denn fertiggestellt ist.
 
 
Doch zuvor gibt es noch zwei Sachen zu bereden.
 
 
Die erste sei, Jed zur Rechenschaft zu ziehen. Wie gut sie sich auch verteidigten, sie seien einfach nicht dafür ausgerüstet, ihn davon abzuhalten, all die Häftlinge zu entführen, erklärt Stan. Auch mit eurem neuen Schiff könntet ihr ihn nicht auf offenem Meer konfrontieren. Ihr müsstet ihn bis zu seinem Versteck in Arc verfolgen. Sie seien vielleicht Kriminelle, aber sie seien IHRE Kriminellen und sie hätten das Schicksal nicht verdient, das Jed für sie bereithielte. Außerdem hätten sie hier Familie und Freunde, wie alle anderen auch. Ihr solltet aber bedenken, dass das nicht einfach werde. Jeds Basis in Arc werde gut versteckt und gut bewaffnet sein - euer neues Schiff möge zwar schnell sein, aber es sei nicht für den Kampf gebaut. Arc sei zwar für die Westländer die zugänglichste Region von Wushanko, aber es sei trotzdem eine fremde Kultur. Ihr müsstet dort ein paar Freunde finden, die euch bei dieser Mission helfen könnten, um Jed zu finden und zu besiegen.
 
|
 
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|Die zweite Sache sei, beginnt er zögerlich, eine ganz persönliche Sache. Ihr solltet den wertvollen Gegenstand, der auf seinem Schiff gewesen wäre, als Jed es gestohlen habe, zu ihm zurückbringen und zwar ohne Fragen zu stellen. Es sei nichts Gefährliches oder Illegales aber eben etwas Persönliches. Ihr würdet es verstehen, wenn ihr es sehen würdet.
 
 
Miniabenteuer abgeschlossen.
 
|[[Datei:Klar Schiff - Miniabenteuer Ende.png|450px]]
 
 
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Version vom 11. Juli 2016, 18:30 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Bäume

Obstbäume:

  • Brimhaven
  • Gnomendorf
  • Gnomenfestung
  • Catherby
  • Lleyta
  • Ranken-Lebensraum

Bäume:

  • Lumbridge
  • Varrock
  • Gnomenfestung
  • Falador
  • Taverley

Vorlage

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Anna´s Baustelle - Kurzbeschreibung



Kurzbeschreibung

  • Ja.

Arravs Fluch

Abenteuerstart

Sprecht Ali, den Weisen in Nardah an.

Nehmt das Abenteuer an.

  • Wo befindet sich der Tunneleingang?
  • Dann gehe ich jetzt mal ins Trollweiß-Gebirge.

Trollweiß-Tunnel

  • Benötigte Gegenstände
  • Spitzhacke Werkzeuggürtel funktioniert
  • Trollheimteleport oder falls dieser nicht möglich ist, Kletterstiefel
  • Rüstung, Waffe, Nahrung
  • evt. Mittel, um eure Bergbaustufe anheben zu können Anheben von Fertigkeitsstufen
  • Möglichkeit wieder nach Nardah zu reisen
  • 7 freie Inventarplätze

Reist nach Trollheim und steigt den Berg in westliche Richtung hinunter.

Folgt dem Weg nach Norden und biegt an der Gabelung nach Westen ab.

Sobald ihr im Eisgebiet angekommen seid, folgt dem verschneiten Weg zum Verlieseingang im Westen.

Betretet den Höhleneingang und lauft an den Eistrollen vorbei zum Höhlenausgang im Nordwesten.

Ihr befindet euch jetzt im Norden der Trollweiß-Berge.

Lauft nach Osten und betretet den Höhleneingang.

Euer Ziel ist der rechteckige Raum im Südosten der Tunnel. Dabei muss Geröll, das den Weg versperrt, beseitigt werden. An manchen Stellen müsst ihr von mehreren Seiten aus an das Geröll herangehen. Auf der Minikarte werden rote Punkte angezeigt, die darauf hindeuten, dass ihr dort Gegenstände auf dem Boden findet. Insgesamt müsst ihr vier Tafeln finden und lesen. Arravs Fluch - Tunnel des Plateaus der rituellen Stätte.png
Durchsucht die Regale im südöstlichen Raum. Ihr findet Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 1.

