Anna´s Baustelle
Inhaltsverzeichnis
- 1 Zweites Beispiel
- 2 Diashow Akku-Kontrollstation
- 3 Akku-Kontrollstation
- 4 Akku-Kontrollstation
- 5 Benötigte Gegenstände
- 6 Kurzbeschreibung
- 7 Kalibrierung
- 8 Maske
- 9 Waiko Verträge
- 10 Kinder der Mah
- 11 Handbuch
- 12 Gewandtheitskurse
- 13 Landwirtschaftsrunde
- 14 Bäume
- 15 Vorlage
- 16 Kurzbeschreibung
- 17 Schöne Erinnerungen
- 18 Salz auf die Wunden
- 19 Versuch
- 20 Tagebuch
- 21 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 22 11 April 2016
- 23 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 23.1 Aufgabenlisten Ardougne
- 23.2 Aufgabenlisten Daemonheim
- 23.3 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 23.4 Aufgabenlisten Falador
- 23.5 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 23.6 Aufgabenlisten Karamja
- 23.7 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 23.8 Aufgabenlisten Morytania
- 23.9 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 23.10 Aufgabenlisten Tirannwn
- 23.11 Aufgabenlisten Varrock
- 23.12 Aufgabenlisten Die Wüste
- 24 Berserker-Meister Übersicht
- 25 Kurzbeschreibung
- 26 Versuch
- 27 Berserker - Gegenstände
- 28 Berserker - Monster
- 29 Decodieren
- 30 Diashow mit Kartenausschnitten
Zweites Beispiel
Diashow Akku-Kontrollstation
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Aufgabenstellung:
Eure Aufgabe ist es den Stromfluss in der Akku-Kontrollstation zu konfigurieren. Die zuvor in den Energiebehälter gefüllten Energien werden dazu benötigt, sie in einer bestimmten Reihenfolgen zu platzieren und somit die Akku-Kontrollstation zu konfigurieren. Die Reihenfolge ist für jeden Spieler unterschiedlich. Grundsätzlich habt ihr 10 Versuche, um die für euch hinterlegte Reihenfolge zu ermitteln. Dabei können Energiearten durchaus auch mehrfach vorhanden sein. Nach jedem Schritt könnt ihr eure Entscheidung über die Option: Lösung überprüfen auswerten lassen. Dabei gilt: Wird euch ein weißes Feld rechts neben eurer Auswahl angezeigt, bedeutet es, dass ein korrekter Energietyp dabei war, dieser jedoch an der falschen Stelle platziert wurde. Ein graues Feld rechts neben der Auswahl zeigt an, dass sowohl die Energieart als auch die Platzierung richtig ist. Um welche Energieart es sich dabei allerdings handelt, müsst ihr im weiteren Verlauf herausfinden. Ihr könnt die Aufgabe jederzeit durch die Option: Neustart zurücksetzen, wobei sich dann die zugewiesen Reihenfolge ändert und ihr aus vorhergegangenen Ergebnissen keine Rückschlüsse ziehen könnt. |
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Wählt per Klick die Energie aus, die ihr verwenden möchtet und klickt anschließend auf die Postition, an der ihr sie platzieren wollt.
Nachdem ihr vier Positionen besetzt habt, lasst euch eure Eingabe durch die Option: Lösung überprüfen auswerten. Im Beispiel wird neben der Eingabe jetzt ein graues und zwei weiße Quadrate angezeigt. Das bedeutet: Eine Energie ist sowohl von der Art als auch von der Position richtig platziert. Zwei weitere Energiearten sind zwar richtig gewählt, liegen aber auf der falschen Position. Wurden alle Positionen mit falschen Farben belegt, erhaltet ihr eine entsprechende Mitteilung im Chat, aber keine Quadrate im rechten Bild angezeigt. |
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Um zu Überprüfen, ob z.B. die grüne Energie richtig platziert wurde, macht es in diesem Beispiel Sinn, diese noch einmal auf die erste Position beim zweiten Schritt zu ziehen. Da zwei weitere Energiearten richtig gewählt aber falsch positioniert waren, schiebt man sie einfach ein Feld weiter, um zu überprüfen, ob sie dann immer noch ein positives Ergebnis hervorbringen. Da offensichtlich eine Energie doppelt vorhanden sein muss (das vorherige Ergebnis zeigte ja nur drei richtig Energiearten an, obwohl alle vier gewählt wurden), wählt man eine der Energiearten doppelt aus. In diesem Fall wird die grüne Energie ausprobiert.
Die Überprüfung des Ergebnisses zeigt durch zwei weiße Quadrate an, dass nur noch zwei Energiearten richtig, aber immer noch falsch positioniert, sind. Somit wird klar, dass die grüne Energie auf Postion 1 beim zweiten Schritt falsch sein muss. Wäre sie richtig, hätte das Ergebnis mindestens ein graues Quadrat hervorbringen müssen. (Siehe Auswertung bei Schritt 1) |
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Um herauszufinden, ob vielleicht die rote Energie auf Position zwei (siehe Schritt 1) richtig liegen würde, zieht man sie bei Schritt 3 auf die zweite Position. Da ebenfalls noch herausgefunden werden muss, welche Energie doppelt vorhanden ist, wählt man einfach eine zweite rote Energie und platziert sie auf einen Platz, den man zuvor noch nicht gewählt hatte. Weiter im Rennen hält man gelb und blau.
