Anna´s Baustelle
Inhaltsverzeichnis
- 1 Benötigte Gegenstände
- 2 Kurzbeschreibung
- 3 Die auserwählte Befehlshaberin
- 3.1 Abenteuerstart
- 3.2 Untersuchung im Kindergarten
- 3.3 Die Essensverkäufer
- 3.4 Der Gifthändler
- 3.5 Zaniks Rückkehr
- 3.6 Selbstjustiz
- 3.7 MGB-Sekte
- 3.8 Der Weg zurück nach Dorgesh-Kaan
- 3.9 Bandos Ultimatum
- 3.10 Die Zeitkapsel
- 3.11 Oldaks Plan
- 3.12 Können die Kinder gerettet werden?
- 3.13 Der Bandos-Avatar
- 3.14 Abenteuerabschluss
- 4 Kalibrierung
- 5 Maske
- 6 Waiko Verträge
- 7 Kinder der Mah
- 8 Handbuch
- 9 Gewandtheitskurse
- 10 Landwirtschaftsrunde
- 11 Bäume
- 12 Vorlage
- 13 Kurzbeschreibung
- 14 Schöne Erinnerungen
- 15 Salz auf die Wunden
- 16 Versuch
- 17 Tagebuch
- 18 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 19 11 April 2016
- 20 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 20.1 Aufgabenlisten Ardougne
- 20.2 Aufgabenlisten Daemonheim
- 20.3 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 20.4 Aufgabenlisten Falador
- 20.5 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 20.6 Aufgabenlisten Karamja
- 20.7 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 20.8 Aufgabenlisten Morytania
- 20.9 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 20.10 Aufgabenlisten Tirannwn
- 20.11 Aufgabenlisten Varrock
- 20.12 Aufgabenlisten Die Wüste
- 21 Berserker-Meister Übersicht
- 22 Kurzbeschreibung
- 23 Versuch
- 24 Berserker - Gegenstände
- 25 Berserker - Monster
- 26 Decodieren
- 27 Diashow mit Kartenausschnitten
Benötigte Gegenstände
Benötigte Gegenstände: |
Kurzbeschreibung
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Die auserwählte Befehlshaberin
Abenteuerstart
Benötigte Gegenstände: |
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Untersuchung im Kindergarten
Geht die Treppe hinauf und sprecht mit Mernik, die sich im Kindergarten aufhält. | |||
Sprecht Torzek, die vor dem Kindergarten steht, an.
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Sprecht Andil, eines der Kinder, das in der Nähe vor dem Kindergarten steht an.
Sprecht Hauptmann Undak an.
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Die Essensverkäufer
Geht die Treppe hinunter und auf den Marktplatz.
Sprecht Markog, den Froschlaich-Gumbo-Verkäufer an.
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Auf der Westseite des Marktes findet ihr Turgok, den Höhlenschleim-Suppen-Verkäufer. Sprecht ihn an.
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Beide haben von Walton gekauft. Sprecht mit Hauptmann Undak, der euch gefolgt ist.
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Der Gifthändler
Walton findet ihr südöstlich des Marktes.
Sprecht Walton an.
Wählt jetzt die Option: [Den Händler angreifen!]
Bekämpft Walton gemeinsam mit Zanik. |
Zaniks Rückkehr
Sprecht mit Zanik. Sie erzählt euch, was nach dem Abenteuer: Das Land der Goblins mit ihr geschehen ist.
Ihr befindet euch jetzt in der Gestalt von Zanik im Bandos Thronsaal und müsst ihren Charakter steuern.
Es folgt eine Filmszene.
Es folgt eine Filmszene.
Nun steuert ihr wieder euren eigenen Charakter.
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Selbstjustiz
Geht in den Norden von Dorgesh-Kaan und dort die Treppe hinauf. Es folgt eine Filmsequenz. Wählt eine Antwort aus den angebotenen Optionen. Undak redet mit euch.
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Lauft ganz in den Süden des Marktplatzes, steigt die Treppe hinauf und lauft auf dieser Ebene wieder bis ganz in den Süden, wo ihr eine weitere Treppe hochsteigen könnt. Ihr befindet euch auf dem Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan. Steigt die Leiter im Westen herab. Lauft jetzt ganz nach Süden, bis ihr auf Zanik stoßt. | |||
Sprecht Zanik an.
