Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen
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Die erste sei, Jed zur Rechenschaft zu ziehen. Wie gut sie sich auch verteidigten, sie seien einfach nicht dafür ausgerüstet, ihn davon abzuhalten, all die Häftlinge zu entführen, erklärt Stan. Auch mit eurem neuen Schiff könntet ihr ihn nicht auf offenem Meer konfrontieren. Ihr müsstet ihn bis zu seinem Versteck in Arc verfolgen. Sie seien vielleicht Kriminelle, aber sie seien IHRE Kriminellen und sie hätten das Schicksal nicht verdient, das Jed für sie bereithielte. Außerdem hätten sie hier Familie und Freunde, wie alle anderen auch. Ihr solltet aber bedenken, dass das nicht einfach werde. Jeds Basis in Arc werde gut versteckt und gut bewaffnet sein - euer neues Schiff möge zwar schnell sein, aber es sei nicht für den Kampf gebaut. Arc sei zwar für die Westländer die zugänglichste Region von Wushanko, aber es sei trotzdem eine fremde Kultur. Ihr müsstet dort ein paar Freunde finden, die euch bei dieser Mission helfen könnten, um Jed zu finden und zu besiegen. | Die erste sei, Jed zur Rechenschaft zu ziehen. Wie gut sie sich auch verteidigten, sie seien einfach nicht dafür ausgerüstet, ihn davon abzuhalten, all die Häftlinge zu entführen, erklärt Stan. Auch mit eurem neuen Schiff könntet ihr ihn nicht auf offenem Meer konfrontieren. Ihr müsstet ihn bis zu seinem Versteck in Arc verfolgen. Sie seien vielleicht Kriminelle, aber sie seien IHRE Kriminellen und sie hätten das Schicksal nicht verdient, das Jed für sie bereithielte. Außerdem hätten sie hier Familie und Freunde, wie alle anderen auch. Ihr solltet aber bedenken, dass das nicht einfach werde. Jeds Basis in Arc werde gut versteckt und gut bewaffnet sein - euer neues Schiff möge zwar schnell sein, aber es sei nicht für den Kampf gebaut. Arc sei zwar für die Westländer die zugänglichste Region von Wushanko, aber es sei trotzdem eine fremde Kultur. Ihr müsstet dort ein paar Freunde finden, die euch bei dieser Mission helfen könnten, um Jed zu finden und zu besiegen. | ||
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Version vom 11. Juli 2016, 17:20 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Bäume
- 2 Vorlage
- 3 Kurzbeschreibung
- 4 Holt euch eine Crew | Miniabenteuer – Die östlichen Lande
- 5 Geschichten aus der Arc - Klar Schiff machen
- 6 Arravs Fluch
- 7 Ruf der Ahnen
- 8 Affentheater
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 In Sophanem
- 8.3 Zurück zur Pharaonin Senliten
- 8.4 Suche nach zähen Affen
- 8.5 Die Bananenspur
- 8.6 König Awowogei
- 8.7 Der Schokoladeneistransport
- 8.8 Das Bergkamel
- 8.9 Aufbau des Teppich-Netzwerks
- 8.10 Der Alarmator
- 8.11 Die Suche nach den Metallkästen
- 8.12 Der Wirtschaftsaufbau der Kolonie
- 8.13 Affenmesser
- 8.14 Irgendwas ist im Argen
- 8.15 Der erste Kampf - Leeuni
- 8.16 Zweiter Kampf - Ayuni
- 8.17 Dritter Kampf - Eruni
- 8.18 Die Kolonie wird wieder aufgebaut
- 8.19 Abenteuerabschluss
- 8.20 Reiserouten
- 8.20.1 Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
- 8.20.2 Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
- 8.20.3 Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
- 8.20.4 Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
- 8.20.5 Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
- 9 Versuch
- 10 Tagebuch
- 11 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 12 11 April 2016
- 13 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 13.1 Aufgabenlisten Ardougne
- 13.2 Aufgabenlisten Daemonheim
- 13.3 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 13.4 Aufgabenlisten Falador
- 13.5 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 13.6 Aufgabenlisten Karamja
- 13.7 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 13.8 Aufgabenlisten Morytania
- 13.9 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 13.10 Aufgabenlisten Tirannwn
- 13.11 Aufgabenlisten Varrock
- 13.12 Aufgabenlisten Die Wüste
- 14 Berserker-Meister Übersicht
- 15 Kurzbeschreibung
- 16 Versuch
- 17 Berserker - Gegenstände
- 18 Berserker - Monster
- 19 Decodieren
- 20 Diashow mit Kartenausschnitten
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
Vorlage
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Kurzbeschreibung
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Holt euch eine Crew | Miniabenteuer – Die östlichen Lande
Geschichten aus der Arc - Klar Schiff machen
Abenteuerstart
Quartiermeister
Betretet das Portal zum Spielerhafen und sprecht Surola, die Schankmaid, die hinter der Theke in der Keipe steht, an.