Beim Überprüfen werden wieder nur zwei weiße Quadrate angezeigt. Somit kann die rote Energie auf Position zwei nicht richtig sein. (siehe Schritt 1) Sonst hätte sie jetzt ein graues Quadrat als Auswertung ergeben müssen. Weiterhin werden nur zwei weiße Quadrate bei der Auswertung angezeigt. |
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Um sicher zu gehen, dass die rote Energie nicht richtig ist, platziert man sie auf Position 1 bei Schritt 4. Hier müsste sie, wäre sie richtig, ein graues Quadrat hervorbringen, da das die letzte Möglichkeit für eine richtige Platzierung ist. Außerdem schiebt man die blaue Energie auf Position vier, da sie dort, wäre sie richtig (Schritt 1), ein graues Quadrat hervorbringen müsste.
Die Überprüfung ergibt: Die rote Energie ist grundsätzlich falsch, da kein graues Quadrat angezeigt wird. Drei weiße Quadrate lassen schlussfolgern, dass die Farben: gelb, grün und blau richtig sein müssen, wobei die blaue Energie nicht auf Position vier liegen kann. Weiter ergibt sich, dass grün nicht auf Position eins, zwei oder drei sein kann. Diese Energie muss also auf Position vier sein. Gelb kann folglich nur auf Position drei sein, da das die einzige Farbe ist, die bei Schritt 1 ein graues Quadrat hervorbrachte. Da blau nicht auf Position drei (Schritt 3) und auch nicht auf Position vier sein kann (Schritt 4), muss blau auf Position eins und/oder zwei sein. Die Farben gelb und grün können aufgrund der vorherigen Ergebnisse nicht doppelt vorhanden sein, also muss blau sowohl auf Position eins als auch auf Position zwei vorhanden sein. |
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Die Überprüfung des Ergebnisses ergibt vier graue Quadrate und das Rätsel ist gelöst. Außerdem seht ihr oben, wo woher die Fragezeichen standen, die Lösung in Form der richtigen Reihenfolge und ihr erhaltet eine entsprechende Chatmitteilung. Zudem werden die Schaltflächen nicht mehr nutzbar.
Das Fenster kann über das Kreuz oben rechts im Rätselfenster geschlossen werden. Viel Glück! |
Konfigurationsanleitung
Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig! Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert.
Akku-Kontrollstation
AKKU-KONTROLLSTATION | ||||||||||||
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Neustart | ||||||||||||
10: |
| |||||||||||
9: | ||||||||||||
8: | ||||||||||||
7: | ||||||||||||
6: | ||||||||||||
5: | ||||||||||||
4: | ||||||||||||
3: | ||||||||||||
2: | ||||||||||||
1: | ||||||||||||
Lösung überprüfen |
Schritt 1
AKKU-KONTROLLSTATION | ||||||||||||
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Neustart | ||||||||||||
10: | ||||||||||||
9: | ||||||||||||
8: | ||||||||||||
7: | ||||||||||||
6: | ||||||||||||
5: | ||||||||||||
4: | ||||||||||||
3: | ||||||||||||
2: | ||||||||||||
1: |
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Lösung überprüfen |
Schritt 2
AKKU-KONTROLLSTATION | ||||||||||||
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Neustart | ||||||||||||
10: | ||||||||||||
9: | ||||||||||||
8: | ||||||||||||
7: | ||||||||||||
6: | ||||||||||||
5: | ||||||||||||
4: | ||||||||||||
3: | ||||||||||||
2: |
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1: |
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Lösung überprüfen |
Schritt 3
AKKU-KONTROLLSTATION | ||||||||||||
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Neustart | ||||||||||||
10: | ||||||||||||
9: | ||||||||||||
8: | ||||||||||||
7: | ||||||||||||
6: | ||||||||||||
5: | ||||||||||||
4: | ||||||||||||
3: |
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2: |
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1: |
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Lösung überprüfen |
Schritt 4
AKKU-KONTROLLSTATION | ||||||||||||
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Neustart | ||||||||||||
10: | ||||||||||||
9: | ||||||||||||
8: | ||||||||||||
7: | ||||||||||||
6: | ||||||||||||
5: | ||||||||||||
4: |
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3: |
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2: |
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1: |
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Lösung überprüfen |
Schritt 5
AKKU-KONTROLLSTATION | ||||||||||||
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Neustart | ||||||||||||
10: | ||||||||||||
9: | ||||||||||||
8: | ||||||||||||
7: | ||||||||||||
6: | ||||||||||||
5: |
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4: |
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3: |
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2: |
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1: |
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Lösung überprüfen |
Akku-Kontrollstation
AKKU-KONTROLLSTATION | ||||||||
