Eine ausführliche Beschreibung zum Minispiel findet ihr unter dem Link: Pilgerfahrt und Wanderung.
Ich werde hier ein paar Überlegungen und Erfahrung aus meiner persönlichen Sicht erklären.
Grundsätzlich ist es ein eher kampforientiertes Minispiel, in dem ihr je Pilgerfahrt oder Wanderung eine Person durch den Mort Myre Sumpf begleitet und diese und euch selbst natürlich möglichst lebend zum Zielort bringt. Im Sumpf lauern verschiedene Gefahren oder Hindernisse auf euch, denen ihr mit unterschiedlichen Strategien entgegentreten müsst (könnt). Eine entsprechende Ausrüstung ist daher hilfreich. Doch dazu später mehr.
Nachdem ihr das Abenteuer: Den Myreque zu Hilfe abgeschlossen habt, könnt ihr Pilgerfahrten von Rottdorf zum Paterdomus unternehmen. Jedoch noch nicht in umgekehrter Richtung Personen vom Paterdomus nach Rottdorf begleiten. Die Anreise nach Rottdorf ist aber zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch recht mühsam. Deshalb empfiehlt es sich das Abtenteuer: Finsternis über Salbland ebenfalls abzuschließen, um so die Wanderung zwischen dem Paterdomus und Rottdorf freizuschalten. Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr dann abwechselnd von Rottdorf zum Paterdomus und von dort wieder zurück nach Rottdorf mit euren gewählten Begleitern ziehen.
Da die Organisation sprich die Zusammenstellung des Inventars und der Ausrüstung bei mir immer etwas Zeit in Anspruch nimmt, ziehe ich es persönlich vor, immer eine längere Zeit hintereinander Personen zu begleiten, zum Beispiel für die Länge eines Lasttier- oder Kampfvertrauten, oder einfach so lange ich Lust dazu habe.
Warum spielt man dieses Minispiel?
Belohnungen
Ich beginne noch vor der eigentlichen Erklärung, wie ich dieses Minispiel gemeistert habe, mit den Belohnungen, die man erhalten kann, um euch auf den Geschmack zu bringen.
- Beutebelohnungen durch den Sieg über Gegner während der Reisen
- Vampir-Leichname - jedoch erst nach Abschluss des Abenteuer: Seergazes Erbe, da ihr erst danach auf Vampirgardisten während des Minispiel treffen könnt
- Schneckenhäuser und perfekte Schneckenhäuser von Riesenschnecken, die ihr bei Barlak in Dorgesh-Kaan abgeben könnt
- Von Schrecks könnt ihr Köder, Goldmünzen und Kräuter erbeuten (eher unbedeutend)
- Nagelbestien haben große Knochen, Nagelbestien-Nägel und vor allem Klauenbestien-Siegel
- Von gehäuteten Schlangen erbeutet ihr gleich mehrere Schlangenhäute
- Schattenüberreste beim Kampf gegen Schatten
- Chance auf Teile der Holzfäller-Kleidung, wenn ihr untote Holzfäller besiegt
- Belohnungen, in Form von Marken nach jeder erfolgreichen Reise
- Dabei gilt: je mehr Ereignisse und je hochstufiger die Gegner während der Reise, desto hochwertiger die Belohnungsmarken und die daraus resultierenden Belohnungen.
- Blaue, gelbe und rote Belohungsmarken, die ihr gegen folgende Gegenstände eintauschen könnt:
- Reine Runenessenzen, Bogensehnen, Siber-Barren, Kräuter, Erze (Im Verhältnis 1:2), Wassermelonen-Samen, rohe Haie oder Erfahrungsbücher (Tipp: Besonders für Ironman-Spieler ist dieses Minispiel eine gute Gelegenheit an rohe Haie zu gelangen, ohne die recht hohe Stufe in Fischen erreicht zu haben.)
- Belohnungen aus den persönlichen Meilensteinen der Begleiter
Die folgenden Belohnungen könnt ihr am jeweiligen Anschlagbrett des Begleiters einfordern, sobald dieser die entsprechende Stufe erreicht hat. Die Vorhersage der Ereignisse können Begleiter ab Erreichen der für sie bestimmten Stufen leisten. Sie sind wichtig, wenn ihr bestimmten Ereignissen aus dem Weg gehen wollt oder aber auf bestimmte Ereignisse hofft, wie zum Beispiel ein Ereignis mit Nagelbestien, um die begehrten Klauenbestien-Siegel für Beschwörung zu erbeuten. Weitere Vorteile, die ihr durch Erreichen bestimmter Stufen der Begleiter erhaltet, entnehmt bitte der Hauptseite zum Thema. Ich halte sie zwar nicht für unwichtig aber auch nicht für so bedeutend, um sie hier jetzt näher zu erfassen.
Ort
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Name
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Bei Stufe
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Einzigartige Belohnung
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Ab Stufe
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Vorhersagen während der Reise
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Bei Stufe
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Vorteil ausserhalb des Minispiels
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Rottdorf
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Dean Vellio
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25
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Wanderer-Rucksack (Dekorativer Aspekt)
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80
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Kann Ereignisse vorhersagen, Feuer entfachen und Bäume fällen
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Rottdorf
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Jayenne Kliyn
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99
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Unerschöpflicher Druidenbeutel - Ouroboros-Beutel
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75
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Rottdorf
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Smiddi Ryak
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92
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Paterdomus
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Pazuzu
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85
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Baumeister-Handschuhe
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75
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Paterdomus
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Zachory Bragg
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25
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Baumeister-Stiefel
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79
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99
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Abkürzung - Möglichkeit, von der Falltür in Canifis nach Mort'ton zu reisen
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Paterdomus
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Rolayne Twickit
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40
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Schäferstab (Dekorativer Aspekt)
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20
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- Belohnungen aus der Summe der Gesamtstufen aller Begleiter
Zusätzlich gibt es weitere Belohnungen, die ihr am Anschlagbrett in Rottdorf oder am Paterdomus einfordern könnt, sobald die Summe der Gesamtstufen aller Begleiter die erforderlich Höhe erreicht hat. Hört sich komplizierter an, als es eigentlich ist.
Habt ihr z.B. Dean Vellio bereits auf Stufe 99 gebracht und Pazuzu auf Stufe 80, ergeben diese beiden zusammen eine Punktzahl von 179. Ihr könntet also die erste Belohnung, für die ihr eine Gesamtpunktezahl von 100 benötigt, einfordern. Um die nächste Belohnung bei 200 freizuschalten, müsst ihr insgesamt 21 weitere Stufen mit den Begleitern erarbeiten. Welche Begleiter diese Stufen ansteigen, ist dabei unerheblich. Erst wenn alle Begleiter eine Gesamtstufe von 99 erzielt haben, könnt ihr die letzte Belohnung (594 Punkte) freischalten.
Summe der Stufen aller Begleiter
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Belohnung
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Sonstige Informationen
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100
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Abkürzung
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Gibt dir die Option, eine Abkürzung vom Tor zum Sumpf zur Grotte des Geists der Natur zu nehmen
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Kann an einem der Anschlagbretter jederzeit wieder geändert werden.
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200
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Gegenstand
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Baumeister-Helm
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Erfahrungsgewinn in Baukunst, wenn getragen. Die komplette Montur schenkt dir einen EP-Bonus von 5% (Bauarbeiter-Stiefel und Bauarbeiter-Handschuhe erhaltet ihr als Belohnung von Pazuzu bzw. Zachory Bragg)
Als komplette Montur kann sie in der Rüstungsvitrine im Spielerhaus eingelagert werden.
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300
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Gegenstand
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Baumeister-Hose
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400
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Gegenstand
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Baumeister-Oberteil
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500
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Teleport
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Der Spiele-Halskette wird ein Teleport zur Pilgerfahrt (Rottdorf) hinzugefügt
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594
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Schreck
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Schreck-Vertrauter
Erfordert zusätzlich 50.000 Goldmünzen
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Für diesen Vertrauten benötigst du Beschwörung auf Stufe 87. Du gewinnst Erfahrung in Gebet, wenn er Schaden austeilt. Verhindert, dass Nahrung im Sumpf verrottet.
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- Belohnungen, die mir besonders wichtig erscheinen
- Ouroboros-Beutel, der immer gefüllte Druidenbeutel, weshalb man Jayenne Kliyn schon relativ früh für die Pilgerfahrten auswählen sollte.
- Baumeister-Kleidung Für zukünftige Bauarbeiten in meinem Spielerhaus darf diese Kleidung nicht fehlen.
- Obwohl ich jedes Ereignis, bei dem ich eine Brücke reparieren musste, so gut es möglich war, mitgenommen habe, konnte ich keine Teile der Holzfäller-Kleidung von den untoten Holzfällern erbeuten.
- Die Freischaltung des Teleports nach Rottdorf durch die Spielehalskette, da ich das Abenteuer: Die Zweige von Darkmeyer, bei dem ich Drakans Medaillon für diesen Teleport erhalten werden in naher Zukunft noch nicht beginnen kann, ich aber trotzdem gerne schnell in Rottdorf ankommen möchte, z.B zum Abbau einer Sternschnuppe.
- Die Belohnungen beim Einlösen der Marken.
Nachdem ich hoffentlich euer Interesse gestern durch die Aufzählung der vielseitigen Belohnungen während des Minispiels: Pilgerfahrt und Wanderung wecken konnte, möchte ich heute berichten, wie ich es geschafft habe, in relativ kurzer Zeit alle sechs Begleiter auf jeweils Stufe 99 zu bringen.
Ich habe das Abenteuer: Seergazes Erbe noch nicht begonnen, weshalb ich während der Reisen nicht auf Vampirgardisten stoßen werde. Somit bleiben mir ein paar harte Gegner erspart. Die beiden anderen Abenteuer habe ich abgeschlossen, weshalb ich zwischen Rottdorf und dem Paterdomus hin und her pendeln kann.
Vorbereitung:
Ich fülle meinen Druidenbeutel, in dem ich mit der silbernen, heiligen Sichel bzw. mit Ivandis Flegel im Mort Myre Sumpf "Blühen" spreche und die so erzeugten Gegenstände wie Mort Myre Pilze in den Druidenbeutel fülle. Bei 100 Ladungen fühle ich mich ausreichend versorgt. Die Götterstatue in der Nähe von Canifis nutze ich, um meine verlorenen Gebetspunkte wieder aufzuladen.
An einem Butterfass stelle ich ein Inventar Käselaiber her, da ich diese bei Bedarf in Stücke schneiden kann, um den Verhungernden helfen zu können. Manche Spieler sammeln dazu Säcke mit Kohlköpfen oder mit Obst gefüllte Körbe, andere nehmen Ananas mit, die sie in Ringe oder Stücke schneiden.
Ich habe noch rohe Thunfische auf der Bank, die ich jetzt koche und meinen Begleitern als Nahrung anbieten werde.
Für mich selber lege ich einen Vorrat an Schwertfischen an, da sie mich am effektivsten heilen.
Start:
Ich lade ein Inventar Thunfische ein und begebe mich zum Paterdomus, wo ich am Anschlagbrett Pazuzu auswähle, mit der ich handel, um ihr die Thunfische zu geben. Dieses Inventar wird von allen Begleitern geteilt. D.h. jeder Begleiter, den ich in Zukunft aufrufen werden, verfügt über dieses Inventar, aus dem er sich versorgen wird, sobald seine Lebenspunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Ggf. werde ich das Inventar während der Reisen zwischendurch wieder auffüllen müssen. Ich kann die Begleiter aber auch während der Reise füttern, indem ich meine Nahrung aus dem Inventar mit ihnen benutze.
Jetzt kehre ich zurück zur Bank und rüste mich aus. Pazuzu wird in der Zwischenzeit auf mich warten. Grundsätzlich erwarten mich Gegner jeder Kampfart, also Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier. Ich entscheide mich, da ich keine Hybrid-Rüstung besitze, für die Rolle als Magierin und kleide mich entsprechend. Ein Mystik-Luftstab wird seine Funktion erfüllen müssen, Luftzauber zu sprechen, ohne Runen dabei zu verbrauchen. Für die Nagelbestien packe ich jedoch ein paar Wasser-Runen ein, da diese mein begehrtes Ziel sein werden und sie gegen Wasserzauber empfindlich sind. Um Vampire besiegen zu können, benötige ich entweder Silberwaffen oder besser den Stab des Ivandis, den ich beim letzten Abenteuer selbst hergestellt habe. Dann muss natürlich der gefüllte Druidenbeutel ins Gepäck, damit a) meine Nahrung nicht verdirbt und b) Schrecks sichtbar und somit bekämpfbar werden. Ich lade gleich zwei Käselaiber ein, weil ich nicht so oft zur Bank gehen möchte und auf keinen Fall meine Nahrung an die Hungernden verfüttern will. Als Notfallteleport wähle ich das Ektofläschchen. Vorsichtshalber nehme ich einen Gebetstrank mit und den Rest des Inventarplatzes bis auf drei freie Plätze fülle ich mit Schwertfischen. Ein Lastenträger-Vertraute (z.B. ein Seelen-Terrorvogel) kann helfen, die Beute wegzuschaffen.
Über Ausrüstung, Nahrung, Tränke, Schmuck oder sonstiges kann man lange philosophieren, diskutieren und ganz anderer Meinung sein. Ich denke oft sehr minimalistisch, wenn es darum geht. Dadurch, dass ich nicht die beste Ausrüstung oder die besten Waffen habe, werden sich die bevorstehenden Kämpfe jedoch allenfalls etwas länger hinziehen.
Auf ins Getümmel:
Ich kehre zurück zu Pazuzu und die Reise beginnt. Da sie mir erst ab Stufe 75 voraussagen kann, was uns erwartet, wähle ich zu Beginn immer die leichten Routen aus. Pazuzu und Dean Vellio aus Rottdorf gelten als wehrhafte, leichte Begleiter, da sie beide mutig ins Kampfgeschehen eingreifen, sich sehr gut verteidigen können und sehr schnell in ihren Stufen durch das Kämpfen steigen. Also überlasse ich Pazuzu und auch Dean Vellio die Hauptaufgabe bei Kampfereignissen, außer bei Nagelbestien. Bei ihnen ist es wichtig, dass ich ebenfalls Schaden verursache, da ich sonst keine Beute - sprich keine Klauenbestien-Siegel - erhalte. Schlangen, die von ihnen besiegt werden, kann ich trotzdem häuten und die Schlangenhaut einsammeln. Alle andere Beute - muss ich gestehen - interessiert mich nicht. Bei Nichtkampfereignissen muss ich natürlich die Arbeit übernehmen. Sobald Pazuzu (75) und Vellio (80) voraussagen können, was uns bevor steht, frage ich alle drei Routen ab und entscheide mich dann für die mir passendste. Ich bevorzuge natürlich die Nagelbestien, die Brücke, die repariert werden muss, in der Hoffnung auf ein Teil der Holzfäller-Kleidung oder auch Schlangen. Ich vermeide, wenn es irgendwie geht, das Ereignis, bei dem man dem Geist der Natur beim Feuerlöschen helfen muss und die Krake, weil ich diese Ereignisse nicht sonderlich mag. Ich versuche, wenn nötig immer in Rottdorf zur Bank zu gehen, um Nachschub zu holen oder Beute einzulagern, weil mir der Weg zwischen Anschlagbrett und Bankschalter dort kürzer erscheint. Sobald diese beiden Stufe 99 erreicht haben, lade ich Jayenne Kliyn aus Rottdorf und Zachory Bragg vom Paterdomus ein, mich zu begleiten. Sie sind beide ebenfalls recht wehrhaft und ich lasse sie die Kampfereignisse alleine bestehen, allenfalls locke ich Angriffe - zum Beispiel von Schnecken auf mich, um ihnen Schaden abzunehmen. Dafür schalte ich ggf. Gebetsschutz ein, um Nahrung zu sparen. Ausnahme sind wieder die Nagelbestien, mein eigentliches Augenmerk. Sobald sie mir voraussagen können, schaue ich mir wieder alle drei Routen an, um auf keinen Fall meine begehrten Ereignisse zu versäumen. Wenn Jayenne Kliyn Stufe 99 erreicht hat, kann ich mir von ihr den Ouroboros-Beutel holen, der einem gefüllten Druidenbeutel entspricht und diesen dadurch ersetzt ohne jemals wieder aufgefüllt zu werden. Als letzte Paarung kommen dann Smiddi Ryak aus Rottdorf und Rolayne Twickit ins Rennen. Beide gelten als schwere Begleiter, da sie beide nicht sehr wehrhaft sind, obwohl man Rolayne kaum hindern kann, sich ins Kampfgetümmel zu werfen. Der Vorteil bei Rolayne Twickit ist zweifellos, dass er bereits ab Stufe 20 vorhersagen kann, was ich natürlich ausnutze. Die Kampfereignisse in ihrer Begleitung übernehme ich jedoch fast ausschließlich selbst. Sie steigen nur sehr langsam, machen aber dennoch Spaß.
Fazit:
- 1680 rohe Haie
- 146 Schlangenhäute
- Alle Belohungen freigeschaltet
- Thunfische als Nahrung anzubieten, waren eine gute Wahl, ich habe nur einmal ein paar nachgefüllt, eher aus Unsicherheit denn als muss.