Händler Stan habe euch geschickt in der Hoffnung, dass sie euch vielleicht weiterhelfen könne. Wenn ihr Stans Schulden bei ihr begleichen würdet, könne sie euch die perfekte Person für eure Crew nennen. Bezahlt die geforderte Summe von 1,000 GM. Wegen des Quartiermeisters solltet ihr einfach in den ersten Stock gehen und nach einem Herrn Gully suchen. |
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Geht die Treppe in der Kneipe hinauf und auf die Terasse im Osten.
Sprecht Herry Gully an. Ihr bräuchtet einen Quartiermeister für euer neues Schiff. Ihr wäret auf dem Weg zur Arc, um den Köppe-Piraten Jed zur Rechenschaft zu ziehen, erklärt ihr ihm. Weitere Bedingungen wolle er gar nicht wissen, dazu hasse er die Köppe zu sehr und würde gerne helfen. Ihr heißt ihn willkommen an Bord und teilt ihm mit, dass euer Schiff gleich vor der Kneipe von Port Sarim ankere. |
Umi findet ihr östlich des Hafenportals im Spielerhafen. Sprecht sie an und erklärt ihr, dass Händler Stan glaube, sie habe vielleicht Interesse sich eurer Crew anzuschließen, da Sirenen laut Stan von Natur aus begabte Navigatoren seien. Das sei sehr nett, aber sie sein zufrieden hier in Port Sarim und wolle eigentlich in absehbarer Zeit nicht wieder zurück nach Arc, erklärt sie euch bedauernd. Ihr erkundigt euch, ob sie nicht jemanden kennen würde, der eine gute Empfehlung wäre. Ihre Schwester wäre vor Kurzem auf Besuch gewesen und würde sogar darüber nachdenken, bald nach Hause zurückzukehren. Sie wäre perfekt, antwortet Umi. Sie wäre auf dem Weg nach Burthorpe gewesen, um dort Unterstützung zusammenzutrommeln, um Jeds Angriff zurückzuschlagen. Ihre clevere (so die Meinung der Mutter) Schwester sei sowieso eine bessere Navigatorin als sie und zudem eine richtige Seesängerin. | |
Unweit des Magnetitens von Burthorpe könne ihr Seesängerin Jemi finden, die sich wundert, dass ihr mit ihr sprechen wollt. Normalerweise bekäme Umi immer die ganze Aufmerksamkeit, als die hübsche Schwester, wie ihre Mutter immer gesagt habe. Sie seien doch eineiige Zwillinge, werft ihr ein. Doch Jemi wechselt schnell das Thema und fragt euch, womit sie euch denn helfen könne. Ihr erklärt ihr die Umstände und fragt, ob sie Interesse habe als Navigator für euer Schiff anzuheuern. Sie willigt ohne Bedenken ein, zumal wenn ihre Schwester euch geschickt habe, da diese Gauern schon von Weitem erkennen würde. Sie müsse noch eine Sache erledigen und euch dann in der Kneipe von Port Sarim treffen.
Nutzt das Portal neben Jemi, um zum Hauptmann der Wache von Port Sarim zu teleportieren. |
Bootsmann
Sprecht Hauptmann Roarkwin, der direkt neben dem Magnetiten von Port Sarim steht, an und erklärt ihm euer Anliegen. Stan habe euch berichtet, dass er bestimmten Gefangenen eine frühere Entlassung gestattet habe, wenn sie zugestimmt hätten, sich einer Crew anzuschließen. Das sei richtig, erklärt Hauptmann Roarkwin, aber nach diesem Angriff von Jed habe er seine Meinung diesbezüglich ändern müssen. Welche Position in der Crew sei denn noch zu besetzen, erkundigt er sich bei euch. Für den Anfang habe Stan einen Quartiermeister, einen Navigator und einen Bootsmann vorgeschlagen, gebt ihr Auskunft. Er würde nicht empfehlen Sträflinge für den Posten eines Quatiermeisters oder Navigators anzuheuern, doch für den Bootsmann könne er euch Jacob vorschlagen. Dieser sei früher Crew-Mitglied auf einem Schiff der schwarzen Ritter gewesen, bis er wegen Diebstahl vor Gericht gestellt worden wäre und in einer hübschen Zelle mit Meerblick sein neues Zuhause gefunden habe. Leider sei dieser bei Jeds erstem Angriff entführt worden. | ||
Dann fällt Hauptmann Roarkwin Jacobs Schwester ein, die ebenfalls viel über Schiffe kennen würde, er habe es durch die ganzen Angriffe und dem Aufräumen völlig vergessen, sie über die Entführung ihres Bruders zu informieren. Ihr wäret ja eigentlich gekommen, um ihn um einene Gefallen zu bitten, aber könntet ihr ihm stattdessen einen Gefallen tun und Jacobs Schwester informieren. Außerdem würde sie euch wahrscheinlich bei eurem Crew-Problemen helfen können. Sie habe sich nach Dorf Draynor versetzen lassen, um in der Nähe ihres Bruders sein zu können, weiß Hauptmann Roarkwin zu berichten, und dort ein Zimmer über der Töpferei angemietet. | ||
Die Töpferei ist im nördlichsten Haus in Dorf Draynor. Steigt die Treppe hinauf und sprecht den Feldwebel der Schwarzen Ritter an. Unfreundlich werdet ihr aufgefordert zu verschwinden. Ihr lasst euch nicht einschüttern und berichtet von Jacob und der Entführung seitens der Piratentruppe "die Köppe". Weiter erklärt ihr der erstaunten Schwester, dass ihr eine Crew zusammenstellen wollt, um ihn zu verfolgen und die Entführten zu retten. Schnell erklärt sie sich bereit, dabei zu sein und begründet ihren Entschluss. | ||
Jacob sei ihr kleiner Bruder und sie werde ihn holen. Er sei vielleicht ein Idiot, aber er sei ihre Familie. Außerdem würde sie sich besser mit Schiffen auskennen als er. Wenn ihr sie zu ihm brächtet, würde sie dafür sorgen, dass euer Schiff in tipptopp Zustand sei. Eure Schiff ankere vor der Kneipe in Port Sarim, antwortet ihr ihr auf ihre diesbezügliche Frage. Schließlich verrät sie euch noch ihren Namen - Feldwebel Evie Higgs. |
Händler Stan
Jetzt da die Crew zusammengebracht ist, solltet ihr mit Händler Stan in Port Sarim reden.