Wählt weitere Gesprächsoptionen nach eurem Geschmack. Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht mit Hauptmann Undak.
Ihr erhaltet einen kompletten Satz der MGB-Robe. |
MGB-Sekte
Zieht die MGB-Robe an und geht zum Lager der MGB-Sekte, das sich östlich von Lumbridge in der alten Mine befindet. Wählt die Option: Schloss knacken am alten Mineneingang und steigt ins Lager hinab. |
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Sprecht mit Johanhus Ulsbrecht im südwestlich gelegenen Raum.
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Geht zur Windmühle nördlich von Ost-Ardougne.
Sprecht Milton, den Müller an.
Steigt die Falltüre hinunter. |
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Achtung: Redet nicht mit Sigmund, der euch erkennen und aus dem Lager werfen wird. (Ihr werdet zur Kuhweide südöstlich der Mühle gebracht.)
Geht in den Südosten des Lagers und sprecht die MGB-Wache, die vor dem Gefängnisraum steht, an.
Südlich der MGB-Wache hängt ein Anschlagbrett an der Wand. Klickt es an, um zu sehen, welches Mitglied den Gefangenen an dem zuvor genannten Wochentag vernehmen darf. Merkt euch den Namen. |
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Geht in den westlichen großen Raum und bestehlt das MGB-Mitglied, dessen Namen ihr herausgefunden hattet.
Kehrt zurück zur MGB-Wache vor dem Gefängnis.
Betretet den Gefängnisraum. Hebt den MGB-Gefängnisschlüssel vom Boden auf und öffnet die Zelle. Sprecht den gefangenen Goblin an.
Geht jetzt in die Küche und zwängt euch durch das Loch in der östlichen Wand. Ihr befindet euch jetzt in einem Raum mit zwei verschlossenen Türen. Entriegelt beide Türen des Raums. Kehrt zurück zu Pickelnase im Gefängnis und sprecht ihn an.
Lauft nun zur Wache und sprecht ihn so an, dass er nach Norden blickt.
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Pickelnase ist jetzt im Raum, in dem ihr zuvor die Türen entriegelt hattet. Sprecht ihn an.
Zwängt euch durch das Loch in der Westwand, damit ihr wieder in die Küche gelangt. Die Wache stellt euch zur Rede. Wählt Antworten nach eurem Geschmack. Geht in den Schlafraum, der nördlich der Küche liegt. Sprecht Pickelnase an, der dorthin geflüchtet ist.
Verlasst den Raum durch die Türe im Osten. Lauft an den Holzcontainer im Raum vorbei in Richtung Rampe, die in westliche Richtung in den großen Raum führt. Ihr werdet entdeckt.
Verlasst den Raum durch die Türe in Richtung Westen. Es folgt eine Filmsequenz. |
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Jetzt kommt es zum Kampf gegen Sigmund, bei dem ihr von Zanik unterstützt werdet.
Wählt eine Antwort nach eurem Geschmack. Ihr werdet jetzt wiederholt von Zanik angegriffen. Redet zwischen den Kampfphasen beruhigend auf sie ein.
Gemeinsam teleportiert Zanik euch beide an einen finsteren Ort. |
Der Weg zurück nach Dorgesh-Kaan
Geht in der Höhle ein Stück nach Westen in Richtung Höhleneingang.
Räumt das Geröll weg. (Rechtsklick auf das Geröll, das euch von Zanik nach dem Erdbeben trennt.) Lauft zum Abgrund in Richtung Osten und sprecht Zanik an.
Gebt nun Anweisungen, in welche Richtung Zanik schießen soll, damit sie den kleinen Felsvorsprung mit dem Wurfanker erreichen kann. Sollte sie zwischendurch den Mut verlieren, redet ihr gut zu. Achtung: Ihr dürft nicht teleportieren, sonst verliert ihr Zanik aus den Augen. |
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Verlasst die Höhle durch den Höhlenausgang im Westen.