Steigt die Treppe hoch.

Sprecht Arrav an. Er wird eine zeitlang auf euch einschlagen. (Wählt ggf. Nahkampfschutzgebet) Wehrt euch.

Wenn er etwa die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, wird er euch sagen, dass ihr in den südlichen Raum gehen sollt.

Betretet den Raum und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet Baupläne und einen Schlüssel zur Basis.

Ali der Weise

Sprecht mit Ali, dem Weisen in Nardah.

Es folgt eine Filmsequenz.

Senliten

Geht zur Mastaba, nordöstlich von Nardah.

Wählt die Option: Direkt zur Pharaonin gehen.

Sprecht Senliten an.

  • Über "Arravs Fluch" reden.

Ihr erhaltet einen leeren Begräbniskrug von ihr.

Besorgt heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens.

Sprecht noch einmal mit Ali, dem Weisen in Nardah.

Die Basis

  • Benötigte Gegenstände:

Ihr könnt euch von Hartwin, den ihr auf der zweiten Etage des Nordwestturms des Varrocker Palastes vorfindet, in die Wildnis zum Chaosaltar teleportieren lassen.

Steigt die Falltüre hinter dem Chaosaltar hinab.

Lauft bis zur Küche, die im Nordosten des Verlieses liegt.

Zieht eure isolierten Stiefel an und betretet das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation.

Arravs Fluch - Zemouregals Basis Karte.jpg
Lauft durch die Kanalisation bis ihr wieder vor einer Rohröffnung steht.

Versucht das Rohr zu betreten.

Beschwört euren Vertrauten, beschäftigt euch mit ihm und wählt die Option: Vogelperspektive.

Nachdem ihr automatisch am anderen Ende des Rohrs angekommen seid, lauft ihr nach Süden ins Büro.

Durchsucht die Tische und knackt das Schloss an der Südwand des Raumes.

Ihr findet weiter Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 2, Codierstreifen und eine Codekarte, die ihr lest und deren Code ihr euch merken müsst.

Verlasst das Büro in nördliche Richtung und geht zur großen Metalltüre, an deren linker Seite eine Tastatur angebracht ist.

Findet mithilfe der Codierstreifen und der Codekarte den richtigen Zahlencode heraus und gebt ihn ein. Die Türe entriegelt sich.

Achtung: Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst.

Solltet ihr nicht zurechtkommen, schaut bei der ausführlichen Abenteuerbeschreibung: Arravs Fluch nach.

Arravs Fluch - Tastatur bedienen.jpg
Betretet den Raum und verankert euren Mithril-Wurfanker an dem Rohrgestänge über euch.

Benutzt den Begräbniskrug mit dem Sockel, auf dem Arravs Herz liegt.

Abenteuerabschluss

Bringt den Begräbniskrug mit Herz zu Ali, dem Weisen in Nardah.

Abenteuer abgeschlossen.

Arravs Fluch - Ende.jpg

Ruf der Ahnen

Abenteuerstart

Sprecht Tunks be der Absturzstelle von Haua an. Magier Chambers bei den Docks von Lumbridge kann euch dorthin teleportieren.

Nehmt das Abenteuer an.

Acca Kanatah

Geht durch das Weltenfenster im Süden nach Mazcab und dort ins Dorf Kanatah im Südosten.

Sprecht Acca Kanatah an.

  • Ich bin nur hier, um zu helfen.
  • Über "Ruf der Ahnen" reden.
  • Die Airut rotten sich zusammen, um Kanatah auszulöschen.
  • Okay, genug geredet. Was muss ich tun?

Hilfe für die jungen Goebies

Geht Richtung Osten zur Küste.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr mit den jungen Goebies redet.

  • Kein Problem.
Ihr befindet euch in einem Raum und steuert Tunks, mit dem ihr über den Abgrund springt.

Sammelt das Treibholz auf.

RdA - Abgrund überwinden.jpg
Im nächsten Raum steuert ihr Lunch, der mit einem Kopfstoß eine rissige Mauer durchstoßen muss.

Kontrolliert danach Peck, indem ihr ihn anklickt.

Zwängt euch mit ihm durch die enge Spalte.

Sammelt das Treibholz auf.

