Anna´s Baustelle
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einführung
- 2 Maske
- 3 Waiko Verträge
- 4 Kinder der Mah
- 5 Handbuch
- 6 Gewandtheitskurse
- 7 Landwirtschaftsrunde
- 8 Bäume
- 9 Vorlage
- 10 Kurzbeschreibung
- 11 Salz auf die Wunden
- 12 Reiserouten
- 12.1 Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
- 12.2 Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
- 12.3 Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
- 12.4 Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
- 12.5 Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
- 13 Versuch
- 14 Tagebuch
- 15 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 16 11 April 2016
- 17 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 17.1 Aufgabenlisten Ardougne
- 17.2 Aufgabenlisten Daemonheim
- 17.3 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 17.4 Aufgabenlisten Falador
- 17.5 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 17.6 Aufgabenlisten Karamja
- 17.7 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 17.8 Aufgabenlisten Morytania
- 17.9 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 17.10 Aufgabenlisten Tirannwn
- 17.11 Aufgabenlisten Varrock
- 17.12 Aufgabenlisten Die Wüste
- 18 Berserker-Meister Übersicht
- 19 Kurzbeschreibung
- 20 Versuch
- 21 Berserker - Gegenstände
- 22 Berserker - Monster
- 23 Decodieren
- 24 Diashow mit Kartenausschnitten
Einführung
Sammelt in irgendeiner Funkenkolonie Energie und ihr werdet recht schnell Erinnerungsfaden erhalten, mit denen ihr zur Gedenkstätte für Guthix, die nördlich des Adlergipfels erbaut wurde, teleportieren könnt. Ihr könnt natürlich auch auf andere Art und Weise zu Gedenkstätte reisen.
Erinnerungsfäden können im Währungsbeutel unter Spaß für zwischendurch Gegenstände eingelagert werden.
Sprecht gleich am Eingang der Gedenkstätte mit Orla Schönwetter.
Sie habe seit Jahren davon gewusst, erklärt sie euch, auch habe sie darüber gelesen, doch man habe ihn nie sehen können. Seit Guthix' Tod, habe sie ein stetig wachsendes Gefühl für die Existenz dieses Ortes gewonnen. Winzige Fäden der Erinnerungen von Guthix würden plötzlich in der Nähe von Mystik-Kratern auftauchen, die bisher nicht sichtbar gewesen wären.
Alles würde mit den Engrammen beginnen, die permanente Markierungen auf der Zeitachse wären. Sie würden durch bedeutende Taten lebender Wesen verursacht und könnten nur von denen entdeckt werden, die versiert in den Künsten der Mystik seien. Es sei möglich, die Engramme aufzuladen, indem man sie mit göttlicher Energie und Erinnerungsfäden anreichere. Engramme, Erinnerungsfäden und göttliche Energie seien alles Teil von Guthix' verbliebender Lebenskraft. Sie habe bisher nur zwei schwache Engramme geladen, doch beide wären aus Guthix' Perspektive gewesen. Man könne mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass auch die restlichen mit Guthix zu tun haben würden.
In der Mitte der Halle hinter ihr, könntet ihr ein Becken voller Energie sehen. Auch würdet ihr die prächtige Aura wahrscheinlich schon spüren, noch bevor ihr sie sehen könntet. Alle Sockel in der Halle seinen irgendwie mit diesem Becken verbunden.
Sobald die Engramme aufgeladen gewesen seien, habe sie die darin enthaltenden Echos dort aufstellen können - ganz wie echte Statuen, animierte Echos der Realität.
Wenn ihr euch die Sockel genauer ansehen würdet, bekämet ihr vielleicht eine ungefähre Idee, wo sich die anderen Engramme befinden könnten. Sie könne allerdings nicht versprechen, dass sie leicht zu finden sein würden.
Sobald ihr also ein Engramm gefunden hättet, könntet ihr es mit göttlicher Energie und Erinnerungsfäden aufladen, wollt ihr von Orla wissen, die eure Vermutung bestätigt und weiter erklärt. Nachdem ihr die Engramme aufgeladen hättet, solltet ihr sie zu ihr bringen. Sie würde dafür sorgen, dass das Energiebecken alle geladene Engramme aufnähme, die ihr ihr brächtet. Danach solltet ihr mit den Echos so interagieren können, wie ihr wolltet.
Ihr müsst also die Sockel ansehen, um Hinweise zu bekommen, wo ihr Engramme finden könnt und diese dann mit Erinnerungsfäden und göttlicher Energie aufladen. Dann bringt ihr sie zu Orla an der Gedenkstätte für Guthix, die sie in das Becken in der Gedenkstätte gibt.
