Anna´s Baustelle
Inhaltsverzeichnis
- 1 Flaschenpost
- 2 Bäume
- 3 Vorlage
- 4 Kurzbeschreibung
- 5 Liebesgeschichte
- 6 Salz auf die Wunden
- 7 Flucht von der Felseninsel
- 7.1 Abenteuerstart
- 7.2 Zollamt in Rimmington
- 7.3 Felseninsel
- 7.4 Die Signaturen
- 7.4.1 Rotbart Frank
- 7.4.2 Käpt'n Izzy Ohnebart
- 7.4.3 Käpt'n Hirntod
- 7.4.4 Besserwisser Bill
- 7.4.5 Messing-Hand Harry
- 7.4.6 Hand reparieren
- 7.4.7 Mufassah der 50 Schiffe
- 7.4.8 Bruder Beschaulich
- 7.4.9 Das Vielköpfige Idol
- 7.4.10 Aufgaben in Port Sarim
- 7.4.11 Aufgaben auf der Hirntod-Insel
- 7.4.12 Der Beweis für Rotbart Frank
- 7.4.13 Wandas Brosche
- 7.5 Die Geschichte des Räudigen Jacks
- 8 Reiserouten
- 8.1 Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
- 8.2 Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
- 8.3 Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
- 8.4 Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
- 8.5 Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
- 9 Versuch
- 10 Tagebuch
- 11 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 12 11 April 2016
- 13 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 13.1 Aufgabenlisten Ardougne
- 13.2 Aufgabenlisten Daemonheim
- 13.3 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 13.4 Aufgabenlisten Falador
- 13.5 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 13.6 Aufgabenlisten Karamja
- 13.7 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 13.8 Aufgabenlisten Morytania
- 13.9 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 13.10 Aufgabenlisten Tirannwn
- 13.11 Aufgabenlisten Varrock
- 13.12 Aufgabenlisten Die Wüste
- 14 Berserker-Meister Übersicht
- 15 Kurzbeschreibung
- 16 Versuch
- 17 Berserker - Gegenstände
- 18 Berserker - Monster
- 19 Decodieren
- 20 Diashow mit Kartenausschnitten
Flaschenpost
Walschlund - Die Goon Docks
Waiko Südosten - Milchbucht
Waiko Westen - (Markenzeichen ausstehend) Insel
Aminishi Osten - Frühjahrsinsel
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
Vorlage
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Kurzbeschreibung
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Liebesgeschichte
Abenteuerstart
Sprecht Mabel, die auf einem Heuballen in der Scheune östlich des Magnetiten von Dorf Draynor sitzt, an.
Nehmt das Abenteuer an.
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Die Suche nach Marbels Ring
Der weise alte Mann
Geht ins Dorf Draynor und sprecht mit dem weisen, alten Mann in seinem Haus nördlich der Bank von Draynor.
Es folgt eine Filmsequenz. Der weise, alte Mann verlässt sein Haus. Sprecht ihn vor dem Haus an.
Der weise, alte Mann wird euch folgen. (auch wenn ihr über den Magnetiten nach Port Sarim teleportiert) |
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Geht zum Spielerhausportal in Rimmington und sprecht den weisen, alten Mann an.
Geht zum Haus südöstlich des Hausportals und sprecht den weisen, alten Mann an. Er gibt euch 100 Teleportfoki. (Haus-Teleport)
Der weise, alte Mann zeigt euch, wie man einen Teleportfoki hackt. Klickt auf den Haus-Teleport (gehackt) in eurem Inventar. |
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Es öffnet sich ein Rätselfenster.
Mit der Klickoption: Obere bzw untere Hälfte könnt ihr zwischen den beiden Hälften des Rätselfensters wechseln. Ziel ist es die Anode in der unteren Hälfte mit der Kathode in der oberen Hälfte mittels der Leitfelder zu verbinden. |
Rätselfenster untere Hälfte Rätselfenster obere Hälfte | ||
Mögliche Lösung obere Hälfte | Mögliche Lösung untere Hälfte | ||
Nachdem ihr den Zauberfokus modifiziert habt, könnt ihr damit zu Zenevivia reisen. Stellt euch neben den weisen, alten Mann, wenn ihr in zerbrecht, damit der Teleportzauber auch für ihn gilt. |
Kameraperskpektive verdreht - Norden im Westen |
Das Haus des weisen, alten Mannes
Zerbrecht den Teleportzauber. Ihr befindet euch jtzt im Haus des weisen, alten Mannes. Wenn ihr hier sterben solltet, lasst ihr eure Gegenstände fallen und werdet an eurem Wiederbelebungsort teleportiert. Euer Grabstein wird in Rimmington stehen. | ||||
Geht zum Verlieseingang und betretet ihn.