RdA - Risse in der Mauer.jpg
Sprecht mit Acca Kanatah im Dorf.
  • Über "Ruf der Ahnen" reden.
  • Super, wo bekomme ich mehr davon?

Nemigiftnachschub

Geht zum Nemiwald, der sich östlich von Kanatah befindet.

Wählt die Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten, wenn ihr den Nemiwald betretet.

Sprecht den uralten Goebie an.
  • Acca Kanatah muss mehr Gift herstellen.
  • Freund?
  • Wir werden also einen Tempel besuchen.

Geht zum Tempel-Eingang nördlich vom uralten Goebie.

Es folgt eine kurze Filmsequenz.

RdA - Uralter Goebie.jpg
Sprecht Xinachto (eine riesige Schildkröte) an.
  • Ich bin ein Abenteurer!
  • Fragen über die Prüfungen stellen.
RdA - Xinachto.jpg

Erste Prüfung

Betretet die Türe im Westen.
Tunks Lunch Peck

Ihr müsst wieder die Steuerung der Goebies übernehmen.

RdA - Lunch.png Steuert Lunch und lasst ihn mit einem Kopfstoß die rissige Mauer im Westen durchbrechen.

RdA - Peck.png Steuert Peck, der sich durch die enge Spalte hindurchzuzwängen kann. Geht mit Peck in den Nordwesten und lasst ihn sich durch die enge Spalte in Richtung Osten hindurchzwängen. Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr Peck ansehen lasst.

RdA - Wegweiser.png

RdA - Rätselraum1.jpg
Ihr müsst jetzt auf die Sensorplatten in der Nähe der Türe und in der Mitte des Raums in der vorgegebenen Reihenfolge des Wegweisers kurz gehen und sie wieder verlassen, um Schalter zu aktivieren. Achtet dabei darauf, dass ihr nicht unabsichtlich falsche Senorplatten betretet, da sich die Schalter dadurch wieder deaktivieren.

RdA - Lunch.png Wechselt zu Lunch. Lasst ihn kurz auf die zweite Sensorplatte von links gesehen gehen, weiter zur dritten, dann zur vierten und als letztes zur ersten Sensorplatte.

RdA - Tunks.png Wechselt zu Tunks und lasst ihn über den Abgrund springen. Geht auf die vierte Sensorplatte von links gesehen, von dort auf die dritte. Geht um die anderen Sensorplatten herum zur ersten Sensorplatte und als letztes zur zweiten.

RdA - Peck.png Wechselt zu Peck, der jetzt auf die Plattform hinter den abgelassenen Säulen im Nordosten gehen kann. Option: Inspizieren Magie.

RdA - Lunch.png Verlasst den Raum am Besten mit Lunch, da er in der Nähe des Eingangs steht. Alle anderen werden folgen.

Zweite Prüfung

Tunks Lunch Peck

Betretet jetzt die Türe im Osten.

RdA - Lunch.png Lasst Lunch die rissige Mauer im Osten mit einem Kopfstoß durchbrechen.

RdA - Peck.png Wechselt zu Peck, der sich durch die entstandene enge Spalte hindurchzuzwängen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich hinter der Mauer verbirgt. Dadurch wird die Säule in der Mitte des östlichen Bereichs abgesenkt.

RdA - Rätselraum2.jpg
RdA - Lunch.png Wechselt zu Lunch und lasst ihn den schweren Block im Osten nach Norden auf die Sensorplatte im Boden schieben, wodurch die drei Säulen in der Mitte des westlichen Bereichs abgesenkt werden.

RdA - Tunks.png Wechselt zu Tunks und lasst ihn über den Abgrund in Richtung Norden springen. Stellt ihn auf die Senosorplatte in der Mitte des westlichen Bereichs. Hierdurch senkt sich die südliche Säule im östlichen Bereich ab.

RdA - Lunch.png Wechselt wieder zu Lunch und lasst ihn den schweren Block in Richtung Süden auf die Sensorplatte ziehen. Das Gewicht des schweren Blocks senkt die drei Säulen im nördlichen Bereich des Raums ab. Lauft jetzt zur Sensorplatte im Norden des östlichen Bereichs, auf der zuvor der schwere Block gestanden hat, um die drei Säulen im westlichen Bereich wieder abzusenken.