Ihr wäret bereit in See zu stechen, berichtet ihr Stan, der euch willkommen an Bord heißt, sofern das Schiff denn fertiggestellt ist. Doch zuvor gibt es noch zwei Sachen zu bereden. Die erste sei, Jed zur Rechenschaft zu ziehen. Wie gut sie sich auch verteidigten, sie seien einfach nicht dafür ausgerüstet, ihn davon abzuhalten, all die Häftlinge zu entführen, erklärt Stan. Auch mit eurem neuen Schiff könntet ihr ihn nicht auf offenem Meer konfrontieren. Ihr müsstet ihn bis zu seinem Versteck in Arc verfolgen. Sie seien vielleicht Kriminelle, aber sie seien IHRE Kriminellen und sie hätten das Schicksal nicht verdient, das Jed für sie bereithielte. Außerdem hätten sie hier Familie und Freunde, wie alle anderen auch. Ihr solltet aber bedenken, dass das nicht einfach werde. Jeds Basis in Arc werde gut versteckt und gut bewaffnet sein - euer neues Schiff möge zwar schnell sein, aber es sei nicht für den Kampf gebaut. Arc sei zwar für die Westländer die zugänglichste Region von Wushanko, aber es sei trotzdem eine fremde Kultur. Ihr müsstet dort ein paar Freunde finden, die euch bei dieser Mission helfen könnten, um Jed zu finden und zu besiegen. |
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Die zweite Sache sei, beginnt er zögerlich, eine ganz persönliche Sache. Ihr solltet den wertvollen Gegenstand, der auf seinem Schiff gewesen wäre, als Jed es gestohlen habe, zu ihm zurückbringen und zwar ohne Fragen zu stellen. Es sei nichts Gefährliches oder Illegales aber eben etwas Persönliches. Ihr würdet es verstehen, wenn ihr es sehen würdet.
Miniabenteuer abgeschlossen. |
Arravs Fluch
Abenteuerstart
Sprecht Ali, den Weisen in Nardah an. Nehmt das Abenteuer an.
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Trollweiß-Tunnel
Reist nach Trollheim und steigt den Berg in westliche Richtung hinunter. Folgt dem Weg nach Norden und biegt an der Gabelung nach Westen ab. Sobald ihr im Eisgebiet angekommen seid, folgt dem verschneiten Weg zum Verlieseingang im Westen. Betretet den Höhleneingang und lauft an den Eistrollen vorbei zum Höhlenausgang im Nordwesten. Ihr befindet euch jetzt im Norden der Trollweiß-Berge. Lauft nach Osten und betretet den Höhleneingang. |
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Euer Ziel ist der rechteckige Raum im Südosten der Tunnel. Dabei muss Geröll, das den Weg versperrt, beseitigt werden. An manchen Stellen müsst ihr von mehreren Seiten aus an das Geröll herangehen. Auf der Minikarte werden rote Punkte angezeigt, die darauf hindeuten, dass ihr dort Gegenstände auf dem Boden findet. Insgesamt müsst ihr vier Tafeln finden und lesen. | |
Durchsucht die Regale im südöstlichen Raum. Ihr findet Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 1.
Steigt die Treppe hoch. Sprecht Arrav an. Er wird eine zeitlang auf euch einschlagen. (Wählt ggf. Nahkampfschutzgebet) Wehrt euch. Wenn er etwa die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, wird er euch sagen, dass ihr in den südlichen Raum gehen sollt. Betretet den Raum und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet Baupläne und einen Schlüssel zur Basis. |
Ali der Weise
Sprecht mit Ali, dem Weisen in Nardah.
Es folgt eine Filmsequenz. |
Senliten
Geht zur Mastaba, nordöstlich von Nardah.
Wählt die Option: Direkt zur Pharaonin gehen. Sprecht Senliten an.
