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Um zu Überprüfen, ob z.B. die grüne Energie richtig platziert wurde, macht es in diesem Beispiel Sinn, diese noch einmal auf die erste Position beim zweiten Schritt zu ziehen. Da zwei weitere Energiearten richtig gewählt aber falsch positioniert waren, schiebt man sie einfach ein Feld weiter, um zu überprüfen, ob sie dann immer noch ein positives Ergebnis hervorbringen. Da offensichtlich eine Energie doppelt vorhanden sein muss (das vorherige Ergebnis zeigte ja nur drei richtig Energiearten an, obwohl alle vier gewählt wurden), wählt man eine der Energiearten doppelt aus. In diesem Fall wird die grüne Energie ausprobiert.
Die Überprüfung des Ergebnisses zeigt durch zwei weiße Quadrate an, dass nur noch zwei Energiearten richtig, aber immer noch falsch positioniert, sind.
Somit wird klar, dass die grüne Energie auf Postion 1 beim zweiten Schritt falsch sein muss. Wäre sie richtig, hätte das Ergebnis mindestens ein graues Quadrat hervorbringen müssen. (Siehe Auswertung bei Schritt 1)
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Um sicher zu gehen, dass die rote Energie nicht richtig ist, platziert man sie auf Position 1 bei Schritt 4. Hier müsste sie, wäre sie richtig, ein graues Quadrat hervorbringen, da das die letzte Möglichkeit für eine richtige Platzierung ist. Außerdem schiebt man die blaue Energie auf Position vier, da sie dort, wäre sie richtig (Schritt 1), ein graues Quadrat hervorbringen müsste.
Die Überprüfung ergibt: Die rote Energie ist grundsätzlich falsch, da kein graues Quadrat angezeigt wird. Drei weiße Quadrate lassen schlussfolgern, dass die Farben: gelb, grün und blau richtig sein müssen, wobei die blaue Energie nicht auf Position vier liegen kann.
Weiter ergibt sich, dass grün nicht auf Position eins, zwei oder drei sein kann. Diese Energie muss also auf Position vier sein.
Gelb kann folglich nur auf Position drei sein, da das die einzige Farbe ist, die bei Schritt 1 ein graues Quadrat hervorbrachte.
Da blau nicht auf Position drei (Schritt 3) und auch nicht auf Position vier sein kann (Schritt 4), muss blau auf Position eins und/oder zwei sein.
Die Farben gelb und grün können aufgrund der vorherigen Ergebnisse nicht doppelt vorhanden sein, also muss blau sowohl auf Position eins als auch auf Position zwei vorhanden sein.
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Konfigurationsanleitung
Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast.
Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig! Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert.
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Abenteuerbeschreibungen
Benötigte Gegenstände
Kurzbeschreibung
Benötigte Gegenstände
- Eine Schüssel heißes Wasser (Füll eine leere Schüssel an einer Wasserquelle und erhitze sie über einem Herd oder Feuer.)
Fertigkeiten
- Fähigkeit, einen Kobold der Stufe 5 zu besiegen.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Magier Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor.
Magier Mizgot ist aufgeregt, da er seine Perlen vermisst. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt.
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Magier Grayzag habe aus irgendeinem Grund beschlossen, dass er ihn nicht mögen würde und habe eine Armee von Kobolden angeheuert, die alles Mögliche gestohlen hätten. Das meiste seien Eier, Wollknäuel und weitere Dinge gewesen, die er nicht wirklich vermisse. Aber sie hätten auch seine magischen Perlen gestohlen, berichtet er aufgebracht. Er habe eine rote, gelbe, eine schwarze und eine weiße gehabt. Die Kobolde seien inzwischen sicherlich in alle Himmelsrichtungen entwischt.
Dann bittet er euch die Perlen für ihn zurückzubringen.
Nehmt das Abenteuer an.
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Magier Mizgog öffnet seinen Mund, um weiterzusprechen, blickt dann aber nervös zur Türe und macht sie schnell zu. Dann kritzelt er eine Nachricht auf ein Stück Papier und drückt es euch in die Hand. Er hält seinen Zeigefinger vor seine Lippen und tippt dann an seine Nase.
Lest die Nachricht von Mizgog, die ihr im Inventar finden könnt.
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Rot - sanguinisch - Luft (SW Varrock)
Südwestlich der großen Markthalle befinden sich die mysteriösen Runinen des Luftrunen-Altars. Hier trefft ihr auf den sangunischen Kobold, den ihr ansprecht. Muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen... plappert er vor sich hin. Im weiteren Gespräch leugnet er jedoch ab, eine Perle zu haben.
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Energiegeladen überschlägt sich der Kobold beim Sprechen, sodass ihr ihn kaum verstehen könnt. Ihr fordert ihn zu einem Rennen um den Luft-Altar heraus, um ihn müde zu machen und seine überschüssige Energie abzubauen.
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Jetzt müsst ihr um die Ruinen herumlaufen und auf die weißen kreisförmigen Markierungen auf dem Boden achten, in denen ihr insgesamt 16 mal hineinlaufen müsst. Die Kreise erscheinen immer im Uhrzeigersinn beginnend im Osten, dann Süden, Westen, Norden und wieder im Osten.