RdA - Tunks.png Wechselt zu Tunks und springt über den Abgrund in nördliche Richtung. Stellt ihn auf eine der beiden Sensorplatten.

RdA - Lunch.png Wechselt zu Lunch und stellt ihn neben Tunks auf die freie Sensorplatte.

RdA - Peck.png Wechselt zu Peck, der sich durch die enge Spalte in der Mauer im Nordwesten durchzwängen muss, um den Hebel dahinter bedienen zu können. Zwängt euch wieder durch die enge Spalte zurück und geht über die drei abgesenkten Säulen zum magischen Feld in der Mitte des nördlichen Bereichs. Inspiziert es und besteht so die zweite Prüfung. Verlasst mit irgendeinem der drei Goebies den Bereich durch die Türe im Süden. Die anderen werden ihm folgen.

Dritte Prüfung

Tunks Lunch Peck

Lunch Im dritten Prüfungsraum gibt es wieder Risse in der westlichen Mauer. Kontrolliert also Lunch, damit er sie mit einem Kopfstoß einbricht.

Peck Wechselt zu Peck, der durch die entstandene enge Spalte kriechen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich dahinter befindet. Peck wird im Laufe der Prüfung einmal um den mittleren Raum herum gehen müssen, dabei versperren ihm immer wieder Säulen den Weg. Durch die richtige Reihenfolge, in der die Schalter von Tunks und Lunch aktiviert werden, senken sich die Säulen ab und Peck kann seinen Weg zu einem weiteren Hebel fortführen.

RdA - Rätselraum3.jpg
Für einen kurzen Moment schwenkt die Kamera in die Mitte des Raums, in dem ihr jetzt seht, wie eine verdeckt Sensorplatte umgedreht wird. Merkt euch Position und Aussehen dieser Sensorplatte. (Ihr könnt Peck den Hebel so oft ihr möchtet bedienen lassen, um euch die umgedrehte/n Platte/n wiederholt anzeigen zu lassen.) RdA - Sensorplatte1.jpg
Tunks Wechselt zu Tunks, der über den Abgrund in die Mitte des Raums springen und sich auf die eben gezeigte Sensorplatte stellen muss. Beim Lösen dieses Rätsel ist es wichtig, dass Tunks immer vor Lunch die Platten betreten muss.

Lunch Wechselt zu Lunch, der jetzt zur Sensorplatte mit dem gleichen Aussehen ausserhalb der Mitte gehen muss. Hierdurch werden Säulen abgesenkt, die ein Weiterkommen im Raum für Peck ermöglichen.

RdA - Rätsel3-1.png
Peck Wechselt zu Peck, der jetzt freie Bahn in Richtung Norden hat. Lasst ihn den Hebel im Nordwesten bedienen. Die Kamera schwenkt wieder zur Mitte des Raums und es werden zwei Sensorplatten herumgedreht. Merkt euch wieder Position und Aussehen der umgedrehten Sensorplatten. RdA - Sensorplatten2.jpg
Lunch Wechselt zu Lunch und lasst ihn die Sensorplatte verlassen.

Tunks Wechselt zu Tunks und geht auf eine der zuvor umgedrehten Sensorplatten.

Lunch Wechselt zu Lunch und lasst ihn zur entsprechenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte gehen. Passt auf, dass er keine andere Sensorplatte betritt.

RdA - Rätsel 3-2-1.png
Tunks Wechselt wieder zu Tunks und lasst ihn auf die zweite zuvor ungedrehte Sensorplatte gehen.

Lunch Wechselt zu Lunch und führt ihn zu der passenende Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Die nächsten Säulen werden abgesenkt. Verlasst mit Lunch die Sensorplatte.

RdA - Rätsel 3-2-2.png
Peck Geht mit Peck weiter nach Osten und lasst ihn den nächsten Hebel bedienen. Dieses Mal werden drei Sensorplatten in der Mitte des Raums kurzzeitig umgedreht. Merkt euch wieder Position und Aussehen der Platten. RdA - Sensorplatten3.jpg
Tunks Wechselt zu Tunks und lasst ihn auf eine der Sensorplatten, die zuvor angezeigt wurden, gehen.