Ihr erhaltet einen leeren Begräbniskrug von ihr. Besorgt heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens. |
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Sprecht noch einmal mit Ali, dem Weisen in Nardah. |
Die Basis
Ihr könnt euch von Hartwin, den ihr auf der zweiten Etage des Nordwestturms des Varrocker Palastes vorfindet, in die Wildnis zum Chaosaltar teleportieren lassen. Steigt die Falltüre hinter dem Chaosaltar hinab. Lauft bis zur Küche, die im Nordosten des Verlieses liegt. Zieht eure isolierten Stiefel an und betretet das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation. |
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Lauft durch die Kanalisation bis ihr wieder vor einer Rohröffnung steht.
Versucht das Rohr zu betreten. Beschwört euren Vertrauten, beschäftigt euch mit ihm und wählt die Option: Vogelperspektive. Nachdem ihr automatisch am anderen Ende des Rohrs angekommen seid, lauft ihr nach Süden ins Büro. Durchsucht die Tische und knackt das Schloss an der Südwand des Raumes. Ihr findet weiter Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 2, Codierstreifen und eine Codekarte, die ihr lest und deren Code ihr euch merken müsst. |
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Verlasst das Büro in nördliche Richtung und geht zur großen Metalltüre, an deren linker Seite eine Tastatur angebracht ist.
Findet mithilfe der Codierstreifen und der Codekarte den richtigen Zahlencode heraus und gebt ihn ein. Die Türe entriegelt sich. Achtung: Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst. Solltet ihr nicht zurechtkommen, schaut bei der ausführlichen Abenteuerbeschreibung: Arravs Fluch nach. |
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Betretet den Raum und verankert euren Mithril-Wurfanker an dem Rohrgestänge über euch.
Benutzt den Begräbniskrug mit dem Sockel, auf dem Arravs Herz liegt. |
Abenteuerabschluss
Bringt den Begräbniskrug mit Herz zu Ali, dem Weisen in Nardah.
Abenteuer abgeschlossen. |
Ruf der Ahnen
Abenteuerstart
Sprecht Tunks be der Absturzstelle von Haua an. Magier Chambers bei den Docks von Lumbridge kann euch dorthin teleportieren.
Nehmt das Abenteuer an. |
Acca Kanatah
Geht durch das Weltenfenster im Süden nach Mazcab und dort ins Dorf Kanatah im Südosten.
Sprecht Acca Kanatah an.
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Hilfe für die jungen Goebies
Geht Richtung Osten zur Küste.
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr mit den jungen Goebies redet.
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Ihr befindet euch in einem Raum und steuert Tunks, mit dem ihr über den Abgrund springt.
Sammelt das Treibholz auf. |
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Im nächsten Raum steuert ihr Lunch, der mit einem Kopfstoß eine rissige Mauer durchstoßen muss.
Kontrolliert danach Peck, indem ihr ihn anklickt. Zwängt euch mit ihm durch die enge Spalte. Sammelt das Treibholz auf. |
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Sprecht mit Acca Kanatah im Dorf.
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Nemigiftnachschub
Geht zum Nemiwald, der sich östlich von Kanatah befindet.
Wählt die Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten, wenn ihr den Nemiwald betretet. |
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Sprecht den uralten Goebie an.
Geht zum Tempel-Eingang nördlich vom uralten Goebie. Es folgt eine kurze Filmsequenz. |
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Sprecht Xinachto (eine riesige Schildkröte) an.
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Erste Prüfung
Betretet die Türe im Westen. | ||
Ihr müsst wieder die Steuerung der Goebies übernehmen. Steuert Lunch und lasst ihn mit einem Kopfstoß die rissige Mauer im Westen durchbrechen. Steuert Peck, der sich durch die enge Spalte hindurchzuzwängen kann. Geht mit Peck in den Nordwesten und lasst ihn sich durch die enge Spalte in Richtung Osten hindurchzwängen. Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr Peck ansehen lasst. |
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Ihr müsst jetzt auf die Sensorplatten in der Nähe der Türe und in der Mitte des Raums in der vorgegebenen Reihenfolge des Wegweisers kurz gehen und sie wieder verlassen, um Schalter zu aktivieren. Achtet dabei darauf, dass ihr nicht unabsichtlich falsche Senorplatten betretet, da sich die Schalter dadurch wieder deaktivieren.
Wechselt zu Lunch. Lasst ihn kurz auf die zweite Sensorplatte von links gesehen gehen, weiter zur dritten, dann zur vierten und als letztes zur ersten Sensorplatte. Wechselt zu Tunks und lasst ihn über den Abgrund springen. Geht auf die vierte Sensorplatte von links gesehen, von dort auf die dritte. Geht um die anderen Sensorplatten herum zur ersten Sensorplatte und als letztes zur zweiten. Wechselt zu Peck, der jetzt auf die Plattform hinter den abgelassenen Säulen im Nordosten gehen kann. Option: Inspizieren Magie. Verlasst den Raum am Besten mit Lunch, da er in der Nähe des Eingangs steht. Alle anderen werden folgen. |
Zweite Prüfung
Betretet jetzt die Türe im Osten.