Ist der Kobold schneller als ihr, verliert ihr das Rennen und müsst ihn ansprechen, um ein neues Wettrennen zu starten.
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Gewinnt ihr, wird der Kobold das klasse Rennen loben, sich aber aufgrund der Anstrengungen übergeben müssen.
Ihr könnt die Perle, die klebrig und nach Blut riecht, aus der Koboldkotze aufheben.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Er wird euch berichten, dass Magier Grayzickzack ihn heraufbeschworen und auf eine Mission geschickt habe. Das Bindungsritual, das er vom Dämon aus dem Turm der Magier bekommen habe, zwinge ihn, zu gehorchen. Er habe nicht anders handeln können.
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Gelb - cholerisch - Feuer (NO Al-Kharid)
Nordöstlich von Al-Kharid liegen die Ruinen des Feuerrunen-Altars.
Ihr solltet euch bewaffen, bevor ihr den cholerischen Kobold ansprecht.
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Dieser Kobold begrüßt euch nicht gerade freundlich und greift euch an. Nach einem kurzen Kampf bricht er jedoch ab und entschuldigt sich bei euch. Normeralerweise sei er echt friedlich und wisse nicht, was über ihn gekommen sei.
Etwas habe im seinem Essen gewesen sein müssen. Er... ihm würde ganz... und schon beginnt er zu würgen.
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Natürlich kotzt auch er direkt vor eure Füsse. Die kleine Rauferei habe seinen Magen etwas aufgebracht, erklärt er und entschuldigt sich für die Sauerei. Ihr bemerkt, dass ihr nach diesem Abenteuer ein langes, heißes Bad wirklich verdient hättet.
Hebt die cholerische Perle auf und wischt grummelnd die Koboldkotze ab.
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Auch er berichtet, wenn ihr ihn nochmals ansprecht, von Magier Grayzag, der mit Dämonen verkehre und, der ihn gezwungen habe, die Perle zu stehlen. Ihr erklärt, dass ihr diese Aussage aus dem Mund eines Koboldes ganz schön heuchlerisch fändet. Es gäbe Dämonen und es gäbe DÄMONEN, antwortet der nun ruhige Kobold. Azacorax habe einen Plan und diese Perlen seien der Schlüssel dazu. Die Perle habe zunächst harmlos ausgesehen. Er habe sie zum Feuer-Altar gebracht, wie vom Magier befohlen. Die gelbe Perle habe dann angefangen, warm in seiner Hand zu glühen, als würde sie sich aufladen. Und dann sei ihm ein stechender, süßer Geruch in die Nase gestiegen, wie Ananas. Er hätte sie zurückbringen sollen, sobald er fertig gewesen sei, aber er habe die Perle runtergeschluckt. Er habe nicht widerstehen können, sie habe ihn mit ihrem süßen Aroma verführt. Er habe das ganze sofort bereut. Die Perle habe seinen Hals kratzig gemacht und seinen Magen gereizt. Die gelbe Perle habe ihn in einen streitsüchtigen Hitzkopf verwandelt, aber jetzt ginge es ihm viel besser. Er bedankt sich bei euch für seine Rettung.
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Schwarz - melancholisch - Erde (NO Varrock)
Nordöstlich von Varrock südlich des Sägewerks befinden sich die Ruinen des Erdrunen-Altars.
Sprecht den melancholischen Kobold an.
Er habe einen schrecklichen Fehler begangen, erklärt er euch und wünschte, er wäre nie dorthin gegangen. Er habe alles für Magier Grayzag richtig machen wollen, habe aber alles versaut. Er werde ihn so schrecklich enttäuschen.
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Nun könnt ihr zwischen verschieden Frage- oder Antwortoptionen auswählen, wobei die richtige Reihenfolge eurer Fragen oder Aussagen entscheidend ist, den gewünschten Erfolg hervorzubringen.
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Gesprächsoptionen:
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Richtige Antworten des Kobolds sind fett gesetzt.
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1. Warum interessiert dich, was Grayzag denkt?
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Antwort:
Er habe ihn beschworen. Ihr Vertrag besage, dass er seine Aufgabe erfüllen müsse, um entlassen zu werden. Jetzt werde er seine Familie vielleicht nie wieder sehen, dabei fehle sie ihm so.
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2. Hör auf, dich im Selbstmitleid zu suhlen.
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Antwort:
Er könne nichts dagegen tun, er fühle sich so schuldig. Aber ihr würdet das nicht verstehen.
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3. Warum sollte er enttäuscht sein?
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Antwort:
Er habe ihm eine Perle gegeben, auf die er aufpassen solle und er habe sie gegessen. Das könne doch nur einem Depp passieren.
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Jetzt könnt ihr weitere Gesprächsoptionen wählen:
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1. Warum hat Grayzagg dir die Perle gegeben?
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Antwort:
Er habe vermutlich gedacht, dass er sich gut darum kümmern würde. Aber was solle das Ganze, fragt er sich, es sei ausweglos.
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2. An manchen Tagen läuft alles schief. Morgen ist ein neuer Tag.
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Antwort:
Ihr hättet recht. Es könne nur noch besser werden. Außer er würde morgen auch wieder alles in den Sand setzen.