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Neustart | ||||||||
10: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
9: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
8: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
7: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
6: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
5: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
4: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
3: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
2: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
1: | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | ||||
Lösung überprüfen |
Benötigte Gegenstände
Benötigte Gegenstände: |
Kurzbeschreibung
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Kalibrierung
Kalibrierung des Brunnens der Energie | ||
Die Energien hier zu kalibrieren, bringt dir Bonus-Effekte für Mystik. Deine Auswahl wird gespeichert, sobald du sie bestätigt hast, aber du kannst sie eimal pro Woche, oder wenn du ein neues Engramm auflädst, ändern. | ||
Harmonie von Naragun | Altehrwürdige Erinnerungen | Feenfeuer |
Statt Erinnerungen erscheinen guthixsche Schmetterlinge. | Die Erfahrung, die man erhält, wenn man Erinnerungssplitter in Daemonheim umwandelt, wird vervierfacht. | Feuergeister beim Funkenschlagen werden zu göttlichen Feuergeistern, die Erfahrung in Mysti, göttliche Energie und göttliche Energie-Gegenstände gewähren. |
Argentos Güte | Himmlische Verbindung | Geteiltes Wissen |
Göttliche Eier können statt Vogelnestern auftauchen, während man Holzfällerei betreibt, und bringen Erfahrung in Mystik, göttliche Energie und göttliche Energie-Gegenstände. | Die Dauer von Mystik-Quellen wird verlängert. | Göttliche Ressourcen gewähren 125% Erfahrung, aber bringen keine Gegenstände. |
Gespeicherte Macht | Funkenhüter | Immerwährendes Andenken |
Die Vorteile, wenn man ein Guthix-Geheimlager komplett abschließt, werden für späteren Gebrauch abgefüllt. | Beim Umwandeln von Erinnerungssplittern besteht eine kleine Chance, dass ein zusätzlicher Funke auftaucht. | Bei Taschendiebstahl besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden. |
Erlass der Sterblichkeit | Wächter des Lebens | Tiefenreise |
Beim Überprüfen von Fallen besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden. | Beim Anpflanzen von Samen besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden. | Erinnerungen können jetzt aus deinem Inventar dargeboten werden. |
ABBRECHEN | ZURÜCKSETZEN | BESTÄTIGEN |
Tabelle
Tabellenkopf
Engramm | Ort | Karte | Aufladen | ||
---|---|---|---|---|---|
Runde | Energie
Menge/Gesamtpreis |
Faden | |||
Naragi-Engramm |
Erhältlich in der ersten Runde zum ersten Prestige von Orla Schönwetter.
Danach im Haus am nordwestlichsten Punkt der Erinnerung an Naragun. Feenring Code: A I S Abenteuer: Die Welt erwacht |
Karte muss noch überarbeitet werden |
Blasse Energie Ab Mystik Stufe 1 - Funkenkolonie Dorf Draynor | ||
1 | 500 (232,5T Gm) | 80 | |||
2 | 700 (325,5T Gm) | 112 | |||
3 | 900 (418,5T Gm) | 144 |
Maske
Abb | Bezeichnung | Stufe | Rüstzeug | Affinität |
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Maske der kaputten Finger | 1 | 40 | Kriechende Hände | |
Maske des Trolls | 1 | 40 | Trolle | |
Trauer-Maske | 15 | 40 | Todesgeister | |
Stein Maske | 20 | 40 | Cockatrisen | |
Maske der Reflexion | 30 | 51 | Basilisken | |
Gelatine-Maske | 35 | 63 | Wackelpetern | |
Maske des Purpurs | 35 | 63 | Blutvelde | |
Staub-Maske | 40 | 76 | Staubteufel | |
Maske des Gestanks | 40 | 76 | Fäulnisgeister | |
Maske der Kura | 45 | 90 | Kurasken | |
Maske des grünen Wurms | 45 | 90 | Dschungel-Wehrwürmer | |
Maske des gelben Wurms | 45 | 90 | Wüsten-Wehrwürmer | |
Granit-Maske | 45 | 90 | Gargoyles | |
Maske des Höllenschlunds | 50 | 107 | Höllendämonen | |
Ranken-Maske | 50 | 107 | Mutierte Jadinkos | |
Maske des weißen Wurms | 55 | 125 | Eis-Wehrwürmer | |
Maske der Dagannoths | 55 | 125 | Dagannoths | |
Maske der Schwarzdämonen | 55 | 125 | Schwarzdämonen | |
Maske der Airut | 55 | 125 | Airut | |
Maske der mechanischen Wesen | 55 | 125 | Mechanische Kreaturen | |
Maske der Finsternis | 55 | 125 | Dunkelbestien | |
Maske der Aquavolten | 55 | 125 | Aquavolten |
Waiko Verträge
Auf den Inseln sammeln: Muscheln, Treibholz, Bündel Bambus, goldener Bambus, Knochen, große Knochen, Glocken, roher Teppichhai, roher Tarpun, roher Bonito, roher Sillago, weicher Ton, Eimer, Seelendrachen-Siegel, Kokosnuss, Papaya, Meersalz, Alaea-Meersalz
Schatztruhen, Vorräte, Orokamis
Bognerei
Stell Folgendes her: Bündel Bambus(0/24)
Bognerei Stufe: 96
Belohnung:
- 150 Glocken
- 22.440 EP in Bognerei
2 Goldene Bambus ergeben ein Bündel. 5 Bambus ergeben ein Bündel.
Fischen
Besuche Waiko oder Walschlund und fang folgenden Fisch: Roher Bonito (0/79).