Lasst Lunch die rissige Mauer im Osten mit einem Kopfstoß durchbrechen. Wechselt zu Peck, der sich durch die entstandene enge Spalte hindurchzuzwängen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich hinter der Mauer verbirgt. Dadurch wird die Säule in der Mitte des östlichen Bereichs abgesenkt. |
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Wechselt zu Lunch und lasst ihn den schweren Block im Osten nach Norden auf die Sensorplatte im Boden schieben, wodurch die drei Säulen in der Mitte des westlichen Bereichs abgesenkt werden.
Wechselt zu Tunks und lasst ihn über den Abgrund in Richtung Norden springen. Stellt ihn auf die Senosorplatte in der Mitte des westlichen Bereichs. Hierdurch senkt sich die südliche Säule im östlichen Bereich ab. Wechselt wieder zu Lunch und lasst ihn den schweren Block in Richtung Süden auf die Sensorplatte ziehen. Das Gewicht des schweren Blocks senkt die drei Säulen im nördlichen Bereich des Raums ab. Lauft jetzt zur Sensorplatte im Norden des östlichen Bereichs, auf der zuvor der schwere Block gestanden hat, um die drei Säulen im westlichen Bereich wieder abzusenken. Wechselt zu Tunks und springt über den Abgrund in nördliche Richtung. Stellt ihn auf eine der beiden Sensorplatten. Wechselt zu Lunch und stellt ihn neben Tunks auf die freie Sensorplatte. Wechselt zu Peck, der sich durch die enge Spalte in der Mauer im Nordwesten durchzwängen muss, um den Hebel dahinter bedienen zu können. Zwängt euch wieder durch die enge Spalte zurück und geht über die drei abgesenkten Säulen zum magischen Feld in der Mitte des nördlichen Bereichs. Inspiziert es und besteht so die zweite Prüfung. Verlasst mit irgendeinem der drei Goebies den Bereich durch die Türe im Süden. Die anderen werden ihm folgen. |
Dritte Prüfung
Im dritten Prüfungsraum gibt es wieder Risse in der westlichen Mauer. Kontrolliert also Lunch, damit er sie mit einem Kopfstoß einbricht.
Wechselt zu Peck, der durch die entstandene enge Spalte kriechen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich dahinter befindet. Peck wird im Laufe der Prüfung einmal um den mittleren Raum herum gehen müssen, dabei versperren ihm immer wieder Säulen den Weg. Durch die richtige Reihenfolge, in der die Schalter von Tunks und Lunch aktiviert werden, senken sich die Säulen ab und Peck kann seinen Weg zu einem weiteren Hebel fortführen. |
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Für einen kurzen Moment schwenkt die Kamera in die Mitte des Raums, in dem ihr jetzt seht, wie eine verdeckt Sensorplatte umgedreht wird. Merkt euch Position und Aussehen dieser Sensorplatte. (Ihr könnt Peck den Hebel so oft ihr möchtet bedienen lassen, um euch die umgedrehte/n Platte/n wiederholt anzeigen zu lassen.) | |
Wechselt zu Tunks, der über den Abgrund in die Mitte des Raums springen und sich auf die eben gezeigte Sensorplatte stellen muss. Beim Lösen dieses Rätsel ist es wichtig, dass Tunks immer vor Lunch die Platten betreten muss.
Wechselt zu Lunch, der jetzt zur Sensorplatte mit dem gleichen Aussehen ausserhalb der Mitte gehen muss. Hierdurch werden Säulen abgesenkt, die ein Weiterkommen im Raum für Peck ermöglichen. |
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Wechselt zu Peck, der jetzt freie Bahn in Richtung Norden hat. Lasst ihn den Hebel im Nordwesten bedienen. Die Kamera schwenkt wieder zur Mitte des Raums und es werden zwei Sensorplatten herumgedreht. Merkt euch wieder Position und Aussehen der umgedrehten Sensorplatten. | |
Wechselt zu Lunch und lasst ihn die Sensorplatte verlassen.
Wechselt zu Tunks und geht auf eine der zuvor umgedrehten Sensorplatten. Wechselt zu Lunch und lasst ihn zur entsprechenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte gehen. Passt auf, dass er keine andere Sensorplatte betritt. |
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Wechselt wieder zu Tunks und lasst ihn auf die zweite zuvor ungedrehte Sensorplatte gehen.
Wechselt zu Lunch und führt ihn zu der passenende Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Die nächsten Säulen werden abgesenkt. Verlasst mit Lunch die Sensorplatte. |
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Geht mit Peck weiter nach Osten und lasst ihn den nächsten Hebel bedienen. Dieses Mal werden drei Sensorplatten in der Mitte des Raums kurzzeitig umgedreht. Merkt euch wieder Position und Aussehen der Platten. | |
Wechselt zu Tunks und lasst ihn auf eine der Sensorplatten, die zuvor angezeigt wurden, gehen.
Wechselt zu Lunch und führt ihn zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Sensorplatte wieder. |
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Wechselt zu Tunks und geht zur nächsten Sensorplatte, die angezeigt wurde.
Wechselt zu Lunch und geht zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Sensorplatte wieder. |
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Wechselt wieder zu Tunks und geht zur nächsten Sensorplatte.