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3. Klingt, als wärst du wirklich ein Depp.
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Antwort:
Da hättet ihr recht. Er habe es verdient, für immer hier gefangen zu sein. Er sei ein Versager.
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Weitere Gesprächsoptionen:
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1. Lass dir Zeit. Keiner drängt dich, fröhlich zu sein.
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Antwort:
Der Kobold weiß eure Hilfe zu schätzen und bedankt sich. Diese Gefühl würde nicht ewig währen. Er müsse einfach immer sein Bestes geben, jeden Tag aufs Neue.
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2. Du willst doch nur Aufmerksamkeit.
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Antwort:
Er wolle niemanden belästigen. Ihr hättet vermutlich Besseres zu tun. Er könne nur nicht aufhören, sich schlecht zu fühlen. Er fühle sich so hilflos.
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3. Du verletzt dich nur selbst.
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Antwort:
Er verdiene es zu leiden. Er habe Magier Grayzags Zauber ruiniert und wisse nicht, wie er die Lage retten solle. Er sei wertlos und unwichtig.
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Habt ihr die richtige Reihenfolge der Gesprächsoptionen gewählt, wird ein Gegurgel aus dem Bauch des Kobolds ertönen.
Irgendetwas sei ihm nicht so gut bekommen, es käme was hoch. Und schon kotzt er euch vor die Füsse. Er sei froh, dass er das losgeworden sei und fühle sich viel besser.
Hebt die melancholische Perla auf. Betrübt wischt ihr den ekligen Koboldsabber ab.
|
|
Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Der nette, alte Magier,dem er die Perlen geklaut habe, hätte ihm leid getan. Aber er habe Grayzags Befehl folgen müssen, dank der Macht des Beschwörungsrituals, das die Kobolde herbeirufen würde. Azacorax habe ihm beigebracht, sie zu beschwören. Und Dämonen würden ihre Macht nicht teilen, außer es läge im eigenen Interesse der Kobolde. Er glaube, dass der Dämon im Turm der Magier Grayzag beeinflussen wolle. Er versuche, seinen Wächter mit Macht zu verführen. Die Perlen schienen der Schlüssel zu Azacoraxs Plan zu sein. Bei dir seien sie besser aufgehoben.
|
|
Weiß - phlegmatisch - Wasser (SW Lumbridge)
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Eine Lampe mit 875 EP in Magie
- Ein Amulett der Präzision
- Zugang zu Magier Mizgogs Amulett-Laden
Kalibrierung
Kalibrierung des Brunnens der Energie
|
Die Energien hier zu kalibrieren, bringt dir Bonus-Effekte für Mystik. Deine Auswahl wird gespeichert, sobald du sie bestätigt hast, aber du kannst sie eimal pro Woche, oder wenn du ein neues Engramm auflädst, ändern.
|
Harmonie von Naragun
|
Altehrwürdige Erinnerungen
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Feenfeuer
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Statt Erinnerungen erscheinen guthixsche Schmetterlinge.
|
Die Erfahrung, die man erhält, wenn man Erinnerungssplitter in Daemonheim umwandelt, wird vervierfacht.
|
Feuergeister beim Funkenschlagen werden zu göttlichen Feuergeistern, die Erfahrung in Mysti, göttliche Energie und göttliche Energie-Gegenstände gewähren.
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Argentos Güte
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Himmlische Verbindung
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Geteiltes Wissen
|
Göttliche Eier können statt Vogelnestern auftauchen, während man Holzfällerei betreibt, und bringen Erfahrung in Mystik, göttliche Energie und göttliche Energie-Gegenstände.
|
Die Dauer von Mystik-Quellen wird verlängert.
|
Göttliche Ressourcen gewähren 125% Erfahrung, aber bringen keine Gegenstände.
|
Gespeicherte Macht
|
Funkenhüter
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Immerwährendes Andenken
|
Die Vorteile, wenn man ein Guthix-Geheimlager komplett abschließt, werden für späteren Gebrauch abgefüllt.
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Beim Umwandeln von Erinnerungssplittern besteht eine kleine Chance, dass ein zusätzlicher Funke auftaucht.
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Bei Taschendiebstahl besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden.
|
Erlass der Sterblichkeit
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Wächter des Lebens
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Tiefenreise
|
Beim Überprüfen von Fallen besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden.
|
Beim Anpflanzen von Samen besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden.
|
Erinnerungen können jetzt aus deinem Inventar dargeboten werden.
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ABBRECHEN
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ZURÜCKSETZEN
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BESTÄTIGEN
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Tabelle
Tabellenkopf
Engramm
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Ort
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Karte
|
Aufladen
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Runde
|
Energie
Menge/Gesamtpreis
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Faden
|
Naragi-Engramm
|
Erhältlich in der ersten Runde zum ersten Prestige von Orla Schönwetter.
Danach im Haus am nordwestlichsten Punkt der Erinnerung an Naragun.