- Kaum Kosten
Nach so viel Kämpferei an den Vortagen muss heute mal etwas friedliches, kurzes ran - nur - ein kleiner Gefallen. Also es beginnt damit, dass ich irgendeinem Kerl aus Shilo einen kleinen Gefallen erweisen soll, indem ich ihm einen roten Mahagoni-Scheit besorge, was ja mit Hilfe eines Dschungelförsters kein Ding sein sollte, doch leider ist dessen Axt zu stumpf, um einen Scheit zu schlagen. Natürlich hätte man in Port Sarim im Axtladen helfen können, stünde da nicht ein kleinens Problem mit einem verschwundenen Freund im Wege. Auch Aggie kann nicht gleich als Fürsprecherin auftreten und die MGB-Mitglieder sind ohne einen kleinen Gefallen ebenfalls nicht bereit zu helfen, zu groß ist die Sorge um genügend Hühner, die sie als Nahrung benötigen, wobei Fred gar nicht über eine solche Menge Hühner verfügt und Steffen Huehna zuerst noch Stahlschulden zahlen muss, bevor der erkrankte Horvik bereit ist Hühnerkäfige zu bauen. Der Apotheker, der Schussel, lässt dann doch glatt den einzigen Topf, in dem Riechsalz aufgehoben werden kann, fallen und Tassi Schultner, die hätte einspringen können, um einen luftfesten Topf zu töpfern, hat Ärger mit Hammerspike Krausbart, der nach einer Zeit der Besinnung jetzt doch lieber den Beruf eines Druiden erlernen möchte, was natürlich Sanfew einfädeln könnte, würde dieser nicht gerade an den armen, kleinen, frierenden Gnom im Weißen Wolfsgebirge denken, der es ermöglichen könnte, für ihn eine schon lang gewünschte Reise zu den Ogern südlich von Yanille zu arrangieren. Der Trank, um den Gnom aufzuwärmen, ist schnell gemischt und der Gnom auch leicht gefunden, doch diesem fehlt einfach M.U.E.L.L., um mit seinem Gleiter schnell fliegen zu können. Da könnte wiederum Arhein in Catherby helfen, doch dieser hat Sorgen aufgrund der Wetterlage, die einen ziemlich teuren Handel zwischen ihm und einem Händler in Brimhaven, gefährden könnte. Phantuwti, ein guter Seher aus dem Dorf der Seher müsste in der Lage sein, die dringend benötigte Wettervorhersage zu erstellen. Dessen Aufmerksamkeit ist jedoch dem Schicksal eines Mädchens aus der Gegend gewidmet, welches wortwörtlich in der Klemme steckt und in eine Höhle voller stinkender Kreaturen führt. Cromperty, der Magier in Ost-Ardougne scheint einen Zauber zu kennen, der das Mädchen befreien könnte, doch ihm fehlt Eisenoxid, welches von Ramsch Hendler besorgt werden muss, wozu er selbst natürlich keine Zeit aufbringen kann. Würde dieser besser schlafen können, wäre Ramsch Hendler durchaus bereit Eisenoxid auszuhändigen. Doch seine Matratze benötigt einfach neue Schmatzievogelfedern, für die nur einer zuständig sein kann: Rantz. Über den Feenring ist Rantz schnell zu erreichen, doch keinesfalls in guter Stimmung, denn die Schmatzievögel würden derzeit durch lautes Geklopfe aus dem Jagdgebiet vertrieben. Da muss Abhilfe geschafft werden. Gnormadium Avlafrim, der auf der Gnomenlandebahn herumwerkelt, hat Probleme mit den Landelichtern und braucht unbedingt Hilfe. Nachdem die acht Landelichter instand gesetzt wurden, kann Avlafrim seine Sachen packen und es herrscht wieder Ruhe für die Schmatzievögel, deren Federn jetzt von Rantz in die Matratze gefüllt werden, damit Ramsch Hendler das Eisenoxid herausrückt. Cromperty kann einen Felsen-Belebungs-Zauber herstellen, der Vera aus ihrer steinigen Gefangenschaft befreit. Phantuwti ist jedoch immer noch nicht in der Lage eine Wettervorhersage zu erstellen, erst muss noch die Wetterfahne auf dem Dach gerichtet werden. Endlich kann die nicht ganz so präzise Wettervorhersage zu Arhein gebracht werden, der seinen M.U.E.L.L. dennoch bereitwillig rausrückt, damit der Gnomengleiterpilot glücklich gemacht werden kann und somit auch Sanfew, der jetzt bereit ist, einen Zwerg als Lehrling auszubilden. Dummerweise hat Hammerspike Krausbart mittlerweile wieder seine Meinung geändert und möchte weiterhin ein Gangster bleiben. Nur schlagende Argumente können ihn überzeugen, Tassis Darlehen abzuschreiben. Diese ist, wie zu erwarten, glücklich und bereit die Herstellung von luftdichten Töpfen zu erklären. Der Apotheker kann nun endlich das Riechsalz für Horvik rausrücken und Horvik fühlt sich nach dem Genuss der Medizin in der Lage Taubenkäfige zu Hühnerkäfigen umzubauen, in die Steffen Huehna jetzt seine Hühner für die MGB Fanatiker packen kann. Diese sind bereit Jimmy umgehend freizulassen, was natürlich Aggie überzeugt, als Leumundszeuge für Brians Freund aufzutreten. Brian ist zu Scherzen aufgelegt und schämt sich nicht, diese zum Besten zu geben, doch ist er schließlich bereit die stumpfe Axt des Dschungelförsters zu schärfen, der nun einen roten Mahagoni-Scheit rausrückt. Einzig Yanni Salika scheint nicht glücklich zu sein, solange wie das gedauert hat, hätte er sich den Scheit auch selbst besorgen können. Es war doch nur die Bitte um einen kleinen Gefallen. Und wenn ich nicht gestorben bin, renne ich morgen weiter durch Gielinor und erfülle nur einen kleinen Gefallen nach dem anderen.
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Irena vermisst ihre Tochter Ana, deren Fährte genau vor der Wüstenmine südlich vom Shantay-Pass endet. Was ist nur mit Ana geschehen? Ist sie in eine Touristenfalle getappt? Lernt wie man Wurfpfeile herstellen kann und rettet Ana aus der Zwangsarbeit in den Minen.
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Und wieder steht ein Mittwoch vor der Türe und wieder werde ich den als Geist verkleideten Pinguin nicht sehen können, weil mir immer noch der Ring der Sichtbarkeit aus dem Abenteuer: Der Wüstenschatz fehlt, ohne den ich diesen Pinguin erst gar nicht sehen kann. Das muss geändert werden.
Bei der Durchsicht meiner Ausrüstung beschließe ich, dass ich einen besseren Zauberstab benötigen werde, um die Gegner beim Wüstenschatz etwas leichter besiegen zu können. Mir fallen die Zauberstäbe aus der Arena der Magier, die in der oberen Wildnis gelegen ist, ein. Vielleicht sollte ich doch dort mal vorbeischauen. Gesagt, getan.
Auch wenn man Kolodion insgesamt sechs mal in seinen verschiedenen Formen besiegen muss, ist die Sache schnell erledigt und ich stolze Besitzerin eines Stab des Zamoraks und eines Umhang des Zamoraks.
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Der Wüstenschatz ist ein Abenteuer, das man einfach haben muss, schon allein, um Zugriff auf ein weiteres Zauberbuch zu erhalten: Die Magie der Ahnen. Aber auch um den Ring der Sichtbarkeit zu erhalten, der für die Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe, Der Schatten des Generals, in dem ihr ein Schattenschwert erhaltet und die Goblin-Hohepriester sowie für die Suche nach dem Geisterpinguin nach dem Abenteuer Manche mögen's kalt gebraucht wird. Und natürlich als Basis für weitere Abenteuer und Aufgabenlisten.
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Das Abenteuer ist in insgesamt vier Episoden unterteilt, in denen es darum geht, jeweils einen bestimmten Diamant der Diamanten von Azzanadra zu erbeuten. Daher bietet es sich an, das Abenteuer nach jeder Episode zu unterbrechen und an einem anderen Tag weiterzuführen, wenn für das gesamte Abenteuer gerade keine Zeit ist. In welcher Reihenfolge die Diamanten besorgt werden, ist ebenfalls jedem selbst überlassen. Eine weitere Besonderheit während des Abenteuers ist der Fremde, ein NPC, der sobald ihr einen der Kristalle im Inventar mit euch führt, erscheinen kann und euch mit seinem Drachendolch angreifen wird.
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Jede der vier Episoden hat ihre besondere Herausforderung sowohl an das Thema selbst als auch bei den Kämpfen. Die größte Herausforderung ist wahrscheinlich der Diamant des Eises, da die klimatischen Bedingungen nördlich von Trollheim eine zusätzliche Erschwernis darstellen, da euch während des Aufenthalts dort nicht nur Lebenspunkte sondern auch Fertigkeiten abgesenkt werden.
Fazit: Ein anspruchsvolles und interessantes Abenteuer.
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Und der krönende Abschluss?
Genau, der Geisterpinguin ist nicht mehr sicher vor mir - sagenhafte 3 Punkte bringt das Observieren dieses gut getarnten Schlingels ein.
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Dieses Abenteuer ist recht kurz und leicht zu bestehen. Ein Paar Gitterstäbe des Zauns richten, den Sohn eines Wachmanns retten, eine Kanone reparieren und fehlendes Material von den Zwergen in der Zwergenmine bei Falador besorgen und schon erhält man einen Vorzugspreis beim Kauf einer Zwergenmultikanone, falls man sich diese zulegen möchte.
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Ali Morrisane bittet mich seinen Neffen Ali in Pollnivneach zu suchen, da er Hilfe in seinem Geschäft benötigt. Natürlich mache ich mich auf den Weg und werde zu einem gerissenen Dieb, Einbrecher und Giftattentäter alles im Sinne einer Fehde, die ein Ende finden soll. Dieses Abenteuer ist nicht nur Grundlage für weitere Abenteuer sondern auch Voraussetung für das Miniabenteuer: Räuberhandel, welches wiederum für die Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben vorausgesetzt wird.
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Dank des Abenteuers: Die Rattenfänger besitze ich jetzt eine gerissene Höllenkatze, die sogar offiziel einen Namen bekommen hat. Ich nenne sie: Wikida
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Das Abenteuer selbst hat mich an zahlreiche Orte geführt und mich mit äußerst eigenartigen Personen zusammengebracht. So war das Kennenlernen von Fisa aus Schlag und Gelba aus Wurf in der stinkenden Kanalisation von Varrock alles andere als angenehm, außer für die beiden Schwestern, die sich offensichtlich gerne auf Kosten von leichtgläubigen Abenteurern amüsieren. Jimmy Blender dagegen ließ seine strahlend weißen Zähne blitzeln und beauftragte mich in absolut diskreter Weise, Ratten aus dem Herrenhaus eines seiner Kunden zu entfernen. So eine Nase hatte ich noch nie zuvor gesehen. Staunend konnte ich den Blick von Hakennasen Hermanns Nase kaum abwenden. Er beauftragte mich, ein Lagerhaus im Osten von Varrock von Ratten zu befreien, inklusive eines gefährlichen Rattenkönigs. Leider kam dabei seine Katze Pocke etwas zu Schaden, den wir aber mit Hilfe des Apothekers und einer Portion Katzen-Gegengift wieder beheben konnten. Dann lernte ich Fluppen Tim aus Keldagrim kennen. Der jahrelange Versuch, den Ratten durch Ausräucherung Herr zu werden und zahlreiche Pfeifchen haben seinen Lungen ordentlich zugesetzt. Wikida, meine treue Katze und ich schafften es dann schließlich gemeinsam die Ratten einzufangen, nachdem uns Tim gebeutelt von Hustenanfällen seine Methode erklären konnte. Von ihm erfuhr ich auch, dass die besten Rattenfänger ihre Katzen in den Gruben von Port Sarim trainieren. Also machten wir uns auf den Weg und kamen nicht an dem, was sich "Das Gesicht" nennt, vorbei. So etwas Hässliches sucht seinesgleichen. In den Rattengruben trafen wir auf Wida Lich, die einen außergewöhnlichen Wunsch an mich hatte. Ich sollte alle Ratten von Port Sarim auf einen Streich töten, so wie sie es vor Jahren einmal gemacht hatte, da sie über diese Heldentat ein Gedicht schreiben wolle. Nur mochte sie mir nicht erzählen, wie sie es schaffen konnte und wer oder was ihr dabei geholfen hatte.
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Zum Glück ist auch das hässlichste Wesen nicht vor Eitelkeit gefeit und ein paar schmeichelnde Worte machten "Das Gesicht" gesprächig. Ich erfuhr von einem Schlangenbeschwörer aus Pollnivneach. Ob Wida Lich nun ihr Gedicht über den Rattenfänger von Port Sarim zu Papier bringen konnte und ob sie mit dem Ausgang der Geschichte zufrieden ist, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich jedenfalls habe das Abenteuer: Die Rattenfänger erfolgreich abgeschlossen und vorerst genug von Ratten.
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Da ich gerade mal wieder im Thema war, habe ich die Programmierung der Flöte noch einmal überarbeitet. Schaut euch das Ergebnis an:
So könnt ihr die Beschwörerflöte programmieren und spielen.
Der Wachturm von Yanille funktioniert nicht mehr, um sich gegen die Angriffe der Oger erwehren zu können und Yanille ist in Gefahr. So jedenfalls sieht es der Wachturm-Magier, den ich auf der oberen Etage des Wachturms finde, nachdem ich mir über das Spalier am Wachturm Zugang verschafft habe. Natürlich werde ich helfen, indem ich zuerst das Vertrauen der Stammesoberhäupter der Oger gewinnen kann. Zur Belohnung erhalte ich nach Abschluss des Abenteuers den Teleport zum Wachturm von Yanille. (Was heute natürlich durch das Magnetit-Netzwerk keine solch großartige Belohnung mehr darstellt.)
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Tag sechsundachtzig - Die Trauernden I - (Tag 86)
Was macht einen Abenteurer glücklicher als eine Belohnung für seine Bereitschaft, zu helfen? Natürlich erst einmal die Abenteuerbelohnungen. Ganz klar. Was macht eine Tagebuchautorin und Abenteuerbeschreiberin darüber hinaus glücklich? Ein paar lobende Worte einer erfahrenen Spielerin/eines erfahrenen Spielers, die im Spiel herübergebracht werden? Ganz genau. Somit herzlichen Dank an Maggiewuerfel, die mir heute in der Bank von Taverley ein Lob aussprach für meine Dokumentationen. Das tut echt gut! Und motiviert mich weiter zu machen.
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Danke sehr!
(Das Bild soll einen freundlichen, lächelden Hofknicks darstellen, leider sieht es ein wenig steif aus.)
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Die Trauernden, die in Wirklichkeit getarnte Elfen aus Lleyta sind, ziehen in Strömen über den Arandar-Pass nach Ardougne. Das erscheint Arianwyn verdächtig. Ich soll das Vertrauen des Hauptmanns der Todesgarde erlangen und etwas über die Pläne der Trauernden herausfinden. Dieser hält mich aufgrund meiner Trauerndenausrüstung für den neuen Rekruten und gibt mir einen Auftrag, um meine Hingabe gegenüber der Todesgarde unter Beweis zu stellen. Da sie bisher noch keine wetterfeste Farbe gefunden hätte, der Glaube an die Seuche aber weiter aufrecht gehalten werden soll, müssen Bauer Brumtys Schafe neu eingefärbt werden. Mein nächster Auftrag besteht darin, dass ich die städtischen Nahrungsvorräte vergiften soll, damit erkrankte Trauernden aus der Stadt geworfen werden können und durch neue, kräftiger Arbeiter ersetzt werden. Bei der Herstellung von nicht tödlichem Gift aus verfaulten Äpfeln ist mir Elena behilflich, die ich in meine Pläne eingeweiht habe.
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Also entweder man mag ihn oder man mag ihn nicht: Diesen Jammerlappen namens Quirikus, der heruntergekommen und entkräftet in einer Höhle auf der Mondinsel liegt. Nachdem ich ihn zu Beginn des Abenteuers: Der Traummentor mit gutem Käse, Tomaten und Kohl wieder aufpäppeln und ihm durch meine positive Lebensart etwas Motivation vermitteln konnte, ist er mutig genug die Traummagierin zu bitten, ihn in seine Träume zu schicken, damit er dadurch seine Angst vor dem Kämpfen verliert. Ich mische den Trank, der uns ins Traumland bringen wird und dann stürzen wir uns (öhm, ich sollte sagen ... stürze ich mich) in den Kampf gegen vier aufeinanderfolgende Gegner. Der Unzulängliche, der Unaufhörliche, der Unberührbare und schließlich der Trügerische, der von Quirikus in den Boden gestampft wird. Stolz berichtet dieser der Traummagierin von den Siegen und beschließt, da er jetzt keine Angst mehr vor Kämpfen hat, durch die Welt zu ziehen, um ein ultimativer Krieger zu werden.
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Wann immer ich in Richtung Piscatoris unterwegs bin, nutze ich Kati Corkats Mitfahrgelegenheit in ihrem Boot, um (vermeintlich) schneller z.B. zur Falknerei zu kommen und immer ärgere ich mich über den langen Dialog und die 50 Gm, die sie mir für diese angeblich gefährliche Fahrt abknöpft. Dieser Situation kann Abhilfe verschafft werden, wenn ich das Abenteuer: Der Schwanengesang beginne und abschließe, da ich persönlich keine begonnen Abenteuer mag. Hermann Caranos, den ich anspreche, um das Abenteuer zu beginnen, findet zwar, dass ich mit meinen 214 Abenteuerpunkten gar nicht so schlecht darstehe, möchte aber doch lieber, dass der weise, alte Mann aus Draynor, der bekannt ist für seine Abenteuererfahrung, gerufen wird, um die Fischerkolonie von den Meertrollen zu befreien.
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Das Abenteuer läuft wirklich gut:
- Der weise, alte Mann kann schnell überzeugt werden, sich in ein Abenteuer zu stürzen - sein, wie er meint, letztes - sein Schwanengesang.
- Der erste Meertrollangriff ist leicht abgewehrt, obwohl dem alten Abenteurer die Runen ausgehen.
- Der zerstörte Blechzaun im Nordwesten kann mit ein paar Eisen-Blechen repariert werden.
- Der Gemischtwarenladen bekommt seine gekochten Seeteufel, um sein Sortiment zu erweitern.
- Streitkräfte können mithilfe eines Nekromanten mobilisiert werden.
- Der Kampf Meertrollinvasion gegen Skelettmagier endet mit der Niederlage der Meertrolle.
- Der weise, alte Mann kann im Alleingang den Meertroll-General besiegen.
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Doch dann ... wendet sich das Blatt.
Meine erste Abenteuerniederlage und das im Kampf gegen die Meertroll-Königin!
Der zweite Anlauf läuft besser. Ich besiege die Meertroll-Königin und darf jetzt in Piscatoris Seeteufel fischen. Hurra und Kati befördert mich schnell und kostenfrei mit ihrem Boot. Mehr wollte ich doch gar nicht.