Jetzt wechselt wieder zu Lunch, der zur entsprechenden ausserhalb der Mitte liegenden Sensorplatte gehen muss. Erneut senken sich die Säulen, die Peck zuvor am Weitergehen gehindert haben. Verlasst die Sensorplatte wieder. |
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Wechselt also wieder zu Peck und lasst ihn in den Südosten gehen, wo er wieder einen Hebel bedienen kann. Dieses Mal werden euch gleich vier verdeckte Sensorplatten angezeigt. Merkt euch wieder Position und Aussehen der Platten. | |
Wechselt zu Tunks und lasst ihn auf eine der zuvor gezeigten Platten gehen.
Wechselt zu Lunch und führt ihn zur passenenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Platte wieder. |
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Wechselt zu Tunks und stellt ihn auf die nächste zuvor gezeigte Sensorplatte.
Wechselt zu Lunch und lasst ihn zur passenden Sensorplatte gehen. Verlasst die Platte wieder. |
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Wechselt wieder zu Tunks und führt ihn zur nächsten umgedrehten Sensorplatte.
Kehrt zurück zu Lunch und bringt ihr zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Platte wieder. |
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Wechselt noch einmal zu Tunks und bringt ihn zur letzten der vier verdeckten Sensorplatte. Wechselt wieder zu Lunch und bringt ihn zur letzten Sensorplatte. Die Säulen, die zuvor das magische Feld versperrt hatten, senken sich ab. |
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Peck kann das magische Feld inspizieren, indem ihr zu ihm wechselt. Nach Bestehen der dritten Prüfung senken sich die Säulen westlich von Peck und er kann den Raum durch den Ausgang im Süden verlassen. Die anderen werden ihm folgen. | |
Es folgt ein Dialog mit Xinachto, die daraufhin verschwindet. |
Kampf den Airut
Verlasst den Tempel und sprecht mit den uralten Goebie.
Jetzt kommt es zum Kampf gegen die Airut, der aus insgesamt drei Phasen bestehen wird. Von Südosten und Südwesten her greifen euch zunächst Stürmer (104) an, die nach und nach immer zahlreicher auf euch zustürmen. Dreht die Kamera so, dass ihr einen guten Einblick auf den Süden habt. Klickt ein kleines Stück vor den Stürmern unter Berücksichtigung ihrer Laufrichtung auf den Boden und die drei Goebies werden auf diese Stelle mit magischen Angriffen feuern. Ein gut platzierter Treffer tötet einen Stürmer mit nur einem Zauber. Sollten alle drei Goebies verletzt sein, werdet ihr wieder vor dem uralten Goebie stehen und ihn erneut ansprechen müssen. Dabei werden die Goebies geheilt und sind bereit für den nächsten Versuch. Der Fortschritt eures Kampfes wird gespeichert. Habt ihr also eine Phase überstanden, werdet ihr sie im weiteren Verlauf nicht noch einmal bestehen müssen. In der zweiten Phase steht ihr neben den Stürmern auch Airuts (122) gegenüber, die mit jeweils zwei gut platzierten Treffern erledigt sind. Solltet ihr scheitern, müsst ihr wieder einen lästigen Dialog mit dem uralten Goebie durchlaufen, bis ihr die Phase erneut beginnen könnt. In der dritten Phase greifen euch Stürmer, Airuts zum Teil als Fernkämpfer und Tuz (900) gemeinsam an. Hier ist eine gute Kameraperspektive und sehr schnelles Klicken gefragt. Achtet vor allem auf Tuz, der immer aus Südwesten auf euch zukommt. Um Tuz besiegen zu können, werden fünf gut platzierte Treffer benötigt. |
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Sprecht nach dem Kampf wieder mit dem uralten Goebie.
Verlasst den Nemiwald und geht zu Acca Kanatah, die ihr ansprecht.
Abenteuer abgeschlossen. |
Affentheater
Abenteuerstart
Sprecht Senliten in Senlitens Grabkammer an.
Nehmt das Abenteuer an. |
In Sophanem
Sprecht die Sphinx in Sophanem an, während ihr eure Katze aus dem Inventar gelassen habt.
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Sprecht Jex an.
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Zurück zur Pharaonin Senliten
Sprecht wieder mit Senliten in der Mastaba südlich von Uzer. |
Suche nach zähen Affen
Sprecht die drei Affen Kikazaru, Mizaru und Iwazaru im Tempel an.
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Die Bananenspur
Nehmt jetzt grüne Bananen aus der Kiste im Nordosten des Tempels und legt eine Spur aus Bananen von der Affenwache bis zur Kiste, in der die grünen Bananen lagern.
Tipp: Zieht euch eine grüne Banane auf eure Aktionleiste und drückt die entsprechende Taste, um die Bananen fallen zu lassen. Sobald die Affenwache durch die Bananen an der Kiste abgelenkt ist, könnt ihr zu den drei Affen zurückkehren und sie ansprechen. Zieht das Affen-Grigri aus und sprecht sie noch einmal an. Zieht das Affen-Grigri wieder an. Und sprecht die drei Affen noch einmal an. Ihr müsst euch einer Prüfung unterziehen.