Feenring Code: A I S
Abenteuer: Die Welt erwacht
|
Karte muss noch überarbeitet werden
|
Blasse Energie Ab Mystik Stufe 1 - Funkenkolonie Dorf Draynor
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1
|
500 (222,5T Gm)
|
80
|
2
|
700 (311,5T Gm)
|
112
|
3
|
900 (400,5T Gm)
|
144
|
Maske
Abb
|
Bezeichnung
|
Stufe
|
Rüstzeug
|
Affinität
|
|
Maske der kaputten Finger
|
1
|
40
|
Kriechende Hände
|
|
Maske des Trolls
|
1
|
40
|
Trolle
|
|
Trauer-Maske
|
15
|
40
|
Todesgeister
|
|
Stein Maske
|
20
|
40
|
Cockatrisen
|
|
Maske der Reflexion
|
30
|
51
|
Basilisken
|
|
Gelatine-Maske
|
35
|
63
|
Wackelpetern
|
|
Maske des Purpurs
|
35
|
63
|
Blutvelde
|
|
Staub-Maske
|
40
|
76
|
Staubteufel
|
|
Maske des Gestanks
|
40
|
76
|
Fäulnisgeister
|
|
Maske der Kura
|
45
|
90
|
Kurasken
|
|
Maske des grünen Wurms
|
45
|
90
|
Dschungel-Wehrwürmer
|
|
Maske des gelben Wurms
|
45
|
90
|
Wüsten-Wehrwürmer
|
|
Granit-Maske
|
45
|
90
|
Gargoyles
|
|
Maske des Höllenschlunds
|
50
|
107
|
Höllendämonen
|
|
Ranken-Maske
|
50
|
107
|
Mutierte Jadinkos
|
|
Maske des weißen Wurms
|
55
|
125
|
Eis-Wehrwürmer
|
|
Maske der Dagannoths
|
55
|
125
|
Dagannoths
|
|
Maske der Schwarzdämonen
|
55
|
125
|
Schwarzdämonen
|
|
Maske der Airut
|
55
|
125
|
Airut
|
|
Maske der mechanischen Wesen
|
55
|
125
|
Mechanische Kreaturen
|
|
Maske der Finsternis
|
55
|
125
|
Dunkelbestien
|
|
Maske der Aquavolten
|
55
|
125
|
Aquavolten
|
Waiko Verträge
Auf den Inseln sammeln: Muscheln, Treibholz, Bündel Bambus, goldener Bambus, Knochen, große Knochen, Glocken, roher Teppichhai, roher Tarpun, roher Bonito, roher Sillago, weicher Ton, Eimer, Seelendrachen-Siegel, Kokosnuss, Papaya, Meersalz, Alaea-Meersalz
Schatztruhen, Vorräte, Orokamis
Bognerei
Stell Folgendes her: Bündel Bambus(0/24)
Bognerei Stufe: 96
Belohnung:
- 150 Glocken
- 22.440 EP in Bognerei
2 Goldene Bambus ergeben ein Bündel.
5 Bambus ergeben ein Bündel.
Fischen
Besuche Waiko oder Walschlund und fang folgenden Fisch: Roher Bonito (0/79).
Fischen Stufe 91
Belohnung
- 150 Glocken
- 22.910 EP in Fischen
Funkenschlagen
Besuche unerforschte Inseln und zünde Feuerkörbe an (0/11).
Funkenschlagen Stufe 92
Belohnung
- 150 Glocken
- 11.550 EP in Funkenschlagen
Treibholz sammeln und die Feuerkörbe anzünden.
Holzfällerei
Besuche Waiko oder unerforschte Inseln und fäll Folgendes:Bambus (0/57).
Holzfällerei Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 20.520 EP in Holzfällerei
Kochen
Koch Teppichhai-Öl (0/25)
Kochen Stufe 96 (Fischen Stufe 96)
Belohnung:
- 150 Glocken
- 23.375 EP in Kochen
Aus je 2 rohen Teppichhaien erhält man 1 Teppichhai-Öl, wenn man sie kocht.
Landwirtschaft
Besuche unerforschte Inseln und brüte Eier aus (0/9).
Landwirtschaft Stufe ?
Belohnung
- 150 Glocken
- 3.150 EP in Landwirtschaft
Ei suchen und in ein auf dem Boden liegendes Nest hineinlegen. Geschlüpfte Putputs legen kurze Zeit später bereits ein Ei.
Besuche Tuai Leit oder unerforschte Inseln und sammel Beeren (0/73)
Landwirtschaft Stufe 86
Belohnung:
- 150 Glocken
- 8.760 EP in Landwirtschaft
Besuche Goshima, die Einstschildkrötinseln oder unerforschte Inseln und sammle Pilze (0/37)
Landwirtschaft Stufe
Belohnung:
- 150 Glocken
- 4.440 EP in Landwirtschaft
Mystik
Besuche Goshima oder die Einstschildkrötinseln und sammle negative Energie (0/45)
Mystik Stufe
Belohnung
- 150 Glocken
- 13.050 EP in Mystik
Pflanzenkunde
Besuche unerforschte Inseln und säubere Kräuterbrenner (0/8)
Pflanzenkunde Stufe ?
Belohnung:
- 150 Glocken
- 8.400 EP in Pflanzenkunde
Kräuter, die auf dem Boden liegen, sammeln und an einem Kräuterbrenner säubern.