Orla erklärt weiter, dass, als sie einige Engramme aufgeladen habe, sie eine stärkere Verbindung zu diesem Ort bemerken konnte. Vielleicht könnte man die Energie des Ortes ja fokussieren, um euch beim Trainieren von Mystik zu helfen. Das sei aber nur so eine Ahnung.
Schließlich gibt sie euch ein Naragi-Engramm, das sie gefunden hat und Erinnerungsfäden, um loszulegen.
Klickt auf das Naragi-Engramm und fügt 500 Blasse Energie und 80 Erinnerungsfäden hinzu. Diese Engramm wurde geladen und pulsiert vor Energie. Orla, bei der Gedenkstätte für Guthix, glaubt zu wissen, was man jetzt damit tun muss.
Sprecht Orla an. Sie nimmt euch das Naragi-Engramm (geladen) ab und wird das Echo dem Becken hinzufügen und seine Macht für euch einfangen. Das kostet natürlich nichts nur erwartet Orla ab und ein bisschen Lob. Ihr erhaltet EP in Mystik abhängig von euer Stufe in Mystik basierend auf den EP einer mittleren EP-Lampe.
Sie habe das geladene Engramm, das ihr ihr gegeben hattet, dem Energiebecken hinzugefügt. Ihr solltet dieses Echo nun einem der Sockel rund um das Becken zuordnen.
Wählt also irgendeinen der freien Sockel aus und platziert das Echo von Naragi auf den Sockel, indem ihr es im Auswahlfenster anklickt. Guthix erscheint auf dem Sockel und ihr könnt mit dem Echo sprechen.
Sprecht wieder mit Orla. Wissen sei Macht. Diese Metapher habe in Zeiten wie diesen fast greifbares Gewicht. Man existiere fröhlich neben Wesen, die in der Lage seien, alle mit einem Wort zu zerschmettern. An manchen Tagen sonne sie sich in der Heiterkeit dieser Welt, doch an anderen fühle sie sich wie eine hilflose Beobachterin in einer Welt, in der tyrannische Kinder Amok liefen. Man solle die Chance nicht verachten, alles auch nur ein klein wenig auszugleichen, wenn sich die Gelegenheit böte.
Die Schmetterlingsstatue am Ende des Energiebeckens kontrolliere den Fluss der Energie hier. Ihr solltet eure Mystik-Kenntnisse ein bisschen aufbessern können, wenn ihr euch damit auseinandersetztet. Anschließend solltet ihr ihr bescheid geben, ob alles funktioniert habe.
Geht zum Brunnen der Energie am westlichen Ende des Beckens. Klickt auf die Schmetterlingsstatue und kalibriert den Brunnen der Energie.(In der Einführung nur die Harmonie von Naragun möglich)
Sprecht wieder mit Orla. Ihr hättet einen Effekt ausgewählt und die Energie darauf fokussiert. Es hätte da noch mehr Optionen für euch gegeben, aber ihr hättet nicht auf sie zugreifen können. Orla erwidert, dass sie gewusst habe, dass ihr das schaffen würdet. Sie selbst habe es nicht zuwege bringen können, doch habe sie sofort gewusst, dass es mit dieser Statue etwas auf sich habe. Da sie etwas von euch habe lernen können, erlaube sie euch im Gegenzug etwas von ihr zu lernen. Es gäbe jetzt fast keine Einschränkung mehr für die Anzahl an Erinnerungen, die ihr tragen könntet, und ihr solltet sie auch jetzt leichter finden können.
Einführung abgeschlossen.
Tabelle
Tabellenkopf
Engramm | Ort | Karte | Aufladen | ||
---|---|---|---|---|---|
Runde | Energie
Menge/Gesamtpreis |
Faden | |||
Naragi-Engramm |
Erhältlich in der ersten Runde zum ersten Prestige von Orla Schönwetter.
