Ava's Welt - Tagebuch eines Abenteurers

Aus SchnuppTrupp
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Avas Avatar November 2015.png Hallöle miteinander,

Mein Name ist Ava von Wiki.

Ich hatte schon länger als fünf Jahre in der freien Welt (eher gar nicht) rumgedümpelt, als ich gesponsert durch einen Bond (12 Millionen) heute am 12 November 2015 meine erste Mitgliedschaft für 14 Tage antreten konnte.

Zielscheibe.png Mein Ziel:

Alle Abenteuer in Gielinor erneut, diesmal als Ava von Wiki, zu bestehen und alle auf der Schnupptrupp-Wiki vorhandenen Abenteuerbeschreibungen zu überarbeiten und Kurzbeschreibungen zu verfassen, Abenteuergegenstände weiter aufzulisten und Wiederbeschaffungsmöglichkeiten aufzuzeigen.

Hier halte ich tagebuchmäßig meine Erlebnisse in Gielinor als Mitglied fest. Und natürlich habe ich meine Mitgliederschaft verlängert.

RuneScape spielen macht Spaß und den Herausforderungen will ich mich stellen.

Achtung

Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt. Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung. Folgt dem Link oder klickt auf das Szenenbild, um zum entsprechenden Tagebuch geleitet zu werden.

Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.

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Inhaltsverzeichnis

Ava's Welt - Erstes Tagebuch

November 2015

Ankommen in der Mitgliederwelt - (Tag 1)

Gleich eilten liebe Freunde zu Hilfe. Bowserkor unterstützte mich mit 10 Millionen Goldmünzen Anfangskapital, was ein zukünftiger Abenteurer sehr gut gebrauchen kann. Und Tommek räumte seine Knochen- und Samenbank, um mich zukünftig gläubiger und erdverbundener zu wissen. Lieben Dank an die beiden.

Natürlich haben Spieler, die völlig neu die Mitgliederwelt betreten, diese Hilfestellung so schnell nicht an ihrer Seite, aber man kann sicher sein, dass viele begeisterte RuneScapespieler gerne helfen, sobald sie erkennen, dass kein potentieller Schnorrer am Werk ist sondern ein interessierter Spieler und gemeinschaftlich denkender Mitmensch. RuneScape hat mittlerweile so viele erfahrende Spieler, die über Material und Wissen für endlos folgende Generationen verfügen und nur zu gerne helfen und begeistern möchten für diese Freizeitbeschäftigung, dieses Spiel. Knüpft Kontakte, informiert euch über bestehende Clans, lernt sie kennen und schließt euch mit oder auch ohne Clan der Spielergemeinschaft an. Gemeinsam macht das Spiel richtig Spaß.

Freunde.jpg
Mit so viel Barvermögen tut es jetzt Not endlich eine Bank-Pin zu aktivieren. An einer Banktruhe öffne ich mein noch mäßig gefülltes Bankfach und richte über das Symbol am unteren Fensterrand eine Bank-Pin ein, die nach Ablauf von sieben Tagen aktiviert sein wird. Bank-Pin aktivieren.png
Dann wechsel ich zu Salomons Laden, da ich dort Gratisgegenstände für Mitglieder abholen kann. Darunter auch drei mal je 50 Extra-Bankplätze, die ich in Zukunft sicherlich gebrauchen werde, da besonders beim Abenteuern jede Menge Gegenstände benötigt und angesammelt werden. Upgrades und Extras.png
Völlig unerfahren bin ich nicht mehr.

Avas Fertigkeiten November 2015.png

Und ein paar freie Abenteuer habe ich auch schon bestanden.

Avas Abenteuerliste November 2015.png

Nachdem ich die wenigen Besitztümer in meinem Bankfach sortiert habe, schaue ich mir die Tagesherausforderungen an, die ich als Mitglied erhalten habe. 12 normale Scheite in einem Lagerfeuer verbrennen. Das ist schnell erledigt. Nach Beendigung der Aufgabe, spreche ich mit Fara in Burthorpe. Die Aufgabe bringt mich sowohl in Holzfällerei als auch in Funkenschlagen direkt ein paar Stufen höher. Meine zweite Tagesherausforderung ist es, 15 große Knochen zu verbeten. Dank Tommeks Hilfe, der mir diese Knochen schenkte, war diese Aufgabe schnell erfüllt. Tagesherausforderungen zu erfüllen, ist lohnenswert, erkenne ich. Fara in Burthorpe Tagesherausforderung.jpg
Doch nun zu meinem Lieblingsthema: Abenteuer. Da ich das Abenteuer: Die Koboldjagd begonnen aber noch nicht zu Ende gebracht habe, werde ich mich jetzt darum kümmern. Aus dem Abenteuerlogbuch erfahre ich, dass ich mit Magier Mizgog gesprochen habe, aber noch ein paar Kobolde erlegen muss, um an verschiedenfarbige Perlen zu gelangen. Dazu bietet sich das Gebiet um den Vulkan westlich von Musas Idyll an oder das Gebiet südlich von Ost-Ardougne, da dort zahlreiche Kobolde ihr Unwesen treiben. Abenteuerlogbuch.png
Zufällig stoße ich auf getarnte Pinguine und mir wird klar, dass ich unbedingt Larry im Zoo von Ardougne besuchen muss, damit ich diese kleinen Spione observieren darf und mir wöchentliche Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit meiner Wahl abholen kann. Er gibt mir die "Akte Pinguin", die ich aber sofort zerstöre, weil sie nur unnötig Bankplatz einnimmt und ich sie für die Pinguinüberwachung nicht benötige. Will ich wissen, wie viele Pinguine ich in der aktuellen Woche observiert habe, kann ich dies über Direktchat abrufen oder ich begebe mich in den Zoo und frage bei Larry nach. Pinguin - Felsen.pngPinguin - Busch.pngPinguin - Kiste.png