Lunch Wechselt zu Lunch und führt ihn zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Sensorplatte wieder.

RdA - Rätsel 3-3-1.png
Tunks Wechselt zu Tunks und geht zur nächsten Sensorplatte, die angezeigt wurde.

Lunch Wechselt zu Lunch und geht zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Sensorplatte wieder.

RdA - Rätsel 3-3-2.png
Tunks Wechselt wieder zu Tunks und geht zur nächsten Sensorplatte.

Lunch Jetzt wechselt wieder zu Lunch, der zur entsprechenden ausserhalb der Mitte liegenden Sensorplatte gehen muss. Erneut senken sich die Säulen, die Peck zuvor am Weitergehen gehindert haben. Verlasst die Sensorplatte wieder.

RdA - Rätsel 3-3-3.png
Peck Wechselt also wieder zu Peck und lasst ihn in den Südosten gehen, wo er wieder einen Hebel bedienen kann. Dieses Mal werden euch gleich vier verdeckte Sensorplatten angezeigt. Merkt euch wieder Position und Aussehen der Platten. RdA - Sensorplatten4.jpg
Tunks Wechselt zu Tunks und lasst ihn auf eine der zuvor gezeigten Platten gehen.

Lunch Wechselt zu Lunch und führt ihn zur passenenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Platte wieder.

RdA - Rätsel 3-4-1.png
Tunks Wechselt zu Tunks und stellt ihn auf die nächste zuvor gezeigte Sensorplatte.

Lunch Wechselt zu Lunch und lasst ihn zur passenden Sensorplatte gehen. Verlasst die Platte wieder.

RdA - Rätsel 3-4-2.png
Tunks Wechselt wieder zu Tunks und führt ihn zur nächsten umgedrehten Sensorplatte.

Lunch Kehrt zurück zu Lunch und bringt ihr zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Platte wieder.

RdA - Rätsel 3-4-3.png

Tunks Wechselt noch einmal zu Tunks und bringt ihn zur letzten der vier verdeckten Sensorplatte.

Lunch Wechselt wieder zu Lunch und bringt ihn zur letzten Sensorplatte. Die Säulen, die zuvor das magische Feld versperrt hatten, senken sich ab.

RdA - Rätsel 3-4-4.png
Peck Peck kann das magische Feld inspizieren, indem ihr zu ihm wechselt. Nach Bestehen der dritten Prüfung senken sich die Säulen westlich von Peck und er kann den Raum durch den Ausgang im Süden verlassen. Die anderen werden ihm folgen.
Es folgt ein Dialog mit Xinachto, die daraufhin verschwindet. RdA - Xinachto verschwindet.jpg

Kampf den Airut

Verlasst den Tempel und sprecht mit den uralten Goebie.

Jetzt kommt es zum Kampf gegen die Airut, der aus insgesamt drei Phasen bestehen wird. Von Südosten und Südwesten her greifen euch zunächst Stürmer (104) an, die nach und nach immer zahlreicher auf euch zustürmen. Dreht die Kamera so, dass ihr einen guten Einblick auf den Süden habt. Klickt ein kleines Stück vor den Stürmern unter Berücksichtigung ihrer Laufrichtung auf den Boden und die drei Goebies werden auf diese Stelle mit magischen Angriffen feuern. Ein gut platzierter Treffer tötet einen Stürmer mit nur einem Zauber. Sollten alle drei Goebies verletzt sein, werdet ihr wieder vor dem uralten Goebie stehen und ihn erneut ansprechen müssen. Dabei werden die Goebies geheilt und sind bereit für den nächsten Versuch. Der Fortschritt eures Kampfes wird gespeichert. Habt ihr also eine Phase überstanden, werdet ihr sie im weiteren Verlauf nicht noch einmal bestehen müssen. In der zweiten Phase steht ihr neben den Stürmern auch Airuts (122) gegenüber, die mit jeweils zwei gut platzierten Treffern erledigt sind. Solltet ihr scheitern, müsst ihr wieder einen lästigen Dialog mit dem uralten Goebie durchlaufen, bis ihr die Phase erneut beginnen könnt. In der dritten Phase greifen euch Stürmer, Airuts zum Teil als Fernkämpfer und Tuz (900) gemeinsam an. Hier ist eine gute Kameraperspektive und sehr schnelles Klicken gefragt. Achtet vor allem auf Tuz, der immer aus Südwesten auf euch zukommt. Um Tuz besiegen zu können, werden fünf gut platzierte Treffer benötigt.