Fischen Stufe 91
Belohnung
- 150 Glocken
- 22.910 EP in Fischen
Funkenschlagen
Besuche unerforschte Inseln und zünde Feuerkörbe an (0/11).
Funkenschlagen Stufe 92
Belohnung
- 150 Glocken
- 11.550 EP in Funkenschlagen
Treibholz sammeln und die Feuerkörbe anzünden.
Holzfällerei
Besuche Waiko oder unerforschte Inseln und fäll Folgendes:Bambus (0/57).
Holzfällerei Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 20.520 EP in Holzfällerei
Kochen
Kochen Stufe 96 (Fischen Stufe 96)
Belohnung:
- 150 Glocken
- 23.375 EP in Kochen
Aus je 2 rohen Teppichhaien erhält man 1 Teppichhai-Öl, wenn man sie kocht.
Landwirtschaft
Besuche unerforschte Inseln und brüte Eier aus (0/9).
Landwirtschaft Stufe ?
Belohnung
- 150 Glocken
- 3.150 EP in Landwirtschaft
Ei suchen und in ein auf dem Boden liegendes Nest hineinlegen. Geschlüpfte Putputs legen kurze Zeit später bereits ein Ei.
Besuche Tuai Leit oder unerforschte Inseln und sammel Beeren (0/73)
Landwirtschaft Stufe 86
Belohnung:
- 150 Glocken
- 8.760 EP in Landwirtschaft
Besuche Goshima, die Einstschildkrötinseln oder unerforschte Inseln und sammle Pilze (0/37)
Landwirtschaft Stufe
Belohnung:
- 150 Glocken
- 4.440 EP in Landwirtschaft
Mystik
Besuche Goshima oder die Einstschildkrötinseln und sammle negative Energie (0/45)
Mystik Stufe
Belohnung
- 150 Glocken
- 13.050 EP in Mystik
Pflanzenkunde
Besuche unerforschte Inseln und säubere Kräuterbrenner (0/8)
Pflanzenkunde Stufe ?
Belohnung:
- 150 Glocken
- 8.400 EP in Pflanzenkunde
Kräuter, die auf dem Boden liegen, sammeln und an einem Kräuterbrenner säubern.
Berserker
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/39)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 30.340 EP in Berserker
- 2 Berserker-Punkte
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/41)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 28.860 EP in Berserker
- 2 Berserker-Punkte
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/76)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 56.240 EP in Berserker
- 6 Berserker-Punkte
Kinder der Mah
- Khashai im Keller in Rellekka.
- Ritualstein:
Azzanadra
Wadisieerel
Akthanakos
Kharshai
Hazeel
General Khazard
Bilrach
Enakhra
Zemouregal
Zaros
- Ausgrabungsstätte
Geladenes Engrammeter nutzen um eine Erinnerung im Thronsaal von Senntisten einzufangen.
Insgesamt fünf.
- 1 noch vor dem Eingang
- 2 Nordwesten im Tempel obere Ebene
- 3 Nordosten untere Ebene
- 4 Südosten mittlere Ebene
- 5 Südwesten obere Ebene
abscondita est in astra in den Sternen versteckt
Lowerniel Drakan
Hazeel
Viggora
Zamorak
Zemouregal
Thammaron
Handbuch
Links zu den jeweiligen Themengebieten der Arc-Region | |||||||
Gewandtheitskurse
Gewandtheitsabkürzung Gewandtheit KletternGewandtheitsübergang Drübersteigen
Gewandtheitsabkürzung Sprung Gewandtheit Sprung
Gewandtheit Hindurchzwängen Gewandtheit Hindurchquetschen
Runde | |||
---|---|---|---|
Lang | 2.375 | ||
Kurz | 108 | 1.250 | 108 |
Komplett | 1.241,5 | 625 |
Abb | Stufe | Kurs | EP/Runde | Abenteuer/Sonstige Voraussetzungen | Lage | Sonstiges | ||||||||||||||||
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1 | Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung | 86,5 | ||||||||||||||||||||
1 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Einfache Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||||||
1 | Gewandtheitskurs von Burthorpe | 79,7 | Dieser Kurs steht auch Spielern der freien Version zu Verfügung. | |||||||||||||||||||
2 | Gnomball | |||||||||||||||||||||
20 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Mittelschwere Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||||||
25 | Schädelball | 750 | Fenkenstrains Kreatur
Ring des Charos muss getragen werden, um den Kurs betreten zu dürfen |
Schädelball für Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben : Cranius Lupus | ||||||||||||||||||
30 | Gewandtheitspyramide | 1.234 | Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste | Die Pyramidenspitze wird im Abenteuer: Pakt mit Scabaras benötigt. | ||||||||||||||||||
30 | Pinguin-Gewandtheitskurs | 775 | Kalter Krieg
Auf diesem Kurs muss der Pinguinanzug getragen werden. |
|||||||||||||||||||
35 | Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren | 139,5 | Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon | Gewandtheitskurs der Barbaren | ||||||||||||||||||
40 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Schwere Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||||||
48 | Affenatoll-Gewandtheitskurs | 580 | Total Banane