Seelchens RS Welt 2.png

Außerdem möchte ich nach und nach alle derzeit für mich erreichbaren Magnetiten freischalten, um möglichst schnell durch Gielinor reisen zu können.

Die Magnetiten der freien Welt hatte ich schon freigeschaltet. Mein Weg führt mich jetzt durch die Mitgliederwelt.

Magnetit-Netzwerk September 2014.png
  • Karamja-Magnetit - Von Port Sarim nehme ich die Überfahrt nach Karamja mit dem Schiff für 30 Gm und laufe am Vulkan vorbei bis nach Brimhaven. Dort laufe ich nach Süden und schalte den Magnetit frei.
  • Im Norden von Brimhaven nehme ich wieder ein Schiff für 30 Gm, das mich nach Ost-Ardougne bringt. Dort laufe ich über den Marktplatz nach Norden bis zum Magnetit.
  • Von Ost-Ardougne aus laufe ich nach Süden immer am Fluss entlang, bis ich westlich von Yanille ankomme. Dort wollen mich die Oger verhauen, doch ich bin zum Glück schneller als sie. Ich schalte den Magnetiten westlich vom Tor von Yanille frei.
  • Nun reizt mich noch der Magnetit in Canifis. Ich rüste mich aus und nehme auch etwas Nahrung mit, denn ich muss im Paterdomus an einem Ghul (33) vorbei, den ich besiegen muss, damit ich das Tor nach Morytania betreten darf. Es ist ein leichter Kampf und ich schalte den Magnetiten nordöstlich von Canifis frei.
  • Jetzt mache ich mich auf den Weg zum Magnetiten von Catherby. Ich packe etwas Nahrung ein und wage mich von Burthorpe aus durch das "Weiße Wolfsgebirge". Ein paar Wölfe schnappen nach mir, doch ich schaffe es beinahe unversehrt in Catherby anzukommen, wo ich den Magnetit freischalte.
  • Von Catherby aus ist es nicht mehr weit zum Dorf der Seher. Also nehme ich die Beine in die Hände, laufe dort hin und schalte den Magnetiten frei.
  • Nördlich vom Dorf der Seher befindet sich die Provinz der Fremennik. Um den Magnetiten freizuschalten, muss ich eine gute Strecke laufen. Also mache ich mich auf und hoffe, dass die Laufenergie ausreichen wird. Ich werde von Wölfen und schwarzen Einhörner angegriffen, doch es gelingt mir den Magnetiten freizuschalten.
  • Ab einer Stufe von 10 in Magie kann ich mit einer Luft-, einer Wasser- und einer Gesetzes-Rune zum Wettrüsten teleportieren. Das nutze ich, um schneller den Magnetit von Oo'glog erreichen zu können. Ich werde wieder von Wölfen angegriffen, aber meine Laufenergie reicht, um ihnen davon zu laufen und den Magnetiten zu erreichen.
  • Der letzte Magnetit, den ich vorerst freischalten kann, liegt ein gutes Stück westlich von Ardougne. Ich nutze den Magnetiten von Ardougne, laufe zuerst nach Norden und überquere den Fluss. Südlich der Gnomenfestung geht es strikt nach Westen und dann wieder nach Norden bis ich den Magnetiten erreiche.

Geschafft, vorerst sind alle erreichbaren Magnetiten freigeschaltet.

Anmerkung: Beim erneuten Durchlesen fällt mir auf, dass ich den Magnetiten in Ashdale vollkommen vergessen habe. Den werde ich in den nächsten Tagen besuchen.