RdA - Große Schlacht.jpg
Sprecht nach dem Kampf wieder mit dem uralten Goebie.

Verlasst den Nemiwald und geht zu Acca Kanatah, die ihr ansprecht.

  • Über "Ruf der Ahnen" reden.
  • Ich habe das Gift gefunden.

Abenteuer abgeschlossen.

RdA - Abenteuerabschluss.png

Affentheater

Abenteuerstart

Sprecht Senliten in Senlitens Grabkammer an.
  • Kann ich irgendwie helfen?
  • Worauf wollen Sie hinaus?

Nehmt das Abenteuer an.

In Sophanem

Sprecht die Sphinx in Sophanem an, während ihr eure Katze aus dem Inventar gelassen habt.
  • Können Sie mir etwas über die Götter der Menaphiten erzählen?
  • Erzählen Sie mir von den niederen Göttern.
  • Erzählen Sie mir etwas über Apmeken.
  • Danke. Jetzt habe ich ein besseres Verhältnis über diese Region.
Sprecht Jex an.
  • Können Sie mir mehr über die niederen Götter erzählen?
  • Können Sie mir mehr über Apmeken erzählen?
  • Können Sie mir mehr über Apmekens Verbindung zu Affen sagen?
  • Können Sie mir mehr über Apmekens Anhänger erzählen?
  • Können Sie mir mehr über Apmekens Wirken in der Wüste sagen?

Zurück zur Pharaonin Senliten

Sprecht wieder mit Senliten in der Mastaba südlich von Uzer.

Suche nach zähen Affen

Sprecht die drei Affen Kikazaru, Mizaru und Iwazaru im Tempel an.
  • Ich versuche, unser Volk wieder in der Wüste anzusiedeln.
  • Zugeben, dass ich ein Mensch bin.

Die Bananenspur

Nehmt jetzt grüne Bananen aus der Kiste im Nordosten des Tempels und legt eine Spur aus Bananen von der Affenwache bis zur Kiste, in der die grünen Bananen lagern.

Tipp: Zieht euch eine grüne Banane auf eure Aktionleiste und drückt die entsprechende Taste, um die Bananen fallen zu lassen.

Sobald die Affenwache durch die Bananen an der Kiste abgelenkt ist, könnt ihr zu den drei Affen zurückkehren und sie ansprechen.

Zieht das Affen-Grigri aus und sprecht sie noch einmal an.

Zieht das Affen-Grigri wieder an.

Und sprecht die drei Affen noch einmal an. Ihr müsst euch einer Prüfung unterziehen.

  • Den Paviankopf
  • Auf der Schulter des Affens.
Affentheater - Bananenrätsel Lösungsbild.png

König Awowogei

Sprecht den Leibwächter vor Awowogeis Palast an.

Sprecht Awowogei an.

  • Um die beste Affenkolonie aller Zeiten zu gründen!
  • Schokoeis aus Nardah.

Tipp: Solltet ihr keine Gussform für Affen-Amulette mehr besitzen, könnt ihr sie im Handwerksladen auf dem Affenatoll für 10 Gm kaufen.

Der Schokoladeneistransport

Sprecht mit Rokuh im Norden von Nardah.
  • Ihn beauftragen, das Schokoeis für Awowogei herzustellen.
  • Abgemacht!
  • Wenn ich mich nicht teleportiere, wird es also nicht schmelzen?

Klickt auf das Eis im Inventar und wählt den Zauber aus, mit dem ihr das Eis benutzen wollt (könnt).

Bringt das Eis, ohne euch zu teleportieren, zu Awowogei auf dem Affenatoll.

Sprecht mit Awowogei.

Ihr erhaltet ein Fass voller Affen.

Sprecht mit den drei Affen im Tempel.

Das Bergkamel

Geht nördlich vom Magnetit Banditenlager zu dem Ort, den die Affen Bergkamel nannten.

Öffnet das Fass mit den Affen.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht mit den drei Affen.