Danach im Haus am nordwestlichsten Punkt der Erinnerung an Naragun. Feenring Code: A I S Abenteuer: Die Welt erwacht |
Karte muss noch überarbeitet werden |
Blasse Energie Ab Mystik Stufe 1 - Funkenkolonie Dorf Draynor | ||
1 | 500 (232,5T Gm) | 80 | |||
2 | 700 (325,5T Gm) | 112 | |||
3 | 900 (418,5T Gm) | 144 |
Tabellenüberarbeitung
Engramm | Ort | Karte | Aufladen | ||
---|---|---|---|---|---|
Prestige | Energie
Menge/Gesamtpreis |
Faden | |||
Naragi-Engramm |
Bekommt Ihr in der ersten Runde von Orla Schönwetter danach im Haus am nordwestlichsten Punkt eurer Erinnerung an Naragun
Feenring Code: A I S Abenteuer: Die Welt erwacht |
Karte muss noch überarbeitet werden |
Blasse Energie Ab Mystik Stufe 1 - Funkenkolonie Dorf Draynor | ||
1 | 500 (232,5T Gm) | 80 | |||
2 | 700 (325,5T Gm) | 112 | |||
3 | 900 (418,5T Gm) | 144 | |||
Urschwert-Engramm |
Außenposten der Kluftritter | Flackernde Energie Ab Mystik Stufe 10 - Funkenkolonie Falador | |||
1 | 400 (168,0T Gm) | 100 | |||
2 | 560 (235,2T Gm) | 140 | |||
3 | 720 (302,4T Gm) | 180 | |||
Schwert der Gebote-Engramm |
Vulkan in der Wildnis | Glimmende Energie Ab Mystik Stufe 20 - Funkenkolonie Ausgrabungsstätte | |||
1 | 450 (208,3T Gm) | 120 | |||
2 | 630 (291,6T Gm) | 168 | |||
3 | 810 (375,0T Gm) | 216 | |||
Wächter des Guthix'-Engramm |
Südlich von Juna | Schimmernde Energie Ab Mystik Stufe 30 - Funkenkolonie Turm der Hexer | |||
1 | 500 (231,5T Gm) | 140 | |||
2 | 700 (324,1T Gm) | 196 | |||
3 | 900 (416,7T Gm) | 252 | |||
"Tor der Welten"-Engramm |
Tor der Welten | Glühende Energie Ab Mystik Stufe 40 - Funkenkolonie Goldener Apfelbaum | |||
1 | 400 (200,0T Gm) | 160 | |||
2 | 560 (280,0T Gm) | 224 | |||
3 | 720 (360,0T Gm) | 288 | |||
Druiden-Engramm |
Taverley | Glänzende Energie Ab Mystik Stufe 50 - Funkenkolonie Karamja | |||
1 | 350 (151,2T Gm) | 180 | |||
2 | 490 (211,6T Gm) | 252 | |||
3 | 630 (272,1T Gm) | 324 | |||
"Gleichgewichts-Elementar"-Engramm |
Falador | Schillernde Energie Ab Mystik Stufe 60 - Funkenkolonie Wettrüsten | |||
1 | 500 (187,5T Gm) | 200 | |||
2 | 700 (262,5T Gm) | 280 | |||
3 | 900 (337,5T Gm) | 360 | |||
Schaf-Engramm |
Bauer Fred | Leuchtende Energie Ab Mystik Stufe 70 - Funkenkolonie Morytania | |||
1 | 300 (135,3T Gm) | 220 | |||
2 | 420 (189,4T Gm) | 308 | |||
3 | 540 (243,5T Gm) | 396 | |||
Zeit-Engramm |
Glarials Grabstein | Sprühende Energie Ab Mystik Stufe 80 - Funkenkolonie Schule der magischen Künste | |||
1 | 250 (65,0T Gm) | 240 | |||
2 | 350 (87,3T Gm) | 308 | |||
3 | 450 (112,3T Gm) | 396 | |||
Feen-Engramm |
Zanaris
Abenteuer: Die verlorene Stadt |
Strahlende Energie Ab Mystik Stufe 85 - Funkenkolonie Drachenzahninsel | |||
1 | 300 (74,1T Gm) | 260 | |||
2 | 420 (103,7T Gm) | 364 | |||
3 | 540 (133,3T Gm) | 468 | |||
Gnomen-Engramm |
Gnomenlabyrinth | Gleißende Energie Ab Mystik Stufe 90 - Funkenkolonie Sophanem | |||
1 | 250 (60,5T Gm) | 280 | |||
2 | 350 (94,8T Gm) | 364 | |||
3 | 450 (121,9T Gm) | 468 | |||
"Stein von Jas"-Engramm |
Faust des Guthix | Weißglühende Energie Ab Mystik Stufe 95 - Funkenkolonie Giftige Einöde | |||
1 | 150 (34,5T Gm) | 300 | |||
2 | 210 (48,3T Gm) | 420 | |||
3 | 270 (62,1T Gm) | 540 | |||
Gesamtmenge Erinnerungsfaden für... | Prestige 1 | 2.280 | |||
Prestige 2 | 3.192 | ||||
