Anna´s Baustelle

Aus SchnuppTrupp
Version vom 5. Juli 2016, 03:36 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Gildenverwaltungsamt)

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Inhaltsverzeichnis

Bäume

Obstbäume:

  • Brimhaven
  • Gnomendorf
  • Gnomenfestung
  • Catherby
  • Lleyta
  • Ranken-Lebensraum

Bäume:

  • Lumbridge
  • Varrock
  • Gnomenfestung
  • Falador
  • Taverley

Vorlage

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Anna´s Baustelle - Kurzbeschreibung



Kurzbeschreibung

  • Ja.

Operation Rübenkeller

Abenteuerstart

Steigt die Falltüre nördlich des nordöstlichsten Hauses in Lumbridge herunter, um die Gilde der Diebe zu betreten. Sprecht mit Darren Langfinger.
  • Was machen Sie hier unten? (Fassen Sie sich kurz!)
  • Was soll ich denn tun? (Fassen Sie sich kurz!)

Nehmt das Abenteuer an.

Ihr geht automatisch zur Puppe1. Wartet einen Moment, bevor ihr sie bestehlt, (Rechtsklickoption: Bestehlen) bis Darren euch auffordert, sie zu bestehlen.

  • Kommen wir zum geschäftlichen Teil.

Der goldene Kelch

Sprecht mit Obergauner Stieb Itzen, der südlich des Schlosses von Lumbridge an der Schlosswand steht.
  • Schießen Sie los.
  • Kann ich mir den Kelch mal ansehen?
Sprecht mit Pater Urhney, der in einem Haus im Sumpf von Lumbridge wohnt.
  • Schöner Kelch.

Zündet vor einem der Fenster des Hauses ein Feuer an.

Sprecht wieder mit Pater Urhney.

  • Schöner Kelch.
  • Feuer! Feuer!

Bestehlt ihn, um einen Schlüssel zu erhalten.

Öffnet den Schaukasten, der in der Nordwestecke des Hauses steht und entnehmt den goldenen Kelch.

Abenteuerabschluss

Bringt den Kelch zu Darren Langfinger in der Gilde der Diebe.
  • Ich würde gern über Ihren Auftrag reden, den ich erledige.

Abenteuer abgeschlossen.

Rübenkeller - Ende.png

Ablenkungsmanöver

Abenteuerstart

Sprecht mit dem Gildenmeister Darren Langfinger in der Gilde der Diebe im Keller des nordöstlichsten Hauses von Lumbridge.
  • Also gut, ich werde es machen.

Der Spielzeugdrache

Sprecht Uri, den zwergischen Meister-Handwerker, im Südosten des Marktplatzes von Varrock an.
Sprecht die Marktwache am Brunnen an.
  • Wer ist denn der Zwerg da drüben?
  • Er wirkt sehr konzentriert.
Bestehlt Uri und lasst den erbeuteten Talisman neben ihm fallen.

Sprecht Uri wieder an.

Rennt zur Wache und wählt die Option: Ablenken.

Rennt zum Stand zurück und stehlt den Spielzeugdrachen.

Sprecht erneut mit Uri.

Ihr erhaltet einen Bankscheck von Uri.

Abenteuerabschluss

Kehrt zurück nach Darren Langfinger in die Gilde der Diebe.
  • Ich würde gern über Ihren Auftrag reden, den ich erledige.

Abenteuer abgeschlossen.

Ablenkungsmanöver - Ende.png

Splittergruppen

Abenteuerstart

Sprecht mit dem Gildenmeister Darren Langfinger in der Gilde der Diebe im Nordosten von Lumbridge.
  • Das werde ich tun.

Sprecht Obergauner Stieb Itzen an.

  • Was diesen Auftrag betrifft...
  • Dann gehe ich jetzt mal lange Finger machen.

Die Flammen-Fragmente

Von jeder der nachfolgenden Personengruppen könnt ihr sechs Fragmente erhalten.