Aufbau des Teppich-Netzwerks

Zieht den Ring des Charos an und sprecht mit Ali Morrisane in Al-Kharid.
  • Über "Affentheater" reden.
  • Wo ist der Teppich langgeflogen?

Ihr erhaltet einen Metallkasten.

Der Alarmator

Sprecht mit Ava im Herrenhaus Draynor.
  • Über die Herstellung eines Metalldetektors reden.

Ihr erhaltet einen Alarmator, den ihr ausrüstet.

Hebt den Spaten in der Küche des Herrenhauses auf und geht in den Garten des Herrenhauses.

An der Stelle, an der der Alarmator vier mal: "Gack!Gack!Gack!Gack! (im Chat zu lesen) anzeigt, müsst ihr mit dem Spaten graben.

Sprecht noch einmal mit Ava im Herrenhaus.

  • Über Avas Alarmator reden.

Sie nimmt euch den Metallkasten ab.

Die Suche nach den Metallkästen

Lauft das Gebiet zwischen Banditenlager und Wüstenmine ab und achtet dabei auf das "Gegackere" im Chatfenster.

Insgesamt müsst ihr fünf Kästen finden.

Ihr erbeutet:

  • Nichts
  • Je einen ungeschliffenen Saphir und Smaragd.
  • Ein Wasserschlauch (4) und fünf weitere (4) auf Zertifikat
  • Je einen ungeschliffenen Rubin und Diamanten
  • Teppiche

Eventuell können Skarabäen erscheinen, die ihr zuvor besiegen müsst.

Geht zu den drei Affen am Bergkamel und sprecht sie an.

Es folgt eine kurze Filmsequenz.

Sprecht die drei Affen noch einmal an.

Ihr erhaltet ein Buch mit dem Titel: Wirtschaftsaufbau für Anfänger, das ihr euch durchlest.

Der Wirtschaftsaufbau der Kolonie

Dadurch ergibt sich folgende Liste der Gegenstände, die ihr jetzt besorgen müsst:


Gegenstand
Wo beschaffen?
Nicht als Zertifikat

6 Teak-Bretter

Sägewerk Teakscheite zuschneiden lassen oder Markthalle

10 Ballen Stoff

Sägewerk oder Markthalle

1 Seil

Shantay am Shantay-Pass
Kann als Zertifikat mitgenommen werden

10 Bananen

Karamja in der Plantage pflücken oder eigenen Bananenbaum ernten

3 Messer

Shantay am Shantay-Pass

3 Wasserschläuche (4)

Shantay am Shantay-Pass oder die aus dem Metallkasten
Kann z.B in einer Edelsteintasche mitgenommen werden - Achtet aber darauf, dass ihr nur jeweils einen Edelstein je Sorte in der Tasche habt.

1 ungeschliffener Saphir
1 ungeschliffener Smaragd
1 ungeschliffener Rubin
1 ungeschliffener Diamant

Die Edelsteine aus den Metallkästen
Könntet ihr anziehen, um Platz im Inventar zu sparen

1 Wüstenstiefel
1 Wüstenrock
1 Wüstenhemd

Shantay am Shantay-Pass
Kehrt zurück zum Bergkamel.

Entfernt die vier Schutthaufen und baut darauf insgesamt drei Marktstände und ein Zelt. (Zwei mal auf die entsprechende Stelle klicken.)

Klickt auf die Marktstände, um sie mit Waren zu befüllen.

Sprecht mit den drei Affen.

  • Okay, dann breche ich gleich auf.

Affenmesser

Zieht euren Gorilla Affengrigri an und wählt über Rechtsklick die Option: "Schlagen". Sollte der Affen-Messerstecher zu Boden gegangen sein, wählt per Rechtsklick: "Bestehlen".

Gelingt euch dieses, erhaltet ihr ein Affenmesser oder Goldmünzen.

Stehlt sechs Affenmesser und bringt sie zur Affenkolonie am Bergkamel.

Es folgt eine kurze Filmsequenz.

Sprecht mit den drei Affen.

Irgendwas ist im Argen

Sprecht mit Senliten in der Mastaba südlich von Uzer.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht Senliten erneut an.

  • Stimmt etwas nicht?
Kehrt zurück zur Affenkolonie.