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König Awowogei
Sprecht den Leibwächter vor Awowogeis Palast an.
Sprecht Awowogei an.
Tipp: Solltet ihr keine Gussform für Affen-Amulette mehr besitzen, könnt ihr sie im Handwerksladen auf dem Affenatoll für 10 Gm kaufen. |
Der Schokoladeneistransport
Sprecht mit Rokuh im Norden von Nardah.
Klickt auf das Eis im Inventar und wählt den Zauber aus, mit dem ihr das Eis benutzen wollt (könnt). Bringt das Eis, ohne euch zu teleportieren, zu Awowogei auf dem Affenatoll. Sprecht mit Awowogei. Ihr erhaltet ein Fass voller Affen. Sprecht mit den drei Affen im Tempel. |
Das Bergkamel
Geht nördlich vom Magnetit Banditenlager zu dem Ort, den die Affen Bergkamel nannten.
Öffnet das Fass mit den Affen. Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht mit den drei Affen. |
Aufbau des Teppich-Netzwerks
Zieht den Ring des Charos an und sprecht mit Ali Morrisane in Al-Kharid.
Ihr erhaltet einen Metallkasten. |
Der Alarmator
Sprecht mit Ava im Herrenhaus Draynor.
Ihr erhaltet einen Alarmator, den ihr ausrüstet. Hebt den Spaten in der Küche des Herrenhauses auf und geht in den Garten des Herrenhauses. |
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An der Stelle, an der der Alarmator vier mal: "Gack!Gack!Gack!Gack! (im Chat zu lesen) anzeigt, müsst ihr mit dem Spaten graben.
Sprecht noch einmal mit Ava im Herrenhaus.
Sie nimmt euch den Metallkasten ab. |
Die Suche nach den Metallkästen
Lauft das Gebiet zwischen Banditenlager und Wüstenmine ab und achtet dabei auf das "Gegackere" im Chatfenster.
Insgesamt müsst ihr fünf Kästen finden. Ihr erbeutet:
Eventuell können Skarabäen erscheinen, die ihr zuvor besiegen müsst. |
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Geht zu den drei Affen am Bergkamel und sprecht sie an.
Es folgt eine kurze Filmsequenz. Sprecht die drei Affen noch einmal an. Ihr erhaltet ein Buch mit dem Titel: Wirtschaftsaufbau für Anfänger, das ihr euch durchlest. |
Der Wirtschaftsaufbau der Kolonie
Dadurch ergibt sich folgende Liste der Gegenstände, die ihr jetzt besorgen müsst:
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Kehrt zurück zum Bergkamel.
Entfernt die vier Schutthaufen und baut darauf insgesamt drei Marktstände und ein Zelt. (Zwei mal auf die entsprechende Stelle klicken.) Klickt auf die Marktstände, um sie mit Waren zu befüllen. Sprecht mit den drei Affen.
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Affenmesser
Zieht euren Gorilla Affengrigri an und wählt über Rechtsklick die Option: "Schlagen". Sollte der Affen-Messerstecher zu Boden gegangen sein, wählt per Rechtsklick: "Bestehlen".
Gelingt euch dieses, erhaltet ihr ein Affenmesser oder Goldmünzen. Stehlt sechs Affenmesser und bringt sie zur Affenkolonie am Bergkamel. Es folgt eine kurze Filmsequenz. Sprecht mit den drei Affen. |
Irgendwas ist im Argen
Sprecht mit Senliten in der Mastaba südlich von Uzer.
Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht Senliten erneut an.
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Kehrt zurück zur Affenkolonie.
Inspiziert ein auf dem Boden liegendes Skelett. Ein toter Affe erscheint. Kombiniert das Amulett der Geistersprache mit dem Amulett der Affensprache, um ein Gesamulett zu erhalten. Zieht es an und sprecht mit dem toten Affen.
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Der erste Kampf - Leeuni
Begebt euch zum Rauchigen Brunnen im Zentrum von Pollnivneach und steigt hinab. Durchquert den Raum mit den Todesgeistern in Richtung Norden und durchschreitet die rotflackernde mystische Barriere im Norden. Leeuni spricht euch an.
Leeuni wird euch von Zeit zu Zeit euren Helm abnehmen, der in eurem Inventar landet, um euren Mund sehen zu können. Sprecht Iwazaru an, nachdem ihr Leeuni besiegt habt. Ihr werdet zur Affenkolonie teleportiert, wo ihr mit dem toten Affen redet. (Gesamulett tragen.) |
Zweiter Kampf - Ayuni
Betretet den Tunnel nördlich der Kalphitenkönigin. Nachdem ihr Ayuni besiegt habt, redet mit Mizaru. Ihr werdet zurück zu Affenkolonie gebracht, wo ihr mit dem toten Affen redet. |
Dritter Kampf - Eruni
Geht zu den Ruinen von Uzer und betretet sie. Eruni ist unverletzbar während sie ihre Dämonen beschworen hat. Tötet die Dämonen immer zuerst, sobald diese im Raum erscheinen. Sprecht mit Kikazaru, wenn ihr Eruni besiegt habt. |
Die Kolonie wird wieder aufgebaut
Sprecht mit den drei weisen Affen in der Affenkolonie.