Insgesamt müssen 32 Flammen-Fragmente gesammelt werden.

Männer und Frauen

Bestehlt die Männer und Frauen in Lumbridge.

Kharidianische Krieger in Al-Kharid

Kharidianische Krieger im Palast von Al-Kharid.

MGB-Lager

MGB-Mitglieder im Lager der MGB südöstlich von Lumbridge.

Bauern

Bauern. Z B nördlich von Lumbridge oder nördlich von Ost-Ardougne.

Meisterlandwirte und Meistergärtner

Martin, der Meistergärtner, in Dorf Draynor oder die Meisterlandwirte nördlich von Ost-Ardougne oder südöstlich vom Magnetit Varrock.

Wachen oder Schurken

Wachen in Varrock oder in Falador oder Schurken im Schurkenschloss in der oberen Wildnis.

Abenteuerabschluss

Bringt die erbeuteten 32 Flammen-Fragmente zu Darren Langfinger in die Gilder der Diebe in Lumbridge.
  • Ich habe die Flammenfragmente gefunden.

Nun müsst ihr wiederholt abwechselnd mit Darren und Stieb Itzen reden, um die Fragmente immer im 8ter Pack bei Darren abzugeben und von Stieb Itzen Belohnungen zu erhalten.

Splittergruppen - Ende.png

Unsere eigene Gilde

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände
  • Irit-Blatt
  • Fläschchen Wasser
  • Geschnittene Zwiebel (Schüssel mit Zwiebel benutzen)

Sprecht mit Gildenmeister Darren Langfinger in der Gilde der Diebe in Lumbridge.

  • Also gut, ich bin dabei.

Sprecht mit Obergauner Stieb Itzen.

  • Was diesen Auftrag betrifft...

Benutzt eine Zwiebel mit einer Schüssel und ein Irit-Blatt mit einem wassergefüllten Fläschchen. Benutzt die geschnittene Zwiebel mit dem unfertigen Irit-Trank und sprecht mit Stieb Itzen, der den Trank für euch verzaubert.

Im Gemischtwarenladen in der Gilde der Diebe könnt ihr einen Weiden-Totschläger und einen Dietrich kaufen.

Gildenverwaltungsamt

  • Benötigte Gegenstände
  • Trank des Gestanks
  • Weiden-Totschläger
  • Dietrich

Klickt auf die Türe des Gildenverwaltungsamts, das sich südöstlich des Marktplatzes von Ost-Ardougne befindet.

Sprecht die Verwaltungsbeamtin an.

  • Ich bin vom Gielinor-Sicherheitsdienst.
  • Dann scheint ja alles in Ordnung zu sein. Danke.
  • Was ist das für ein Ticken?
  • Nichts, danke. Ich hoffe, ihren Augen geht es bald besser.
Die nachfolgenden Aktionen müssen sehr schnell hintereinander ausgeführt werden, andernfalls werdet ihr erwischt und müsst erneut beginnen.
  • Bestehlt die Verwaltungsbeamtin.
  • Geht zur verzierten Kuckucksuhr, die im nördlich gelegenen Raum an der Wand hängt und klickt sie an.
  • Wartet bis die Verwaltungsbeamtin den Raum, in dem sich die Kuckucksuhr befindet, betritt.
  • Wählt die Option: Anlocken: Wache
  • Wenn er sich dem nördlichen Raum zugewandt hat, wählt die Option: K.o. schlagen.
  • Wählt dann die Option: Bestehlen: Wache
  • Lauft hinter den Schreibtisch der Verwaltungsbeamtin und betätigt den Hebel.
  • Klickt auf die jetzt geöffnete Falltüre im Südwesten des Raums und betretet den Tresorraum.
Knackt das Schloss der Gittertüre und überprüft den Tresor (Kiste).

Öffnet den Tresor und entnehmt die Wertpapiere.

Verlasst den eigentlichen Tresorraum und inspiziert die kleinere der Kisten an der Ostwand des Vorraums, um das Gebäude durch den Lüftungsschacht zu verlassen.