Inspiziert ein auf dem Boden liegendes Skelett. Ein toter Affe erscheint.

Kombiniert das Amulett der Geistersprache mit dem Amulett der Affensprache, um ein Gesamulett zu erhalten.

Zieht es an und sprecht mit dem toten Affen.

  • Ich muss versuchen, sie zu retten.

Der erste Kampf - Leeuni

  • Benötigte Gegenstände:
  • Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm
  • Gesamulett
  • Kampfausrüstung
  • Nahrung ggf Tränke
  • Vertraute dürfen mitgenommen werden

Begebt euch zum Rauchigen Brunnen im Zentrum von Pollnivneach und steigt hinab.

Durchquert den Raum mit den Todesgeistern in Richtung Norden und durchschreitet die rotflackernde mystische Barriere im Norden.

Leeuni spricht euch an.

  • Du wirst hier sterben.

Leeuni wird euch von Zeit zu Zeit euren Helm abnehmen, der in eurem Inventar landet, um euren Mund sehen zu können.

Sprecht Iwazaru an, nachdem ihr Leeuni besiegt habt.

Ihr werdet zur Affenkolonie teleportiert, wo ihr mit dem toten Affen redet. (Gesamulett tragen.)

Zweiter Kampf - Ayuni

  • Benötigte Gegenstände:
  • Wenn ihr noch nie zuvor das Verlies der Kalphitenkönigin betreten habt:
  • 2 Seile
  • Gesamulett
  • Kampfausrüstung
  • Nahrung ggf Tränke
  • Vertraute dürfen mitgenommen werden

Betretet den Tunnel nördlich der Kalphitenkönigin.

Nachdem ihr Ayuni besiegt habt, redet mit Mizaru.

Ihr werdet zurück zu Affenkolonie gebracht, wo ihr mit dem toten Affen redet.

Dritter Kampf - Eruni

  • Benötigte Gegenstände:
  • Gesamulett
  • Kampfausrüstung
  • Nahrung ggf Tränke
  • Vertraute dürfen mitgenommen werden

Geht zu den Ruinen von Uzer und betretet sie.

Eruni ist unverletzbar während sie ihre Dämonen beschworen hat. Tötet die Dämonen immer zuerst, sobald diese im Raum erscheinen.

Sprecht mit Kikazaru, wenn ihr Eruni besiegt habt.

Die Kolonie wird wieder aufgebaut

Sprecht mit den drei weisen Affen in der Affenkolonie.

Und was ist mit Apmeken?

Abenteuerabschluss

Nun solltet ihr Senliten von euren Taten berichten. Reist zur Mastaba und lasst euch zur Grabkammer bringen.

Sprecht die Pharaonin an. Sie bedankt sich bei euch und entlohnt euch für eure Leistung.

Von Leela erfahrt ihr während des Gesprächs, dass ihr noch anderen Amulette mit eurem Gesamulett kombinieren könnt.

Affentheater - Abenteuerabschluss.jpg

Reiserouten

Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung

Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
  5. Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
  6. Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
  7. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  8. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  9. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  10. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  11. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung

Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  5. Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
  6. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  7. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  8. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  9. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  10. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel

Voraussetzung:

Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.

Durchführung:

  1. Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann. Lauft nach Norden und dann nach Westn zum Ausgang des Adlergipfels.
  2. Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Eingang der Gnomenfestung. Passiert das Tor zur Gnomenfestung und lauft hoch zum Gewaltigen Baum.
  3. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  4. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  5. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  6. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum

Für die Reise benötigte Gegenstände:

  • Goldmünzen für die Schiffsreise
  • Dietrich
  • Ring des Charos für verringerte Reisekosten

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
  5. Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum

Für die Reise benötigte Gegenstände:

  • Goldmünzen für die Schiffsreise
  • Dietrich
  • Ring des Charos für verringerte Reisekosten

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
  5. Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.

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Versuch

Erstes Tagebuch Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015

Ava auf Bücherstapel.png

Zweites Tagebuch Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015

Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg

Drittes Tagebuch Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016

Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg

Viertes Tagebuch Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016

Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg

Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016

Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg

Sechstes Tagebuch Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016

Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016

Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

Tagebuch

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Vampirnamen

Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.

Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
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EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Dorf der Seher

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
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EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
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EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
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EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
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   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9

Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png