Prestige 3 | 4.104 | ||||
Erinnungsfaden gesamt für alle ... | Prestigestufen | 9.576 |
Ausgangstabelle
Engramm | Ort | Karte | Aufladen |
Stufe |
Funkenkolonie | |
---|---|---|---|---|---|---|
Energie | Erinnerungsfaden | |||||
Naragi-Engramm |
Bekommt Ihr in der ersten Runde von Orla Schönwetter danach im Haus am nordwestlichsten Punkt eurer Erinnerung an Naragun
Feenring Code: A I S Abenteuer: Die Welt erwacht |
Karte muss noch überarbeitet werden |
500 Blasse
(232,5T Gm) |
80 | 1 | Dorf Draynor |
Urschwert-Engramm |
Außenposten der Kluftritter | 400 Flackernde
(168,0T Gm) |
100 | 10 | Falador | |
Schwert der Gebote-Engramm |
Vulkan in der Wildnis | 450 Glimmende
(208,3T Gm) |
120 | 20 | Ausgrabungsstätte | |
Wächter des Guthix'-Engramm |
Südlich von Juna | 500 Schimmernde
(231,5T Gm) |
140 | 30 | Turm der Hexer | |
"Tor der Welten"-Engramm |
Tor der Welten | 400 Glühende
(200,0T Gm) |
160 | 40 | Goldener Apfelbaum | |
Druiden-Engramm |
Taverley | 350 Glänzende
(151,2T Gm) |
180 | 50 | Karamja | |
"Gleichgewichts-Elementar"-Engramm |
Falador | 500 Schillernde
(187,5T Gm) |
200 | 60 | Wettrüsten | |
Schaf-Engramm |
Bauer Fred | 300 Leuchtende
(135,3T Gm) |
220 | 70 | Morytania | |
Zeit-Engramm |
Glarials Grabstein | 250 Sprühende
(65,0T Gm) |
240 | 80 | Schule der magischen Künste | |
Feen-Engramm |
Zanaris
Abenteuer: Die verlorene Stadt |
300 Strahlende
(74,1T Gm) |
260 | 85 | Drachenzahninsel | |
Gnomen-Engramm |
Gnomenlabyrinth | 250 Gleißende
(60,5T Gm) |
280 | 90 | Sophanem | |
"Stein von Jas"-Engramm |
Faust des Guthix | 150 Weißglühende
(34,5T Gm) |
300 | 95 | Giftige Einöde | |
Gesamtmenge Erinnerungsfaden Runde 1 | 2.280 | Erinnungsfaden Gesamt: 9.576 | ||||
Gesamtmenge Erinnerungsfaden Runde 2 | 3.192 | |||||
Gesamtmenge Erinnerungsfaden Runde 3 | 4.104 |
Gesammelte Information
Zanaris - Feen-Engramm 300 Strahlende Energie, 260 Erinnerungsfaden
Taverley - Druiden-Engramm 350 Glänzende Energie, 180 Erinnungsfaden
Südlich von Juna - Wächter des Guthix'-Engramm 500 Schimmernde Energie, 140 Erinnerungsfaden
Gnomenlabyrinth - Gnomen-Engramm - 250 Gleißende Energie, 280 Erinnerungsfaden
Glarials Grabstein - Zeit-Engramm - 250 Sprühende Energie, 240 Erinnerungsfaden
Tor der Welten - "Tor der Welten"-Engramm - 400 Glühende Energie, 160 Erinnerungsfaden
Bauer Fred - Schaf-Engramm - 300 Leuchtende Energie, 220 Erinnerungsfaden
Faust des Guthix - "Stein von Jas"-Engramm 150 Weißglühende Energie, 300 Erinnerungsfaden
Falador - "Gleichgewichts-Elementar"-Engramm - 500 Schillernde Energie, 200 Erinnerungsfaden
Außenposten der Kluftritter - Urschwert-Engramm - 400 Flackernde Energie, 100 Erinnerungsfaden
Vulkan in der Wildnis - Schwert der Gebote-Engramm - 450 Glimmende Energie, 120 Erinnerungsfäden
Maske
Abb | Bezeichnung | Stufe | Rüstzeug | Affinität |
---|---|---|---|---|
Maske der kaputten Finger | 1 | 40 | Kriechende Hände | |
Maske des Trolls | 1 | 40 | Trolle | |
Trauer-Maske | 15 | 40 | Todesgeister | |
Stein Maske | 20 | 40 | Cockatrisen | |
Maske der Reflexion | 30 | 51 | Basilisken | |
Gelatine-Maske | 35 | 63 | Wackelpetern | |
Maske des Purpurs | 35 | 63 | Blutvelde | |
Staub-Maske | 40 | 76 | Staubteufel | |
Maske des Gestanks | 40 | 76 | Fäulnisgeister | |
Maske der Kura | 45 | 90 | Kurasken | |