Lauft jetzt nach Norden und verlasst nach dem Gespräch mit Juna die Höhle im Nordwesten. |
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Jetzt seid ihr in den Sumpfhöhlen von Lumbridge, die ihr im Norden verlassen könnt. | ||
Hier trefft ihr auf Kazgar, den ihr ansprecht.
Er bringt euch zur Mine der Dorgeshuun. |
Bandos Ultimatum
Geht von den Minen aus durch die Türe im Süden nach Dorgesh-Kaan.
Hauptmann Undak wartet nördlich des Marktplatzes bereits auf euch. Sprecht ihn an.
Geht nach Norden zur Treppe zum Ratsgebäude. |
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Es folgt eine Filmsequenz.
Wählt eine Antwort eurer Wahl. |
Die Zeitkapsel
Geht ins Ratsgebäude und sprecht den Goblin-Schreiber an.
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Geht zu Tedak und sprecht ihn an.
Ihr erhaltet eine Kiste mit Artefakten. Bringt sie zum Goblin-Schreiber ins Ratsgebäude.
Ihr erhaltet eine Zeitkapsel. |
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Die Zeitkapsel sollt ihr zu Mistag in den Minen der Höhlengoblins bringen.
Verlasst Dorgesh-Kaan im Nordosten und sprecht Mistag in den Minen an.
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Oldaks Plan
Oldak findet ihr im Nordwesten der Stadt - nördlich der Bank. Sprecht ihn an.
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Turgall findet ihr auf dem Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan im Kraftwerk.
Sprecht ihn an.
Ihr erhaltet beide Gegenstände von Turgall. |
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Bringt die Gegenstände zu Oldak, Pinkelnase und Zanik, die vor dem Portal im Südosten der Stadt bereits auf euch warten.
Sprecht Oldak an.
Ihr erhaltet Zaniks Armbrust, die ihr Zanik geben sollt. Sprecht sie an.
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Können die Kinder gerettet werden?
Geht zum Kindergarten der Stadt und sprecht Mernik an.
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Gleich nördlich des Kindergartens findet ihr Botschafter Alvijar, den ihr ansprecht.
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Kehrt zurück zu Mernik und sprecht sie an.
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Der Bandos-Avatar
Bereitet euch jetzt auf den bevorstehenden Kampf vor. Geht in den Südosten zum Portal und sprecht Zanik an.
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Der Bandos-Avatar spricht euch an.
Greift ihn an. Nachdem ihr ihn einmal besiegt habt, sprecht den Bandos-Avatar an.
Hebt alle vier Teile der Armbrust vom Boden auf, währenddessen ihr zum Leben erweckte Statuen besiegen müsst. Setzt die Armbrust wieder zusammen. Besiegt den Bandos-Avatar noch einmal. (Benutzt über die Dialogfunktion den folgenden Befehl:)
Hebt den Anhänger auf. |
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Sprecht die leblose Zanik an.
Verlasst den Thronsaal durch das Portal. |
Abenteuerabschluss
Es folgt eine Filmsequenz.