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Nachdem ich in der der Kampfarena erfolgreich nicht nur General Kharzard besiegen konnte, ist Lady Servil wieder glücklich mit ihrerm Mann und Sohn vereint. Diese wurden nämlich zuvor von General Khazard gefangen gehalten, um in der Kampfarena zur Belustigung der Zuschauer zu kämpfen.
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Miscellanias Thron zu besteigen ist nicht ganz so einfach, denn zuvor muss Bernd, der musikalische Sprössling König Vargas überzeugt werden, mit mir eine Ehe eingehen zu wollen, wobei das Eheversprechen allein schon reicht. Außerdem muss ich das Verhältnis zwischen Königin Sigrid aus Etceteria und König Vargas aus Miscellania durch geschickte Diplomatie zu einem Friedensvertrag bringen. Bei der Bevölkerung erreiche ich hohes Ansehen, weil ich ihnen bei ihrer Arbeit helfe und mein Reichssäckel fülle ich mit Goldmünzen, um in Zukunft die Bevölkerung für ihre Arbeit zu entlohnen, die dadurch um so fleißiger für mich Waren sammeln werden.
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Königlicher Zwist ist entstanden zwischen König Vargas und Königin Sigrid. König Vargas Kinder, Bernd und Astrid sind überzeugt, dass nur eine Ehe zwischen den Beiden für einen dauerhaften Frieden sorgen könnte, doch die Beiden sind von einem solchen weit entfernt. Sowohl in Etceteria als auch in Miscellania sind Waren verschwunden, nachdem angeblich Soldaten vom jeweils anderen Volk Tributzahlungen gefordert hatten. Wer aber steckt hinter diesen Machenschaften? Vom Seemann, der die Verbindung per Schiff zwischen Rellekka und Miscellania aufrecht hält, erfahre ich, das fünf Jugendliche auf Miscellania angekommen sind, die ihre Verwandten im Verlies besuchen wollen. Ein Verlies in Miscellania? Davon wusste ich noch gar nichts.
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König Vargas gibt mir die Genehmigung dieses Verlies zu betreten und zu erkunden. Dort finde ich die fünf Jugendlichen, die gestehen, dass sie vorgegeben haben, Soldaten zu sein, um die Bürger Miscellanias und Eteceria gegenseitig aufzuhetzen, um anschließend Frieden stiften zu können. Dadurch hätten sie erhofft, als Friedensstifter von den Fremennikern endlich in die Gruppe der Erwachsenen aufgenommen zu werden. Doch ein gefährliches Monster sei ihnen in die Quere gekommen. Schließlich kann ich die Situation unter Kontrolle bringen und werde mit zusätzlichen Arbeitskräften aus Etceteria belohnt, die ab jetzt ebenfalls Waren für mich sammeln werden.
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Ug ist total verliebt in Aga, aber Aga hat nur Augen für den starken Arrg, der aber leider nichts mit Liebe am Hut hat, weshalb er Aga auch nicht ihre Lieblingsblumen "Trollweiß" zum Beweis seiner Liebe aus den Trollweiß-Bergen holt. Ich habe natürlich auch für Trolle ein Herz, besonders, wenn sie gar nicht mehr aufhören wollen zu weinen und gebe mich so geschlagen, nach den Trollweißblumen zu suchen. Zum Glück bin ich mit Freda gut bekannt, die mir den Lebensraum der seltenen Pflanzen nennen kann. (Daxo sei dank für die Wortfindung "Lebensraum") Dunstan baut mir einen Schlitten, da ich ihm in der Vergangenheit schon oft geholfen habe und nachdem dieser gewachst ist, begebe ich mich in das besagte Gebirge, wo ich nach einer rasanten Schlittenfahrt ein paar Trollweißblumen für Ug pflücke.
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Da Ug sich nicht traut, Aga die Blumen zu überreichen, weil er dabei zuerst an Arrg vorbeigehen müsste, bleibt mir nichts anderes übrig, als Arrg eine Lektion in Sachen Liebesdingen zu erteilen. Wir treffen uns dazu in der Trollarena. Nach meinem Sieg über Arrg kehre ich zurück zu Ug, den ich etwas provozieren muss, damit er sich endlich traut, Aga die Blumen zu bringen. Als ich später noch einmal mit Ug spreche, erfahre ich, dass Aga die Blumen sehr gut geschmeckt haben und dass sie jetzt zusammen glücklich sind. Na, wenn das kein Abenteuererfolg ist!
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Natürlich stürze ich mich auch in das Osterevent 2016 - Sliske und die Schokoladenfabrik. Mir gefällt das Event, in dem es einige kniffelige Rätsel, amüsante Dialoge und Belohnungen u.a eine neue Geste gibt.
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Dank der Diashow, die unser Wiki für die Geistermine anbieten kann, schaffe ich es sehr schnell bis zum Endgegner Treus Dayth und in die eigentliche Mine, in der ich Kristalle für das Amulett der Salve abbaue. Das Amulett wird mir in Zukunft beim Kampf gegen Untode einen Bonus verleihen. Natürlich nur, wenn ich es auch trage und nicht wieder in der Bank liegen lasse.
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Das Abenteuer: Der Weg des Glouphrie gehört zu meiner Lieblingsabenteuerserie. Es ist nicht so einfach König Bolren davon zu überzeugen, dass sein niedliches Haustier Knödel in Wahrheit ein von Glouphrie ausgesandter Spion ist. Mithilfe der Anti-Illusions-Maschine, die unter dem Baumgnomendorf aufgebaut ist, kann ich die wahre Identität von Knödel sichtbar machen. Aber dadurch alleine ist meine Aufgabe noch nicht geschafft. Ich soll mich auf die Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra machen. Mein Weg führt mich zu Aluft Gianne Junior, der im "Gewaltigen Baum" ein Restaurant besitzt und Organisator des Alufts Gnomen-Essenslieferservice ist.
Von ihm erhalte ich die Koordinaten des Aufenthaltsortes von Labernet und habe jetzt die Chance, Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche zu besorgen. (Diese drei Gegenstände können dem Werkzeuggürtel zugefügt werden.) Schließlich finde ich Labernet, treffe auf Hazelmere, heile den Baum des Seins in der giftigen Einöde und besiege drei furchtbare, entstellte Terrorvögel.
Die Belohnungen für meinen Einsatz sind mehr als zufriedenstellend. Neben den Erfahrungspunkten erhalte ich die Möglichkeit das Baum des Seins-Netzwerk zu nutzen, ohne jedesmal im Baumgnomendorf eine Zwischenlandung einlegen zu müssen. Und ich darf das Verlies in der giftigen Einöde betreten und die entstellten Schildkröten bekämpfen, von denen ich wertvolle Schildkrötenpanzer und Runit-Spitzhacken erbeuten kann.
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Beim Abenteuer: Der Kult von Hazeel gibt es die Möglichkeit sich zwischen zwei Spielversionen zu entscheiden. Entweder schlägt man sich auf die Seite Ceril Carnillean oder man unterstützt die Kultanhänger, die auf die Rückkehr ihres Meisters Hazeel, einem Mahjarrat, hoffen.
(Bisher hatten wir auf der Wiki nur die Ceril Carnillean Variante. Jetzt können wir auch mit der Kultanhängervariante dienen.)
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April 2016
Baukunst - (Tag 93)
Heute ist ein guter Tag, um etwas für meine Frömmigkeit der Zukunft zu tun. Ich baue eine Kapelle in meinem Spielerhaus. Meine Stufe in Baukunst reicht nämlich endlich aus, einen vergoldeten Altar mit entsprechenden Leuchten (Weihrauchschalen) errichten zu können. Der Spaß ist zwar nicht preiswert, da ich für mein Bauvorhaben Marmorblöcke und Blattgold investieren muss, aber dafür kann ich jetzt jederzeit nach Lust und Laune an meinem Altar Knochen opfern. Würde ich die Knochen am Ektobrunnus verbeten, bekäme ich zwar mehr Erfahrungspunkte, hätte aber wesentlich mehr Aufwand. Zudem kann ich meine neuste Errungenschaft: Kampf-Schildkröten als Knochentransporter einmal ausprobieren.
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Hatte ich euch eigentlich schon von meiner "Schummelleidenschaft" berichet? Nein, nein! Damit meine ich jetzt nicht das Schummeln beim Kartenspiel oder bei "Mensch ärgere dich nicht". So etwas würde ich nie machen! Aber etwas in RS erreichen, ohne die dafür notwendige Stufe vorweisen zu können, ist schon immer eine willkommende Herausforderung für mich gewesen und wird es auch bleiben.
Zur Situation: Ich habe Stufe 74 in Baukunst und ein Aquarium im Haus gebaut. Im Becken tummeln sich eine Menge Fische und einige Baumerkmale konnte ich bereits auf dem Boden des Beckens platzieren: So auch eine Schatztruhe. Diese könnte ich, wenn ich einen Bergungs-Jägeranzug als Tauchausrüstung hätte, jeden Mittwoch um eine Elite-Hinweisrolle erleichtern. Würde ich auch gerne, kann ich aber nicht, da mir sechs Stufen in Baukunst fehlen, um den Schrank für den zuvor genannten Tauchanzug bauen zu können.
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Wozu habe ich denn den "Bösen Dave" befreit und gelernt, wie man Böse Eintöpfe herstellt? Außerdem hat meine Katze reichlich Gewürze erjagt, während wir gemeinsam die Aufgabe:Schneller, Mieze! Töte! Töte! für die Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben erledigten, bei der es galt 100 Ratten einzufangen. Zudem besitze ich die Kristall-Säge aus dem Abenteuer:Die Augen von Glouphrie, die einen unsichtbaren Bonus von +3 in Baukunst gewährt. Da kann doch eigentlich gar nichts mehr schief gehen.
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Ich packe meinen Rucksack und nehme mit:
- 1 Fischglas, 5 Bronze-Barren, 1 Teleskoplinsen für den Bergungs-Jägeranzug.
- Die Kristall-Säge
- 3 orange Gewürze á 4 Dosen
- Wiederherstellungstrank (+) als 4er Trank
- 4 Eintöpfe
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So ausgerüstet marschiere ich in mein Haus und wechsel in den Baumodus. Den Schrank, den ich für die erste Taucherausrüstung gebaut hatte, reiße ich ab. Hier soll bald ein Prunkstück stehen.
Dann benutze ich das orange Gewürz dreimal hintereinander mit einem der Eintöpfe und esse ihn mutig, natürlich mit einem Blick auf meine Fertigkeitsübersicht. Oh Schreck, der böse Eintopf hat meine Stufe in Baukunst nicht verändert, aber die Stufe in Schmieden ist um drei Stufen abgesenkt worden. Schade! Ich trinke einen Schluck Wiederherstellungstrank (+), um meine Stufen wieder zu normalisieren.
Ein neuer Versuch: Wieder benutze ich das orange Gewürz dreimal mit einem Eintopf. Mampf! Auch dieses Mal will sich meine Stufe in Baukunst nicht anheben, stattdessen steigt sie in Bognerei, da das orange Gewürz auch auf diese Fertigkeit Einfluß haben kann.
Dreimal oranges Gewürz ab in den Eintopf und runter damit.
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Juhu, dieses Mal hat es geklappt. Meine Stufe in Baukunst ist um drei Stufen auf Stufe 77 angehoben worden. Hoffentlich lässt mich der Bonus der Kristall-Säge jetzt nicht im Stich. Ich wähle am Tauchausrüstungs-Umriss die Option: Bergungs-Jägeranzug bauen und ... "Trommelwirbel" - Es hat geklappt! Schatztruhe ich komme! Dazu muss ich den Baumodus verlassen und die Badisphäre bedienen. Wunderbar, ab jetzt erhalte ich jeden Mittwoch eine Elite-Hinweisrolle aus der Schatztruhe.
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Mathematisch liest sich das Ganze wie folgt: (3 x 1 = 1 böser Eintopf) x 3 = 74 + 3 + 3 = 80 Bergungs-Jägeranzug im Schrank = Elite-Hinweis = Färbemittel (aber das ganz, ganz teure)
Fazit: Der unsichtbare Bonus der Kristall-Säge addiert sich auch mit der Wirkung der bösen Eintöpfe.
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Meine Baukunststufe ist durch den Ausbau der Kapelle und durch eine Tagesaufgabe, die ich noch nebenbei erledigt habe, auf 75 gestiegen, was mich zu einem weiteren Experiment motiviert. Das Projekt trägt den Namen: T E E und wird kostspielig werden.
Bei der Durchsicht über mögliche bauliche Veränderungen im Haus, sehe ich, dass das Teak-Regal 2, welches mit einer hübschen Goldverzierung so gar nicht in meine Küche passen wird, bereits ab einer Stufe von 67 hätte gebaut werden können. Der Vorteil eines solchen Regals liegt bei den Gegenständen, die man aus ihm herausnehmen kann. Insbesondere bei der goldumrandeten Teetasse sowie der entsprechenden Teekanne. Trinkt man nämlich Tee aus einer goldverzierten Tasse, steigt die Stufe in Baukunst sichtbar um drei Stufen.
Da hätte ich mir ja die bösen Eintöpfe sparen können, geht es mir gerade durch den Kopf - und schnell wieder heraus. Immerhin habe ich ja noch kein solches Regal, werde es jetzt aber bauen.
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Für den Bau des Regals benötigte ich:
- 3 Teak-Bretter (habe ich in der Bank)
- 6 weichen Ton (habe ich in der Bank)
- 2 Blattgold, das ich mir in Keldagrim beim Steinmetz für 130.000 das Stück kaufen muss
Um herauszufinden, ob die Kristall-Säge sich wirklich zum Tee addieren wird, suche ich nach einem Bau-Umriss, für den ich Stufe 81 in Baukunst benötige. Ich werde schließlich bei der Zielscheibe beim Fernkampfspiel-Umriss im Spielezimmer fündig.
Für die Zielscheibe benötige ich:
- 6 Teak-Bretter (habe ich in der Bank)
- 3 Stahl-Barren (habe ich in der Bank)
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Ich packe also meinen Rucksack:
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Ich betrete das Haus im Baumodus und gehe in die Küche.
Dort baue ich zuerst das Teak-Regal 2 und nehme anschließend einmal Teeblätter aus dem Speiseschrank. Aus dem vergoldeten Teak-Regal entnehme ich einen Wasserkessel, den ich am Waschbecken mit Wasser fülle und auf den Herd stelle. Außerdem nehme ich eine Teekanne und eine Tasse, die im Inventar mit ihrer goldenen Verzierung glänzen.
Ich gebe die Teeblätter in die Teekanne und hole den Wasserkessel, der nun kochendes Wasser enthält, vom Herd. Ich gieße das heiße Wasser in die Teekanne und fülle danach eine Tasse mit Tee.
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Wichtig: Wasserkessel, Teekanne, Teeblätter und Teetasse verschwinden aus dem Inventar, wenn man in oder aus dem Baumodus wechselt, etwas abreißt und wenn man das Haus oder das Spiel verlässt.
Aber: Da der Tee, nachdem man ihn getrunken hat, für eine längere Zeit seine Wirkung auf die Baukunststufe behält, kann man, wenn man z.B kein Teak-Regal 2 bauen kann, eine Tasse Tee im Haus eines anderen Spielers trinken, das Haus des Spielers verlassen, um dann das eigene Haus im Baumodus zu betreten und möglichst schnell den gewünschten Bau-Umriss bauen. (Selbstverständlich muss der Tee auf die oben beschriebene Art und Weise gekocht worden sein, um 3 Stufen erhöhen zu können. Tee aus dem Geschirr niedrigstufigeren Regalen hebt entsprechend weniger hoch an.)
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Der Rest ist schnell berichtet: Nachdem ich die Tasse Tee getrunken habe, steigt meine Baukunststufe von 75 auf 78. Ich befinde mich bereits im Spielezimmer, im Baumodus und klicke auf den Fernkampfspiel-Umriss und... mit der Kristall-Säge im Inventar baue ich die Zielscheibe, die ich eigentlich erst ab Stufe 81 hätte bauen können.
Nun ist die Zielscheibe nicht gerade ein lohnenswerter Bau-Umriss, weder von den Erfahrungspunkten noch von ihrem Nutzen. Ich wollte hier auch eigentlich nur die Wirkung des Tees in Verbindung mit der Kristall-Säge erklären und wie man diese kleine Schummelei anwendet.
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Solltet ihr euch für das Thema Baukunst interessieren, lade ich euch gerne auf Ava's Baukunstbaustelle ein, die in der Tat eine wahre Baustelle ist, aber schon brauchbare Informationen enthält. Ich werde immer mal wieder an dieser Seite werkeln, bis sie dann in weiter Zukunft eine eigene Seite zum Thema Baukunst werden wird.
Ps. Ich habe dann meinen so mühsam errungenen Elite-Hinweis noch erledigt und ... Ratet mal! Natürlich gab es kein Färbemittel und auch keine sonderlich hervorzuhebende Beute. Dann warte ich eben bis nächsten Mittwoch... auf meinen Supergewinn.
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Awowogei (Ein ausgekochtes Rezept) Der Regent des Affenatolls will sein Lieblingsrezept nicht verraten, was die ganze Angelegenheit, ihn aus der Zeitblase zu befreien, nicht leichter macht. Zum Glück gibt es aber die drei Affen: Mizaru, Kikazaru und Iwazaru, die mir durch eine kleine List meinerseits helfen, die richtigen Zutaten für das Überraschungsfestessen zu Ehren Awowogeis zu finden. Dazu muss ich mich jedoch mithilfe von insgesamt drei unterschiedlichen Affengrigris in drei unterschiedliche Affen verwandeln. Ende gut - alles gut und die gestopfte Schlange landet im Festsaal in Lumbridge bei Awowogei, der mir zum Dank beibringt, wie ich in Zukunft zum Affenatoll unter Einsatz von Runen und Bananen teleportieren kann.
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Sir Amik Varze (Ein ausgekochtes Rezept) wartet doch schon etwas länger auf seine Befreiung aus der Zeitblase. Irgendwie kam mir bisher immer wieder etwas dazwischen und das Abenteuer: Das Legendenabenteuer musste auch noch (zumindest) begonnen werden. Als begeisteter Freund einer guten Creme Brûlée macht es mir Freude, diese für Sir Amik Varze herzustellen, obwohl die Zutaten nicht so leicht zu besorgen sind und mich sogar in den Kharazi-Dschungel treiben. Richtig nett finde ich K'klik, den letzten Feen-Drache, den es auf RuneScape gibt, der mir, trotzdem ich Eishandschuhe trage, nicht nur die Creme Brûlée sondern auch ein wenig meine Finger flambiert.