Maske des grünen Wurms | 45 | 90 | Dschungel-Wehrwürmer | |
Maske des gelben Wurms | 45 | 90 | Wüsten-Wehrwürmer | |
Granit-Maske | 45 | 90 | Gargoyles | |
Maske des Höllenschlunds | 50 | 107 | Höllendämonen | |
Ranken-Maske | 50 | 107 | Mutierte Jadinkos | |
Maske des weißen Wurms | 55 | 125 | Eis-Wehrwürmer | |
Maske der Dagannoths | 55 | 125 | Dagannoths | |
Maske der Schwarzdämonen | 55 | 125 | Schwarzdämonen | |
Maske der Airut | 55 | 125 | Airut | |
Maske der mechanischen Wesen | 55 | 125 | Mechanische Kreaturen | |
Maske der Finsternis | 55 | 125 | Dunkelbestien | |
Maske der Aquavolten | 55 | 125 | Aquavolten |
Waiko Verträge
Auf den Inseln sammeln: Muscheln, Treibholz, Bündel Bambus, goldener Bambus, Knochen, große Knochen, Glocken, roher Teppichhai, roher Tarpun, roher Bonito, roher Sillago, weicher Ton, Eimer, Seelendrachen-Siegel, Kokosnuss, Papaya, Meersalz, Alaea-Meersalz
Schatztruhen, Vorräte, Orokamis
Bognerei
Stell Folgendes her: Bündel Bambus(0/24)
Bognerei Stufe: 96
Belohnung:
- 150 Glocken
- 22.440 EP in Bognerei
2 Goldene Bambus ergeben ein Bündel. 5 Bambus ergeben ein Bündel.
Fischen
Besuche Waiko oder Walschlund und fang folgenden Fisch: Roher Bonito (0/79).
Fischen Stufe 91
Belohnung
- 150 Glocken
- 22.910 EP in Fischen
Funkenschlagen
Besuche unerforschte Inseln und zünde Feuerkörbe an (0/11).
Funkenschlagen Stufe 92
Belohnung
- 150 Glocken
- 11.550 EP in Funkenschlagen
Treibholz sammeln und die Feuerkörbe anzünden.
Holzfällerei
Besuche Waiko oder unerforschte Inseln und fäll Folgendes:Bambus (0/57).
Holzfällerei Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 20.520 EP in Holzfällerei
Kochen
Kochen Stufe 96 (Fischen Stufe 96)
Belohnung:
- 150 Glocken
- 23.375 EP in Kochen
Aus je 2 rohen Teppichhaien erhält man 1 Teppichhai-Öl, wenn man sie kocht.
Landwirtschaft
Besuche unerforschte Inseln und brüte Eier aus (0/9).
Landwirtschaft Stufe ?
Belohnung
- 150 Glocken
- 3.150 EP in Landwirtschaft
Ei suchen und in ein auf dem Boden liegendes Nest hineinlegen. Geschlüpfte Putputs legen kurze Zeit später bereits ein Ei.
Besuche Tuai Leit oder unerforschte Inseln und sammel Beeren (0/73)
Landwirtschaft Stufe 86
Belohnung:
- 150 Glocken
- 8.760 EP in Landwirtschaft
Besuche Goshima, die Einstschildkrötinseln oder unerforschte Inseln und sammle Pilze (0/37)
Landwirtschaft Stufe
Belohnung:
- 150 Glocken
- 4.440 EP in Landwirtschaft
Mystik
Besuche Goshima oder die Einstschildkrötinseln und sammle negative Energie (0/45)
Mystik Stufe
Belohnung
- 150 Glocken
- 13.050 EP in Mystik
Pflanzenkunde
Besuche unerforschte Inseln und säubere Kräuterbrenner (0/8)
Pflanzenkunde Stufe ?
Belohnung:
- 150 Glocken
- 8.400 EP in Pflanzenkunde
Kräuter, die auf dem Boden liegen, sammeln und an einem Kräuterbrenner säubern.
Berserker
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/39)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 30.340 EP in Berserker
- 2 Berserker-Punkte
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/41)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 28.860 EP in Berserker
- 2 Berserker-Punkte
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/76)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 56.240 EP in Berserker
- 6 Berserker-Punkte
Kinder der Mah
- Khashai im Keller in Rellekka.
