Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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| 3.1 Schlüpft in die Rolle von Kennith und geht zur Mitte der Höhle. Hier befinden sich zwei auferstandenen Ritter (60) auf Plattformen. Da man sie nicht mit Nahkampf besiegen kann, könnte Kennith diese Aufgabe übernehmen. Sie greifen mit Magie und Fernkampf an.
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Solltet ihr als Fernkämpfer oder Magier unterwegs sein, könnt ihr sie natürlich auch selbst bekämpfen.
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| 3.2 Wenn er die beiden besiegt hat, lauft mit ihm in den Nordosten der Höhle und lasst ihn dort gegen einen Ritter (60), der mit Magie angreift und ebenfalls auf einer Plattform steht, kämpfen.
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Lasst ihn bei dem Hebel in diesem Raum stehen. Den Hebel '''NICHT'''&nbsp;umlegen.<br>
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| 3.3 Wechselt zu eurem Charakter und lauft in den westlichen Höhlenbereich, um dort einen auferstandenen Ritter zu besiegen.
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| 3.4 Geht in den südlichen Raum und besiegt den Ritter dort.
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| 3.5 Wechselt zu Eva und lasst sie in diesen Raum laufen, damit sie sich an den Hebel, der sich dort befindet, stellen kann. Den Hebel '''NICHT''' umlegen.
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| 3.6 Wechselt wieder zu eurem Charakter und geht in den Osten der Höhle.
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Besiegt dort den auferstandenen Ritter.
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| 3.7 Geht von hier aus in den südöstlichen Raum und besiegt auch dort den Ritter.
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Nun besteht auch für Ezekial keine Gefahr mehr.
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| 3.8 Schlüpft jetzt in Ezekials Gestalt und lasst ihn in diesen südöstlichen Raum laufen und an dem Hebel stehen. Den Hebel '''NICHT''' umlegen.
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| 3.9 Wechselt wieder zu eurem Charakter und lauft in den Nordwesten.
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Achtung hier müsst ihr einen Bewohner Witchavens, der vor dem nordwestlichsten Raum auf und ab läuft, umhauen, damit er keinen Ritter beschwört. Lauft anschließend in diesen Raum und stellt euch an den Hebel. Den Hebel '''NICHT''' umlegen.
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| 3.11 Wechselt zu Eva (SW) und lasst sie den Hebel umlegen.
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| 3.12 Wechselt zu Ezekial (SO) und lasst seinen Hebel umlegen.
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| 3.13 Wechselt zu eurem Charakter (NW) und legt den Hebel um.
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| 3.15 Verlasst den Raum im Nordwesten, haut den Bewohner um und lauft dann zur Mitte der Höhle.
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Wählt: Neu gruppieren,
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damit eure Begleiter zu euch kommen und verlasst die Höhle gemeinsam durch die Gittertüren Richtung Norden.
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==Vierte Höhle==
 
==Vierte Höhle==
 
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Version vom 19. Juli 2016, 23:18 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Bäume

Obstbäume:

  • Brimhaven
  • Gnomendorf
  • Gnomenfestung
  • Catherby
  • Lleyta
  • Ranken-Lebensraum

Bäume:

  • Lumbridge
  • Varrock
  • Gnomenfestung
  • Falador
  • Taverley

Vorlage

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Anna´s Baustelle - Kurzbeschreibung



Kurzbeschreibung

  • Ja.

Salz auf die Wunden

Abenteuerstart

Sprecht Kennith in Daemonheim an.
  • Was machst du hier?

Nehmt das Abenteuer an.

Er teleportiert sich ein kleines Stück Richtung Westen. Folgt ihm und sprecht ihn erneut an.

Er teleportiert Ezekial und Eva zu sich.

Sprecht Kennith wieder an.

Sprecht Ezekial an.

  • Warum sind Sie hier?
  • Was wissen Sie über diese Mission?

Sprecht Eva an.

  • Direkt.
  • Warum sind Sie hier?
  • Was machen wir denn in Daemonheim?
  • Ich bin bereit. Lassen Sie uns loslegen!

Es folgt eine Filmsequenz und ihr landet gemeinsam in einem Kerker, durch ein Loch, das Ezekial in den Felsen gesprengt hat.