  • Ich will aus dem Tresorraum fliehen.
Bringt den Trank des Gestanks zur Bank. (Oder zerstört ihn.)

Geht zur Gildenverwaltung.

Sprecht die Verwaltungsbeamtin an.

Abenteuerabschluss

Sprecht mit Darren Langfinger in der Gilde der Diebe in Lumbridge.
  • Ich würde gern über Ihren Auftrag reden, den ich erledige.

Abenteuer abgeschlossen.

Unsere eigene Gilde - Ende.png

Affentheater

Abenteuerstart

Sprecht Senliten in Senlitens Grabkammer an.
  • Kann ich irgendwie helfen?
  • Worauf wollen Sie hinaus?

Nehmt das Abenteuer an.

In Sophanem

Sprecht die Sphinx in Sophanem an, während ihr eure Katze aus dem Inventar gelassen habt.
  • Können Sie mir etwas über die Götter der Menaphiten erzählen?
  • Erzählen Sie mir von den niederen Göttern.
  • Erzählen Sie mir etwas über Apmeken.
  • Danke. Jetzt habe ich ein besseres Verhältnis über diese Region.
Sprecht Jex an.
  • Können Sie mir mehr über die niederen Götter erzählen?
  • Können Sie mir mehr über Apmeken erzählen?
  • Können Sie mir mehr über Apmekens Verbindung zu Affen sagen?
  • Können Sie mir mehr über Apmekens Anhänger erzählen?
  • Können Sie mir mehr über Apmekens Wirken in der Wüste sagen?

Zurück zur Pharaonin Senliten

Sprecht wieder mit Senliten in der Mastaba südlich von Uzer.

Suche nach zähen Affen

Sprecht die drei Affen Kikazaru, Mizaru und Iwazaru im Tempel an.
  • Ich versuche, unser Volk wieder in der Wüste anzusiedeln.
  • Zugeben, dass ich ein Mensch bin.

Die Bananenspur

Nehmt jetzt grüne Bananen aus der Kiste im Nordosten des Tempels und legt eine Spur aus Bananen von der Affenwache bis zur Kiste, in der die grünen Bananen lagern.

Tipp: Zieht euch eine grüne Banane auf eure Aktionleiste und drückt die entsprechende Taste, um die Bananen fallen zu lassen.

Sobald die Affenwache durch die Bananen an der Kiste abgelenkt ist, könnt ihr zu den drei Affen zurückkehren und sie ansprechen.

Zieht das Affen-Grigri aus und sprecht sie noch einmal an.

Zieht das Affen-Grigri wieder an.

Und sprecht die drei Affen noch einmal an. Ihr müsst euch einer Prüfung unterziehen.

  • Den Paviankopf
  • Auf der Schulter des Affens.
Affentheater - Bananenrätsel Lösungsbild.png

König Awowogei

Sprecht den Leibwächter vor Awowogeis Palast an.

Sprecht Awowogei an.

  • Um die beste Affenkolonie aller Zeiten zu gründen!
  • Schokoeis aus Nardah.

Tipp: Solltet ihr keine Gussform für Affen-Amulette mehr besitzen, könnt ihr sie im Handwerksladen auf dem Affenatoll für 10 Gm kaufen.

Der Schokoladeneistransport

Sprecht mit Rokuh im Norden von Nardah.
  • Ihn beauftragen, das Schokoeis für Awowogei herzustellen.
  • Abgemacht!
  • Wenn ich mich nicht teleportiere, wird es also nicht schmelzen?

Klickt auf das Eis im Inventar und wählt den Zauber aus, mit dem ihr das Eis benutzen wollt (könnt).

Bringt das Eis, ohne euch zu teleportieren, zu Awowogei auf dem Affenatoll.

Sprecht mit Awowogei.

Ihr erhaltet ein Fass voller Affen.

Sprecht mit den drei Affen im Tempel.