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Es gibt auch nicht soooo gute Abenteuer. Doch, wenn ich mit dem Umhang der Abenteurer liebäugle, muss ich sie erledigen, fluche ich so vor mich hin und begebe mich in die Ausgrabungsstätte, östlich von Varrock, um das Abenteuer durch das Gespräch mit Launa, die ihren Sohn schon seit Jahren vermisst, zu beginnen. Beim Betreten der Erdspalte gleich zu Beginn des Abenteuers erledige ich eine Aufgabe der mittelschweren Aufgabenliste von Varrock: Mach mich nicht wütend..., was mich ein wenig tröstet. Aufgabenlisten und die daraus resultierenden Belohnungen finde ich nämlich klasse, obwohl manche von ihnen mittlerweile durch erweiterte Spielinhalte etwas an Bedeutung verloren haben.
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Leicht und kurz ist das Abenteuer: Tiefgründige Rache, bei dem ich erstmals in Kontakt mit Surok Magis komme, der mich beauftragt einen Zauberstab mit der Macht von Chaos-Runen zu durchwirken. Mit diesem Stab will er angeblich Ton in Gold verwandeln können. Dies ist natürlich alles nur ein Trick, wie ich später von Ratz Burgis, dem Kommandant der Sonderkommission "Varrock Palast", auch VP-SOKO genannt, erfahre. Surok wolle die Kontrolle über das gesamte Königreich erlangen, meint dieser. Gemeinsam mit Zaff gelingt es mir, Surok Magis vorerst auszuschalten.
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Heute möchte ich euch einladen, mit mir zusammen einer Elite-Hinweis-Schatzsuche zu folgen. Nachdem ich jetzt die Schatztruhe im Wasserbecken meines Aquariums im Spielerhaus leeren kann, werde ich garantiert einmal wöchentlich eine Hinweis-Schriftrolle (Elite) bekommen.
Vorbereitung: Da man während einer Elite-Hinweis-Schatzsuche möglicherweise auf Magier trifft, ziehe ich mir eine Fernkampfausrüstung an und rüste mich mit Fernkampfwaffen aus. Weil es mich in die entlegensten Winkel Gielinors verschlagen kann, packe ich zahlreiche Teleportmöglichkeiten ein. Vorsichtshalber nehme ich auch ein Gegengift, etwas Nahrung und einen gefüllten Wasserschlauch für die Wüste mit.
Dann schaue ich mir meine Hinweis-Schriftrolle (Elite) an.
Diese Schriftrolle funktioniert nur innerhalb der Wüste, östlich der Elid und nördlich von Nardah. Scan-Radius: 27 Feld(er).
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Das ist natürlich ein riesiges Gebiet. Unter folgendem Link findet man einige Orte, die Schatzsucher dort bisher gefunden haben. Kharidianische Wüste 27 Felder
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Ich kann noch nicht direkt zum Turm der Macht oder direkt nach Nardah teleportieren, weshalb ich jetzt die Reise über den Feenring - D L Q - zu den Wüstenechsen nördlich von Nardah wähle.
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Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar. Seit der Überarbeitung im April 2016 öffnet sich jetzt im Minispielfenster die Information zu der Schriftrolle.
Ich erhalte die Meldung:
Du bist zu weit weg und es konnte nichts gescannt werden. Diese Kugel hat eine Scanreichweite von 27 Feldern.
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Systematisch laufe ich das Gebiet ab und achte dabei immer auf die Meldung im Minispielfenster.
Dann lese ich:
Die Kugel fängt an zu leuchten. Du bist in Reichweite der Koordinaten. Die Koordinate ist 8 Felder entfernt.
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Ich sehe auch schon einen blinkenden Pfeil auf der Minikarte. Nur noch wenige Schritte, dann habe ich das erste Ziel erreicht.
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Auf der Minikarte und auch im Spiel sehe ich den gelben blinkenden Pfeil, auf den ich mich genau stelle. Im Minispielfenster erhalte ich die Meldung:
Die Kugel leuchtet sehr hell. Du stehst an den richtigen Koordinaten.
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Außerdem ist dort ein Spaten abgebildet, mit dem ich graben kann, wenn ich auf ihn klicke.
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Es erscheint ein Guthixmagier (133), den ich besiegen muss. Er hat einen vergifteten Drachendolch, mit dem er mich natürlich auch vergiftet. Leicht ist der Kampf für mich nicht, aber letztendlich gehe ich als Sieger heraus.
Jetzt muss ich wieder auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar klicken. Das Minispielfenster öffnet sich und ich klicke dort auf den Spaten, damit mein Charakter an der Stelle graben kann.
Ich erhalte einen weiteren Hinweis, der im Inventar zu finden ist.
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Der Hinweis lautet:
Diese Schriftrolle funktioniert nur im Berserkerverlies der Fremennik. Scan-Radius: 16 Feld(er).
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Über das Magnetit-Netzwerk teleportiere ich in die Fremennik-Provinz und laufe nach Südosten zum Eingang ins Berserkerverlies, welches ich betrete. Ich klicke auf die Hinweisrolle im Inventar und warte, bis sich das Minispielfenster öffnet. Dann laufe ich durch das Verlies, wobei ich immer wieder einen Blick ins Minispielfenster und auf die Minikarte werfe. Zwischen den Wackelpetern blinkt es. Ich gehe zu dieser Stelle und grabe über die Option auf den Spaten im Minispielfenster. Diesmal erscheint kein Magier und der neue Hinweis landet im Inventar.
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Ich bin gespannt, was ich als nächstes bewerkstelligen soll.
Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar und es öffnet sich ein Schieberätsel, die im Spiel Puzzle genannt werden.
Generelle Hilfe zu Schieberätsel findet ihr unter folgendem Link: Schieberätsel
Eine animierte Lösungsversion findet ihr auf der folgenden Seite: Animierter Lösungsweg
Sollte euch diese Art Rätsel überhaupt nicht liegen, könnt ihr eine Auslassungsmarke (Rätsel) einsetzen. Das Rätsel wird sofort gelöst und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. Aber seid gewarnt: Das ist kein preiswerter Spaß.
Nachdem ich das Drachenschieberätsel lösen konnte, erhalte ich einen weiteren Hinweis im Inventar.
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Diese Schriftrolle funktioniert nur im Verlies von Brimhaven. Scan-Radius: 14 Feld(er).
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Über das Magnetit-Netzwerk reise ich nach Karamja. Nachdem ich 875 Goldmünzen an Saniboch, der vor dem Verlieseingang steht, gezahlt habe, darf ich das Verlies, das gleich nordwestlich vom Magnetiten liegt, betreten. Dabei fällt mir ein, dass ich dringend weiter an den Aufgabenlisten Karamja arbeiten sollte, um mir dieses Eintrittsgeld sparen zu können.
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Ich betrete das Verlies und klicke auf die Hinweisrolle im Inventar, damit sich das Minispielfenster öffnet. 14 Felder sind kein großer Bereich, weshalb ich das Verlies gründlich bzw. engmaschig durchlaufen muss, um nicht am Zielort vorbeizurennen. Leider erhalte ich nicht die Meldung, dass ich eine andere Ebene scannen sollte. Das wäre hier in diesem Fall wesentlich einfacher, weil die obere Ebene wesentlich kleiner ist, als das übrige Gebiet. Ich durchhacke die Ranken, die mir in Richtung Westen den Weg versperren und begebe mich tiefer ins Verlies.
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Natürlich muss es im letzten Winkel des Verlies sein. Zwischen den Eisen- und Stahldrachen werde ich fündig. Ich stelle mich genau auf den blinkenden Pfeil auf dem Boden und grabe wieder über die Option auf den Spaten im Minispielfenster und finde einen neuen Hinweis.
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Ich habe ein Knotenrätsel bekommen. Wenn man Glück hat, lassen sie sich recht schnell lösen. Manche von ihnen treiben aber reihenweise Spieler in die Verzweiflung, weshalb diese Auslassungsmarken (Knoten) zum begehrten Kaufobjekt geworden sind. Setzt ihr eine solche Auslassungsmarke ein, wird das Rätsel direkt gelöst und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.
Mehr Information zu dieser Rätselart findet ihr unter dem Link: Keltischer Knoten.
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Ich suche zuerst nach Runen, die auf zwei unterschiedlich farbigen Bänder jeweils nur einmal vorhanden sind. Hier erkenne ich auf dem silberfarbenen und dem roten Band nur jeweils eine Feuer-Rune. Ich drehe die Bänder so lange bis die beiden Feuer-Runen sich in einem rotumrandeten Feld (Überschneidung des roten und silberfarbenen Bands) treffen. Schließlich finde ich die Übereinstimmung, bei der alle vier rotumrandeten Felder des roten und silberfarbenen Bands übereinstimmen. Zu erkennen daran, dass sie nun grün umrandet sind.
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Nun muss ich nur noch das blaue Band drehen, bis alle rotumrandete Felder grün geworden sind. Das war in diesem Fall sehr, sehr einfach, da ich das blaue Band nur eine Position entgegen des Uhrzeigersinns drehen musste.
Ich entriegel das Rästel und erhalte einen weiteren Hinweis.
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Es kommt nicht oft vor, dass man gleich noch einmal die selbe Umgebung scannen muss, aber gerade ist es der Fall. Ich soll noch einmal das Verlies von Brimhaven scannen.
Diese Schriftrolle funktioniert nur im Verlies von Brimhaven. Scan-Radius: 14 Feld(er).
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Ich muss nur in den nördlich gelegenen Raum gehen, um fündig zu werden. Glück gehabt. Doch anders als die Drachen, die mir gegenüber friedfertig waren, sind es die Schwarzdämonen nicht. Deshalb grabe ich schnell und flüchte in den nächsten Raum.
(Achtung: Derzeit blinkt der Pfeil immer noch weiter, obwohl ich eine neue Hinweisrolle im Inventar habe. Lasst euch also nicht irritieren. Dieser Fehler wird bestimmt in nächster Zeit behoben werden.)
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Ich erhalte einen weiteren keltischen Knoten.
Dieser Knoten ist etwas komplizierter, das es weniger Schnittpunkte gibt. Ich suche, wie vorher schon beschrieben, nach nur jeweils einem Runentyp auf zwei verschiedenen farbigen Bändern. Hier sind es die Seelenrunen, die ich nur jeweils einmal auf dem silberfarbenen und dem blauen Band finde. Ich verschiebe die Bänder wieder bis zu den gemeinsamen rotumrandeten Feldern. Ich lag richtig. Die Seelen-Runen passen im oberen Feld überein und gleichzeitig passen die Lava-Runen in der unteren Überscheidung überein. Jetzt drehe ich das rote Band, bis auch dort die Runen in den rotumrandeten Feldern grün umrandet sind. Dann entriegel ich das Rätsel.
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Ein neuer Hinweis liegt in meinem Inventar.
Diese Schriftrolle funktioniert nur innerhalb der Stadtmauern von Ost- oder West-Ardougne. Scan-Radius: 22 Feld(er).
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Über das Magnetit-Netzwerk teleportiere ich nach Ardougne und laufe zuerst in Richtung Westen, um dann über den Marktplatz von Ost-Ardougne nach Westen Richtung Schloss zu laufen. Dann laufe ich nördlich um das Schloss herum, um zum Stadttor nach West-Ardougne zu gelangen. Dabei achte ich natürlich wieder auf die Minikarte und das Minispielfenster. Ich habe Glück. Der gesuchte Punkt ist nördlich des Schlosses. Ihr kennt das jetzt schon: Über das Minispielfenster muss gegraben werden, um an den neuen Hinweis zu gelangen.
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Es ist wieder ein Keltischer Knoten. Wenn die Bänder so wie in diesem Bild verknotet sind, empfinde ich das Rätsel am einfachsten zu lösen, weil sowohl bei den silber/blauen Überscheidungen als auch bei den silber/roten Überschneidungen jeweils vier rote Knotenpunkte sind und sich die Bänder rot und blau nicht überschneiden.
Nachdem alle acht Runen übereinstimmen, entriegel ich das Rätsel und erhalte einen weiteren Hinweis.
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Es ist ein Kompass-Rätsel. Diese Art Rätsel sind eigentlich sehr einfach. Nachdem ich auf den Hinweis im Inventar geklickt habe, öffnet sich das Minispielfenster, in dem ich jetzt einen Pfeil sehe, der in direkt östliche Richtung zeigt.
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Hier hilft es ggf. auf die Weltkarte zu schauen, um sich zu orientieren.
Ich stehe also am nördlichen Zaun in Ost-Ardougne und der Pfeil zeigt, wie bereits geschrieben, nach Osten. Um zu sehen, wie weit der Punkt nach Osten liegt, teleportiere ich nach Lumbridge per Magnetit-Netzwerk. Das liegt zwar etwas südlicher, wird mir aber Aufschluss geben, wie weit ich nach Osten reisen muss.
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Am Magnetit in Lumbridge zeigt die Kompassnadel nach Westen mit einem Hauch Richtung Norden. Somit bin ich hier zu weit nach Osten und erwartungsgemäß zu weit südlich. Ich versuche mein Glück mit dem Magnetit in Port Sarim.
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In Port Sarim zeigt die Nadel nach NNW, was wie fünf vor zwölf auf einer Uhr ausschaut. Ich kann nicht mehr so weit entfernt sein.
Ich werde mal ein Stück zu Fuß gehen, um den Ausschlag der Kompassnadel zu beobachten. Dabei laufe ich in die angezeigte Richtung also nach NNW (Nordnordwest) in Richtung Clancamp. Noch bewegt sich die Kompassnadel nicht. Da sie nicht ausschlägt, bin ich doch noch weiter entfernt, als ich vermutete. Beim Schönheitsmagier, der südwestlich von Falador wohnt, bleibt die Nadel unverändert auf NNW ausgerichtet. Also laufe ich weiter in diese Richtung. Dann wird der Ausschlag der Nadel nervöser. Ich bin fast beim Hexenhaus angelangt. An der Hecke des Gartens der Hexe zeigt die Nadel direkt nach Westen. Ich bin dem Ziel auf der Spur.
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Ich laufe an der Hecke weiter nach Westen, die Kompassnadel zittert bereits und als ich den richtigen Ort erreiche, wechselt das Bild im Minifenster zu einem Zielkreuz und der Abbildung eines Spatens. Über die Option des Spatens kann ich an der Stelle graben.
Hier treffe ich wieder auf einen Guthix-Magier, den ich besiegen muss, bevor ich noch einmal graben kann. (Dazu muss ich erneut auf den Hinweis im Inventar klicken, um das Minispielfenster zu öffnen.)
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Du hast eine Schatulle gefunden!
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Ich bin erleichtert, der Abschluss meiner zweiten Hinweis-Schriftrolle (Elite) ist zum Greifen nah. Ich klicke auf die Schatulle in meinem Inventar. Ob noch ein Rätsel kommen wird oder gleich die Belohnung? Es ist spannend.
Wenn das nicht mal eine schöne Belohnung ist!
Lieben Dank für eure Begleitung - Ihr habt mir Glück gebracht.
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Ich persönlich erfülle gerne die Aufgabenlisten der Städte oder Gebiete. Viele Aufgaben erledigt man sowieso zufällig im Spiel oder bei Abenteuern. Einige Aufgaben müssen gezielt geplant und durchgeführt werden, weil man im Spiel nicht unbedingt darüber stolpert. Da ich schon relativ viele Aufgaben der mittelschweren und der schweren Aufgaben von Varrock erledigt habe, beschließe ich, mich heute um die restlichen Aufgaben zu kümmern.
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Grundsätzlich findet man die Aufgabenlisten unter den Einstellungen zum Charakter unter Erfolge. Dort wird die Liste angezeigt, in deren Gebiet man sich gerade befindet. Über das Auswahlmenü kann man die Liste anderer Städte oder Gebiete aufrufen. Zusätzlich kann man bereits bestandene Aufgaben ausblenden lassen.
Für jede Stadt/Gebiet gibt es in der Regel vier Aufgabenlisten, die sich vom Anspruch steigern. So sind die leichten Aufgaben meist schon von Spielanfängern recht schnell zu erledigen, wobei die Eliteaufgaben fundamentierte Erfahrung und Ausdauer fordern.
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Beim Abschluss einer Liste erhält man, neben Erfahrungspunkten und anderen Spielvorteilen, eine besondere Belohnung in Form eines Gegenstandes, der durch die Erledigung weiterer Aufgabenlisten der Kategorie verbessert wird und sein Aussehen ändert. Diese Belohnungen können immer nur nach Erledigung einer Aufgabenliste eingefordert werden und nur der Reihe der Aufgabenlisten nach. Man kann also, obwohl man z.B. die schweren Aufgaben schon erledigt hat, aber bei den mittelschweren noch Aufgaben fehlen, die Belohnung für die schweren erst dann abholen, wenn man zuvor die Belohnung für die mittelschweren abgeholt hat.
Was manche Spieler vielleicht nicht wissen oder es vergessen haben: Jack, der Erforscher, der nördlich vom Schloss in Lumbridge in seinem Haus zu finden ist, belohnt jede abgeschlossene Aufgabe mit einer gewissen Summe Goldmünzen. Es lohnt sich daher immer mal, bei ihm vorbeizuschauen und ihn auf Belohnungen anzusprechen.
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Ich werde hier keinen ausgiebigen Ratgeber zu Aufgabenlisten schreiben, da ihr diese ja bereits finden könnt: Kategorie Aufgabenlisten
Aber ein paar kleine Tipps möchte ich schon noch loswerden:
- Manche Aufgaben lassen sich gut kombinieren. Dazu nehme ich immer einen Schreibblock und einen Stift und mache mir kurze Notizen, zu wem ich hingehen muss bzw. was ich für welche Aufgabe mitnehmen oder noch besorgen muss. Ich teile das Blatt großzügig in Gebiete auf, sodass ich z.B. Gertrud und die Aufgabe in der Gilde der Köche direkt untereinander schreibe und z.B die Aufgabe am Erd-Runenaltar mit dem Besuch im Sägewerk kombinieren und an andere Stelle auf dem Block aufliste. So spare ich mir viel hin und her Rennerei.