In den Kerkern von Daemonheim

Grundsätzliches:

In Salz auf die Wunden könnt ihr drei Helden steuern:

Kennith, Ezekial und Eva

Salz - Portrait.jpg Auf der Leiste links kannst du das Portrait eines Helden anklicken und ihm Anweisungen geben. (Du kannst aber auch auf den Charakter selbst klicken) Jeder weitere Klick gibt dieser Figur Anweisungen, bis du durch erneuten Klick auf sie zu deinem Charakter zurückkehrst.
Salz - Alle auswählen.jpg
Mit der Schaltfläche Alle auswählen befehligst du alle verfügbaren Helden, unabhängig davon, wo sie gerade sind.
Salz - Neu gruppieren.jpg
Mit der Schaltfläche Neu gruppieren befiehlst du alle Helden, zu dir zurückzukehren und dir zu folgen.
Jetzt sollt ihr die Kerker erkunden.

Klickt auf: Neu gruppieren im entsprechenden Auswahlfenster, damit euch die drei folgen und betretet die Türe im Osten.

Ihr befindet euch in einem Startraum.

Schickt den Ramokee, der vor der nächsten Türe im Osten steht, weg.

Im Raum, der östlich liegt, befinden sich je ein Nah-, ein Fern- und ein Magiekämpfer.

Schickt jetzt nach einander eure Helden in den Raum und lasst sie entsprechend ihrer Kampfausrüstung die Gegner angreifen.

Betretet selbst den Raum, mischt euch ins Kampfgeschehen und hebt den blauen Schüssel, der auf dem Boden liegt, auf.

Wählt: Neu gruppieren und kehrt zurück in den ersten Raum.

Schließt die Türe im Süden mit dem blauen Schlüssel auf und betretet den Raum.

Salz - Kerkerkarte.png
Wählt jetzt einen der Helden aus, der über die Spalten von Säule zu Säule springen muss, um den Wahrheitssucher im Südosten inspizieren zu können.

Mögliche Lösung:

  • Springt nach Süden
  • Zweimal nach Westen
  • Einmal nach Süden
  • Zurück nach Norden
  • Dreimal nach Osten
  • Zweimal nach Süden

Lasst diesen Helden den Wahrheitssucher inspizieren und wieder zu euch zurückspringen.

Danach wird Kennith euch fragen, ob ihr bereit seit, zur Fischerplattform zu gehen.

Salz - Rätsellösung.jpg

Fischerplattform

Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an.

Sprecht mit Bailey.

  • "Ihm eine reinhauen"
  • Sie fühlen also keinen Schmerz?
  • Kein Schmerz? Beweisen Sie es uns.

Ihr erhaltet besudeltes Glas von Bailey.

Geht zu einem Angelplatz. (Option: Anlocken Angelplatz)

Hebt die Seeschnecke nicht auf sondern geht zurück zu Kennith.

Dieser wird mit einem Telekinesezauber die Seeschnecke in euer Inventar zaubern.

Sprecht Kennith an. Er gibt euch die Sucher-Drüse.

Kombiniert jetzt die drei Gegenstände zu einem Anti-Hypnose-Serum.

Festung der Seeschnecken

Sprecht einen der Schnecken-Leibeigenen an, die nordwestlich von Bailey den Eingang der Festung der Seeschnecken bewacht.
  • Warum dürfen wir nicht rein?
  • Ich bin keine Fremde.
  • Ich suche nach Erleuchtung und möchte mich euch anschließen.
  • Ich möchte etwas hören und zwar...

Ihr dürft die Festung der Seeschnecken betreten.

Erste Höhle

Mögliche Lösung

Portrait - Spielercharakter.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Ezekial.png

Portrait - Kennith.png

Erste Höhle Salz - Höhle1a.png
Portrait - Spielercharakter.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Ezekial.png

Portrait - Kennith.png

1.1 Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Bewohner Witchavens.

Stellt euch neben ihn.