Das Bergkamel

Geht nördlich vom Magnetit Banditenlager zu dem Ort, den die Affen Bergkamel nannten.

Öffnet das Fass mit den Affen.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht mit den drei Affen.

Aufbau des Teppich-Netzwerks

Zieht den Ring des Charos an und sprecht mit Ali Morrisane in Al-Kharid.
  • Über "Affentheater" reden.
  • Wo ist der Teppich langgeflogen?

Ihr erhaltet einen Metallkasten.

Der Alarmator

Sprecht mit Ava im Herrenhaus Draynor.
  • Über die Herstellung eines Metalldetektors reden.

Ihr erhaltet einen Alarmator, den ihr ausrüstet.

Hebt den Spaten in der Küche des Herrenhauses auf und geht in den Garten des Herrenhauses.

An der Stelle, an der der Alarmator vier mal: "Gack!Gack!Gack!Gack! (im Chat zu lesen) anzeigt, müsst ihr mit dem Spaten graben.

Sprecht noch einmal mit Ava im Herrenhaus.

  • Über Avas Alarmator reden.

Sie nimmt euch den Metallkasten ab.

Die Suche nach den Metallkästen

Lauft das Gebiet zwischen Banditenlager und Wüstenmine ab und achtet dabei auf das "Gegackere" im Chatfenster.

Insgesamt müsst ihr fünf Kästen finden.

Ihr erbeutet:

  • Nichts
  • Je einen ungeschliffenen Saphir und Smaragd.
  • Ein Wasserschlauch (4) und fünf weitere (4) auf Zertifikat
  • Je einen ungeschliffenen Rubin und Diamanten
  • Teppiche

Eventuell können Skarabäen erscheinen, die ihr zuvor besiegen müsst.

Geht zu den drei Affen am Bergkamel und sprecht sie an.

Es folgt eine kurze Filmsequenz.

Sprecht die drei Affen noch einmal an.

Ihr erhaltet ein Buch mit dem Titel: Wirtschaftsaufbau für Anfänger, das ihr euch durchlest.

Der Wirtschaftsaufbau der Kolonie

Dadurch ergibt sich folgende Liste der Gegenstände, die ihr jetzt besorgen müsst:


Gegenstand
Wo beschaffen?
Nicht als Zertifikat

6 Teak-Bretter

Sägewerk Teakscheite zuschneiden lassen oder Markthalle

10 Ballen Stoff

Sägewerk oder Markthalle

1 Seil

Shantay am Shantay-Pass
Kann als Zertifikat mitgenommen werden

10 Bananen

Karamja in der Plantage pflücken oder eigenen Bananenbaum ernten

3 Messer

Shantay am Shantay-Pass

3 Wasserschläuche (4)

Shantay am Shantay-Pass oder die aus dem Metallkasten
Kann z.B in einer Edelsteintasche mitgenommen werden - Achtet aber darauf, dass ihr nur jeweils einen Edelstein je Sorte in der Tasche habt.

1 ungeschliffener Saphir
1 ungeschliffener Smaragd
1 ungeschliffener Rubin
1 ungeschliffener Diamant

Die Edelsteine aus den Metallkästen
Könntet ihr anziehen, um Platz im Inventar zu sparen

1 Wüstenstiefel
1 Wüstenrock
1 Wüstenhemd

Shantay am Shantay-Pass
Kehrt zurück zum Bergkamel.

Entfernt die vier Schutthaufen und baut darauf insgesamt drei Marktstände und ein Zelt. (Zwei mal auf die entsprechende Stelle klicken.)

Klickt auf die Marktstände, um sie mit Waren zu befüllen.

Sprecht mit den drei Affen.

  • Okay, dann breche ich gleich auf.

Affenmesser

Zieht euren Gorilla Affengrigri an und wählt über Rechtsklick die Option: "Schlagen". Sollte der Affen-Messerstecher zu Boden gegangen sein, wählt per Rechtsklick: "Bestehlen".