Berserker
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/39)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 30.340 EP in Berserker
- 2 Berserker-Punkte
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/41)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 28.860 EP in Berserker
- 2 Berserker-Punkte
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/76)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 56.240 EP in Berserker
- 6 Berserker-Punkte
Kinder der Mah
- Khashai im Keller in Rellekka.
Azzanadra
Wadisieerel
Akthanakos
Kharshai
Hazeel
General Khazard
Bilrach
Enakhra
Zemouregal
Zaros
Geladenes Engrammeter nutzen um eine Erinnerung im Thronsaal von Senntisten einzufangen.
Insgesamt fünf.
- 1 noch vor dem Eingang
- 2 Nordwesten im Tempel obere Ebene
- 3 Nordosten untere Ebene
- 4 Südosten mittlere Ebene
- 5 Südwesten obere Ebene
abscondita est in astra in den Sternen versteckt
Lowerniel Drakan
Hazeel
Viggora
Zamorak
Zemouregal
Thammaron
Handbuch
Links zu den jeweiligen Themengebieten der Arc-Region
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Gewandtheitskurse
Kategorie:Gewandtheit Bilder
Kategorie:Symbole Bilder
Gewandtheitsabkürzung Gewandtheit Klettern
Gewandtheitsübergang Drübersteigen
Gewandtheitsabkürzung Sprung Gewandtheit Sprung
Gewandtheit Hindurchzwängen Gewandtheit Hindurchquetschen
Landwirtschaftsrunde
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Stadtteil der Meilyr
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
- Trahaearn
Vorlage
Kurzbeschreibung
Schöne Erinnerungen
Salz auf die Wunden
Abenteuerstart
Sprecht Kennith in Daemonheim an.
Nehmt das Abenteuer an.
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Er teleportiert sich ein kleines Stück Richtung Westen. Folgt ihm und sprecht ihn erneut an.
Er teleportiert Ezekial und Eva zu sich.
Sprecht Kennith wieder an.
Sprecht Ezekial an.
- Warum sind Sie hier?
- Was wissen Sie über diese Mission?
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Sprecht Eva an.
- Direkt.
- Warum sind Sie hier?
- Was machen wir denn in Daemonheim?
- Ich bin bereit. Lassen Sie uns loslegen!
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Es folgt eine Filmsequenz und ihr landet gemeinsam in einem Kerker, durch ein Loch, das Ezekial in den Felsen gesprengt hat.
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In den Kerkern von Daemonheim
Grundsätzliches:
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In Salz auf die Wunden könnt ihr drei Helden steuern:
Kennith, Ezekial und Eva
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Auf der Leiste links kannst du das Portrait eines Helden anklicken und ihm Anweisungen geben. (Du kannst aber auch auf den Charakter selbst klicken) Jeder weitere Klick gibt dieser Figur Anweisungen, bis du durch erneuten Klick auf sie zu deinem Charakter zurückkehrst.
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Mit der Schaltfläche Alle auswählen befehligst du alle verfügbaren Helden, unabhängig davon, wo sie gerade sind.
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Mit der Schaltfläche Neu gruppieren befiehlst du alle Helden, zu dir zurückzukehren und dir zu folgen.
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Jetzt sollt ihr die Kerker erkunden.
Klickt auf: Neu gruppieren im entsprechenden Auswahlfenster, damit euch die drei folgen und betretet die Türe im Osten.
Ihr befindet euch in einem Startraum.
Schickt den Ramokee, der vor der nächsten Türe im Osten steht, weg.
Im Raum, der östlich liegt, befinden sich je ein Nah-, ein Fern- und ein Magiekämpfer.
Schickt jetzt nach einander eure Helden in den Raum und lasst sie entsprechend ihrer Kampfausrüstung die Gegner angreifen.
Betretet selbst den Raum, mischt euch ins Kampfgeschehen und hebt den blauen Schüssel, der auf dem Boden liegt, auf.
Wählt: Neu gruppieren und kehrt zurück in den ersten Raum.
Schließt die Türe im Süden mit dem blauen Schlüssel auf und betretet den Raum.
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Wählt jetzt einen der Helden aus, der über die Spalten von Säule zu Säule springen muss, um den Wahrheitssucher im Südosten inspizieren zu können.
Mögliche Lösung:
- Springt nach Süden
- Zweimal nach Westen
- Einmal nach Süden
- Zurück nach Norden
- Dreimal nach Osten
- Zweimal nach Süden
Lasst diesen Helden den Wahrheitssucher inspizieren und wieder zu euch zurückspringen.
Danach wird Kennith euch fragen, ob ihr bereit seid, zur Fischerplattform zu gehen.
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Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an.
Sprecht mit Bailey.
- "Ihm eine reinhauen"
- Sie fühlen also keinen Schmerz?
- Kein Schmerz? Beweisen Sie es uns.
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Ihr erhaltet besudeltes Glas von Bailey.
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Geht zu einem Angelplatz. (Option: Anlocken Angelplatz)
Hebt die Seeschnecke nicht auf sondern geht zurück zu Kennith. Achtet darauf, dass euch eine Seeschnecke folgt.
Kennith wird mit einem Telekinesezauber die Seeschnecke in euer Inventar zaubern.
Sprecht Kennith an. Er gibt euch die Sucher-Drüse.
Kombiniert die drei Gegenstände zu einem Anti-Hypnose-Serum.