Salz - H1-1.png
Portrait - Ezekial.png 1.2 Wechselt nun zu einem Begleiter, mit dem ihr weiter nach Norden an dem friedlichen auferstandenen Ritter vorbei und dann nach Osten lauft, bis er an einer geschlossenen Gittertüre anlangt. Hinter der Gittertüre befindet sich der nördliche Hebel. Lasst ihn vor der verschlossenen Türe stehen. Salz - H1-2.png
Portrait - Kennith.png 1.3 Wechselt zu einem weiteren Begleiter, mit dem ihr ebenfalls dorthin geht. Salz - H1-3.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.4 Folgt ihnen mit eurem Charakter. Lauft aber ein kleines Stück weiter nach Süden und wartet dort. Achtet darauf, dass euch der Bewohner, der in der Nähe des Eingangs steht, euch nicht sieht. Er würde sonst einen auferstandenen Ritter beschwören und euch kurzzeitig fesseln. Den Ritter müsstet ihr erst besiegen, um weitergehen zu können. Salz - H1-4.png
Portrait - Eva.png 1.5 Um das zu vermeiden, wechselt zu dem Begleiter, der noch bei dem Bewohner in der Nähe des Eingangs steht, und lasst ihn den Bewohner umhauen. Salz - H1-5.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.6 Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Haut ihn zu einem günstigen Zeitpunkt um und lauft in die kleine Höhle im Südosten. Hier legt ihr den Hebel um. Salz - H1-6.png
Portrait - Ezekial.png 1.7 Wechselt nacheinander zu euren beiden Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten. Salz - H1-7.png
Portrait - Kennith.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.8 Betätigt den Hebel im Südosten und haut den Bewohner wieder um, sodass ihr unbeschadet zurück zum Engpass gelangt.

Wechselt zu einem der beiden Begleiter, die beim nördlichen Hebel stehen und lasst ihn den Hebel umlegen, damit die Gittertüre wieder geöffnet ist.

Salz - H1-8.png
Portrait - Kennith.png
Portrait - Eva.png 1.9 Wechselt zum Begleiter beim Bewohner am Eingang der Höhle und lasst ihn den Bewohner umhauen,..... Salz - H1-9.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.10 ......damit ihr nach Norden zu den anderen Begleitern unbeschadet gehen könnt Salz - H1-10.png
Portrait - Eva.png 1.11 Sobald ihr sie erreicht habt, wechselt ihr zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum. Salz - H1-11.png
Portrait - Spielercharakter.png 1.12 Legt jetzt den Hebel um und die Gittertüre im Süden des Raums öffnet sich. Achtung nachfolgend befinden sich drei auferstandene Ritter, die euch angreifen werden. Salz - H1-12.png

Portrait - Spielercharakter.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Kennith.png

Portrait - Ezekial.png

1.13 Lauft nun mit euren Begleitern (Neu gruppieren) nach Süden, Osten und Norden bis ihr zum Höhlenausgang gelangt. Geht mit euren Begleitern hindurch. Salz - H1-13.png
Backward.png  Forward.png

Zweite Höhle

Mögliche Lösung

Portrait - Spielercharakter.png 2.1 Nordwestlich von euch seht ihr einen Bewohner Witchavens, der von Süden nach Norden hin und her wandert. Benutzt euren Charakter, um diesen umzuhauen, damit er keine auferstandenen Ritter beschwören kann. Salz - H2-1.png
Portrait - Ezekial.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Kennith.png

2.2 Schickt eure drei Begleiter (Alle auswählen) in Richtung Norden, bis sie vor einer vergitterten Türe stehen und nicht weiter nach Norden können (nachfolgend wird dieser Raum zentraler Raum genannt). Salz - H2-2.png
Portrait - Spielercharakter.png 2.3 Geht dann ebenfalls zum zentralen Raum.

Legt dort den Hebel um. Die Gittertüre in Richtung Osten öffnet sich.

Salz - H2-3.png
Portrait - Ezekial.png 2.4 Schickt Ezekial in den westlichen Raum und lasst ihn vor der verschlossenen Gittertüre, die den Raum nach Süden versperrt, stehen. Salz - H2-4.png
Portrait - Kennith.png 2.5 Schickt Kennith in den östlichen Raum. Salz - H2-5.png
Portrait - Spielercharakter.png 2.6 Folgt ihm mit eurem Charakter, lauft aber weiter in den südlichen Raum. Dort betätigt ihr den Hebel. Ihr seid nun eingeschlossen, aber die Türe östlich von Kennith wurde geöffnet. Salz - H2-6.png
Portrait - Kennith.png 2.7 Wechselt zu Kennith, der nun durch die Gittertüre nach Osten gehen und dort den Hebel betätigen muss. Die Türe westlich von ihm schließt sich und er ist in diesem Raum eingesperrt. Salz - H2-7.png
Portrait - Spielercharakter.png 2.8 Wechselt zu eurem Charakter, indem ihr auf Kennith klickt, und betätigt den Hebel. Alle drei Türen im Raum nördlich von euch werden dadurch geöffnet. Salz - H2-8.png
Portrait - Ezekial.png 2.9 Wechselt zu Ezekial. Die Türen südlich von ihm sind jetzt geöffnet.