Ein Ninja Affengrigri muss gehandhabt werden. |
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52 | Wildnis-Gewandtheitskurs | 571,5 | Die Wildnis ist Spielerkampfgebiet | |||||||||||||||||||
60 | Statue im Thronraum von Bandos | 380 | Die auserwählte Befehlshaberin
Es wird ein Mithril-Wurfanker sowie eine entsprechende Armbrust benötigt. |
Bandos Thronsaal Gewandtheit | ||||||||||||||||||
60 | Werwolf-Gewandtheitskurs | 540 | Fenkenstrains Kreatur
Ring des Charos muss getragen werden, um den Kurs betreten zu dürfen |
Werwolf-Gewandtheitskurs für Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben: Bring's Stöckchen. | ||||||||||||||||||
75 | Säulen der Serenität des Hefin-Clans | Bis max. 20.000 EP täglich | Das Ende der Trauer | Bis zu maximal 20.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit können täglich auf den Säulen erreicht werden. | ||||||||||||||||||
77 | Gewandtheitskurs der Hefin |
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Das Ende der Trauer | Hefin Gewandtheitskurs | ||||||||||||||||||
80 | Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan |
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Tod den Dorgeshuun
Lichtquelle nötig. Für die Fernkampfversion wird ein Mithril-Wurfanker und eine entsprechende Armbrust benötigt, sowie Stufe 80 in Stärke und Fernkampf. |
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85 | Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung (für Fortgeschrittene) | 725 | Gewandtheitshose nach 250 fehlerfreien Runden | |||||||||||||||||||
90 | Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren (fortgeschritten) | 740,7 | Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon | Gewandtheitsoberteil nach 250 fehlerfreien Runden |
Landwirtschaftsrunde
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
- Trahaearn
Vorlage
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Kurzbeschreibung
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Schöne Erinnerungen
Salz auf die Wunden
Abenteuerstart
Sprecht Kennith in Daemonheim an.
Nehmt das Abenteuer an. |
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Er teleportiert sich ein kleines Stück Richtung Westen. Folgt ihm und sprecht ihn erneut an. Er teleportiert Ezekial und Eva zu sich. Sprecht Kennith wieder an. Sprecht Ezekial an.
Sprecht Eva an.
Es folgt eine Filmsequenz und ihr landet gemeinsam in einem Kerker, durch ein Loch, das Ezekial in den Felsen gesprengt hat. |
In den Kerkern von Daemonheim
Grundsätzliches:
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Jetzt sollt ihr die Kerker erkunden.
Klickt auf: Neu gruppieren im entsprechenden Auswahlfenster, damit euch die drei folgen und betretet die Türe im Osten. Ihr befindet euch in einem Startraum. Schickt den Ramokee, der vor der nächsten Türe im Osten steht, weg. Im Raum, der östlich liegt, befinden sich je ein Nah-, ein Fern- und ein Magiekämpfer. Schickt jetzt nach einander eure Helden in den Raum und lasst sie entsprechend ihrer Kampfausrüstung die Gegner angreifen. Betretet selbst den Raum, mischt euch ins Kampfgeschehen und hebt den blauen Schüssel, der auf dem Boden liegt, auf. Wählt: Neu gruppieren und kehrt zurück in den ersten Raum. Schließt die Türe im Süden mit dem blauen Schlüssel auf und betretet den Raum. |
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Wählt jetzt einen der Helden aus, der über die Spalten von Säule zu Säule springen muss, um den Wahrheitssucher im Südosten inspizieren zu können.
Mögliche Lösung:
Lasst diesen Helden den Wahrheitssucher inspizieren und wieder zu euch zurückspringen. Danach wird Kennith euch fragen, ob ihr bereit seid, zur Fischerplattform zu gehen. |
Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an.
Sprecht mit Bailey.
Ihr erhaltet besudeltes Glas von Bailey. |
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Geht zu einem Angelplatz. (Option: Anlocken Angelplatz)
Hebt die Seeschnecke nicht auf sondern geht zurück zu Kennith. Achtet darauf, dass euch eine Seeschnecke folgt. Kennith wird mit einem Telekinesezauber die Seeschnecke in euer Inventar zaubern. Sprecht Kennith an. Er gibt euch die Sucher-Drüse. Kombiniert die drei Gegenstände zu einem Anti-Hypnose-Serum. |
Festung der Seeschnecken
Sprecht einen der Schnecken-Leibeigenen an, die nordwestlich von Bailey den Eingang der Festung der Seeschnecken bewachen.
Ihr dürft die Festung der Seeschnecken betreten. |
Erste Höhle
Mögliche Lösung
1.1 Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Bewohner Witchavens.