Gelingt euch dieses, erhaltet ihr ein Affenmesser oder Goldmünzen.

Stehlt sechs Affenmesser und bringt sie zur Affenkolonie am Bergkamel.

Es folgt eine kurze Filmsequenz.

Sprecht mit den drei Affen.

Irgendwas ist im Argen

Sprecht mit Senliten in der Mastaba südlich von Uzer.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht Senliten erneut an.

  • Stimmt etwas nicht?
Kehrt zurück zur Affenkolonie.

Inspiziert ein auf dem Boden liegendes Skelett. Ein toter Affe erscheint.

Kombiniert das Amulett der Geistersprache mit dem Amulett der Affensprache, um ein Gesamulett zu erhalten.

Zieht es an und sprecht mit dem toten Affen.

  • Ich muss versuchen, sie zu retten.

Der erste Kampf - Leeuni

Begebt euch zum Rauchigen Brunnen im Zentrum von Pollnivneach und steigt hinab.

Durchquert den Raum mit den Todesgeistern (130) in Richtung Norden und durchschreitet die flackernde mystische Barriere im Norden.

Leeuni spricht euch an.

  • Du wirst hier sterben.

Leeuni wird euch von Zeit zu Zeit euren Helm abnehmen, der in eurem Inventar landet, um euren Mund sehen zu können.

Ihr werdet zur Affenkolonie teleportiert, wo ihr mit dem toten Affen redet. (Gesamulett tragen.)

Zweiter Kampf - Ayuni

Dritter Kampf - Eruni

Die Kolonie wird wieder aufgebaut

Und was ist mit Apmeken?

Abenteuerabschluss

Nun solltet ihr Senliten von euren Taten berichten. Reist zur Mastaba und lasst euch zur Grabkammer bringen.

Sprecht die Pharaonin an. Sie bedankt sich bei euch und entlohnt euch für eure Leistung.

Von Leela erfahrt ihr während des Gesprächs, dass ihr noch anderen Amulette mit eurem Gesamulett kombinieren könnt.

Affentheater - Abenteuerabschluss.jpg

Versuch

Erstes Tagebuch Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015

Ava auf Bücherstapel.png

Zweites Tagebuch Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015

Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg

Drittes Tagebuch Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016

Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg

Viertes Tagebuch Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016

Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg

Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016

Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg

Sechstes Tagebuch Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016

Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016

Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

Tagebuch

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Vampirnamen

Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.

Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.

Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf

Amelia - Porträt.png

Rory - Porträt.png

Rottdorf - Amelia und Rory.jpg


11 April 2016

11 April 2016

Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.

Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen.

Belohnungen aus Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Ardougne Umhang (1).png Leichte Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne

  • mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
  • unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
  • (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
  • Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht

EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25

Ardougne Umhang (2).png Mittelschwere Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne

  • die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
  • Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
  • Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
  • Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
  • Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
  • Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
Ardougne Umhang (3).png Schwere Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
  • Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
  • Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
  • Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
  • Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
  • Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
Ardougne Umhang (4).png Elite Aleck im Jagdladen in Yanille

  • die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
  • Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
  • Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
  • Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85

Aufgabenlisten Daemonheim

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Dorf der Seher

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Falador

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Karamja

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Morytania

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Neuvarrock

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgaben für einen Trottel (leicht)
   Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
   Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
   Aufgaben für einen Diener (Elite)

Aufgabenlisten Tirannwn

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben

Aufgabenlisten Die Wüste

Abb. Aufgabenliste Abholen Vorteile beim Tragen Ständige Vorteile Einmalig
Datei:.png Leichte

EP-Lampe

Datei:.png Mittelschwere

EP-Lampe
Datei:.png Schwere

EP-Lampe

Datei:.png Elite

EP-Lampe
   Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
   Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben


Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglieds-Zeichen 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglieds-Zeichen 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglieds-Zeichen 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglieds-Zeichen 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglieds-Zeichen 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglieds-Zeichen 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglieds-Zeichen 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglieds-Zeichen 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer

Kurzbeschreibung

Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.

Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.

Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.

Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.

LvV - Lösung 1stes Siegel.png

Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.

Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.

Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.

Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.

Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.

Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.

Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.

Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.

Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.

Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.

Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.

Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.

Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.

Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.

Geht durch die Türe im Westen.

Löst das vampirische Siegel.
LvV - Lösung 2 tes Siegel.png

Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.

Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.

Geht die Treppe hinauf.

Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.

Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.

Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.

Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.

Ostseite

  • Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
  • Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
  • Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
  • Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)

Westseite

  • Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
  • Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
  • Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
  • Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.

Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.

Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.

Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.

Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.

Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 5 große veränderliche Pakete sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglieds-Zeichen
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglieds-Zeichen Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglieds-Zeichen
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglieds-Zeichen Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglieds-Zeichen
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglieds-Zeichen Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglieds-Zeichen
7 Höhlenkäfer Mitglieds-Zeichen
10 Höhlenkriecher Mitglieds-Zeichen
15 Todesgeist Mitglieds-Zeichen
17 Höhlenschleim Mitglieds-Zeichen
20 Steinschnecke Mitglieds-Zeichen
22 Wüstenechse Mitglieds-Zeichen
25 Cockatrise Mitglieds-Zeichen
30 Feuerteufel Mitglieds-Zeichen
32 Schloger Mitglieds-Zeichen
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglieds-Zeichen
35 Mauerbiest Mitglieds-Zeichen
37 Killerwatt Mitglieds-Zeichen
39 Molanisk Mitglieds-Zeichen
40 Horrorhund Mitglieds-Zeichen
40 Basilisk Mitglieds-Zeichen
41 Nachtspinne Mitglieds-Zeichen
42 Fieberspinne Mitglieds-Zeichen
45 Höllenmagier Mitglieds-Zeichen
47 Pökelratte Mitglieds-Zeichen
50 Blutveld Mitglieds-Zeichen
51 Phönix Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglieds-Zeichen
55 Turoth Mitglieds-Zeichen
56 Entstellte Schildkröte Mitglieds-Zeichen
56 Entstellter Terrorvogel Mitglieds-Zeichen
57 Mutierter Zygomit Mitglieds-Zeichen
58 Höhlengrauen Mitglieds-Zeichen
59 Wilder Jadewein Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglieds-Zeichen
61 Rum-Krabbe Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Wächter Mitglieds-Zeichen
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglieds-Zeichen
65 Staubteufel Mitglieds-Zeichen
67 Cresbots Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglieds-Zeichen
70 Kurask Mitglieds-Zeichen
71 Sucher Mitglieds-Zeichen
72 Skelett-Lindwurm Mitglieds-Zeichen
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
75 Gargoyle Mitglieds-Zeichen
76 Muspah Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglieds-Zeichen Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
78 Aquavoltus Mitglieds-Zeichen
80 Nechryael Mitglieds-Zeichen
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglieds-Zeichen
81 Rorarii Mitglieds-Zeichen
81 Capsarii Mitglieds-Zeichen
81 Scutarii Mitglieds-Zeichen
81 Gladi Mitglieds-Zeichen
82 Grifolaru Mitglieds-Zeichen
83 Geisterhafte Magier Mitglieds-Zeichen
85 Höllendämon Mitglieds-Zeichen
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglieds-Zeichen
88 Grifolastach Mitglieds-Zeichen
90 Edimmu Mitglieds-Zeichen
90 Dunkelbestie Mitglieds-Zeichen
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglieds-Zeichen
92 Airut Mitglieds-Zeichen
93 Eis-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
94 Lava-Wehrwurm Mitglieds-Zeichen
95 Ganodermische Kreaturen Mitglieds-Zeichen
99 Seelenblicker Mitglieds-Zeichen

Decodieren

1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9
1 2 3 4
A 6 9 4 7
B 1 3 0 5
C 6 8 3 2
D 4 6 7 0
E 6 3 4 4
F 1 2 9 2
G 2 3 6 2
H 8 3 1 4
I 0 3 9 9

Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png