Es folgt eine Filmsequenz, bei deren Ende ihr das Verlies wieder verlasst. Sprecht den weisen, alten Mann an.
Ihr sollt einen Mithril-Barren, zwei Eichen-Bretter und entweder einen Uhrwerksmechanismus oder einen Stahl-Barren mit in Zenevivias Werkstatt bringen. Wenn ihr jetzt nach Falador oder in die große Markthalle oder vor dieses Haus teleportiert werden wollt, könnt ihr den weisen, alten Mann diesbezüglich ansprechen.
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Besorgt die benötigten Gegenstände und modifiziert einen Haus-Teleport. Klickt auf den Haus-Teleport (gehackt), während ihr neben dem weisen, alten Mann im Haus südöstlich vom Spielerhausteleport steht, um ins Haus des weisen, alten Mannes zu teleportieren.
Geht in die Werkstatt des Hauses und stellt einen Uhrwerksmechanismus am Handwerkstisch her. Sprecht dann den weisen, alten Mann an. Er fordert euch auf, euch an den Handwerkstisch zu setzen. Ihr stellt einen Roboter her.
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Benutzt den Roboter mit dem Verlieseingang.
Klickt auf den Boden, um den Roboter zu bewegen. KLickt auf die Türen und Treppen, um sie zu benutzen. Öffnet die Türe in Richtung Norden. Hier lauert ein Verlies-Hund. Geht durch den Raum, um zwei Fallen zu entschärfen. Verlasst den Raum durch die Grubentüre im Osten. Betretet den Raum, in dem ein Verlies-Oger herumläuft. Entschärft wieder zwei Fallen im Raum, indem ihr durch den Raum hin und her lauft. Verlasst den Raum durch die Grubentüre im Norden. Hier ist ein Verlies-Beschützer-Fels. Entschärft zwei Fallen im Raum. Verlasst den Raum durch die Türe im Westen. Ein Verlies-Scabariter befindet sich in diesem Raum, in dem nur eine Falle entschäft werden muss. Verlasst den Raum durch die Türe im Westen. Im Raum, in dem der Verlies-Schwarzdämon herumläuft, gilt es wieder zwei Fallen zu entschärfen. Verlasst den Raum im Norden. Hier lauert ein Verlies-Eisendrachen auf euch. Entschärft die zwei Fallen im Raum. Verlasst den Raum durch die Türe im Osten und entschärft die Falle vor der Treppe, die nach oben führt. Wenn ihr versucht mit dem Roboter die Treppe hinaufzusteigen, habt ihr die Wahl, den Roboter vom weisen, alten Mann zurückteleportieren zu lassen oder ihn selbst zu euch manuell zurückzusteuern. |
Salz auf die Wunden
Abenteuerstart
Sprecht Kennith in Daemonheim an.
Nehmt das Abenteuer an. |
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Er teleportiert sich ein kleines Stück Richtung Westen. Folgt ihm und sprecht ihn erneut an. Er teleportiert Ezekial und Eva zu sich. Sprecht Kennith wieder an. Sprecht Ezekial an.
Sprecht Eva an.
Es folgt eine Filmsequenz und ihr landet gemeinsam in einem Kerker, durch ein Loch, das Ezekial in den Felsen gesprengt hat. |
In den Kerkern von Daemonheim
Grundsätzliches:
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Jetzt sollt ihr die Kerker erkunden.
Klickt auf: Neu gruppieren im entsprechenden Auswahlfenster, damit euch die drei folgen und betretet die Türe im Osten. Ihr befindet euch in einem Startraum. Schickt den Ramokee, der vor der nächsten Türe im Osten steht, weg. Im Raum, der östlich liegt, befinden sich je ein Nah-, ein Fern- und ein Magiekämpfer. Schickt jetzt nach einander eure Helden in den Raum und lasst sie entsprechend ihrer Kampfausrüstung die Gegner angreifen. Betretet selbst den Raum, mischt euch ins Kampfgeschehen und hebt den blauen Schüssel, der auf dem Boden liegt, auf. Wählt: Neu gruppieren und kehrt zurück in den ersten Raum. Schließt die Türe im Süden mit dem blauen Schlüssel auf und betretet den Raum. |
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Wählt jetzt einen der Helden aus, der über die Spalten von Säule zu Säule springen muss, um den Wahrheitssucher im Südosten inspizieren zu können.