Stellt euch neben ihn. |
1.2 Wechselt nun zu einem Begleiter, mit dem ihr weiter nach Norden an dem friedlichen auferstandenen Ritter vorbei und dann nach Osten lauft, bis er an einer geschlossenen Gittertüre anlangt. Hinter der Gittertüre befindet sich der nördliche Hebel. Lasst ihn vor der verschlossenen Türe stehen. |
1.4 Folgt ihnen mit eurem Charakter. Lauft aber ein kleines Stück weiter nach Süden und wartet dort. Achtet darauf, dass euch der Bewohner, der in der Nähe des Eingangs steht, euch nicht sieht. Er würde sonst einen auferstandenen Ritter beschwören und euch kurzzeitig fesseln. Den Ritter müsstet ihr erst besiegen, um weitergehen zu können. |
1.5 Um das zu vermeiden, wechselt zu dem Begleiter, der noch bei dem Bewohner in der Nähe des Eingangs steht, und lasst ihn den Bewohner umhauen. |
1.6 Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Haut ihn zu einem günstigen Zeitpunkt um und lauft in die kleine Höhle im Südosten. Hier legt ihr den Hebel um. |
1.7 Wechselt nacheinander zu euren beiden Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten. | ||
1.8 Betätigt den Hebel im Südosten und haut den Bewohner wieder um, sodass ihr unbeschadet zurück zum Engpass gelangt.
Wechselt zu einem der beiden Begleiter, die beim nördlichen Hebel stehen und lasst ihn den Hebel umlegen, damit die Gittertüre wieder geöffnet ist. |
||
1.9 Wechselt zum Begleiter beim Bewohner am Eingang der Höhle und lasst ihn den Bewohner umhauen,..... |
1.11 Sobald ihr sie erreicht habt, wechselt ihr zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum. |
Zweite Höhle
Mögliche Lösung
2.1 Nordwestlich von euch seht ihr einen Bewohner Witchavens, der von Süden nach Norden hin und her wandert. Benutzt euren Charakter, um diesen umzuhauen, damit er keine auferstandenen Ritter beschwören kann. |
2.2 Schickt eure drei Begleiter (Alle auswählen) in Richtung Norden, bis sie vor einer vergitterten Türe stehen und nicht weiter nach Norden können (nachfolgend wird dieser Raum zentraler Raum genannt). |
2.3 Geht dann ebenfalls zum zentralen Raum. Legt dort den Hebel um. Die Gittertüre in Richtung Osten öffnet sich. |
2.4 Schickt Ezekial in den westlichen Raum und lasst ihn vor der verschlossenen Gittertüre, die den Raum nach Süden versperrt, stehen. |
2.6 Folgt ihm mit eurem Charakter, lauft aber weiter in den südlichen Raum. Dort betätigt ihr den Hebel. Ihr seid nun eingeschlossen, aber die Türe östlich von Kennith wurde geöffnet. |
2.7 Wechselt zu Kennith, der nun durch die Gittertüre nach Osten gehen und dort den Hebel betätigen muss. Die Türe westlich von ihm schließt sich und er ist in diesem Raum eingesperrt. |
2.8 Wechselt zu eurem Charakter, indem ihr auf Kennith klickt, und betätigt den Hebel. Alle drei Türen im Raum nördlich von euch werden dadurch geöffnet. |
2.9 Wechselt zu Ezekial. Die Türen südlich von ihm sind jetzt geöffnet.
Im südlichen Raum befindet sich ein Bewohner, den er umhauen oder geschickt umgehen muss, damit er unerkannt durch den Raum in Richtung Süden in den nächsten Raum laufen kann. Sollte er erkannt werden, beschwört der Bewohner einen auferstandenen Ritter. Lasst ihn im Raum südlich des Bewohners den Hebel bedienen. |
2.10 Wechselt zu Kennith und lasst ihn den Hebel in seinem Raum betätigen. Lauft mit ihm durch den nächsten Raum in Richtung Süden und betätigt im südlichsten Raum den Hebel. |
Dritte Höhle
Mögliche Lösung
3.1 Schlüpft in die Rolle von Kennith und geht zur Mitte der Höhle. Hier befinden sich zwei auferstandenen Ritter (60) auf Plattformen. | ||||
Da man sie nicht mit Nahkampf besiegen kann, könnte Kennith diese Aufgabe übernehmen. Sie greifen mit Magie und Fernkampf an.
Solltet ihr als Fernkämpfer oder Magier unterwegs sein, könnt ihr sie natürlich auch selbst bekämpfen. |
3.2 Wenn er die beiden besiegt hat, lauft mit ihm in den Nordosten der Höhle und lasst ihn dort gegen einen Ritter (60), der mit Magie angreift und ebenfalls auf einer Plattform steht, kämpfen.
Lasst ihn bei dem Hebel in diesem Raum stehen. Den Hebel NICHT umlegen. |
|
3.3 Wechselt zu eurem Charakter und lauft in den westlichen Höhlenbereich, um dort einen auferstandenen Ritter zu besiegen. | |
3.5 Wechselt zu Eva und lasst sie in diesen Raum laufen, damit sie sich an den Hebel, der sich dort befindet, stellen kann. Den Hebel NICHT umlegen. | |
3.6 Wechselt wieder zu eurem Charakter und geht in den Osten der Höhle.
Besiegt dort den auferstandenen Ritter. |
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3.7 Geht von hier aus in den südöstlichen Raum und besiegt auch dort den Ritter.