Wählt die Antworten nach eurem Geschmack. Abenteuer abgeschlossen |
Kalibrierung
Kalibrierung des Brunnens der Energie | ||
Die Energien hier zu kalibrieren, bringt dir Bonus-Effekte für Mystik. Deine Auswahl wird gespeichert, sobald du sie bestätigt hast, aber du kannst sie eimal pro Woche, oder wenn du ein neues Engramm auflädst, ändern. | ||
Harmonie von Naragun | Altehrwürdige Erinnerungen | Feenfeuer |
Statt Erinnerungen erscheinen guthixsche Schmetterlinge. | Die Erfahrung, die man erhält, wenn man Erinnerungssplitter in Daemonheim umwandelt, wird vervierfacht. | Feuergeister beim Funkenschlagen werden zu göttlichen Feuergeistern, die Erfahrung in Mysti, göttliche Energie und göttliche Energie-Gegenstände gewähren. |
Argentos Güte | Himmlische Verbindung | Geteiltes Wissen |
Göttliche Eier können statt Vogelnestern auftauchen, während man Holzfällerei betreibt, und bringen Erfahrung in Mystik, göttliche Energie und göttliche Energie-Gegenstände. | Die Dauer von Mystik-Quellen wird verlängert. | Göttliche Ressourcen gewähren 125% Erfahrung, aber bringen keine Gegenstände. |
Gespeicherte Macht | Funkenhüter | Immerwährendes Andenken |
Die Vorteile, wenn man ein Guthix-Geheimlager komplett abschließt, werden für späteren Gebrauch abgefüllt. | Beim Umwandeln von Erinnerungssplittern besteht eine kleine Chance, dass ein zusätzlicher Funke auftaucht. | Bei Taschendiebstahl besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden. |
Erlass der Sterblichkeit | Wächter des Lebens | Tiefenreise |
Beim Überprüfen von Fallen besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden. | Beim Anpflanzen von Samen besteht jetzt die Chance, Erinnerungsbruchstücke zu bekommen. Erinnerungsbruchstücke können in göttliche Energie-Gegenstände umgewandelt werden. | Erinnerungen können jetzt aus deinem Inventar dargeboten werden. |
ABBRECHEN | ZURÜCKSETZEN | BESTÄTIGEN |
Tabelle
Tabellenkopf
Engramm | Ort | Karte | Aufladen | ||
---|---|---|---|---|---|
Runde | Energie
Menge/Gesamtpreis |
Faden | |||
Naragi-Engramm |
Erhältlich in der ersten Runde zum ersten Prestige von Orla Schönwetter.
Danach im Haus am nordwestlichsten Punkt der Erinnerung an Naragun. Feenring Code: A I S Abenteuer: Die Welt erwacht |
Karte muss noch überarbeitet werden |
Blasse Energie Ab Mystik Stufe 1 - Funkenkolonie Dorf Draynor | ||
1 | 500 (232,5T Gm) | 80 | |||
2 | 700 (325,5T Gm) | 112 | |||
3 | 900 (418,5T Gm) | 144 |
Maske
Abb | Bezeichnung | Stufe | Rüstzeug | Affinität |
---|---|---|---|---|
Maske der kaputten Finger | 1 | 40 | Kriechende Hände | |
Maske des Trolls | 1 | 40 | Trolle | |
Trauer-Maske | 15 | 40 | Todesgeister | |
Stein Maske | 20 | 40 | Cockatrisen | |
Maske der Reflexion | 30 | 51 | Basilisken | |
Gelatine-Maske | 35 | 63 | Wackelpetern | |
Maske des Purpurs | 35 | 63 | Blutvelde | |
Staub-Maske | 40 | 76 | Staubteufel | |
Maske des Gestanks | 40 | 76 | Fäulnisgeister | |
Maske der Kura | 45 | 90 | Kurasken | |
Maske des grünen Wurms | 45 | 90 | Dschungel-Wehrwürmer | |
Maske des gelben Wurms | 45 | 90 | Wüsten-Wehrwürmer | |
Granit-Maske | 45 | 90 | Gargoyles | |
Maske des Höllenschlunds | 50 | 107 | Höllendämonen | |
Ranken-Maske | 50 | 107 | Mutierte Jadinkos | |
Maske des weißen Wurms | 55 | 125 | Eis-Wehrwürmer | |
Maske der Dagannoths | 55 | 125 | Dagannoths | |
Maske der Schwarzdämonen | 55 | 125 | Schwarzdämonen | |
Maske der Airut | 55 | 125 | Airut | |
Maske der mechanischen Wesen | 55 | 125 | Mechanische Kreaturen | |
Maske der Finsternis | 55 | 125 | Dunkelbestien | |
Maske der Aquavolten | 55 | 125 | Aquavolten |
Waiko Verträge
Auf den Inseln sammeln: Muscheln, Treibholz, Bündel Bambus, goldener Bambus, Knochen, große Knochen, Glocken, roher Teppichhai, roher Tarpun, roher Bonito, roher Sillago, weicher Ton, Eimer, Seelendrachen-Siegel, Kokosnuss, Papaya, Meersalz, Alaea-Meersalz
Schatztruhen, Vorräte, Orokamis
Bognerei
Stell Folgendes her: Bündel Bambus(0/24)
Bognerei Stufe: 96
Belohnung:
- 150 Glocken
- 22.440 EP in Bognerei
2 Goldene Bambus ergeben ein Bündel. 5 Bambus ergeben ein Bündel.
Fischen
Besuche Waiko oder Walschlund und fang folgenden Fisch: Roher Bonito (0/79).