Im südlichen Raum befindet sich ein Bewohner, den er umhauen oder geschickt umgehen muss, damit er unerkannt durch den Raum in Richtung Süden in den nächsten Raum laufen kann. Sollte er erkannt werden, beschwört der Bewohner einen auferstandenen Ritter. Lasst ihn im Raum südlich des Bewohners den Hebel bedienen.

Salz - H2-9.png
Portrait - Kennith.png 2.10 Wechselt zu Kennith und lasst ihn den Hebel in seinem Raum betätigen. Lauft mit ihm durch den nächsten Raum in Richtung Süden und betätigt im südlichsten Raum den Hebel. Salz - H2-10.png
Portrait - Ezekial.png 2.11 Wechselt zu Ezekial und lasst ihn den Hebel umlegen. Salz - H2-11.png
Portrait - Kennith.png 2.12 Wechselt zu Kennith, der nun zum zentralen Raum zurückkehren kann. Salz - H2-12.png
Portrait - Spielercharakter.png 2.13 Wechselt zu eurem Charakter und geht ebenfalls in den zentralen Raum. Salz - H2-13.png
Portrait - Ezekial.png 2.14 Nun müsst ihr wieder zu Ezekial wechseln, der den Hebel in seinem Raum erneut umlegen muss. Lasst ihn den Bewohner umhauen und ebenfalls zurück zum zentralen Raum laufen. Salz - H2-14.png
Portrait - Spielercharakter.png

Portrait - Eva.png

Portrait - Ezekial.png

Portrait - Kennith.png

2.15 Nun ist die Gittertüre im Norden des zentralen Raums geöffnet und ihr könnt mit euren Begleitern (Neu gruppieren) die Höhle im Norden des nächsten Raums verlassen. Salz - H2-15.png
Backward.png  Forward.png

Dritte Höhle

Mögliche Lösung

Portrait - Kennith.png 3.1 Schlüpft in die Rolle von Kennith und geht zur Mitte der Höhle. Hier befinden sich zwei auferstandenen Ritter (60) auf Plattformen. Da man sie nicht mit Nahkampf besiegen kann, könnte Kennith diese Aufgabe übernehmen. Sie greifen mit Magie und Fernkampf an.

Solltet ihr als Fernkämpfer oder Magier unterwegs sein, könnt ihr sie natürlich auch selbst bekämpfen.

Salz - H3-1.png
Portrait - Kennith.png 3.2 Wenn er die beiden besiegt hat, lauft mit ihm in den Nordosten der Höhle und lasst ihn dort gegen einen Ritter (60), der mit Magie angreift und ebenfalls auf einer Plattform steht, kämpfen.

Lasst ihn bei dem Hebel in diesem Raum stehen. Den Hebel NICHT umlegen.

Salz - H3-2.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.3 Wechselt zu eurem Charakter und lauft in den westlichen Höhlenbereich, um dort einen auferstandenen Ritter zu besiegen. Salz - H3-3.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.4 Geht in den südlichen Raum und besiegt den Ritter dort. Salz - H3-4.png
Portrait - Eva.png 3.5 Wechselt zu Eva und lasst sie in diesen Raum laufen, damit sie sich an den Hebel, der sich dort befindet, stellen kann. Den Hebel NICHT umlegen. Salz - H3-5.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.6 Wechselt wieder zu eurem Charakter und geht in den Osten der Höhle.

Besiegt dort den auferstandenen Ritter.

Salz - H3-6.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.7 Geht von hier aus in den südöstlichen Raum und besiegt auch dort den Ritter.

Nun besteht auch für Ezekial keine Gefahr mehr.