Nun besteht auch für Ezekial keine Gefahr mehr. |
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3.8 Schlüpft jetzt in Ezekials Gestalt und lasst ihn in diesen südöstlichen Raum laufen und an dem Hebel stehen. Den Hebel NICHT umlegen. | |
3.9 Wechselt wieder zu eurem Charakter und lauft in den Nordwesten.
Achtung hier müsst ihr einen Bewohner Witchavens, der vor dem nordwestlichsten Raum auf und ab läuft, umhauen, damit er keinen Ritter beschwört. Lauft anschließend in diesen Raum und stellt euch an den Hebel. Den Hebel NICHT umlegen. |
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Legt nun in der folgenden Reihenfolge die Hebel um: |
Vierte Höhle
Betrachtet das komische Gerät in der Mitte des Raumes.
Ihr steckt einen Arm in das komische Gerät und bleibt stecken. Eure Begleiter müssen jetzt drei Wellen lebend überstehen, in denen sie einzelnd oder als Gruppe gegen Ritter kämpfen müssen. Steuert die Begleiter und setzt sie dem Kampfdreieck entsprechend ein. Folgende Ritter erscheinen:
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Fünfte Höhle
Mögliche Lösung
5.1 Wechselt zu Kennith und lasst ihn die Höhle erst einmal untersuchen.
Geht mit ihm nach Westen, wo ihr auf eine verschlossene Gittertüre trefft. |
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Dahinter findet ihr Bruder Maledict. Sprecht ihn an. Ihr würdet niemals ihre Königin besiegen können, meint dieser. Kennith bittet ihn, die Türe zu öffnen und Bruder Maledict, antwortet schnell: "Jawohl, Meister." Das Anti-Hypnose-Serum" zeigt seine Wirkung.
Er betätigt den Hebel und ihr könnt mit Kennith den Raum betreten. Lauft ein kleines Stück nach Norden, bis ihr auf eine rissige Wand trefft. |
5.2 Schlüpft also in Ezikials Rolle und holt ihn hinzu.
Mit einer Bombe kann er die Wand zum Einsturz bringen. (Zerstören rissige Wand) |
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5.3 Lauft nun mit Ezikial zurück und in den Osten der Höhle. Lauft am Eingang vorbei, bis ihr mit ihm auf eine weitere rissige Wand stoßt. Zerstört auch diese Wand. |
5.4 Nun lauft ihr mit ihm nach Norden an dem auferstandenen Ritter (63) vorbei. Lauft um den Felsen herum Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Er sollte jetzt nördlich eines kleinen Felsens, der auf dem Boden liegt stehen. Dort ist er, wenn ihr schnell genug um die Ecke gelaufen seid, sicher vor dem Ritter. |
5.5 Wechselt zu Kennith. Lauft mit ihm durch die zerstörte Wand nach Norden und danach nach Osten. Stellt ihn so an den Graben, dass er Ezekial direkt gegenübersteht. Greift nun mit Kennith Mutter Mallum, die sich östlich von ihm befindet, an. Er wird Ezekial fragen, ob er bereit sei. |
Gemeinsam werfen jetzt Kennith und Ezekial das Serum auf Mutter Mallum, die dadurch geschwächt wird. | ||
Eva erkennt eure Chance. Ihr wechselt automatisch zu Evas Charakter. Bürgermeister Hobb meldet sich und fragt, warum ihre Stimme so leise sei. | ||||
Er könne nicht zulassen, dass ihr ihrer Königin weiteren Schaden zufügen würdet. Solange er hier stehen würde, kämet ihr nicht vorbei, droht er Eva.
Haut ihn mit Eva einfach um. Gut getroffen, meldet sich euer Charakter, der scheinbar nicht mehr von Mutter Mallum kontrolliert wird, jedoch noch in ihren Fängen ist. |
5.6 Geht nun mit Eva zu Mutter Mallum und greift sie an. Wütend schleudert Mutter Mallum Eva gegen die große beschädigte Säule hinter ihr. | ||||
Eva muss diese Säule nun kippen, damit sie auf Mutter Mallum fällt.