Fischen Stufe 91
Belohnung
- 150 Glocken
- 22.910 EP in Fischen
Funkenschlagen
Besuche unerforschte Inseln und zünde Feuerkörbe an (0/11).
Funkenschlagen Stufe 92
Belohnung
- 150 Glocken
- 11.550 EP in Funkenschlagen
Treibholz sammeln und die Feuerkörbe anzünden.
Holzfällerei
Besuche Waiko oder unerforschte Inseln und fäll Folgendes:Bambus (0/57).
Holzfällerei Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 20.520 EP in Holzfällerei
Kochen
Kochen Stufe 96 (Fischen Stufe 96)
Belohnung:
- 150 Glocken
- 23.375 EP in Kochen
Aus je 2 rohen Teppichhaien erhält man 1 Teppichhai-Öl, wenn man sie kocht.
Landwirtschaft
Besuche unerforschte Inseln und brüte Eier aus (0/9).
Landwirtschaft Stufe ?
Belohnung
- 150 Glocken
- 3.150 EP in Landwirtschaft
Ei suchen und in ein auf dem Boden liegendes Nest hineinlegen. Geschlüpfte Putputs legen kurze Zeit später bereits ein Ei.
Besuche Tuai Leit oder unerforschte Inseln und sammel Beeren (0/73)
Landwirtschaft Stufe 86
Belohnung:
- 150 Glocken
- 8.760 EP in Landwirtschaft
Besuche Goshima, die Einstschildkrötinseln oder unerforschte Inseln und sammle Pilze (0/37)
Landwirtschaft Stufe
Belohnung:
- 150 Glocken
- 4.440 EP in Landwirtschaft
Mystik
Besuche Goshima oder die Einstschildkrötinseln und sammle negative Energie (0/45)
Mystik Stufe
Belohnung
- 150 Glocken
- 13.050 EP in Mystik
Pflanzenkunde
Besuche unerforschte Inseln und säubere Kräuterbrenner (0/8)
Pflanzenkunde Stufe ?
Belohnung:
- 150 Glocken
- 8.400 EP in Pflanzenkunde
Kräuter, die auf dem Boden liegen, sammeln und an einem Kräuterbrenner säubern.
Berserker
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/39)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 30.340 EP in Berserker
- 2 Berserker-Punkte
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/41)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 28.860 EP in Berserker
- 2 Berserker-Punkte
Besuche den Aminishi-Tempel und besiege Anhänger der Seiryu (0/76)
Berserker Stufe 90
Belohnung:
- 150 Glocken
- 56.240 EP in Berserker
- 6 Berserker-Punkte
Kinder der Mah
- Khashai im Keller in Rellekka.
- Ritualstein:
Azzanadra
Wadisieerel
Akthanakos
Kharshai
Hazeel
General Khazard
Bilrach
Enakhra
Zemouregal
Zaros
- Ausgrabungsstätte
Geladenes Engrammeter nutzen um eine Erinnerung im Thronsaal von Senntisten einzufangen.
Insgesamt fünf.