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Festung der Seeschnecken
Sprecht einen der Schnecken-Leibeigenen an, die nordwestlich von Bailey den Eingang der Festung der Seeschnecken bewachen.
- Warum dürfen wir nicht rein?
- Ich bin keine Fremde/kein Fremder.
- Ich suche nach Erleuchtung und möchte mich euch anschließen.
- Ich möchte etwas hören und zwar...
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Ihr dürft die Festung der Seeschnecken betreten.
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Erste Höhle
Mögliche Lösung
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1.1 Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Bewohner Witchavens.
Stellt euch neben ihn.
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1.2 Wechselt nun zu einem Begleiter, mit dem ihr weiter nach Norden an dem friedlichen auferstandenen Ritter vorbei und dann nach Osten lauft, bis er an einer geschlossenen Gittertüre anlangt. Hinter der Gittertüre befindet sich der nördliche Hebel. Lasst ihn vor der verschlossenen Türe stehen.
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1.3 Wechselt zu einem weiteren Begleiter, mit dem ihr ebenfalls dorthin geht.
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1.4 Folgt ihnen mit eurem Charakter. Lauft aber ein kleines Stück weiter nach Süden und wartet dort. Achtet darauf, dass euch der Bewohner, der in der Nähe des Eingangs steht, euch nicht sieht. Er würde sonst einen auferstandenen Ritter beschwören und euch kurzzeitig fesseln. Den Ritter müsstet ihr erst besiegen, um weitergehen zu können.
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1.5 Um das zu vermeiden, wechselt zu dem Begleiter, der noch bei dem Bewohner in der Nähe des Eingangs steht, und lasst ihn den Bewohner umhauen.
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1.6 Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Haut ihn zu einem günstigen Zeitpunkt um und lauft in die kleine Höhle im Südosten. Hier legt ihr den Hebel um.
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1.7 Wechselt nacheinander zu euren beiden Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten.
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1.9 Wechselt zum Begleiter beim Bewohner am Eingang der Höhle und lasst ihn den Bewohner umhauen,.....
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1.10 ......damit ihr nach Norden zu den anderen Begleitern unbeschadet gehen könnt
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1.11 Sobald ihr sie erreicht habt, wechselt ihr zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum.
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1.12 Legt jetzt den Hebel um und die Gittertüre im Süden des Raums öffnet sich. Achtung nachfolgend befinden sich drei auferstandene Ritter, die euch angreifen werden.
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1.13 Lauft nun mit euren Begleitern (Neu gruppieren) nach Süden, Osten und Norden bis ihr zum Höhlenausgang gelangt. Geht mit euren Begleitern hindurch.
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Zweite Höhle
Mögliche Lösung
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2.1 Nordwestlich von euch seht ihr einen Bewohner Witchavens, der von Süden nach Norden hin und her wandert. Benutzt euren Charakter, um diesen umzuhauen, damit er keine auferstandenen Ritter beschwören kann.
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2.3 Geht dann ebenfalls zum zentralen Raum.
Legt dort den Hebel um. Die Gittertüre in Richtung Osten öffnet sich.
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2.4 Schickt Ezekial in den westlichen Raum und lasst ihn vor der verschlossenen Gittertüre, die den Raum nach Süden versperrt, stehen.
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2.5 Schickt Kennith in den östlichen Raum.
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2.6 Folgt ihm mit eurem Charakter, lauft aber weiter in den südlichen Raum. Dort betätigt ihr den Hebel. Ihr seid nun eingeschlossen, aber die Türe östlich von Kennith wurde geöffnet.
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2.7 Wechselt zu Kennith, der nun durch die Gittertüre nach Osten gehen und dort den Hebel betätigen muss. Die Türe westlich von ihm schließt sich und er ist in diesem Raum eingesperrt.
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2.8 Wechselt zu eurem Charakter, indem ihr auf Kennith klickt, und betätigt den Hebel. Alle drei Türen im Raum nördlich von euch werden dadurch geöffnet.
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2.9 Wechselt zu Ezekial. Die Türen südlich von ihm sind jetzt geöffnet.
Im südlichen Raum befindet sich ein Bewohner, den er umhauen oder geschickt umgehen muss, damit er unerkannt durch den Raum in Richtung Süden in den nächsten Raum laufen kann. Sollte er erkannt werden, beschwört der Bewohner einen auferstandenen Ritter.
Lasst ihn im Raum südlich des Bewohners den Hebel bedienen.
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2.10 Wechselt zu Kennith und lasst ihn den Hebel in seinem Raum betätigen. Lauft mit ihm durch den nächsten Raum in Richtung Süden und betätigt im südlichsten Raum den Hebel.
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2.11 Wechselt zu Ezekial und lasst ihn den Hebel umlegen.
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2.12 Wechselt zu Kennith, der nun zum zentralen Raum zurückkehren kann.
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2.13 Wechselt zu eurem Charakter und geht ebenfalls in den zentralen Raum.
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2.14 Nun müsst ihr wieder zu Ezekial wechseln, der den Hebel in seinem Raum erneut umlegen muss. Lasst ihn den Bewohner umhauen und ebenfalls zurück zum zentralen Raum laufen.