- Ritualstein:
Azzanadra
Wadisieerel
Akthanakos
Kharshai
Hazeel
General Khazard
Bilrach
Enakhra
Zemouregal
Zaros
- Ausgrabungsstätte
Geladenes Engrammeter nutzen um eine Erinnerung im Thronsaal von Senntisten einzufangen.
Insgesamt fünf.
- 1 noch vor dem Eingang
- 2 Nordwesten im Tempel obere Ebene
- 3 Nordosten untere Ebene
- 4 Südosten mittlere Ebene
- 5 Südwesten obere Ebene
abscondita est in astra in den Sternen versteckt
Lowerniel Drakan
Hazeel
Viggora
Zamorak
Zemouregal
Thammaron
Handbuch
Links zu den jeweiligen Themengebieten der Arc-Region | |||||||
Gewandtheitskurse
Gewandtheitsabkürzung Gewandtheit KletternGewandtheitsübergang Drübersteigen
Gewandtheitsabkürzung Sprung Gewandtheit Sprung
Gewandtheit Hindurchzwängen Gewandtheit Hindurchquetschen
Abb | Stufe | Kurs | EP/Runde | Abenteuer/Sonstige Voraussetzungen | Lage | Sonstiges | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung | 86,5 | ||||||||||||||||
1 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Einfache Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||
1 | Gewandtheitskurs von Burthorpe | 79,7 | Dieser Kurs steht auch Spielern der freien Version zu Verfügung. | |||||||||||||||
2 | Gnomball | |||||||||||||||||
20 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Mittelschwere Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||
25 | Schädelball | 750 | Fenkenstrains Kreatur
Ring des Charos muss getragen werden, um den Kurs betreten zu dürfen |
Schädelball für Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben : Cranius Lupus | ||||||||||||||
30 | Gewandtheitspyramide | 1.234 | Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste | Die Pyramidenspitze wird im Abenteuer: Pakt mit Scabaras benötigt. | ||||||||||||||
30 | Pinguin-Gewandtheitskurs | 775 | Kalter Krieg
Auf diesem Kurs muss der Pinguinanzug getragen werden. |
|||||||||||||||
35 | Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren | 139,5 | Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon | Gewandtheitskurs der Barbaren | ||||||||||||||
40 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Schwere Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||
48 | Affenatoll-Gewandtheitskurs | 580 | Total Banane
Ein Ninja Affengrigri muss gehandhabt werden. |
|||||||||||||||
52 | Wildnis-Gewandtheitskurs | 571,5 | Die Wildnis ist Spielerkampfgebiet | |||||||||||||||
60 | Statue im Thronraum von Bandos | 380 | Der auserwählte Befehlshaber
Es wird ein Mithril-Wurfanker sowie eine entsprechende Armbrust benötigt. |
Bandos Thronsaal Gewandtheit | ||||||||||||||
60 | Werwolf-Gewandtheitskurs | 540 | Fenkenstrains Kreatur
Ring des Charos muss getragen werden, um den Kurs betreten zu dürfen |
Werwolf-Gewandtheitskurs für Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben: Bring's Stöckchen. | ||||||||||||||
75 | Säulen der Serenität des Hefin-Clans | Das Ende der Trauer | Bis zu maximal 20,000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit können täglich auf den Säulen erreicht werden. | |||||||||||||||
77 | Gewandtheitskurs der Hefin |
|
Das Ende der Trauer | Hefin Gewandtheitskurs | ||||||||||||||
80 | Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan | Tod den Dorgeshuun
Für die Fernkampfversion wird ein Mithril-Wurfanker und eine entsprechende Armbrust benötigt, sowie Stufe 80 in Stärke und Fernkampf. |
||||||||||||||||
85 | Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung (für Fortgeschrittene) | 725 | Gewandtheitshose nach 250 fehlerfreien Runden | |||||||||||||||
90 | Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren (fortgeschritten) | 740,7 | Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon | Gewandtheitsoberteil nach 250 fehlerfreien Runden |
Landwirtschaftsrunde
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
Vorlage
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
---|
Kurzbeschreibung
|
Salz auf die Wunden
Abenteuerstart
In den Kerkern von Daemonheim
Grundsätzliches:
|
Jetzt sollt ihr die Kerker erkunden.