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Da ich die beiden Aufgabenlisten - also mittelschwer und schwer erledigen will, sehe ich mir bei meiner Planung natürlich auch beide Aufgabenlisten an, um diese, wenn möglich, zu kombinieren. Dabei erkenne ich bei den schweren Aufgaben, dass ich die Aufgabe: Helmschmied aufgrund meiner zu niedrigen Fertigkeitsstufe in Schmieden noch gar nicht erledigen darf. (Das Feld ist in der Liste der Aufgaben durch ein Schloss verriegelt.)
Aber: Ich hatte euch ja bereits von meiner Schummelleidenschaft berichtet. Und da mir nur drei Stufen in Schmieden für diese Aufgabe fehlen, werde ich natürlich wieder auf meine Lieblingseintöpfe zurückgreifen. (Der Genuss eines Zwerger Doppelbocks Premium würde meine Stufe nur um zwei Stufen erhöhen und das Mentorensystem greift leider nicht für Aufgabenlisten.)
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Ich packe also oranges Gewürz, Eintöpfe und Adamant-Barren ein und gehe zum Amboss südlich der Westbank von Varrock. Ich gebe dreimal oranges Gewürz in den Eintopf und esse ihn. Hurra, der Adamant-Helm schmiedet sich wie von Geisterhand.
Doch!
Hilfe!
Was ist das?
Die Aufgabe wird mir nicht als erledigt angezeigt! Wie kommt das?
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Ich grübel und werde schließlich fündig:
WER LESEN KANN, IST KLAR IM VORTEIL!
Die Aufgabe lautet:
Schmiede auf dem Amboss im Südosten von Varrock, neben Auburys Runenladen, einen Adamant-Halbhelm.
Aber schließlich finde ich den Weg zu diesem Amboss und der böse Eintopf steigert die Stufe in Schmieden sogar um plus fünf.
Helm geschmiedet - Alles ist gut - Aufgabe erledigt!
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Eine schwere Aufgabe der Aufgabenliste Varrock lautet Respekt! und verlangt, dass man 153 Respektpunkte im Varrocker Museum verdient hat. Mir fehlen noch 25 Respektpunkte, um diese Anforderung erfüllen zu können. Da ich das Abenteuer: Der Wüstenschatz schon abgeschlossen habe, kann ich das Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe angehen, bei dem man die Geister-Robe erhält. Ich spreche mit den Geistern, höre mir ihre Geschichten an und verdiene mir, nachdem ich die Geister-Robe komplett zusammen habe, 10 Respektpunkte bei dem Historiker Herr Christof, der auf der ersten Etage des Museums herumläuft.
Jeweils fünf weitere Respektpunkte erlange ich nach Abschluss der Abenteuer: Das Observatorium, Geschichte machen und die Geschichtsreise.
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Die restlichen fehlenden Aufgaben erledige ich im Vorbeigehen und kann mir jetzt die Belohnung für die mittelschweren Aufgaben bei Reldo in der Bibliothek im Varrocker Palast und direkt danach für die schweren Aufgaben bei Vannaka im Verlies von Edgeville abholen.
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Nach Abschluss des Abenteuer: Geschichte machen kann man sich mithilfe des verzauberten Schlüssels auf die Suche nach wertvollen Schätzen machen. U.a erhaltet ihr dabei einen Saradomin-Mjöllnir, Guthix-Mjöllnir und einen Zamorak-Mjöllnir.
Diese Suche geht weiter nach Abschluss des Folgeabenteuers: Die Geschichtsreise. Hierbei erbeutet ihr überwiegend Runen, Runenessenzen, Goldmünzen, Siegel und einige Edelsteine.
Solltet ihr den Schlüssel vermissen, schaut zuerst an euren Stahl-Schlüsselring oder folgt dem Link: Verzauberter Schlüssel.
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Amserdrwys
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Um endlich gegen den Ausgekochten aus der Abenteuerserie: Ein ausgekochtes Rezept antreten zu können, fehlt mir noch das Abenteuer: Schrecken aus der Tiefe, in dem eine gefährliche Dagannothmutter besiegt werden muss, um Jossik aus der Höhle befreien zu können. Als Belohnung erhalte ich eines der Götterbücher, wobei ich die Auswahl zwischen Guthix, Saradomin und Zamorak habe. Dieses Götterbuch enthält noch keine Seiten, die man aber als Belohnung von Schatzsuchen oder in der Markthalle bekommen kann.
Anschließend stelle ich mich dem Kampf gegen den Ausgekochten. Ein enttäuschender Kampf, wenn man diesen Endgegner von früher kennt. Ich benötige noch nicht mal Nahrung, um alle Gegner hintereinander zu besiegen. Schade! Der Kampf hat deutlich an Spannung verloren.
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Obwohl ich noch nicht alle Vampir-Stofftiere finden kann, da mir noch ein paar Abenteuer fehlen, um alle Orte aufsuchen zu können, beschließe ich mich an der Jagd zu beteiligen. Dazu spreche ich mit Lex in der Kneipe "Zum nüchternen Kater" in Canifis. Doch nach dem siebten gefundenen Stofftier ist meine Suche beendet, da ich erst das Abenteuer: Finsternis über Salbland machen muss, um weitere finden zu können.
Also stelle ich mich der Herausforderung und begebe mich nach Meiyerditch. Nach gefühlten Stunden habe ich den Irrweg durch die heruntergekommenen Elendshütten bis zum Versteck der Myreque in Meiyerditch gemeistert. Warum gibt es denn keine Mobiltelefone in Gielinor, jammere ich, dann hätte ich König Roald schnell um Hilfe bitten können. So muss ich nach Varrock und persönlich mit ihm sprechen, um mich dann noch einmal durch das Gewirr von Treppen, Leitern, Bohlen, Häusern, Dächern und Wäscheleinen durchzukämpfen. Ich fürchte, das wird nicht das letzte Mal sein.
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Meine Leistungen in den Fertigkeiten Fischen, Diebstahl und Jagen lassen es zu, mich auf den "tödlichen Fang" nach einer gewaltigen Bestie zu begeben. Natürlich bin ich nicht selbst auf die Idee gekommen, einem so gefährlichen Seeungeheuer nachzujagen und natürlich helfe ich nur mal wieder. Dieses Mal ist es Jones, den ich in der Gilde der Fischer antreffe. Gemeinsam mit seinem Cousin Siggi rudern wir los. Nach Abschluss des Abenteuers erhält man die Möglichkeit, noch weitere 10 Mal auf Ruderfahrt zu gehen, um sich insgesamt 46.600 Erfahrungspunkte in Jagen zu verdienen.
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Der Gesang aus der Tiefe fesselt viele Seelen, die im Traum einer Sirene folgen und befreit werden müssen. Dabei treffe ich auf den Raptor, der Remoras Hexerei ein Ende setzen will. Gemeinsam können wir dem Verdauungstrakt eines gefährlichen Drachens entfliehen und Lucille ihren Mann wohlbehalten zurückbringen.
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Am 18 April hält der NXT-Client Einzug, um durch seine neue Grafik dem Spiel zu einem noch höheren optischem Genuss zu verhelfen. Mit ihm kam auch Uwe Ochsenpack, den ich in Burthorpe in der Nähe des Magnetits anspreche. Er braucht meine Hilfe, um verloren gegangene Gegenstände wiederzufinden. Diese Suche führt zu malerischen Schauplätzen in Gielinor und bietet einen perfekten Rundumblick über die Weite Gielinors. Natürlich wird man bei dieser Weltreise üppig mit EP-Lampen belohnt.
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Momentan ist viel los in Morytania.
Die Jagd auf die verlorenen Vampir-Stofftiere zieht Interessierte nach Morytania.
Veliaf Hurtz trauert um seine im Kampf gegen die Vampire verlorenen Kameraden und will ihnen eine Gedenkstätte errichten. Bei diesem Vorhaben können alle helfen, die das Abenteuer: Der Lord von Vampyrium abgeschlossen haben.
Das neueste Abenteuer: Fluss des Blutes spielt zeitweise rund um den umgebauten Paterdomus, der sehr schön in Szene gesetzt wurde.
Leider alles noch nichts für mich. Aber.......
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Bei all diesen Aktivitäten kommen dann auch immer wieder Fragen auf, wie z.B. - Was ist eigentlich noch mal "Blühen sprechen" und was ist eine Mort-Myre-Birne?
Diesen Fragen bin ich auf den Grund gegangen und habe eine entsprechende Seite dazu verfasst: Blühen sprechen
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Jetzt bin ich ebenfalls total im Morytania-Fieber und beschließe, mich weiter um die Myreque und ihrem Kampf gegen die Vampire zu kümmern. Drezel hat bei Restaurationen den Eingang zu einem Kolumbarium entdeckt, das ich mir ansehen sollte. Und außerdem seien Verdächtige im Tempel des Paterdomus gesehen worden, erklärt mir der Söldner-Abenteurer, den ich nach Rottdorf begleiten soll. Veliaf ist ein wenig knatschig auf mich, als ich im Versteck in Rottdorf mit dem Söldner-Abenteurer auftauche und schickt mich zur Wiedergutmachung mit einem Holzcontainer voller nützlicher Gegenstände zum Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch. Doch diesmal bin ich schlauer und lasse mich von einem Vampirgardist zum Arbeiten ins Abbaugebiet im Nordosten von Meiyerditch bringen. Das spart ein gutes Stück Weg. Die Myreque sind auf der Suche nach einer geeigneten Waffe, die endlich Erfolg im Kampf gegen die Vampire bringen soll und ich bin natürlich wieder dabei, wenn es darum geht, diese zu finden. Ende gut - alles gut! So lerne ich zum Abschluss des Abenteuers noch, wie man Vampir-Leichname einäschert und erhalte Zugriff auf die Grabkammern im Kolumbarium.
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Mai 2016
Wie gut kennt ihr euch aus? - (Tag 106)
Als erstes wünsche ich allen einen schönen Maibeginn.
Als zweites möchte ich euch herausfordern, ein paar Fragen zu den Abenteuern zu beantworten, die ich mit Ava mittlerweile gemeistert habe.
Vielleicht habt ihr ja Lust, euer Wissen über Abenteuer unter Beweis zu stellen und mitzumachen.
Ich habe einen Fragenkatalog mit insgesamt 25 Fragen erstellt.
Zu jeder Frage biete ich drei Antwortmöglichkeiten (A, B oder C) an, von denen immer nur eine Antwort richtig ist.
Die Antworten, falls ihr sie nicht sowieso schon wisst, findet ihr größtenteils im Spiel selbst oder könnt sie auf unseren Abenteuerhilfeseiten unter dem entsprechenden Abenteuer nachlesen.
Hier geht es zur ersten Fragerunde: Fragen rund um Abenteuer - Teil 1
Hier könnt ihr eure Antworten einsenden: Fragen rund um Abenteuer - Antworten zu Teil 1
(Sollten genug Teilnehmer Spaß an dieser Art Rätsel haben und mitmachen, werde ich weitere Fragenkataloge erstellen.)
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Das Legendenabenteuer führt in den Kharazi-Dschungel, der erst einmal kartografiert werden soll. Um die Eingeborenen als Freunde zu gewinnen, muss ich jedoch weit mehr erledigen und mich sogar einem gefährlichen Dämonen gegenüber beweisen können.
Außerdem habe ich die Kurzbeschreibung zum Abenteuer erstellt.
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Zweige von Darkmeyer heißt die große Herausforderung, denn es gilt Vanstrom Klause zu besiegen. Doch bis es zu diesem entscheidenen Kampf kommt, muss ich mir erst einen guten Ruf unter den Vampiren verdienen. Ob ich Vanescula trauen kann, die ihren eigenen Bruder tötet und die Schuld dafür, den Myreque in die Schuhe schiebt?
Nebenbei schreibe ich die Kurzbeschreibung für dieses Abenteuer.
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Aufgabenlisten - (Tag 110)
Um die Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben erledigen zu können, fehlt mir das Abenteuer: Das Tai-Bwo-Wannai-Trio. Irgendwie habe ich das immer nach hinten geschoben - doch... heute ist es dran. Die drei Söhne des Häuptlings haben sich über Karamja verstreut, um ihren Träumen nachzugehen. So möchte der eine den gefährlichen Shaikahan endlich besiegen, um seine Vorfahren zu rächen. Der andere möchte erst eine Statue gebaut haben und der dritte möchte endlich seine Fischfangkünste unter Beweis stellen. Natürlich brauchen sie die Hilfe eines erfahrenen Abenteurers, um schließlich ins Dorf zurückzukehren.
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Mit völlig miesen Absichten werde ich gebeten, ein vermeindliches Geschenk auf geheimem Weg durch den Höllenschlund nach Entrana zu befördern. Dummerweise habe ich das Kurzabenteuer, um den Höllenschlund überhaupt betreten zu können, noch nicht gemacht, was die ganze Sache etwas in die Länge zieht. Ende gut - alles gut! Nur der große Beutel, den ich mit Runenessenzen füllen kann, muss auf der Strecke bleiben, da er als Verpackungsmaterial diente. Na ja, Magier Korvak, den man in der Gilde der Runenfertiger antrifft, verkauft mir sicherlich gerne einen weiteren.
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Umorganisation des Tagebuchs - (Tag 112)
Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt.
Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung. (Vorerst füttere ich noch beide Seiten, also das Tagebuch als Gesamtseite und die jeweiligen monatlichen Tagebücher als eigenständige Seiten. Ab dem nächsten Monat werde ich das dann trennen.)
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.
Ende der Diashow in diesem Abschnitt - für weitere Tagebücher, bitte dem Link am Anfang dieser Seite folgen.
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Zurück zu den Wurzeln führt mich in das Jadeweinlabyrinth, das östlich vom Dorf Shilo liegt. Gefährliche Dschungeltiere lauern auf Fremde. Gemeinsam mit Dunkelbow finde ich nicht nur den Ableger sondern schaffe es auch die Zurück zu den Wurzeln - Kurzbeschreibung für das Abenteuer zu erstellen.
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Und ich packe die Wegbeschreibung durch das Jadeweinlabyrinth in eine Diashow.
Hier eine Kostprobe mit neu gestalteten Umschalttasten, die euch hoffentlich gefallen:
Bild 1
Vorab:
Solltet ihr stürzen, was beim Adlerhorst und bei der Überquerung des Flusses passieren kann, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft.
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Bild 2
- Steigt die Ranke in südlicher Richtung hoch
- Geht nach Osten
- Steigt die Ranke hoch
- Geht nach Osten, Süden, Osten, Süden
- Steigt die Ranke runter
- Geht nach Westen, Norden, Westen
- Steigt die Ranke runter
- Nach Süden bis zu den herunterhängenden Ranken
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Bild 3
- Durchschlagt die herunterhängenden Ranken und kriecht hindurch
- Geht nach Südwesten
- Durchdrängelt die herunterhängenden Ranken
- Geht ein kurzes Stück nach Süden
- Steigt Richtung Westen hoch
- Kleines Stück nach Süden
- Steigt hoch
- Kleines Stück nach Süden
- Steigt hoch
- Geht nach Süden, Osten, Süden
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Bild 4
- Um einen Absturz zu vermeiden, geht auf dem Rand des Adlerhorst entlang nach Süden, Osten, Norden
- Steigt die Ranke in östliche Richtung herunter
Solltet ihr stürzen, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft.
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Bild 5
- Geht nach Norden
- Schwingt euch mit einer dünnen Ranke die von der oberen Ranke herabhängt in östliche Richtung hinüber
- Geht nach Norden, kleines Stück nach Westen und weiter nach Norden
- Geht nach Osten, Süden
- Geht runter
- Durchkriecht die Ranke in südlicher Richtung
- Geht nach Süden
- Durchzwängt die Ranke in südliche Richtung
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Bild 6
- Geht nach Süden
- Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch
- Kurz danach wieder hoch
- Überquert den Fluss
- Steigt hinab
- Geht nach Norden, Osten, Süden
- Steigt die Ranke in südlicher Richtung runter
- Durchschlagt die Ranke in südlicher Richtung
- Geht nach Süden und dann Osten
- Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch
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Bild 7
- Geht nach Osten, Süden, Westen
- Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch
- Weiter nach Westen
- Steigt runter
- Geht Nach Norden
- Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch
- Überquert den Fluß
- Geht weiter nach Westen
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Bild 8
- Geht noch ein kleines Stück nach Westen
- Dann Süden, Osten
- Steigt die Ranke runter
- Geht nach Osten, Süden, Westen
- Steigt die Ranke runter
- Geht noch ein Stück nach Westen und ihr habt die lose Erde erreicht, in der ihr den Ableger findet
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Irgendwie mochte ich Sigmund schon damals nicht besonders gut leiden, als ich ihn als Berater des Herzogs von Lumbridge kennenlernte. Jetzt wo er sich an den sympathischen Höhlengoblins rächen will und dazu auch noch Zanik als Opfer seiner Intrigen wählt, ist meine Geduld am Ende und ich versuche ihn mit dem uraltem Streitkolben endgültig auszuschalten.
Auch von diesem Abenteuer gibt es jetzt eine Kurzbeschreibung.
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Also manche Schnecken sind ja richtig hübsch und ich freue mich über sie, wenn ich sie in meinem Garten entdecke. ABER in RuneScape mag ich keine Schnecken und auch die Abenteuer, die von ihnen handeln, kommen bei mir immer zu kurz. Trotzdem habe ich mich heute der Schneckenbedrohung gestellt und sogar eine Kurzbeschreibung des Abenteuers verfasst.
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Das eine verlegte Spielzeugeisenbahn so viel Schaden bei einem Kind anrichten kann, hätte ich nicht gedacht. Aber Kennith ist der Beweis. Er ist Allein gegen alle
Dadurch, dass ich jetzt Rubium abbauen und Ezikial verkaufen kann, habe ich alle mittelschweren Aufgaben von Ardougne erledigen können und mir einen neuen Ardougne-Umhang verdient.
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Mein Arm möchte Landwirtschaft erlernen und Geißfußknollen züchten. Dazu benötigt er die Hilfe eines erfahrenen Abenteurers wie mich und Dunkelbow zum Beispiel, der mich bei diesem Abenteuer begleitet.
Ich korrigiere dabei die bestehende Abenteuerhilfeseite und erstelle eine Kurzbeschreibung.