Geht mit ihr um die Säule herum, damit sie sie aus Richtung Norden kippen kann. Mit einem lauten Krachen kippt die Säule um und zerquetscht Mutter Mallum. |
Abenteuerabschluss
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Person |
Aufenthaltsort |
Aufgabe | Aufenthaltsort | Ausführung | Weitere Aufgabe | Aufenthaltsort | |
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Rotbart Frank |
Port Sarim | Beweise von Bruder Beschaulich | Fas Tharmlos | Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen | Bessere Beweise von Kapitän Donnie besorgen | Hirntod-Insel | Beweise abgeben bei Rotbart Frank in Port Sarim |
Izzy Ohnebart | Brimhaven | Brosche von Wanda, dem Fisch, besorgen | Felseninsel | Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis auf der Felseninsel vordringen | Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen | ||
Käpt'n Hirntod |
Hirntod-Insel | Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen |
Port Sarim | Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen | Bestellung zu Kapitän Hirntod bringen | ||
Besserwisser Bill |
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos | Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe |
In der Kneipe von Fas Tharmlos | Mit Mufassah der 50 Schiffe reden | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. | Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen. | |
Messing-Hand Harry |
In der Kneipe von Fas Tharmlos | Eine Ersatzhand herstellen |
Fas Tharmlos | Handrätsel lösen | Mit dem Stempelkissen einen Abdruck der Hand machen. |
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
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Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
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Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
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Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Ava's Welt - Drittes Tagebuch
Januar 2016 |
Ava's Welt - Viertes Tagebuch
Februar 2016 |
Ava's Welt - Fünftes Tagebuch
März 2016 |
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch
April 2016 |
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch
Mai 2016 |
Ava's Welt - Achtes Tagebuch
Juni 2016 |
Ava's Welt - Neuntes Tagebuch
Juli 2016 |
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Schwierigkeitsgrad | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leicht | |||||
Mittel | |||||
Schwer | |||||
Elite |
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
---|---|---|---|---|---|
Datei:.png | Leichte |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | ||
1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | ||
1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | ||
1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | ||
35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | ||
50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | ||
75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | ||
85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
---|---|---|---|---|---|
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | ||
15 | Ohrenschützer | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | ||
25 | Spiegelschild | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | ||
32 | Fischer-Sprengstoff | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | ||
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | ||
35 | Hexenholz-Ikone | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | ||
37 | Isolierte Stiefel | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | ||
39 | Berserker-Glocke | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | ||
40 | Drachentöter-Handschuhe | |
||||
42 | Berserker-Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | ||
55 | Breitbolzen | Stufe 50 in Fernkampf | ||||
55 | Blattklingenschwerter | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | |||
55 | Berserker-Stab | Stufe 50 in Magie | |
21T | ||
55 | Breitpfeile | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | ||
55 | Blattklingenspeer | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | ||
56 | Kristall-Klangstäbe | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | |||
57 | Fungizid-Spray | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | ||
60 | Nasenklammer | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | ||
80 | Höllenrankenpeitsche | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
||||
5 | Kriechende Hand | |
||||
7 | Höhlenkäfer | |
||||
10 | Höhlenkriecher | |
||||
15 | Todesgeist | |
||||
17 | Höhlenschleim | |
||||
20 | Steinschnecke | |
||||
22 | Wüstenechse | |
||||
25 | Cockatrise | |
||||
30 | Feuerteufel | |
||||
32 | Schloger | |
||||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | |
||||
35 | Mauerbiest | |
||||
37 | Killerwatt | |
||||
39 | Molanisk | |
||||
40 | Horrorhund | |
||||
40 | Basilisk | |
||||
41 | Nachtspinne | |
||||
42 | Fieberspinne | |
||||
45 | Höllenmagier | |
||||
47 | Pökelratte | |
||||
50 | Blutveld | |
||||
51 | Phönix | Abenteuer: Die Feuertaufe | ||||
52 | Wackelpeter | |
||||
55 | Turoth | |
||||
56 | Entstellte Schildkröte | |
||||
56 | Entstellter Terrorvogel | |
||||
57 | Mutierter Zygomit | |
||||
58 | Höhlengrauen | |
||||
59 | Wilder Jadewein | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | ||||
60 | Fäulnisgeist | |
||||
61 | Rum-Krabbe | |
||||
63 | Geisterhafter Wächter | |
||||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | |
||||
65 | Staubteufel | |
||||
67 | Cresbots | Abenteuer: Die Welt erwacht | ||||
68 | Geisterhafte Krieger | |
||||
70 | Kurask | |
||||
71 | Sucher | |
||||
72 | Skelett-Lindwurm | |
||||
73 | Dschungel-Wehrwurm | |
||||
75 | Gargoyle | |
||||
76 | Muspah | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | ||||
76 | Nihil | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | ||||
77 | Wüsten-Wehrwurm | |
||||
78 | Aquavoltus | |
||||
80 | Nechryael | |
||||
80 | Mutiertes Jadinko-Junges | |
||||
81 | Rorarii | |
||||
81 | Capsarii | |
||||
81 | Scutarii | |
||||
81 | Gladi | |
||||
82 | Grifolaru | |
||||
83 | Geisterhafte Magier | |
||||
85 | Höllendämon | |
||||
86 | Mutierter Jadinko-Wächter | |
||||
88 | Grifolastach | |
||||
90 | Edimmu | |
||||
90 | Dunkelbestie | |
||||
91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | |
||||
92 | Airut | |
||||
93 | Eis-Wehrwurm | |
||||
94 | Lava-Wehrwurm | |
||||
95 | Ganodermische Kreaturen | |
||||
99 | Seelenblicker | |
Decodieren
|
|
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
Durchschreiten Baum
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
Überqueren Baumstamm
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
Arandar-Pass
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