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Abenteuerabschluss
Nun solltet ihr Senliten von euren Taten berichten. Reist zur Mastaba und lasst euch zur Grabkammer bringen. Sprecht die Pharaonin an. Sie bedankt sich bei euch und entlohnt euch für eure Leistung. Von Leela erfahrt ihr während des Gesprächs, dass ihr noch anderen Amulette mit eurem Gesamulett kombinieren könnt. |
Reiserouten
Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- 1 Magie-Scheit
- Ring des Charos für verbilligte Reisekosten
Durchführung:
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass
- Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
- Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
- Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
- Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
- In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- 1 Magie-Scheit
- 1 Dietrich
- Ring des Charos für verbilligte Reisekosten
Durchführung:
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
- In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
Voraussetzung:
Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.
Durchführung:
- Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann. Lauft nach Norden und dann nach Westn zum Ausgang des Adlergipfels.
- Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Eingang der Gnomenfestung. Passiert das Tor zur Gnomenfestung und lauft hoch zum Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- Goldmünzen für die Schiffsreise
- Dietrich
- Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Durchführung:
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
- Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
- Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- Goldmünzen für die Schiffsreise
- Dietrich
- Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Durchführung:
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
- Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
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Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
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Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
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Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
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Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
---|---|---|---|---|---|---|
Nichtmitglieds-Zeichen | 1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | |
Mitglieds-Zeichen | 35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | |
Mitglieds-Zeichen | 50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | |
Mitglieds-Zeichen | 75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | |
Mitglieds-Zeichen | 85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
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Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | |
15 | Ohrenschützer | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | |
25 | Spiegelschild | Mitglieds-Zeichen | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | |
32 | Fischer-Sprengstoff | Mitglieds-Zeichen | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | |
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | |
35 | Hexenholz-Ikone | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | |
37 | Isolierte Stiefel | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | |
39 | Berserker-Glocke | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | |
40 | Drachentöter-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
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42 | Berserker-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | |
55 | Breitbolzen | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |||
55 | Blattklingenschwerter | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | ||
55 | Berserker-Stab | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Magie | |
21T | |
55 | Breitpfeile | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | |
55 | Blattklingenspeer | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | |
56 | Kristall-Klangstäbe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | ||
57 | Fungizid-Spray | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | |
60 | Nasenklammer | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | |
80 | Höllenrankenpeitsche | Mitglieds-Zeichen | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
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5 | Kriechende Hand | Mitglieds-Zeichen | |
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7 | Höhlenkäfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
10 | Höhlenkriecher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
15 | Todesgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
17 | Höhlenschleim | Mitglieds-Zeichen | |
|||
20 | Steinschnecke | Mitglieds-Zeichen | |
|||
22 | Wüstenechse | Mitglieds-Zeichen | |
|||
25 | Cockatrise | Mitglieds-Zeichen | |
|||
30 | Feuerteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
32 | Schloger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
35 | Mauerbiest | Mitglieds-Zeichen | |
|||
37 | Killerwatt | Mitglieds-Zeichen | |
|||
39 | Molanisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Horrorhund | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Basilisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
41 | Nachtspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Fieberspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
45 | Höllenmagier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
47 | Pökelratte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
50 | Blutveld | Mitglieds-Zeichen | |
|||
51 | Phönix | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Feuertaufe | |||
52 | Wackelpeter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
55 | Turoth | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellte Schildkröte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellter Terrorvogel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
57 | Mutierter Zygomit | Mitglieds-Zeichen | |
|||
58 | Höhlengrauen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
59 | Wilder Jadewein | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | |||
60 | Fäulnisgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
61 | Rum-Krabbe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
65 | Staubteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
67 | Cresbots | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Welt erwacht | |||
68 | Geisterhafte Krieger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
70 | Kurask | Mitglieds-Zeichen | |
|||
71 | Sucher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
72 | Skelett-Lindwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
73 | Dschungel-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
75 | Gargoyle | Mitglieds-Zeichen | |
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76 | Muspah | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
76 | Nihil | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
77 | Wüsten-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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78 | Aquavoltus | Mitglieds-Zeichen | |
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80 | Nechryael | Mitglieds-Zeichen | |
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80 | Mutiertes Jadinko-Junges | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Rorarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Capsarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Scutarii | Mitglieds-Zeichen | |
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81 | Gladi | Mitglieds-Zeichen | |
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82 | Grifolaru | Mitglieds-Zeichen | |
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83 | Geisterhafte Magier | Mitglieds-Zeichen | |
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85 | Höllendämon | Mitglieds-Zeichen | |
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86 | Mutierter Jadinko-Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
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88 | Grifolastach | Mitglieds-Zeichen | |
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90 | Edimmu | Mitglieds-Zeichen | |
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90 | Dunkelbestie | Mitglieds-Zeichen | |
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91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | Mitglieds-Zeichen | |
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92 | Airut | Mitglieds-Zeichen | |
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93 | Eis-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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94 | Lava-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
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95 | Ganodermische Kreaturen | Mitglieds-Zeichen | |
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99 | Seelenblicker | Mitglieds-Zeichen | |
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