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Dritte Höhle
Mögliche Lösung
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3.1 Schlüpft in die Rolle von Kennith und geht zur Mitte der Höhle. Hier befinden sich zwei auferstandenen Ritter (60) auf Plattformen.
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Da man sie nicht mit Nahkampf besiegen kann, könnte Kennith diese Aufgabe übernehmen. Sie greifen mit Magie und Fernkampf an.
Solltet ihr als Fernkämpfer oder Magier unterwegs sein, könnt ihr sie natürlich auch selbst bekämpfen.
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3.2 Wenn er die beiden besiegt hat, lauft mit ihm in den Nordosten der Höhle und lasst ihn dort gegen einen Ritter (60), der mit Magie angreift und ebenfalls auf einer Plattform steht, kämpfen.
Lasst ihn bei dem Hebel in diesem Raum stehen. Den Hebel NICHT umlegen.
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3.3 Wechselt zu eurem Charakter und lauft in den westlichen Höhlenbereich, um dort einen auferstandenen Ritter zu besiegen.
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3.4 Geht in den südlichen Raum und besiegt den Ritter dort.
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3.5 Wechselt zu Eva und lasst sie in diesen Raum laufen, damit sie sich an den Hebel, der sich dort befindet, stellen kann. Den Hebel NICHT umlegen.
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3.6 Wechselt wieder zu eurem Charakter und geht in den Osten der Höhle.
Besiegt dort den auferstandenen Ritter.
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3.7 Geht von hier aus in den südöstlichen Raum und besiegt auch dort den Ritter.
Nun besteht auch für Ezekial keine Gefahr mehr.
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3.8 Schlüpft jetzt in Ezekials Gestalt und lasst ihn in diesen südöstlichen Raum laufen und an dem Hebel stehen. Den Hebel NICHT umlegen.
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3.9 Wechselt wieder zu eurem Charakter und lauft in den Nordwesten.
Achtung hier müsst ihr einen Bewohner Witchavens, der vor dem nordwestlichsten Raum auf und ab läuft, umhauen, damit er keinen Ritter beschwört. Lauft anschließend in diesen Raum und stellt euch an den Hebel. Den Hebel NICHT umlegen.
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Legt nun in der folgenden Reihenfolge die Hebel um:
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3.10 Wechselt zu Kennith (NO) und lasst ihn den Hebel umlegen.
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3.11 Wechselt zu Eva (SW) und lasst sie den Hebel umlegen.
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3.12 Wechselt zu Ezekial (SO) und lasst seinen Hebel umlegen.
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3.13 Wechselt zu eurem Charakter (NW) und legt den Hebel um.
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3.15 Verlasst den Raum im Nordwesten, haut den Bewohner um und lauft dann zur Mitte der Höhle.
Wählt: Neu gruppieren,
damit eure Begleiter zu euch kommen und verlasst die Höhle gemeinsam durch die Gittertüren Richtung Norden.
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Vierte Höhle
Betrachtet das komische Gerät in der Mitte des Raumes.
Ihr steckt einen Arm in das komische Gerät und bleibt stecken.
Eure Begleiter müssen jetzt drei Wellen lebend überstehen, in denen sie einzelnd oder als Gruppe gegen Ritter kämpfen müssen. Steuert die Begleiter und setzt sie dem Kampfdreieck entsprechend ein.
Folgende Ritter erscheinen:
- Nahkampf Ritter - Schwäche Luftzauber
- Fernkampf Ritter - Schäche Nahkampf
- Magier Ritter - Schwäche Fernkampf
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Fünfte Höhle
Mögliche Lösung
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5.1 Wechselt zu Kennith und lasst ihn die Höhle erst einmal untersuchen.
Geht mit ihm nach Westen, wo ihr auf eine verschlossene Gittertüre trefft.
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Dahinter findet ihr Bruder Maledict. Sprecht ihn an. Ihr würdet niemals ihre Königin besiegen können, meint dieser. Kennith bittet ihn, die Türe zu öffnen und Bruder Maledict, antwortet schnell: "Jawohl, Meister." Das Anti-Hypnose-Serum" zeigt seine Wirkung.
Er betätigt den Hebel und ihr könnt mit Kennith den Raum betreten. Lauft ein kleines Stück nach Norden, bis ihr auf eine rissige Wand trefft.
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5.2 Schlüpft also in Ezikials Rolle und holt ihn hinzu.
Mit einer Bombe kann er die Wand zum Einsturz bringen. (Zerstören rissige Wand)
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5.3 Lauft nun mit Ezikial zurück und in den Osten der Höhle. Lauft am Eingang vorbei, bis ihr mit ihm auf eine weitere rissige Wand stoßt. Zerstört auch diese Wand.
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5.4 Nun lauft ihr mit ihm nach Norden an dem auferstandenen Ritter (63) vorbei. Lauft um den Felsen herum Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Er sollte jetzt nördlich eines kleinen Felsens, der auf dem Boden liegt stehen. Dort ist er, wenn ihr schnell genug um die Ecke gelaufen seid, sicher vor dem Ritter.