- 1 noch vor dem Eingang
- 2 Nordwesten im Tempel obere Ebene
- 3 Nordosten untere Ebene
- 4 Südosten mittlere Ebene
- 5 Südwesten obere Ebene
abscondita est in astra in den Sternen versteckt
Lowerniel Drakan
Hazeel
Viggora
Zamorak
Zemouregal
Thammaron
Handbuch
Links zu den jeweiligen Themengebieten der Arc-Region | |||||||
Gewandtheitskurse
Gewandtheitsabkürzung Gewandtheit KletternGewandtheitsübergang Drübersteigen
Gewandtheitsabkürzung Sprung Gewandtheit Sprung
Gewandtheit Hindurchzwängen Gewandtheit Hindurchquetschen
Runde | |||
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Lang | 2.375 | ||
Kurz | 108 | 1.250 | 108 |
Komplett | 1.241,5 | 625 |
Abb | Stufe | Kurs | EP/Runde | Abenteuer/Sonstige Voraussetzungen | Lage | Sonstiges | ||||||||||||||||
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1 | Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung | 86,5 | ||||||||||||||||||||
1 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Einfache Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||||||
1 | Gewandtheitskurs von Burthorpe | 79,7 | Dieser Kurs steht auch Spielern der freien Version zu Verfügung. | |||||||||||||||||||
2 | Gnomball | |||||||||||||||||||||
20 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Mittelschwere Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||||||
25 | Schädelball | 750 | Fenkenstrains Kreatur
Ring des Charos muss getragen werden, um den Kurs betreten zu dürfen |
Schädelball für Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben : Cranius Lupus | ||||||||||||||||||
30 | Gewandtheitspyramide | 1.234 | Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste | Die Pyramidenspitze wird im Abenteuer: Pakt mit Scabaras benötigt. | ||||||||||||||||||
30 | Pinguin-Gewandtheitskurs | 775 | Kalter Krieg
Auf diesem Kurs muss der Pinguinanzug getragen werden. |
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35 | Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren | 139,5 | Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon | Gewandtheitskurs der Barbaren | ||||||||||||||||||
40 | Gewandtheitsarena von Brimhaven - Schwere Hindernisse | Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben | ||||||||||||||||||||
48 | Affenatoll-Gewandtheitskurs | 580 | Total Banane
Ein Ninja Affengrigri muss gehandhabt werden. |
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52 | Wildnis-Gewandtheitskurs | 571,5 | Die Wildnis ist Spielerkampfgebiet | |||||||||||||||||||
60 | Statue im Thronraum von Bandos | 380 | Der auserwählte Befehlshaber
Es wird ein Mithril-Wurfanker sowie eine entsprechende Armbrust benötigt. |
Bandos Thronsaal Gewandtheit | ||||||||||||||||||
60 | Werwolf-Gewandtheitskurs | 540 | Fenkenstrains Kreatur
Ring des Charos muss getragen werden, um den Kurs betreten zu dürfen |
Werwolf-Gewandtheitskurs für Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben: Bring's Stöckchen. | ||||||||||||||||||
75 | Säulen der Serenität des Hefin-Clans | Bis max. 20.000 EP täglich | Das Ende der Trauer | Bis zu maximal 20.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit können täglich auf den Säulen erreicht werden. | ||||||||||||||||||
77 | Gewandtheitskurs der Hefin |
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Das Ende der Trauer | Hefin Gewandtheitskurs | ||||||||||||||||||
80 | Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan |
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Tod den Dorgeshuun
Lichtquelle nötig. Für die Fernkampfversion wird ein Mithril-Wurfanker und eine entsprechende Armbrust benötigt, sowie Stufe 80 in Stärke und Fernkampf. |
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85 | Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung (für Fortgeschrittene) | 725 | Gewandtheitshose nach 250 fehlerfreien Runden | |||||||||||||||||||
90 | Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren (fortgeschritten) | 740,7 | Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon | Gewandtheitsoberteil nach 250 fehlerfreien Runden |
Landwirtschaftsrunde
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
Vorlage
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Kurzbeschreibung
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Schöne Erinnerungen
Salz auf die Wunden
Abenteuerstart
Sprecht Kennith in Daemonheim an.
Nehmt das Abenteuer an. |
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Er teleportiert sich ein kleines Stück Richtung Westen. Folgt ihm und sprecht ihn erneut an. Er teleportiert Ezekial und Eva zu sich. Sprecht Kennith wieder an. Sprecht Ezekial an.
Sprecht Eva an.
Es folgt eine Filmsequenz und ihr landet gemeinsam in einem Kerker, durch ein Loch, das Ezekial in den Felsen gesprengt hat. |
In den Kerkern von Daemonheim
Grundsätzliches:
|
Jetzt sollt ihr die Kerker erkunden.