Klickt auf: Neu gruppieren im entsprechenden Auswahlfenster, damit euch die drei folgen und betretet die Türe im Osten. Ihr befindet euch in einem Startraum. Schickt den Ramokee, der vor der nächsten Türe im Osten steht, weg. Im Raum, der östlich liegt, befinden sich je ein Nah-, ein Fern- und ein Magiekämpfer. Schickt jetzt nach einander eure Helden in den Raum und lasst sie entsprechend ihrer Kampfausrüstung die Gegner angreifen. Betretet selbst den Raum, mischt euch ins Kampfgeschehen und hebt den blauen Schüssel, der auf dem Boden liegt, auf. Wählt: Neu gruppieren und kehrt zurück in den ersten Raum. Schließt die Türe im Süden mit dem blauen Schlüssel auf und betretet den Raum. |
|
Wählt jetzt einen der Helden aus, der über die Spalten von Säule zu Säule springen muss, um den Wahrheitssucher im Südosten inspizieren zu können.
Mögliche Lösung:
Lasst diesen Helden den Wahrheitssucher inspizieren und wieder zu euch zurückspringen. Danach wird Kennith euch fragen, ob ihr bereit seid, zur Fischerplattform zu gehen. |
Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an.
Sprecht mit Bailey.
Ihr erhaltet besudeltes Glas von Bailey. |
||
Geht zu einem Angelplatz. (Option: Anlocken Angelplatz)
Hebt die Seeschnecke nicht auf sondern geht zurück zu Kennith. Achtet darauf, dass euch eine Seeschnecke folgt. Kennith wird mit einem Telekinesezauber die Seeschnecke in euer Inventar zaubern. Sprecht Kennith an. Er gibt euch die Sucher-Drüse. Kombiniert die drei Gegenstände zu einem Anti-Hypnose-Serum. |
Festung der Seeschnecken
Sprecht einen der Schnecken-Leibeigenen an, die nordwestlich von Bailey den Eingang der Festung der Seeschnecken bewachen.
Ihr dürft die Festung der Seeschnecken betreten. |
Erste Höhle
Mögliche Lösung
Zweite Höhle
Mögliche Lösung
Dritte Höhle
Mögliche Lösung
Vierte Höhle
Betrachtet das komische Gerät in der Mitte des Raumes.
Ihr steckt einen Arm in das komische Gerät und bleibt stecken. Eure Begleiter müssen jetzt drei Wellen lebend überstehen, in denen sie einzelnd oder als Gruppe gegen Ritter kämpfen müssen. Steuert die Begleiter und setzt sie dem Kampfdreieck entsprechend ein. Folgende Ritter erscheinen:
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Fünfte Höhle
Mögliche Lösung
Abenteuerabschluss
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Person |
Aufenthaltsort |
Aufgabe | Aufenthaltsort | Ausführung | Weitere Aufgabe | Aufenthaltsort | |
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Rotbart Frank |
Port Sarim | Beweise von Bruder Beschaulich | Fas Tharmlos | Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen | Bessere Beweise von Kapitän Donnie besorgen | Hirntod-Insel | Beweise abgeben bei Rotbart Frank in Port Sarim |
Izzy Ohnebart | Brimhaven | Brosche von Wanda, dem Fisch, besorgen | Felseninsel | Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis auf der Felseninsel vordringen | Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen | ||
Käpt'n Hirntod |
Hirntod-Insel | Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen |
Port Sarim | Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen | Bestellung zu Kapitän Hirntod bringen | ||
Besserwisser Bill |
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos | Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe |
In der Kneipe von Fas Tharmlos | Mit Mufassah der 50 Schiffe reden | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. | Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen. | |
Messing-Hand Harry |
In der Kneipe von Fas Tharmlos | Eine Ersatzhand herstellen |
Fas Tharmlos | Handrätsel lösen | Mit dem Stempelkissen einen Abdruck der Hand machen. |
Reiserouten
Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- 1 Magie-Scheit
- Ring des Charos für verbilligte Reisekosten
Durchführung:
Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen. | |||
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren. |
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Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste. | |||
Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk. | |||
Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum. | |||
In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum. | |||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | |||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
- Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
- Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
- Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
- In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- 1 Magie-Scheit
- 1 Dietrich
- Ring des Charos für verbilligte Reisekosten
Durchführung:
Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen. | |||
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren. |
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Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können. | |||
Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung. | |||
In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum. | |||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | |||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
- In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
Voraussetzung:
Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.
Durchführung:
Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann. | |||
Lauft nach Norden und dann nach Westen zum Ausgang des Adlergipfels. | |||
Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Übergang zur Gnomenfestung. Von dort lauft ihr hoch zum gewaltigen Baum. | |||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | |||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann.
- Lauft nach Norden und dann nach Westen zum Ausgang des Adlergipfels.
- Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Übergang zur Gnomenfestung. Von dort lauft ihr hoch zum gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- Goldmünzen für die Schiffsreise
- Dietrich
- Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Durchführung:
Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen. | ||||
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren. |
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Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können. | ||||
Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern. | ||||
Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen. | ||||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | ||||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
- Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
- Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- Goldmünzen für die Schiffsreise
- Dietrich
- Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Durchführung:
Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen. | ||||
Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren. |
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Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können. | ||||
Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern. | ||||
Lauft von Port Khazard zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung. | ||||
Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort. |
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Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt. | ||||
Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen |
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
- Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
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Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
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Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
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Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Schwierigkeitsgrad | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leicht | |||||
Mittel | |||||
Schwer | |||||
Elite |
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Leichte |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Datei:.png | Leichte |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Datei:.png | Leichte |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Datei:.png | Leichte |
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|
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Datei:.png | Leichte |
|
|
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Datei:.png | Mittelschwere |
|
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EP-Lampe | |
Datei:.png | Schwere |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
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1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | ||
1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | ||
1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | ||
1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | ||
35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | ||
50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | ||
75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | ||
85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
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Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | ||
15 | Ohrenschützer | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | ||
25 | Spiegelschild | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | ||
32 | Fischer-Sprengstoff | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | ||
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | ||
35 | Hexenholz-Ikone | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | ||
37 | Isolierte Stiefel | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | ||
39 | Berserker-Glocke | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | ||
40 | Drachentöter-Handschuhe | |
||||
42 | Berserker-Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | ||
55 | Breitbolzen | Stufe 50 in Fernkampf | ||||
55 | Blattklingenschwerter | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | |||
55 | Berserker-Stab | Stufe 50 in Magie | |
21T | ||
55 | Breitpfeile | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | ||
55 | Blattklingenspeer | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | ||
56 | Kristall-Klangstäbe | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | |||
57 | Fungizid-Spray | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | ||
60 | Nasenklammer | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | ||
80 | Höllenrankenpeitsche | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
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|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
||||
5 | Kriechende Hand | |
||||
7 | Höhlenkäfer | |
||||
10 | Höhlenkriecher | |
||||
15 | Todesgeist | |
||||
17 | Höhlenschleim | |
||||
20 | Steinschnecke | |
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22 | Wüstenechse | |
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25 | Cockatrise | |
||||
30 | Feuerteufel | |
||||
32 | Schloger | |
||||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | |
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35 | Mauerbiest | |
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37 | Killerwatt | |
||||
39 | Molanisk | |
||||
40 | Horrorhund | |
||||
40 | Basilisk | |
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41 | Nachtspinne | |
||||
42 | Fieberspinne | |
||||
45 | Höllenmagier | |
||||
47 | Pökelratte | |
||||
50 | Blutveld | |
||||
51 | Phönix | Abenteuer: Die Feuertaufe | ||||
52 | Wackelpeter | |
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55 | Turoth | |
||||
56 | Entstellte Schildkröte | |
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56 | Entstellter Terrorvogel | |
||||
57 | Mutierter Zygomit | |
||||
58 | Höhlengrauen | |
||||
59 | Wilder Jadewein | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | ||||
60 | Fäulnisgeist | |
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61 | Rum-Krabbe | |
||||
63 | Geisterhafter Wächter | |
||||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | |
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65 | Staubteufel | |
||||
67 | Cresbots | Abenteuer: Die Welt erwacht | ||||
68 | Geisterhafte Krieger | |
||||
70 | Kurask | |
||||
71 | Sucher | |
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72 | Skelett-Lindwurm | |
||||
73 | Dschungel-Wehrwurm | |
||||
75 | Gargoyle | |
||||
76 | Muspah | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | ||||
76 | Nihil | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | ||||
77 | Wüsten-Wehrwurm | |
||||
78 | Aquavoltus | |
||||
80 | Nechryael | |
||||
80 | Mutiertes Jadinko-Junges | |
||||
81 | Rorarii | |
||||
81 | Capsarii | |
||||
81 | Scutarii | |
||||
81 | Gladi | |
||||
82 | Grifolaru | |
||||
83 | Geisterhafte Magier | |
||||
85 | Höllendämon | |
||||
86 | Mutierter Jadinko-Wächter | |
||||
88 | Grifolastach | |
||||
90 | Edimmu | |
||||
90 | Dunkelbestie | |
||||
91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | |
||||
92 | Airut | |
||||
93 | Eis-Wehrwurm | |
||||
94 | Lava-Wehrwurm | |
||||
95 | Ganodermische Kreaturen | |
||||
99 | Seelenblicker | |
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