Der Wein, den ich nach dem Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln gepflanzt habe, ist mittlerweile verwildert und dadurch, dass ich ihn erfolgreich bekämpfe und stutze, erfülle ich die letzte schwere Aufgabe der Aufgabenliste Ardougne. Nun bin ich Besitzerin des Ardougne-Umhangs (3).
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Meine malträtierte Mumie führt mich in eine uralte Mastaba südlich von Uzer. Ich schlage mich mit Skeletten rum, entdecke jede Menge suboptimale, unzulängliche Gegenstände, muss ein paar Runden durch den Garten der Zauberin flitzen, Ali Morrisane überlisten, hin und her rennen, mich durch ein Fliesenrätsel unbeschadet hindurchbringen, Schatten besiegen und schließlich ein wenig Ordnung in die Grabkammer der Pharaonin schaffen. Zum Glück hatte mich nur Leela um einen kleinen Gefallen gebeten.
Ich schreibe nebenbei die Kurzbeschreibung des Abenteuers.
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Durch den Abschluss des Abenteuers, bin ich jetzt in der Lage, alle mittelschweren Aufgaben für die Wüstenaufgaben zu erledigen und erhalte das Wüsten-Amulett (2), mit dem ich mich kostenlos und unbegrenzt nach Nardah teleportieren kann. Juhuuuu.
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Na, kennt ihr meine neue Jacke schon?
Das ist ein "Funken-Wappenrock", den man sich im Zirkus Balthasar Beauregard verdienen kann für überragende Leistungen bei den Funkenschlagendarbietungen. Natürlich bekommt man den nicht, ohne zuvor siegreich gegen Senge gewesen zu sein. Durch die Möglichkeit, den Pechbehälter während des Abenteuers Fluch der Flammen auf die Aktionsleiste ziehen zu können, um so einfach per Tastendruck schnell Feuer zu legen, erleichtert den Kampf gegen Senge ungemein. Gleich der erste Versuch, Senge zur Kapitulation zu zwingen, hat Erfolg gezeigt.
Leider darf ich in Senges Höhle noch keine Feuerbilder legen, da meine bisherigen Leistungen auf dem Gebiet des Funkenschlagens es nicht wert sind, dass Senge ihre Zeit für mich verschwendet.
Auch die feurigen Haustiere darf ich noch nicht haben, da ich dafür Senges Training absolvieren muss. Schade! Denn bis Stufe 91 in Funkenschlagen wird noch viel Zeit vergehen. Dafür gibt es aber jetzt eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.
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Um den Kontakt zwischen den Städten Sophanem und Menaphos möglicherweise herstellen zu können, werde ich in die Tunnel von Sophanem geschickt und entkomme nur knapp mit dem Leben, als eine Horde Skarabäen auf mich einprügelt. Dafür räche ich mich an einem Riesenskarabäus. Belohnt werde ich für meine ganze Mühen und Umhergerenne mit der reparierten Bank im Keller des nordöstlichsten Hauses in Sophanem. Dieses Abenteuer gibt es jetzt auch als Kurzbeschreibung
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Olaf Hradson ist schon ein verschrobener Kerl. Das merke ich, als ich mich mit ihm unterhalte. Nachdem ich ein paar Dinge für ihn erledigt habe, rückt er Svens letzte Karte heraus. Eigentlich hätte es ja Olafs Abenteuer werden können. Stattdessen wage ich mich in die Höhle unter dem verwitterten Baum hoch im Norden Gielinors. Na ja! Der Schatz, den ich finde, nachdem ich einen gefährlichen Fremennik-Skelettkrieger besiegt habe, ist nicht so wirklich wertvoll, aber ich bin schon für kleinere Belohnungen losgezogen. Und die Rätsel, die ich während des Abenteuers lösen muss, sind weder schwer noch zeitraubend. Nebenbei schreibe ich an der Kurzbeschreibung für das Abenteuer.
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Ein völlig verzweifelter Samwell bittet mich, den verschollenen Gevatter Tod zu finden. Der Tod ist in Not. Ich werde zum Ermittler und entdecke zahlreiche Hinweise, die mich schließlich in die empyreische Zitadelle führen. Dort bin ich jedoch nicht der einzig geladene Gast. Hohe Prominenz ist bereits vor Ort. Auf der Suche nach Gevatter Tod muss ich einige Rätsel lösen, die sich kein anderer als Sliske ausgedacht hat. Nachdem ich alles gemeistert habe, erhalte ich die Einladung zu Sliskes Aszension. Zum Glück kann ich Gevatter Tod aus seiner misslichen Lage befreien und gemeinsam mit ihm und Icthlarin aus der Zitadelle verschwinden.
Die Kurzbeschreibung für dieses Abenteuer haben wir jetzt auch im Kasten.
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Nachdem ich endlich bemerkt habe (Dank an Bowserkor), dass man Skaldrun ANSPRECHEN muss, wenn man erstmalig eine Sage spielen möchte, wird mir dieser Spielinhalt auch nicht mehr verwehrt.
Zur Sache: Also während der Aufenthalte auf den eisigen Ebenen im Kerker von Daemonheim trifft man irgendwann auf Skaldrun, den man aus seiner Vereisung befreien kann. Das ist der erste Schritt, um später die Sagen durchspielen zu können. Zusätzlich muss man in den Kerkern Gegenstände finden, die Skaldrun an seine Geschichten erinnern und somit die entsprechende Sage freischalten. Insgesamt gibt es fünf Sagen, die in gekürzter oder ungekürzter Version gespielt werden können. Man erhält natürlich Belohnungen für den Abschluss der Sagen. Auch kann man sie jederzeit wiederholt spielen. Also SPRECHE ich Skaldrun AN und da ich schon einen Gegenstand im Kerker gefunden habe, kann ich die Sage: Dreisamkeit durchspielen. Ab jetzt reicht es, wenn ich die Option: Sage beginnen bei Skaldrun wähle. Puuuuh, das war ein Akt.
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König Artus möchte die Ritter der Tafelrunde mal wieder aus ihrem eintönigen Schlossleben herausholen und schickt sie auf die Suche nach dem Heiligen Gral, der erst kürzlich auf RuneScape aufgetaucht ist. Da bin ich natürlich dabei, denn wer möchte sich nicht auf so ein Abenteuer begeben? Merlin gibt mir die ersten Hinweise und Sir Galahad so viele Tassen Tee, bis er endlich die Serviette herausrückt, die ich für das Weiterkommen im Abenteuer benötige, dass mir fast schlecht wird, obwohl ja nichts über EINE schöne Tasse Tee geht! (Natürlich war ich es selbst schuld, denn wer die richtigen Abenteuerreihenfolge einhält, kommt mit einer Tasse Tee davon.) Dennoch selbstredend, dass ich natürlich den "Heiligen Gral" finde und König Artus mal wieder richtig imponieren kann.
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Also so eine durchtriebene Bande. Die Rede ist von den Sinclair Kindern, die das Herrenhaus heimlich verlassen haben. Der Fall der Sinclairs wird zu meinem Fall, denn den Wachen sind die Hände gebunden. Sie dürfen das Herrenhaus der Sinclairs nicht betreten und können so nicht ermitteln. Zum ersten Mal beweise ich mich als Verteidiger vor Gericht und erwirke einen Freispruch für meine Mandantin, obwohl ich selbst nicht von ihrer Unschuld überzeugt bin. Und dann muss ich auch noch die ganze Tafelritterrunde befreien, nebst ihres Oberhaupts, der in eine Granitstatue verwandelt wurde. So ein Stress - aber zum Schluss werde ich gut belohnt und schaffe nebenbei die Kurzbeschreibung des Abenteuers in die Tasten zu kloppen.
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Der Fall der Sinclairs hat mich in das Gericht im Dorf der Seher geführt und mein Interesse an Gerichtsverfahren geweckt. Für jeden neuen Fall vor Gericht, bei dem man sich entscheiden kann, ob man die Verteidigung oder die Anklage vertritt, benötigt man eine Vorladung. Da die Hilfeseite zu den Gerichtsverfahren in den frühen Anfängen unserer Wikiarbeit erstellt wurde, beschließe ich, diese zu überarbeiten und mache mich auf die Jagd nach eben diesen Vorladungen. An Anfang geht das sehr schnell. Ich greife so etwa 30 mal mit langen behandschuhten Fingern in die Taschen der Krieger im Palast von Al-Kharid und erwische neben den kleinen Geldbeträgen eine Vorladung. Nachdem mein Mandant für unschuldig erklärt wurde, versuche ich gleich wieder an eine Vorladung zu gelangen. Dazu kaufe ich mir ca 50 Schatullen, die man beim Angeln erhalten kann, in der Markthalle. Ich habe unbeschreibliches Glück, denn nach etwa jeder 10 - 20 geöffneten Schatulle habe ich eine neue Vorladung im Inventar. So komme ich natürlich schnell mit der Überarbeitung der Hilfeseite zum Thema voran. Ob dieses Glück für alle 16 Fälle ausreichen wird?
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Der Pakt mit Scabaras verhilft mir zu einer einzigartigen Tiara - der verzauberten Wassertiara - die mich zukünftig vor dem Verdursten in der Wüste schützen kann, vorausgesetzt ich habe sie mit einer ausreichenden Anzahl an Wasser-Runen geladen und mal nicht wieder in der Bank vergessen sondern auf meinem Kopf platziert. Aber zuvor musste ich mich natürlich wieder einigen Aufgaben und Aufträgen stellen, die mich u.a. zur Gewandtheitspyramide und in die Pyramide der Plünderer führten. Interessant war die Tatsache, dass ich nicht gegen den Scabaras Hohepriester gekämpft habe, um diesen schließlich zur Vernunft zu bringen.
Natürlich nutze ich die Gelegenheit die bestehende Abenteuerbeschreibung: Pakt mit Scabaras zu überarbeiten und eine entsprechende Kurzbeschreibung des Abenteuers zu erstellen.
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Juni 2016
Ich brauche Elite-Hinweisrollen - (Tag 129)
Die Überarbeitung unserer Seite zu den Gerichtsverfahren nimmt mehr Zeit in Anspruch, als ich zuerst dachte. Nicht, weil die einzelnen Verhandlungen viel Zeit in Anspruch nähmen - NEIN - Ich bekomme einfach die letzten beiden Vorladungen nicht. Lief es bisher sehr gut bei den Kriegern von Al-Kharid und beim Öffnen von Schatullen, lässt mich mein anfängliches Glück nun völlig im Stich.
Helden, Paladine und sogar Gnomen in der Gnomenfestung werden unaufhörlich und ohne Erfolg bestohlen, bis mir die Lust darauf vergeht.
Also suche ich nach Alternativen und das wären Belohnungen aus Elite-Hinweis-Schatzsuchen. Wie ich euch ja bereits erzählt habe, bin ich stolze Besitzerin einer Schatztruhe in meinem hauseigenen Aquarium. Und dort flitze ich nun hin, um mir eine Elite-Hinweisrolle zu holen, die mir jeden Mittwoch auf geheimnisvolle Art und Weise in die Truhe gelegt wird.
Wie so eine Schatzsuche funkionieren kann, erzählte ich euch bereits. Weshalb ich hier nur auf die Belohnung eingehen werde:
"KEINE Vorladung" - so ein M......
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Woher kann ich nur weitere Elite-Hinweisrollen bekommen?
Da fällt mir der komische, alte Mann ein, der nach dem Abenteuer: Ein Fell für alle Fälle eine Wunschliste an seine Behausung geklebt hatte, die ich bis heute nicht erfüllen konnte.
Ein Blick in die entsprechende Abenteuerbeschreibung im Abenteuerlogbuch zeigt mir, welche Knochen oder Gegenstände er noch von mir erwartet und welche ich ihm schon gebracht habe.
Da stehen ganz, ganz viele Drachenknochen, die ich noch nicht geliefert habe.
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Also rüste ich mich "drachenmäßig" aus und klappere die infrage kommenden Verliese und Orte ab. Mulmig wird es mir bei den Mithrildrachen, die ich in der uralten Höhle bekämpfe. Da ich keine Lust habe, für den gewünschten Gründrachenknochen, in die Wildnis zu gehen, nehme ich es dort in der Höhle auch gleich noch mit den brutalen Gründrachen auf.
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Angst machen mir auch die Skelett-Lindwürmer, die man im Asgarnisches Eisverlies antreffen kann. Das Warnschild zwingt mich, meinen Entschluss noch einmal zu überdenken. Irgendwie fühle ich mich nackt ohne einem anständigen Drachenfeuer-Schild oder einem Schild aus der Elementarwerkstatt. Den Drachenfeuer-Schild kann ich mir nicht leisten und einen Elementar-Schild darf ich mangels abgeschlossener Abenteuer noch nicht tragen. Auch habe ich keinen Trank, der mich vor dem Atem der Skelett-Lindwürmer schützen kann.
Ich schnappe mir also den alten Antidrachen-Schild von Herzog Horacio und einen Gebetstrank und wage mich hinein.
Und ÜBERLEBE mit dem gesuchten Knochen im Inventar. Schnell weg, bevor sie es sich anders überlegen.
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Irgendwo habe ich mal gehört, dass dieser Ork, namens Bork, den man einmal täglich im Chaos-Tunnel besuchen kann, sofern man die Voraussetzungen erfüllt hat, auch Elite-Hinweisrollen unters Volk werfen kann. Außerdem fehlt mir noch der Knochen eines Bandosanhängers für den komischen, alten Mann. Und ins Götterverlies zu General Graardor möchte ich dafür nicht gehen.
Also schaue ich mir mal die Voraussetzungen an:
Na, dann werde ich doch mal diesen miesen Magier, namens Surok Magis jagen, beschließe ich heldenmutig.
Dabei fällt mir auf, dass wir noch gar keine Hilfeseite zu diesem Thema erstellt haben. Was ich jetzt natürlich in Angriff nehmen werde.
Es ist natürlich schon aufregend durch den Chaos-Tunnel zu hetzen und dabei nicht lebensgefährlich verletzt zu werden. Spannender ist es jedoch, die Hilfeseite zum Thema zu erstellen. Schaut euch das Ergebnis doch mal an: Die Jagd auf Surok
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Der Kampf gegen Bork ist nicht so schlimm, wie ich es erwartet hatte, denn es gibt immer noch einen sicheren Ort, an dem man von Borks Nahkampfangriffen nicht getroffen werden kann, man selbst aber als Magier oder Fernkämpfer gut Schaden verursacht.
Bork gehört ab jetzt auf meinen täglichen Terminkalender. Eine Hinweisrolle Elite konnte ich zwar bisher nicht erbeuten, aber die Beschwörungssiegel, die er täglich bereit hält, sind sehr verlockend und werden meiner Fertigkeit Beschwörung Auftrieb geben.
Fast hätte ich es vergessen. Schon der erste Sieg über Bork, brachte mir den gesuchten Knochen eines Bandosanhängers für die Wunschliste des komischen, alten Mannes.
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Neuer Tag - Neues Glück (Tag 131)
Endlich habe ich alle besonderen Knochen für den komischen, alten Mann zusammen bekommen. Das war gar nicht so einfach, denn um den besonderen Knochen eines Aquavoltus zu erhalten, benötigt man Stufe 78 in der Fertigkeit Berserker und die habe ich noch nicht. Zum Glück konnte ich mit einem Wildkuchen, den ich irgendwo mal erhalten habe, meine Stufe entsprechend anheben und sogar zwei Aquavolten hintereinander erledigen, von denen ich den letzten gesuchten Knochen erbeutete.
Ps. Diese putzigen Viecher findet man nur im Berserkerverlies der Fremennik.
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Mit Scheiten und den in Essig eingelegten Knochen statte ich dem komischen, alten Mann einen Besuch ab und reinige die Knochen auf dem Feuer vor seiner Behausung. Er freut sich riesig über die Erfüllung seiner Wunschliste und kann nun endlich das Skelettgrauen mithilfe der Knochen ins Leben zurückrufen. Er verzaubert meinen Knochensack (manche Spieler haben entsprechend einen Widderschädel-Helm), mit dem ich jetzt einmal wöchentlich zu ihm und dem Skelettgrauen teleportieren kann. Diesen Kampf lasse ich mir natürlich nicht nehmen, da ich, sollte ich siegen (und das habe ich vor), mit einer Elite-Hinweisrolle belohnt werde.
Ich will ja nicht meckern, die Belohnung aus der erbeuteten Elite-Schatzsuche war ganz nett (Man ist ja schon mit kleinen Dingen zufrieden).
NUR - Wieder KEINE Vorladung.
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Leichte Kost - obwohl ich keine Skorpione esse (Tag 132)
Nachdem die letzten Tage sehr arbeitsintensiv waren, brauche ich heute mal leichte Kost.
Das Abenteuer: Der Skorpionfänger kommt da gerade richtig. Außerdem kann ich dadurch die Aufgabe: Magischer Stab der Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben erledigen.
Zum Glück hatte ich Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon schon irgendwann zuvor erledigt, sonst hätte das Abenteuer doch etwas mehr Zeit in Anspruch genommen.
Mithilfe der Seher im Dorf der Seher sind die drei entlaufenen Kharid-Skorpione schnell wieder eingefangen, obwohl es mich an verschiedene Orte führt, und Thormac ist glücklich.
Die bestehende Abenteuerbeschreibung korrigiere ich ein wenig und erstelle eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.
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Ja, so geht es mir noch einmal durch den Kopf. Es ist zwar gut gegangen bei den Skelett-Lindwürmern auch ohne einen Schild aus der Elementarwerkstatt, aber heute ist ein guter Tag, diese Abenteuerserie endlich mal zu beginnen.
Das Abenteuer: Die Elementarwerkstatt I ist recht kurz und nicht zu vergleichen mit denen, die ihm folgen werden.
Der Vollständigkeithalber erstelle ich eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.
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Die Tochter der Berge ist ein Abenteuer in der Provinz der Fremennik. Eine Splittergruppe der Fremennik hat sich in das Berglager östlich von Rellekka zurückgezogen. Auch wenn die Nahrungsmittel knapp werden, wollen sie diesen Ort nicht verlassen, da die Tochter der Berge immer noch vermisst wird.