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5.5 Wechselt zu Kennith. Lauft mit ihm durch die zerstörte Wand nach Norden und danach nach Osten. Stellt ihn so an den Graben, dass er Ezekial direkt gegenübersteht. Greift nun mit Kennith Mutter Mallum, die sich östlich von ihm befindet, an. Er wird Ezekial fragen, ob er bereit sei.
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Gemeinsam werfen jetzt Kennith und Ezekial das Serum auf Mutter Mallum, die dadurch geschwächt wird.
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Eva erkennt eure Chance. Ihr wechselt automatisch zu Evas Charakter. Bürgermeister Hobb meldet sich und fragt, warum ihre Stimme so leise sei.
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Er könne nicht zulassen, dass ihr ihrer Königin weiteren Schaden zufügen würdet. Solange er hier stehen würde, kämet ihr nicht vorbei, droht er Eva.
Haut ihn mit Eva einfach um.
Gut getroffen, meldet sich euer Charakter, der scheinbar nicht mehr von Mutter Mallum kontrolliert wird, jedoch noch in ihren Fängen ist.
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5.6 Geht nun mit Eva zu Mutter Mallum und greift sie an. Wütend schleudert Mutter Mallum Eva gegen die große beschädigte Säule hinter ihr.
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Eva muss diese Säule nun kippen, damit sie auf Mutter Mallum fällt.
Geht mit ihr um die Säule herum, damit sie sie aus Richtung Norden kippen kann.
Mit einem lauten Krachen kippt die Säule um und zerquetscht Mutter Mallum.
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Abenteuerabschluss
- Ihr die Wahrheit sagen.
- Ihr eine Lüge erzählen.
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Versuch
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
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| 11 April 2016
Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.
Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | |
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Belohnungen aus Aufgabenlisten
Abb.
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Aufgabenliste
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Abholen
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Vorteile beim Tragen
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Ständige Vorteile
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Einmalig
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Leichte
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Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne
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- mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
- größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
- unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
- (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
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- 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
- Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25
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Mittelschwere
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Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne
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- die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
- Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
- Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
- Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
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- Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
- Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
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Schwere
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Aleck im Jagdladen in Yanille
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- die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
- Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
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- Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
- Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
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Elite
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Aleck im Jagdladen in Yanille
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- die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
- Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
- Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
- Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
- Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
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- Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85
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Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgaben für einen Trottel (leicht)
Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.
Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn
100 Millionen Goldmünzen sein.
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Berserkerstufe
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Schwäche
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Ihr Angriff
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Besonderheit
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Besondere Beute
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Knochen
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Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände
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Stufe
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Bezeichnung
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Mitglieder
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Zusätzliche Anforderungen
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Informationen
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Kosten
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1
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Zackige Handschuhe
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Für den Kampf gegen Gallertmonster
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Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
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1
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Verzauberter Edelstein
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Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen
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1
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10
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Gesichtsmaske
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Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen
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200
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15
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Ohrenschützer
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Zum Kampf gegen Todesgeister
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200
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25
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Spiegelschild
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Stufe 20 in Verteidigung
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Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken
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5000
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32
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Fischer-Sprengstoff
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Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken
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60
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33
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Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht
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Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme
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130
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35
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Hexenholz-Ikone
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Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos
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900
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37
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Isolierte Stiefel
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Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor
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200
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39
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Berserker-Glocke
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Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan
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150
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40
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Drachentöter-Handschuhe
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42
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Berserker-Handschuhe
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Für den Kampf gegen Fieberspinnen
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200
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55
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Breitbolzen
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Stufe 50 in Fernkampf
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55
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Blattklingenschwerter
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Stufe 50 in Angriff
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Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
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55
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Berserker-Stab
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Stufe 50 in Magie
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21T
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55
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Breitpfeile
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Stufe 50 in Fernkampf
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90
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55
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Blattklingenspeer
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Stufe 50 in Angriff
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Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
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31T
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56
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Kristall-Klangstäbe
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Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
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57
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Fungizid-Spray
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Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris
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300
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60
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Nasenklammer
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Für den Kampf gegen Fäulnisgeister
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200
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80
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Höllenrankenpeitsche
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Stufe 75 in Angriff
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Berserker - Monster
Decodieren
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1
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2
|
3
|
4
|
A
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6
|
9
|
4
|
7
|
B
|
1
|
3
|
0
|
5
|
C
|
6
|
8
|
3
|
2
|
D
|
4
|
6
|
7
|
0
|
E
|
6
|
3
|
4
|
4
|
F
|
1
|
2
|
9
|
2
|
G
|
2
|
3
|
6
|
2
|
H
|
8
|
3
|
1
|
4
|
I
|
0
|
3
|
9
|
9
|
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
A
|
6
|
9
|
4
|
7
|
B
|
1
|
3
|
0
|
5
|
C
|
6
|
8
|
3
|
2
|
D
|
4
|
6
|
7
|
0
|
E
|
6
|
3
|
4
|
4
|
F
|
1
|
2
|
9
|
2
|
G
|
2
|
3
|
6
|
2
|
H
|
8
|
3
|
1
|
4
|
I
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0
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3
|
9
|
9
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Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
Durchschreiten Baum
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
Drübersteigen Stolperdraht
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
Betreten dichter Wald
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
Springen Blätter
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
Überqueren Baumstamm
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Drübersteigen Stolperdraht
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
Arandar-Pass
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.
Kalksteinmine
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