Klickt auf: Neu gruppieren im entsprechenden Auswahlfenster, damit euch die drei folgen und betretet die Türe im Osten. Ihr befindet euch in einem Startraum. Schickt den Ramokee, der vor der nächsten Türe im Osten steht, weg. Im Raum, der östlich liegt, befinden sich je ein Nah-, ein Fern- und ein Magiekämpfer. Schickt jetzt nach einander eure Helden in den Raum und lasst sie entsprechend ihrer Kampfausrüstung die Gegner angreifen. Betretet selbst den Raum, mischt euch ins Kampfgeschehen und hebt den blauen Schüssel, der auf dem Boden liegt, auf. Wählt: Neu gruppieren und kehrt zurück in den ersten Raum. Schließt die Türe im Süden mit dem blauen Schlüssel auf und betretet den Raum. |
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Wählt jetzt einen der Helden aus, der über die Spalten von Säule zu Säule springen muss, um den Wahrheitssucher im Südosten inspizieren zu können.
Mögliche Lösung:
Lasst diesen Helden den Wahrheitssucher inspizieren und wieder zu euch zurückspringen. Danach wird Kennith euch fragen, ob ihr bereit seid, zur Fischerplattform zu gehen. |
Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an.
Sprecht mit Bailey.
Ihr erhaltet besudeltes Glas von Bailey. |
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Geht zu einem Angelplatz. (Option: Anlocken Angelplatz)
Hebt die Seeschnecke nicht auf sondern geht zurück zu Kennith. Achtet darauf, dass euch eine Seeschnecke folgt. Kennith wird mit einem Telekinesezauber die Seeschnecke in euer Inventar zaubern. Sprecht Kennith an. Er gibt euch die Sucher-Drüse. Kombiniert die drei Gegenstände zu einem Anti-Hypnose-Serum. |
Festung der Seeschnecken
Sprecht einen der Schnecken-Leibeigenen an, die nordwestlich von Bailey den Eingang der Festung der Seeschnecken bewachen.
Ihr dürft die Festung der Seeschnecken betreten. |
Erste Höhle
Mögliche Lösung
Zweite Höhle
Mögliche Lösung
Dritte Höhle
Mögliche Lösung
Vierte Höhle
Betrachtet das komische Gerät in der Mitte des Raumes.
Ihr steckt einen Arm in das komische Gerät und bleibt stecken. Eure Begleiter müssen jetzt drei Wellen lebend überstehen, in denen sie einzelnd oder als Gruppe gegen Ritter kämpfen müssen. Steuert die Begleiter und setzt sie dem Kampfdreieck entsprechend ein. Folgende Ritter erscheinen:
|
Fünfte Höhle
Mögliche Lösung
Abenteuerabschluss
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Person |
Aufenthaltsort |
Aufgabe | Aufenthaltsort | Ausführung | Weitere Aufgabe | Aufenthaltsort | |
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Rotbart Frank |
Port Sarim | Beweise von Bruder Beschaulich | Fas Tharmlos | Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen | Bessere Beweise von Kapitän Donnie besorgen | Hirntod-Insel | Beweise abgeben bei Rotbart Frank in Port Sarim |
Izzy Ohnebart | Brimhaven | Brosche von Wanda, dem Fisch, besorgen | Felseninsel | Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis auf der Felseninsel vordringen | Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen | ||
Käpt'n Hirntod |
Hirntod-Insel | Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen |
Port Sarim | Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen | Bestellung zu Kapitän Hirntod bringen | ||
Besserwisser Bill |
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos | Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe |
In der Kneipe von Fas Tharmlos | Mit Mufassah der 50 Schiffe reden | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. | Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen. | |
Messing-Hand Harry |
In der Kneipe von Fas Tharmlos | Eine Ersatzhand herstellen |
Fas Tharmlos | Handrätsel lösen | Mit dem Stempelkissen einen Abdruck der Hand machen. |
Versuch
Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015 |
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Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015 |
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Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016 |
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Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
Abb. | Schwierigkeitsgrad | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leicht | |||||
Mittel | |||||
Schwer | |||||
Elite |
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
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Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