Mit meiner Hilfe werden die Beziehungen untereinander wieder verbessert und ich finde eine Nahrungsquelle, die auch in verschneiten Gebieten gedeiht.
Gleichzeitig überarbeite ich die bestehende Abenteuerbeschreibung: Die Tochter der Berge und verfasse eine Kurzbeschreibung zum Abenteuer.
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Runenerinnerungen ist ein Abenteuer für Neulinge und ich denke, ich bin schon zu lange Neuling, als dass ich es immer noch vor mir herschieben sollte. Also marsch marsch zu Ariane in den alten Turm der Magier, der unter dem Turm der Magier liegt und ihr bei ihren Forschungen behilflich sein. Ob da so alles mit rechten Dingen zugeht?
Parallel überarbeite ich die vorhandene Beschreibung und verfasse eine Kurzbeschreibung.
Ps. Die Zusatzbelohnung, die man nach Abschluss des Abenteuers mit Stufe 50 in Magie oder Gebet einheimsen kann, ist gar nicht mal so schlecht.
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Nach Abschluss des Abenteuers: Runenmechanik erhält man ein ungewöhnliches Haustier: Den Runen-Wächter, ein zum Leben erweckter Brocken Runenessenz. Außerdem wird mir noch einmal erklärt, wie man Kombi-Runen herstellen kann.
Natürlich überarbeite ich die ausführliche Seite zum Abenteuer und verfasse eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.
Mein Runenwächter ist übrigens ganz rot momentan, weil ich ihn am Feuerrunenaltar knabbern lies. Aber grün würde er mir derzeit besser gefallen. Mal sehen, welcher Runenaltar ihm diese Farbe verpassen wird.
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Die Ansichten eines Zwergs werden nur klar, wenn er ein wirkliches Bier genossen hat. Ein Keldaer Ur-Bock. Doch wer steckt dahinter? Bestimmt wieder die Rote Axt.
Während des Abenteuers wird die Kunst des Bierbrauens näher gebracht. Und ich muss gestehen, dass ich dieser Kunst schon länger nachgehe, da man für ein selbstgebrautes Premiumbier im Verkauf erstaunliche Summen erzielen kann. Es muss natürlich das gegehrteste Premiumbier sein.
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Welches Bier man brauen kann, hängt von der Stufe in der Fertigkeit Kochen ab und, ob es Premiumbier ergeben wird, von dem Zeug.
Aber fangen wir mal vorne an.
Um Bier brauen zu können, benötigt man natürlich eine Brauerei, von denen es zwei in Gielinor gibt.
- Im Keller der Kneipe in Port Phasmatys
- Im oberen Stockwerk der Trinkhalle im Osten Keldagrims
Bereits ab Stufe 19 in der Fertigkeit Kochen, kann man Bier brauen. Besonders lohnenswert ist das
- Grünmann Weißbier, ab Stufe 29 in Kochen. Trinkt man es, wird die Stufe in Pflanzenkunde angehoben.
- Süße Versuchung, ab Stufe 54 in Kochen. Der Genuss dieses Bieres hat erhöhenden Einfluss auf die Stufe in Kochen.
Die Premiumversionen der Biere sind stärker und erhöhen die beeinflussten Fertigkeiten noch mehr. Die Chance eine Premiumversion zu erhalten, hängt von der Stufe in Kochen ab und ob man dem Gärkessel das Zeug zugefügt hat.
Für das erfolgreiche Brauen erhält man Erfahrungspunkte in Kochen. Ist das Bier im Kessel schlecht geworden, was leider auch passieren kann, gibt es keine Erfahrungspunkte. Aber man braut kein Bier wegen der Erfahrungspunkte sondern wegen der Vorteile, die das Bier bringt - entweder für den Geldbeutel oder zum eigenen Konsum.
Was braucht man noch...
- 2 Eimer, die mit Wasser befüllt sind
- 2 Gerstenmalz
- Dazu wird Gerste, die man auf bestimmten Parzellen selbst anbauen kann, benötigt. Die Gerste wird an einem Herd gekocht, um Gerstenmalz zu erhalte.
- 4 mal einer bestimmten Zutat, die die Biersorte bestimmt (Siehe dazu:Bierrezepte)
- Diese Zutaten sind meist einfach zu besorgen. Es ist z.B. gesäuberter Harralander oder Schokoladenstaub und je nach Bier bestimmte Hopfenarten, die man selbst anbauen kann.
- Bierhefe
- Die Zugabe von Bierhefe lässt den Gärungsprozess beginnen. In Port Phasmatys kann man sie gegen Zahlung von Ektomarken kaufen. In Keldagrim wird sie mit Goldmünzen bezahlt. In beiden Fällen werden leere Töpfe im Inventar von den Verkäufern mit Bierhefe gefüllt.
Nachdem der Gärungprozess eingesetzt hat, kann es bestenfalls ca 24 Stunden - schlechtestenfalls bis zu einer Woche dauern, bis das Bier fertig ist. Ein Schema konnte ich dabei bisher noch nicht erkennen. Es scheint einfach zufällig zu sein.
Das Bier wird durch Drehen des Ventils am Gärkessel in das nebenstehende Fass umgefüllt.
Um dieses Fass zu entleeren, werden entweder acht leere Biergläser im Inventar benötigt oder alternativ zwei Calquatfässer, die aus den Früchten des Calquatbaums hergestellt werden. Es reicht, ein Glas oder ein Calquatfass mit dem Fass zu benutzen, um den kompletten Inhalt des Fasses zu entnehmen.
Dabei sollte man beachten: Der Inhalt aus Calquatfässern kann anschließend in Biergläser umgefüllt werden. Ein Calquatfass enthält die Menge von vier Biergläsern. Der Inhalt von Biergläsern hingegen kann nicht in Calquatfässer umgefüllt werden.
Wenn man das Bier verkaufen möchte, empfiehlt es sich auf jeden Fall, vorher die Markthallenpreise zu überprüfen. Häufig erzielt man höhere Gewinne, wenn die Biere im Bierglas und nicht im Fass angeboten werden. Dies gilt besonders für Grünmann Weißbier Premium.
Grünmann Weißbier
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Preis je Glas
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Preis je Fass
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Mh-aktuell 1.484
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rechnerisch 5.936
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(Inhalt: 4 Gläser)
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rechnerisch 1.737
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Mh-aktuell 6.949
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Grünmann Weißbier Premium
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Preis je Glas
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Preis je Fass
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Mh-aktuell 106.100
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rechnerisch 424.400
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(Inhalt: 4 Gläser)
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rechnerisch 64.500
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Mh-aktuell 258.000
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Wie ein Fels in der Brandung harrt Dondakan vor der Mine im Südwesten Keldagrims aus und lässt nicht von dem Gedanken ab, dass sich hinter der Felswand eine wertvolle Mine verbirgt. Da er Angst um seine Zwergenkanone hat und sie deshalb nicht aus den Augen lassen will, muss ich wieder den Laufburschen machen, um ihm bei seinen Plänen zu helfen.
Dabei wird mir selbst Angst und Bange.
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Ich habe selten sooooo viel lachen müssen wie bei dem Abenteuer mit den Gower-Brüdern. Und erst die Kulisse - einfach klasse. Vom sprechenden Kohlkopf, über schwarze Löcher, einem Bankraub, einigen Rätseln und phänomenalen Fertigkeitstraining - diese Abenteuer hat von jedem etwas im Angebot.
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Den Ranken Lebensraum finde ich faszinierend - wie die Fertigkeiten Jagen, Landwirtschaft und Pflanzenkunde ineinander greifen und auch in Baukunst ist mein Können gefragt. So muss ich erst ein paar einfache Jadinkos jagen, um die speziellen Samen für die Landwirtschaft im Ranken Lebensraum und Zweitzutaten zur Herstellung von Juju-Tränken zu erbeuten. Da ich mittlerweile alle Höchstanforderungen für den Ranken Lebensraum erreicht habe, kann ich mich auch auf die Jagd nach den drei Götter-Jadinkos machen.
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Aber fangen wir mal am Anfang an. Zuerst erscheint mir Papa Mambo etwas durchgeknallt, wie er so mit seinen Armen herumwedelt und nicht still stehen mag. Aber während wir uns unterhalten, wird er mir sympathischer. Ich schaue mich ein wenig um und klettere über die Ranke, die den nördlichen Jagdbereich vom mittleren, dem der Landwirtschaft zugeordneten Bereich, trennt. Hier unterhalte ich mich mit Astlayrix, der mir die Jadinkojagd ausgiebig erklärt. Außerdem führt er eine Liste über die Jadinkoarten, die ich während meines Aufenthaltes im Lebensraum entdeckt habe und hält die Informationen über ihre besonderen Anforderungen für mich fest. Einzig die drei besonderen Götterjadinkos wechseln wöchentlich ihre Vorlieben und können in einer Art Minispiel jede Woche neu entdeckt werden. Natürlich wird diese besondere Jagd mit einzigartigen Dingen belohnt. Aber auch die Jagd auf die übrigen Jadinkos bringt wöchentlich ein paar Extraerfahrungspunkte und Hexendoktorbekleidung.
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Die Jagd auf Jadinkos ist nicht nur einfaches Fallenaufstellen oder Spurensuchen sondern erfordert ein gewisses Geschick vorher den Lebensraum zu schaffen, den die jeweilige Jadinkoart bevorzugt und somit in den Lebensraum lockt. Der gemeine Jadinko ist der anspruchloseste aller Jadinkoarten. Es benötigt lediglich irgendeine Rankenblüte, die auf der entsprechenden Parzelle gepflanzt wurde, um ihn hervorzulocken. Von ihm, der mit Marasamaul-Pflanzen gefangen wird, erhält der Anfänger die ersten Samen, die benötigt werden, um auch andere Jadinkoarten anlocken zu können. Nehmen wir als nächstes mal den kranken Jadinko. Er ist schon anspruchsvoller, muss aber wegen seiner verdorbenen Ranken, die man von ihm erbeutet und später zur Herstellung der Juju-Jagdtränke benötigt, gejagt werden, möchte man irgendwann die Hexendoktormaske, die einen unbegrenzten Teleport in den Ranken Lebensraum bietet, verdienen, ohne die Juju-Jagdtränke teuer kaufen zu müssen. Er lässt sich nur hervorlocken, wenn eine Bananenstaude und ein Knochenacker im Lebenraum vorhanden sind. Ganz im Süden des Lebensraum jagt man ihn dann mit einem Schlingenstock (am Werkzeuggürtel), indem man Bauten, Büsche und Pflanzen inspiziert. Neben den Götterjadinkos ist der Aquajadinko der anspruchvollste. Er benötigt eine rote Rankenblüte, die mit Juju-Jagdtrank übergossen wurde, einen Kalferbeerbusch, einen Apfelbaum und einen Teich als Baumerkmal in der Mitte des Ranken Lebensraum. Zum Glück müssen die Pflanzen nicht ausgewachsen sein, um Jadinkos anzulocken. Der Juju-Jagdtrank kann, wie bereits erwähnt, heutzutage in der Markthalle gekauft werden. Möchte man ihn selbst herstellen, benötigt man neben den verdorbenen Ranken Erzille, ein Kraut, dass im Lebensraum angebaut werden kann. Für das Anlocken von Jadinkos selbst, wird übrigens kein Kraut benötigt. Wenn ihr mehr über diesen einzigartigen Lebensraum erfahren möchtet, schaut euch doch mal die dazu angelegte Seite: Ranken Lebensraum an.
Später werde ich euch auf die Jagd nach den drei Götterjadinkos mitnehmen und euch erklären, wie ich es handhabe, die Vorlieben herauszufinden. Doch zuvor möchte ich noch ein paar Samen erbeuten. Besonders die Samen der Lergbeere und der Kalferbeere sind noch recht knapp vorhanden.
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Wöchentlicher Spass - Götterjadinkos jagen (Tag 142)
Um alle Jadinkoarten einschließlich der drei Götterjadinkos zu fangen, packe ich nebenstehendes Inventar zusammen. Mit dem Juju-Teleportbeutel teleportiere ich in den Ranken Lebensraum.
Dort angekommen, benutzte ich je einen Apfelbaum-, Orangenbaum- und Bananenstauden-Samen mit einem Pflanzkübel und gieße die Setzlinge anschließend. Die Setzling benötigen einige Zeit, bis sie zu einem Obstbäumchen im Kübel heranwachsen.
Auf der Buschparzelle habe ich von der letzten Jagd noch einen Lergbeerbusch stehen, weshalb ich mit den Jadinkos beginnen werde, die diesen Busch bevorzugen. Das sind: Amphibien-, Feuer-, Drachen- und Tarn-Jadinkos. Von diesen vier Arten möchte nur der Feuer-Jadinko einen speziellen Obstbaum - einen Orangenbaum - gepflanzt haben, weshalb ich ein Orangenbäumchen auf die entsprechende Parzelle pflanze. Ich fülle den leeren Pflanzkübel gleich mit Erde und benutze einen Orangenbaum-Samen mit ihm. Nachdem ich ihn gegossen habe, hat der Setzling Zeit zum Bäumchen (im Inventar) heranzuwachsen.
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Feuer- und Amphibien-Jadinkos möchten außer dem Lergbeerbusch eine blaue Rankenblüte gepflanzt haben, deren Samen ich mit der Rankenblütenparzelle benutze. Jetzt fehlt nur noch das passende Baumerkmal. Der Feuer-Jadinko bevorzugt eine Thermalquelle, die man ab Baukunststufe 59 in der Mitte der Anlage bauen kann. Nun habe ich die Feuer-Jadinkos im Süden des Lebensraum angelockt. Ich stelle Marasamaul-Pflanzen als Fallen auf und warte, bis mir einer in die Falle getappt ist. Dann sammele ich alle Pflanzenfallen wieder auf und gehe zurück zum Baumerkmal. Die Amphibien-Jadinkos lieben Teiche. Also baue ich einen Teich. Jagen kann ich sie im nördlichen Bereich des Lebensraum mit Marasamaulpflanzen. Ich fange einen Amphibien-Jadinko und einen gemeinen Jadinko, der ganz nebenbei ebenfalls in eine Falle gegangen ist.
Für die beiden nächsten Jadinkoarten muss eine rote Rankenblüte mit einem Juju-Jagdtrank übergossen werden. Bevor ich die blaue Rankenblüte jedoch entferne, übergieße ich diese mit einem Schluck Juju-Jagdtrank.
Das nenne ich Glück. Im Chatfenster erhalte ich die Meldung, dass ich drei der nötigen Anforderungen erfülle, um Saradomin-Jadinkos anzulocken.
Ich notiere mir die Anordnung:
Blaue Rankenblüte
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Teich
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Lergbeere
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Orangenbaum
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3 Saradomin
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Für die Saradomin-Jadinkos kann ich jetzt erst mal nur die blaue Rankenblüte als eine richtige Anforderung schlussfolgern und mit großer Wahrscheinlichkeit auch den Teich als Baumerkmal.
Ich befreie die Rankenblütenparzelle von der blauen Rankenblüte mit einem Spaten. (Spaten benutzen mit blauer Rankenblüte) und setze einen roten Rankenblütensamen hinein. Nun gehe ich zum Baumerkmal und baue nach und nach alle Merkmale. Dabei achte ich auf weitere Meldungen im Chatfenster.
Als ich die Thermalquelle baue, erhalte ich die Meldung, dass ich zwei der nötigen Anforderungen erfülle, Guthix-Jadinkos anzulocken. Das ist eine schöne Nachricht, denn nun weiß ich, dass der Orangenbaum falsch sein muss, da alle drei Götterjadinkos den gleichen Obstbaum bevorzugen.
Ich notiere mir die Anordung.
Rote Rankenblüte
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Thermalquelle
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Lergbeere
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Orangenbaum
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2 Guthix
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Daraus ergibt sich für den Saradomin-Jadinko:
Blaue Rankenblüte
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Teich
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Lergbeere
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Orangenbaum
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3 Saradomin
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Da Rankenblütensamen preiswert sind und der Juju-Jagdtrank noch anhält, ersetze ich jetzt die rote Rankenblüte durch eine grüne und baue wieder die unterschiedlichen Baumerkmale, um eventuell eine Nachricht über die Anforderungen der Zamorak-Jadinkos zu erhalten, denn diese müssen auf jeden Fall eine grüne Rankenblüte bevorzugen, da die blaue (diese Woche für Saradomin) und die rote (diese Woche für Guthix) schon ermittelt sind.
Ich erhalte gar keine Meldung, was den Schluss zulässt, dass die Zamorak-Jadinkos entweder gar keinen Busch gepflanzt haben wollen oder aber einen Kalferbeerbusch. Das der Orangenbaum falsch sein muss, war mir ja eben schon klar geworden.
Da ich sehr wenig Buschsamen aber viele Obstbaumsamen habe, und ich den Feuer-Jadinko, der ja zwangsweise einen Orangenbaum benötigt, schon gefangen habe, werde ich jetzt die Orangenbaumparzelle freiräumen (Spaten benutzen mit der Parzelle) und durch ein Apfelbäumchen ersetzen. Vorsichtshalber befülle ich den Pflanzkübel wieder mit Erde und pflanze einen neuen Apfelbaumsamen hinein. Der Jagdtrank ist schon abgelaufen, weshalb ich die grüne Rankenblüte mit einem Schluck des Tranks übergieße. Als ich den Knochenacker baue, erhalte ich die Meldung, dass ich zwei der nötigen Anforderungen erfülle, um einen Zamorak-Jadinko anzulocken.
Ich notiere:
Grüne Rankenblüte
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Knochenacker
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Lergbeere
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Apfelbaum
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2 Zamorak
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Jetzt weiß ich, dass nur eine Bananenstaude der richtige Obstbaum für alle drei Götterjadinkos sein kann. Da ich sicher bin, dass Saradomin-Jadinkos diese Woche einen Lergbeerbusch haben möchten, entferne ich den Apfelbaum, um eine junge Bananenstaude zu pflanzen. Wie bereits gesagt, muss ich mit den Buschsamen sparsam umgehen und möchte den Lergbeerbusch vorher noch ausnutzen. Außerdem fehlen mir noch Drachen- und Tarn-Jadinkos, die beide einen Lergbeerbusch verlangen. Als ich die junge Bananenstaude einpflanze, erhalte ich die Meldung, dass ich drei der nötigen Anforderungen erfülle, Zamorak-Jadinkos anzulocken. Da lag ich also völlig richtig mit meiner Vermutung, dass die Bananenstaude richtig ist.