Salz - H3-7.png
Portrait - Ezekial.png 3.8 Schlüpft jetzt in Ezekials Gestalt und lasst ihn in diesen südöstlichen Raum laufen und an dem Hebel stehen. Den Hebel NICHT umlegen. Salz - H3-8.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.9 Wechselt wieder zu eurem Charakter und lauft in den Nordwesten.

Achtung hier müsst ihr einen Bewohner Witchavens, der vor dem nordwestlichsten Raum auf und ab läuft, umhauen, damit er keinen Ritter beschwört. Lauft anschließend in diesen Raum und stellt euch an den Hebel. Den Hebel NICHT umlegen.

Salz - H3-9.png
Legt nun in der folgenden Reihenfolge die Hebel um:
Portrait - Kennith.png 3.10 Wechselt zu Kennith (NO) und lasst ihn den Hebel umlegen. Salz - H3-10.png
Portrait - Eva.png 3.11 Wechselt zu Eva (SW) und lasst sie den Hebel umlegen. Salz - H3-11.png
Portrait - Ezekial.png 3.12 Wechselt zu Ezekial (SO) und lasst seinen Hebel umlegen. Salz - H3-12.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.13 Wechselt zu eurem Charakter (NW) und legt den Hebel um. Salz - H3-13.png
Portrait - Spielercharakter.png 3.15 Verlasst den Raum im Nordwesten, haut den Bewohner um und lauft dann zur Mitte der Höhle.

Wählt: Neu gruppieren,

damit eure Begleiter zu euch kommen und verlasst die Höhle gemeinsam durch die Gittertüren Richtung Norden.

Salz - H3-14.png
Backward.png  Forward.png

Vierte Höhle

Betrachtet das komische Gerät in der Mitte des Raumes.

Einen Arm reinstecken.

  • Ritter Schwäche Luftzauber
  • Ritter Schäche Nahkampf
  • Ritter Schwäche Fernkampf

Fünfte Höhle

Mögliche Lösung

Abenteuerabschluss

  • Ihr die Wahrheit sagen.
  • Ihr eine Lüge erzählen.
  • Gehen.

Flucht von der Felseninsel

Abenteuerstart

Zollamt in Rimmington

Felseninsel

Die Signaturen

Rotbart Frank

Käpt'n Izzy Ohnebart

Käpt'n Hirntod

Besserwisser Bill

Messing-Hand Harry

Hand reparieren

Mufassah der 50 Schiffe

Bruder Beschaulich

Das Vielköpfige Idol

Aufgaben in Port Sarim

Aufgaben auf der Hirntod-Insel

Der Beweis für Rotbart Frank

Wandas Brosche

Die Geschichte des Räudigen Jacks


Reiserouten

Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung

Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

Durchführung:

Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.

Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.

Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
  5. Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
  6. Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
  7. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  8. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  9. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  10. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  11. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung

Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

Durchführung:

Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.

Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.

Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  5. Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
  6. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  7. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  8. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  9. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  10. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel

Voraussetzung:

Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.

Durchführung:

Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann.
Lauft nach Norden und dann nach Westen zum Ausgang des Adlergipfels.
Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Übergang zur Gnomenfestung. Von dort lauft ihr hoch zum gewaltigen Baum.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann.
  2. Lauft nach Norden und dann nach Westen zum Ausgang des Adlergipfels.
  3. Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Übergang zur Gnomenfestung. Von dort lauft ihr hoch zum gewaltigen Baum.
  4. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  5. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  6. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  7. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum

Für die Reise benötigte Gegenstände:

  • Goldmünzen für die Schiffsreise
  • Dietrich
  • Ring des Charos für verringerte Reisekosten

Durchführung:

Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.

Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.

Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
  5. Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum

Für die Reise benötigte Gegenstände:

  • Goldmünzen für die Schiffsreise
  • Dietrich
  • Ring des Charos für verringerte Reisekosten

Durchführung:

Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.

Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.

Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
Lauft von Port Khazard zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.

Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.

Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen
  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
  5. Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.

Versuch

Erstes Tagebuch Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015

Ava auf Bücherstapel.png

Zweites Tagebuch Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015

Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg

Drittes Tagebuch Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016

Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg

Viertes Tagebuch Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016

Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg

Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016

Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg

Sechstes Tagebuch Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016

Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016

Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

Tagebuch

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Vampirnamen

Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.

Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Dorf der Seher

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9

Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png