Mögliche Lösung:
Lasst diesen Helden den Wahrheitssucher inspizieren und wieder zu euch zurückspringen. Danach wird Kennith euch fragen, ob ihr bereit seid, zur Fischerplattform zu gehen. |
Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an.
Sprecht mit Bailey.
Ihr erhaltet besudeltes Glas von Bailey. |
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Geht zu einem Angelplatz. (Option: Anlocken Angelplatz)
Hebt die Seeschnecke nicht auf sondern geht zurück zu Kennith. Achtet darauf, dass euch eine Seeschnecke folgt. Kennith wird mit einem Telekinesezauber die Seeschnecke in euer Inventar zaubern. Sprecht Kennith an. Er gibt euch die Sucher-Drüse. Kombiniert die drei Gegenstände zu einem Anti-Hypnose-Serum. |
Festung der Seeschnecken
Sprecht einen der Schnecken-Leibeigenen an, die nordwestlich von Bailey den Eingang der Festung der Seeschnecken bewachen.
Ihr dürft die Festung der Seeschnecken betreten. |
Erste Höhle
Mögliche Lösung
Zweite Höhle
Mögliche Lösung
Dritte Höhle
Mögliche Lösung
Vierte Höhle
Betrachtet das komische Gerät in der Mitte des Raumes.
Ihr steckt einen Arm in das komische Gerät und bleibt stecken. Eure Begleiter müssen jetzt drei Wellen lebend überstehen, in denen sie einzelnd oder als Gruppe gegen Ritter kämpfen müssen. Steuert die Begleiter und setzt sie dem Kampfdreieck entsprechend ein. Folgende Ritter erscheinen:
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Fünfte Höhle
Mögliche Lösung
Abenteuerabschluss
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Flucht von der Felseninsel
Abenteuerstart
Zollamt in Rimmington
Felseninsel
Die Signaturen
Rotbart Frank
Käpt'n Izzy Ohnebart
Käpt'n Hirntod
Besserwisser Bill
Messing-Hand Harry
Hand reparieren
Mufassah der 50 Schiffe
Bruder Beschaulich
Das Vielköpfige Idol
Aufgaben in Port Sarim
Aufgaben auf der Hirntod-Insel
Der Beweis für Rotbart Frank
Wandas Brosche
Die Geschichte des Räudigen Jacks
Reiserouten
Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- 1 Magie-Scheit
- Ring des Charos für verbilligte Reisekosten
Durchführung:
Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen. | |||
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren. |
|||
Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste. | |||
Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk. | |||
Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum. | |||
In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum. | |||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
|||
Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | |||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
- Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
- Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
- Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
- In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- 1 Magie-Scheit
- 1 Dietrich
- Ring des Charos für verbilligte Reisekosten
Durchführung:
Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen. | |||
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren. |
|||
Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können. | |||
Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung. | |||
In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum. | |||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | |||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
- In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
Voraussetzung:
Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.
Durchführung:
Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann. | |||
Lauft nach Norden und dann nach Westen zum Ausgang des Adlergipfels. | |||
Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Übergang zur Gnomenfestung. Von dort lauft ihr hoch zum gewaltigen Baum. | |||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | |||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann.
- Lauft nach Norden und dann nach Westen zum Ausgang des Adlergipfels.
- Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Übergang zur Gnomenfestung. Von dort lauft ihr hoch zum gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- Goldmünzen für die Schiffsreise
- Dietrich
- Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Durchführung:
Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen. | ||||
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren. |
||||
Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können. | ||||
Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern. | ||||
Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen. | ||||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | ||||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
- Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
- Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- Goldmünzen für die Schiffsreise
- Dietrich
- Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Durchführung:
Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen. | ||||
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren. |
||||
Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können. | ||||
Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern. | ||||
Lauft von Port Khazard zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung. | ||||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | ||||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
- Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
|
Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
|
Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
|
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Schwierigkeitsgrad | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Leicht | |||||
Mittel | |||||
Schwer | |||||
Elite |
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
|
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Datei:.png | Leichte |
|
|
||
Datei:.png | Mittelschwere |
|
|
EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
|
|
||
Datei:.png | Elite |
|
|
EP-Lampe |
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Datei:.png | Leichte |
|
|
||
Datei:.png | Mittelschwere |
|
|
EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
|
|
||
Datei:.png | Elite |
|
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Datei:.png | Leichte |
|
|
||
Datei:.png | Mittelschwere |
|
|
EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
|
|
||
Datei:.png | Elite |
|
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe |
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
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Nichtmitglieds-Zeichen | 1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | |
Mitglieds-Zeichen | 1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | |
Mitglieds-Zeichen | 35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | |
Mitglieds-Zeichen | 50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | |
Mitglieds-Zeichen | 75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | |
Mitglieds-Zeichen | 85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
---|---|---|---|---|---|
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
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|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | |
15 | Ohrenschützer | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | |
25 | Spiegelschild | Mitglieds-Zeichen | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | |
32 | Fischer-Sprengstoff | Mitglieds-Zeichen | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | |
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | |
35 | Hexenholz-Ikone | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | |
37 | Isolierte Stiefel | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | |
39 | Berserker-Glocke | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | |
40 | Drachentöter-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Berserker-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | |
55 | Breitbolzen | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |||
55 | Blattklingenschwerter | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | ||
55 | Berserker-Stab | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Magie | |
21T | |
55 | Breitpfeile | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | |
55 | Blattklingenspeer | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | |
56 | Kristall-Klangstäbe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | ||
57 | Fungizid-Spray | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | |
60 | Nasenklammer | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | |
80 | Höllenrankenpeitsche | Mitglieds-Zeichen | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
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|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
||||
5 | Kriechende Hand | Mitglieds-Zeichen | |
|||
7 | Höhlenkäfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
10 | Höhlenkriecher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
15 | Todesgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
17 | Höhlenschleim | Mitglieds-Zeichen | |
|||
20 | Steinschnecke | Mitglieds-Zeichen | |
|||
22 | Wüstenechse | Mitglieds-Zeichen | |
|||
25 | Cockatrise | Mitglieds-Zeichen | |
|||
30 | Feuerteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
32 | Schloger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
35 | Mauerbiest | Mitglieds-Zeichen | |
|||
37 | Killerwatt | Mitglieds-Zeichen | |
|||
39 | Molanisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Horrorhund | Mitglieds-Zeichen | |
|||
40 | Basilisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
41 | Nachtspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
42 | Fieberspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
45 | Höllenmagier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
47 | Pökelratte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
50 | Blutveld | Mitglieds-Zeichen | |
|||
51 | Phönix | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Feuertaufe | |||
52 | Wackelpeter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
55 | Turoth | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellte Schildkröte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
56 | Entstellter Terrorvogel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
57 | Mutierter Zygomit | Mitglieds-Zeichen | |
|||
58 | Höhlengrauen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
59 | Wilder Jadewein | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | |||
60 | Fäulnisgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
61 | Rum-Krabbe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
65 | Staubteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
67 | Cresbots | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Welt erwacht | |||
68 | Geisterhafte Krieger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
70 | Kurask | Mitglieds-Zeichen | |
|||
71 | Sucher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
72 | Skelett-Lindwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
73 | Dschungel-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
75 | Gargoyle | Mitglieds-Zeichen | |
|||
76 | Muspah | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
76 | Nihil | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
77 | Wüsten-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
78 | Aquavoltus | Mitglieds-Zeichen | |
|||
80 | Nechryael | Mitglieds-Zeichen | |
|||
80 | Mutiertes Jadinko-Junges | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Rorarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Capsarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Scutarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
81 | Gladi | Mitglieds-Zeichen | |
|||
82 | Grifolaru | Mitglieds-Zeichen | |
|||
83 | Geisterhafte Magier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
85 | Höllendämon | Mitglieds-Zeichen | |
|||
86 | Mutierter Jadinko-Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
88 | Grifolastach | Mitglieds-Zeichen | |
|||
90 | Edimmu | Mitglieds-Zeichen | |
|||
90 | Dunkelbestie | Mitglieds-Zeichen | |
|||
91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
92 | Airut | Mitglieds-Zeichen | |
|||
93 | Eis-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
94 | Lava-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
95 | Ganodermische Kreaturen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
99 | Seelenblicker | Mitglieds-Zeichen | |
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