Ich unterbreche die Suche nach den fehlenden Anforderungen der Götterjadinkos, um mindestens einen Drachen- und einen Tarn-Jadinko zu fangen. Der Drachen-Jadinko verlangt nach einer roten Rankenblüte, die ich einpflanze und mit einem Schluck Juju-Jagdtrank (der schon wieder abgelaufen ist) übergieße. Dann baue ich ein finsteres Loch und die Drachen-Jadinkos erscheinen im nördlichen Bereich des Lebensraum. Da ich nur jeweils einen der Jadinkoarten fangen muss, um von Papa Mambo belohnt zu werden, trödel ich nicht herum, nachdem mir ein Drachen-Jadinko in die Falle gegangen ist und baue das Merkmal für den Tarn-Jadinko, der mit einem Schlingenstock und Spurensuche im südlichen Raum erscheint. Ich habe Pech, der erste Tarn-Jadinko entwischt aus dem Busch, bevor ich ihn fangen kann. Also noch einmal den Bau inspizieren und Pflanzen inspizieren.
Tipp: Den genauen Weg der Spurensuche, der für alle Jadinkos gleich ist, die auf diese Art gefangen werden, findet ihr auf der Seite: Ranken Lebensraum als Diashow.
Schließlich fange ich einen Tarn-Jadinko und gehe wieder in den mittleren Bereich des Lebensraums.
Jetzt will ich den Saradomin-Jadinko anlocken. Ich pflanze eine blaue Rankenblüte, die mit Juju-Jagdtrank übergossen sein muss, baue einen Teich und erfülle jetzt alle vier Anforderungen für die Saradomin-Jadinkos, die auf der südöstlich gelegenen Insel auftauchen. Ich kletter über die Ranken hinüber zur Insel und stelle Marasamaul-Pflanzen als Falle auf. Und schneller als erwartet, fange ich den ersten Götterjadinko.
Schnell kehre ich zum Mittelpunkt des Lebensraum zurück. Ich habe alle Arten gefangen, die einen Lergbeerbusch erfordern und kann diesen jetzt entfernen bzw. freiräumen. Nun versuche ich die Anforderungen der Zamorak-Jadinkos herauszufinden, von denen ich glaube, dass sie gar keinen Busch verlangen. Ich pflanze eine grüne Rankenblüte und den Knochenacker als Baumerkmal und erhalte keine Meldung. Also müssen die Zamorak-Jadinkos doch eine Kalferbeerbusch wünschen. Die sollen sie haben. Und jupeidiii - ich habe sie anlocken können. Da die Wirkung des Juju-Jagdtranks nur noch eine Minute anhält, (kleines Symbol auf dem Bildschirm) übergieße ich vorsichtshalber die grüne Rankenblüte noch mit einem weiteren Schluck. Leider haut es mich noch oft beim Überqueren des Gewässers von den Ranken runter. Wieder stelle ich die Fallen auf. Die Zamorak-Jadinkos sind jedoch etwas zickig heute. Immer wieder lassen sie die Pflanzenfallen verwelken. Doch schließlich kann ich ein Exemplar einfangen.
Für den Guthix-Jadinko müssten sich jetzt folgende Anforderungen ergeben: Eine rote Rankenblüte, eine Thermalquelle, eine Bananenstaude und ein Kalferbeerbusch. Schauen wir mal, ob es damit funktioniert. Jawoll - als ich die Rankenblüte mit Juju-Jagdtrank übergieße, erhalte ich die Meldung, dass Guthix-Jadinkos zur nahegelegenen Insel gelockt wurden. Also los - nur noch wenige Augenblicke, bis ich mir die Hexendoktor-Maske von Papa Mambo verdient habe. Juhuuuu - alle drei besonderen Jadinkos gefangen.
Um mir aber auch die andere Belohnung zu verdienen und ein Teil der Hexendoktorbekleidung zu ergattern, werde ich jetzt die noch fehlenden Jadinkos jagen. Nur nicht müde werden.
- Grüne Blüte - Kalferbeerbusch - Knochenacker = Aas-Jadinko im Süden mit Fallen.
- Bananenstaude - Knochenacker = Kranker Jadinko im Süden Schlingenstock und Spurensuche.
- Grüne Blüte übergossen - Kalferbeerbusch - Hohes Gras = Kanibalischer Jadinko im Süden mit Fallen.
- Rote Blüte übergossen - Apfelbaum - Kalferbeerbusch - Teich = Aqua-Jadinko im Süden mit Fallen.
- Rote Blüte - Verlassenes Haus = Schatten-Jadinkos mit Schlingenstock und Spurensuche.
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Papa Mambo meldet sich. Ich habe es geschafft für diese Woche. Alle Jadinkoarten und die mächtigen dazu.
Jetzt hole ich mir meine verdiente Belohnung ab.
Für die normalen Jadinkos: Ich kann wählen zwischen Landwirtschaft, Jagen oder Pflanzenkunde. Das sind 12.998 EP in Landwirtschaft für mich. Zusätzlich erhalte ich das Hexendoktor-Oberteil.
Für die besonderen Jadinkos: Wieder kann ich zwischen den zuvor genannten Fertigkeiten auswählen. Hierfür erhalte ich 6.499 EP in Landwirtschaft und erhalte die ersehnte Hexendoktor-Maske.
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Ab Stufe 83 in Landwirtschaft kann man seinen eigenen Baum des Seins anpflanzen. Die dafür geeigneten Parzellen sind mit dem bereits bestehenden Netzwerk der Bäume verbunden und müssen nur noch durch Anpflanzung eines Baums angeschlossen werden, um zu ihnen teleportieren zu können. Durch Einführung des Magnetit-Netzwerks haben die möglichen Standtorte: Brimhaven und Port Sarim etwas an Bedeutung verloren. Aber ein Baum des Seins auf Etceteria, so geht es mir durch den Kopf, würde mir den Besuch meines Königreichs etwas erleichtern. Dort schaue ich (fast) täglich vorbei, um meine Gunst bei der Bevölkerung durch meinen Anteil an Arbeit hoch zu halten und sie so zu motivieren, fleißiger für mich Ressourcen zu sammeln. Außerdem kaufe ich gerne Federn beim ansässigen Fischhändler und pflücke die Beeren von der Buschparzelle, die in der Nähe der Baum des Seins Parzelle steht. Bisher reise ich entweder mit dem Feenring nach Miscellania oder mit dem Ring des Reichtums in das Schloss direkt zu Berater Ghrim. Das soll sich ändern!
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Das PROBLEM bei meinen Überlegungen ist nur: Meine Stufe in Landwirtschaft ist NICHT 83 sondern erst 80.
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| Gartenkuchen - erhöht bei Genuss die Stufe in Landwirtschaft um drei Stufen
Man nehme:
- Grundrezept für Kuchen
- Eine Kuchenform
- Einen Topf Mehl
- Einen Eimer Wasser, Schüssel Wasser oder ein Krug Wasser
Man vermengt das Mehl mit dem Wasser und gibt es in die Kuchenform.
Zusätzliche Zutaten können nun in der angegebenen Reihenfolge beigefügt und anschliessend unter Benutzung eines Herdes zu einem leckeren Kuchen vollendet werden.
Zutaten für Gartenkuchen:
- 1 rohe Tomate
- 1 rohe Zwiebel
- 1 rohen Kohlkopf
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Das ist die Lösung. Kuchenform, Mehl, Wasser und sogar die spezifischen Zutaten liegen alle auf meiner Bank. Vorsichtshalber backe ich gleich mehrere Gartenkuchen, man weiß ja nie. Da ich nur einen Samen des Seins besitze und diese Art Samen nicht handelbar sind, werde ich kein Risiko eingehen und Gerd dafür bezahlen, dass er sein wachsames Auge auf das Wachstum des Baumes halten wird. Ich besorge also einen zermahlenen Suqahzahn von der Mondinsel und einen Affenriegel sowie fünf Affennüsse aus dem Laden auf dem Affenatoll. Dann mache ich mich ans Werk. Ich esse einen halben Gartenkuchen und kann den Samen in einen Pflanzkübel geben, da Wirkung des Gartenkuchens eingesetzt hat. Schnell gieße ich den heranwachsenden Setzling und warte bis er soweit gewachsen ist, dass ich ihn in die Parzelle pflanzen kann. Mit dem Gartenkuchen im Inventar geht ich zur Parzelle und esse die zweite Hälfte des Gartenkuchens. Hurra, der erste Baum des Seins ist in der Erde. Jetzt bezahle ich Gerd noch für die Pflege und dann heißt es abwarten, denn der Baum benötigt 2 Tage 13 Stunden und 20 Minuten zum Auswachsen.
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Das hätte ich mir in den kühnsten Träumen nicht vorstellen können: ICH soll Slikse helfen, aus der Gefangenschaft der Ahnendrachen zu entkommen? Da stimmt doch was nicht! Seelenverwandte nennt sich das Abenteuer, auf das ich mich heute begebe. Meg, Major Marie de Groll und Bruder Samwell sind entführt worden und offensichtlich auch Sliske, so vermutet Relomia in Dorf Draynor. Mir hätte der Titel: "Eins, zwei, drei - Sliskes Spielerei" passender geklungen, denn was erwartet einen außer eben Sliskes Spielchen, die gegen Ende des Abenteuers mir gegenüber eskalieren. Trotz blauer Augen, gebrochenen Nasenbein und blutenden Lippen schaffe ich es, eine Kurzbeschreibung in die Tasten zu hauen.
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Federn werden immer wieder benötigt, um beispielsweise Bolzen oder Pfeile zu befedern, aber auch zum Fliegenfischen. Nebenbei wirft der Handel mit Federn einen schönen Gewinn ab, wenn man sie nicht selbst benötigt, sich aber ein paar Minuten täglich Zeit nimmt, sie bei den einschlägigen Händeln zu kaufen und dann in der Markthalle zum Verkauf anbietet.
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Ich habe da mal eine Berechnung erstellt:
10100 Federn mal 6 Gm ergibt 60.600 Gm, die ihr für den Kauf der Federn investieren müsst.
Verkauft ihr sie plus die 15 Gratisfedern, also 10115 Federn, in der großen Markthalle, erhaltet ihr folgenden Preis: 323.680 Gm.
Das ergibt einen Gewinn von 263.080 Gm.
(Die Berechnung benutzt den aktuellen Verkaufstagespreis von Federn in der großen Markthalle.)
Gleichzeitig habe ich eine Liste von den Händlern und Orten erstellt, bei denen man täglich bis zu 10100 Federn - Kauf und Verkauf kaufen kann.
Da ich für die Recherche zum Thema auf Etceteria vorbei musste, habe ich schnell noch nach meinem Baum des Seins geschaut. Er wächst.
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Bruder Beschaulich, den ich auf der Pirateninsel Fas Tharmlos treffe, sieht krank aus. Er sucht nach einem kühnen Abenteurer, der ihm und seinen Brüdern bei einem Problem mit untoten Piraten auf der Insel Harmonie helfen kann. Der große Gehirnklau hat schon begonnen und muss gestoppt werden, außerdem müssen einige hirnlose Mönche wieder hergestellt werden. Das kann nur Dr. Fenkenstrain, den ich an den Wölfen vorbei zur Insel schmuggele. Gegen Ende des Abenteuers kommt es dann zum Kampf gegen Fasso, ein nicht zu unterschätzender Gegner, der ziemlich hart zuschlagen kann. Diesmal fühlt sich mein ganzes Hirn etwas zerschlagen an und es fällt mir schwer, die Kurzbeschreibung des Abenteuers zu erstellen.
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Neugierig, wie ich bin, reise ich per Feenring nach Miscellania und laufe zur Baum des Seins Parzelle rüber nach Etceteria. Hurra, der Baum ist ausgewachsen! Das gibt schöne Erfahrungspunkte in Landwirtschaft und ein neues Teleportziel. Lachend genieße ich den Teleport zu den anderen Bäumen des Seins und wieder zurück nach Etceteria.
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Ich habe Bork besiegt - (Tag 147)
Und das heute nicht zum ersten Mal. Seitdem ich die Die Jagd auf Surok abgeschlossen habe, gehe ich eigentlich täglich zu Bork, da ich von ihm reichlich blaue (10) und weinrote Siegel (17-18) erbeuten kann, ohne viel Aufwand zu betreiben.
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So lohnt es sich auch wieder mal ein paar Stufen in Beschwörung anzugehen. Ich liebäugel mit dem Riesen-Ent, das ich ab Stufe 78 beschwören kann. Dieser Vertrauter unterstützt mich bei der Landwirtschaft, indem ich höhere Ernteerträge bei Obst, Beeren und Kaktusstacheln erzielen kann. Beschwörungs-Edelsteine sparen den Verbrauch von Siegeln beim Durchwirken der Beutel. Von ihnen habe ich mehrere gesammelt und nutze sie natürlich bei den kostbaren blauen Siegeln. Vor langer Zeit berichtete ich von meiner Pilgerfahrt und Wanderung, bei der ich reichlich Klauenbestien-Siegel erbeuten konnte. In Verbindung mit weinroten Siegeln bringen sie mir jetzt reichlich Erfahrung in Beschwörung.
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Zusammen mit Dunkelbow mache ich mich auf zum Abenteuer: Der große Gehirnklau und helfe den Mönchen auf der Insel Harmonie. Fassos ist kein leichter Gegner, aber schließlich muss er klein beigeben, denn ich bin auch schon mächtig starkt geworden.
Von diesem Abenteuer gibt es jetzt eine überarbeitete Vollversion und eine Kurzbeschreibung.
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So ein Affentheater! Die Affen sollten wieder in der Wüste angesiedelt werden, meint Senliten, die charmante Pharaonin in der Mustaba von Uzer. Natürlich werden Dunkelbow, der mich heute wieder mal bei einem Abenteuer begleitet, und ich dieses Projekt übernehmen, auch wenn es uns von A nach B oder besser gesagt von W (der Wüste) zum A (Affenatoll) hin und her schickt. Und dann noch die Affeneislieferung ohne Teleportmöglichkeiten nutzen zu dürfen. Stöööööhn! Aber wir wären keine Abenteurer, wenn wir dies und die Endkämpfe nicht bestanden hätte. Die Affenkolonie ist jetzt fester Bestandteil am Bergkamel und wir Besitzer von Ava's Alarmator, ein wunderschöner Rucksack im Hühnerdesign. Nebenbei wurde die bestehende Affentheater - Kurzbeschreibung durch eine Überarbeitung ersetzt.
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Irgendwie mag ich Sliske und dann auch wieder nicht. Besonders dann nicht, wenn er mich während eines Abenteuers zusammenschlägt, dass mir Hören und Sehen vergeht, dabei hatte ich ihn doch zuvor sogar aus der vermeintlichen Gefangenschaft der Ahnendrachen befreit. Er ist und bleibt ein Spieler und erhält den Status: Lieblingscharakter in Gielinor bei mir.
Die Seelenverwandte - Kurzbeschreibung habe ich nebenbei erstellt.
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Das Abenteuer: Operation Rübenkeller führt mich in die Gilde der Diebe in Lumbridge. Eigentlich hätte ich dieses Neulingsabenteuer schon lange erledigen sollen, aber aufgrund der anschließenden Miniabenteuer: Ablenkungsmanöver, Splittergruppen und Unsere eigene Gilde wollte ich warten, bis meine Stufe in Diebstahl etwas vorangeschrittener ist. Denn das letzte der drei Miniabenteuer erfordert Stufe 62 in Diebstahl und liefert dann auch eine entsprechende Belohnung am Ende: Immerhin 30.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl.
Obwohl dieses Abenteuer und auch die anschließenden Miniabenteuer recht kurz sind, habe ich eine Seite erstellt, die sich Operation Rübenkeller - Kurzbeschreibung nennt und direkt im Anschluß die Kurzversionen der Miniabenteuer enthält.
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Erjolf möchte in die Erwachsenengemeinschaft der Fremennik aufgenommen werden und bittet mich, ihm bei der Enthüllung seiner sagenhaften Entdeckung zu helfen. Dass wir dabei nicht auf die von ihm vermutete Rüstung stoßen sondern auf ein - den Mythen nach - blutrünstiges Monster, erschreckt uns beide. Wir lassen es uns nicht nehmen und forschen weiter, bis wir schließlich das Erwachen des Muspah zu verantworten haben und diesen Fehler wieder korrigieren.
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Zusammen mit "Team Goebei", das aus drei jungen und zugleich mutigen Goebies besteht, können wir den Angriff der Airut auf Mazcab abwenden. Allerdings müssen wir vorher ein paar Prüfungen bestehen. Ruf der Ahnen ist ein Neulingsabenteuer, das mit Mazcab, dessen Bewohnern und vielleicht zukünftigen Gegner bekannt macht. Außerdem könnte es euer Interesse am Nemiwald, wenn ihr ihn nicht sowieso schon entdeckt habt, wecken oder euch für das tägliche Miniabenteuer bei Trinks, bei dem ihr drei Aufgaben erledigen müsst, begeistern.
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Ali der Weise in Nardah bittet mich, ihm bei seinen Studien über die mysteriösen Mahjarrat-Wesen zu helfen. Dabei treffe ich auf Arrav, der immer noch unter Zemouregals Kontrolle steht. Vielleicht kann ich ihm helfen, sich von diesem Einfluß zu befreien, wenn ich sein Herz aus Zemouregals Basis entwende. Außerdem erstelle ich eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.
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Port Sarim ist umgebaut worden und schöner als je zuvor. Mit dem Umbau kam ein Miniabenteuer: Klar Schiff machen, das den Auftakt zu den östlichen Landen, die Ende Juli ins Spiel aufgenommen werden sollen, bildet. Während des Miniabenteuers wird die zukünftige Crew angeheuert, die die Reise zu den Arc-Inseln wagen will.
Außerdem gibt es bis zum 25. Juli um 23:59 Uhr Spielzeit (1:59 Uhr dt. Zeit, am 26. Juli) ein Event: Die Invasion von Port Sarim, bei dem ich mir täglich Erfahrungspunkte in den angebotenen Fertigkeiten verdiene und endlich dazu komme, das Tagebuch weiter zu schreiben.
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