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EP-Lampe | |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
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1 | Taverley | Turael/Spria | - | - | ||
1 | Canifis | Mazchna | 20 | - | ||
1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - | ||
1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt | ||
35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts | ||
50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo | ||
75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben | ||
85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
---|---|---|---|---|---|
Berserker - Gegenstände
Berserker - Gegenstände | ||||||
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | ||
1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | ||
10 | Gesichtsmaske | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 | ||
15 | Ohrenschützer | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 | ||
25 | Spiegelschild | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 | ||
32 | Fischer-Sprengstoff | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 | ||
33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 | ||
35 | Hexenholz-Ikone | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 | ||
37 | Isolierte Stiefel | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 | ||
39 | Berserker-Glocke | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 | ||
40 | Drachentöter-Handschuhe | |
||||
42 | Berserker-Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 | ||
55 | Breitbolzen | Stufe 50 in Fernkampf | ||||
55 | Blattklingenschwerter | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | |||
55 | Berserker-Stab | Stufe 50 in Magie | |
21T | ||
55 | Breitpfeile | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 | ||
55 | Blattklingenspeer | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T | ||
56 | Kristall-Klangstäbe | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | |||
57 | Fungizid-Spray | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 | ||
60 | Nasenklammer | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 | ||
80 | Höllenrankenpeitsche | Stufe 75 in Angriff | |
Berserker - Monster
Berserker - Monster | ||||||
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|
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
1 | Gallertmonster | |
||||
5 | Kriechende Hand | |
||||
7 | Höhlenkäfer | |
||||
10 | Höhlenkriecher | |
||||
15 | Todesgeist | |
||||
17 | Höhlenschleim | |
||||
20 | Steinschnecke | |
||||
22 | Wüstenechse | |
||||
25 | Cockatrise | |
||||
30 | Feuerteufel | |
||||
32 | Schloger | |
||||
33 | Harpyiekäfer-Schwarm | |
||||
35 | Mauerbiest | |
||||
37 | Killerwatt | |
||||
39 | Molanisk | |
||||
40 | Horrorhund | |
||||
40 | Basilisk | |
||||
41 | Nachtspinne | |
||||
42 | Fieberspinne | |
||||
45 | Höllenmagier | |
||||
47 | Pökelratte | |
||||
50 | Blutveld | |
||||
51 | Phönix | Abenteuer: Die Feuertaufe | ||||
52 | Wackelpeter | |
||||
55 | Turoth | |
||||
56 | Entstellte Schildkröte | |
||||
56 | Entstellter Terrorvogel | |
||||
57 | Mutierter Zygomit | |
||||
58 | Höhlengrauen | |
||||
59 | Wilder Jadewein | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | ||||
60 | Fäulnisgeist | |
||||
61 | Rum-Krabbe | |
||||
63 | Geisterhafter Wächter | |
||||
63 | Geisterhafter Fernkämpfer | |
||||
65 | Staubteufel | |
||||
67 | Cresbots | Abenteuer: Die Welt erwacht | ||||
68 | Geisterhafte Krieger | |
||||
70 | Kurask | |
||||
71 | Sucher | |
||||
72 | Skelett-Lindwurm | |
||||
73 | Dschungel-Wehrwurm | |
||||
75 | Gargoyle | |
||||
76 | Muspah | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | ||||
76 | Nihil | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | ||||
77 | Wüsten-Wehrwurm | |
||||
78 | Aquavoltus | |
||||
80 | Nechryael | |
||||
80 | Mutiertes Jadinko-Junges | |
||||
81 | Rorarii | |
||||
81 | Capsarii | |
||||
81 | Scutarii | |
||||
81 | Gladi | |
||||
82 | Grifolaru | |
||||
83 | Geisterhafte Magier | |
||||
85 | Höllendämon | |
||||
86 | Mutierter Jadinko-Wächter | |
||||
88 | Grifolastach | |
||||
90 | Edimmu | |
||||
90 | Dunkelbestie | |
||||
91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | |
||||
92 | Airut | |
||||
93 | Eis-Wehrwurm | |
||||
94 | Lava-Wehrwurm | |
||||
95 | Ganodermische Kreaturen | |
||||
99 | Seelenblicker | |
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