Da ich jetzt schon sehr schnell in entlegenste Orte gelange, fallen mir die Götterstatuen ein, bei denen ich einmal monatlich mühelos Gebets- oder Berserkererfahrung sowie Baukunsterfahrung sammeln kann. Ich entscheide mich für Gebet, da ich dabei nicht kämpfen muss. Fazit:Ich besitze noch kein eigenes Spielerhaus, habe aber schon Baukunststufe 11 erreicht. Gebet habe ich heute von Stufe 22 auf Stufe 27 bringen können. Juna Statue Stufe 1.jpg

Seelchens RS Welt 2.png

Fazit nach Tag 1:
  • Bank-Pin eingerichtet
  • Tagesherausforderungen abgeschlossen
  • Abenteuer: Die Koboldjagd beendet
  • Alle für mich derzeit möglichen Magnetiten freigeschaltet
  • Zahlreiche Musiktitel freigeschaltet. (269/1067) Leider habe ich zu Beginn meines Mitgliederdaseins nicht geschaut, wie viele ich schon hatte Smiley rot knatschig.png
  • Sechs Pinguine während meiner Reise observiert
  • Vier der fünf möglichen Götterstatuen gebaut
  • 31 Fertigkeitsstufen

1 Kampfstufe und 1 Abenteuerpunkt.

Avas Fertigkeiten November 2015.png Fazit Fertigkeiten Tag1.png

Es gibt so viel zu tun - (Tag 2)

83 Eisen-Dolche schmieden, lautet die heutige Tagesherausforderung, die ich aber erst einmal hinten anstelle. Da ich bis zu fünf Herausforderungen gleichzeitig haben kann, bleiben mir also, wenn ich sie denn machen möchten, noch ein paar Tage Zeit.
Gestern hatte ich beim Säubern eines schmutzigen Krauts einen seltsamen Felsen erhalten. Das ist ein guter Grund das Museum in Varrock zu besuchen und mir eine Felsensammeltasche zu besorgen. Ich spreche mit Marius Giste, der mir die Einzelheiten erklärt und mir die Sammeltasche überreicht. Felsen2.jpg
Auch wenn ich den Spielerhafen, den man durch das Portal in Port Sarim betritt, selbst noch nicht verwalten darf, da mir alle Voraussetzungen fehlen, kann ich dennoch Meg im Spielerhafen besuchen und ihr einmal wöchentlich bei ihren Unternehmungen mit Rat zur Seite stehen. Belohnt werde ich mit Goldmünzen und Erfahrungslampen, nachdem sie von ihren Reisen zurückgekommen ist. Meg wird immer Mittwochs in den Spielerhafen zurückkehren. Beim ersten Besuch im Spielerhafen schalte ich fünf Musiktitel frei. Meg Großbild.png
Landwirtschaft ist eine abwechselreiche Fertigkeit, weshalb ich mich jetzt diesem Thema widme. Das Kartoffelfeld nördlich vom Magnetiten Taverley ist mein Ausgangspunkt. Bei Meister-Landwirt Jones kann ich drei Kartoffelsamen gratis erhalten und 10 Kartoffelsamen für je 8 Gm kaufen. Außerdem bekomme ich bei ihm eine Gießkanne für 8 Gm, die ich etwas nördlicher am Brunnen auffülle. Er verkauft auch Kompost für 20 Gm je Eimer. Da Gerd, der gleich am Kartoffelfeld steht, für mich u.a. auch Kompost einlagert, decke ich mich mit einigen Eimern Kompost ein. Außerdem kaufe ich weitere Samen, obwohl ich sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht anpflanzen darf und Pflanzenheilmittel, das ich ebenfalls Gerd anvertraue. Gerd Geräteschuppen Trollheim.png
Gerade am Anfang erkranken Pflanzen recht häufig und können mit Pflanzenheilmittel oft gerettet werden. Das abgerechte Unkraut werfe ich in den Komposter in der Nähe der Parzellen, um Kompost herzustellen, den man nicht nur zur Düngung der Parzellen benötigt, sondern auch für die Fertigkeit Beschwörung zur Herstellung von Misthaufen-Monstern verwenden kann.

Die Parzellen in Ardougne, Catherby, südlich von Falador und westlich von Port Phasmatys sind durch den Zugang zum Magnetit-Netzwerk relativ gut zu erreichen. Hier pflanze ich ebenfalls Kartoffeln an.

Mein heutiges Ziel ist es, mindenstens auf Stufe 9 in Landwirtschaft aufzusteigen, damit ich die ersten Kräuter anpflanzen darf.

Informationen zum Thema Landwirtschaft findet ihr unter folgendem Link: Landwirtschaft.

Kaum haben lieben Freunde von meinem Eisen-Erzmangel erfahren, kommen Kleiner Hase und Yazzokuhl nach Burthorpe geflogen und versorgen mich nicht nur mit Eisen-Erzen sondern auch mit Bogensehnen, Ködern, Flachs, Kräutern, Eimer Sand und etwas Taschengeld. Oh und noch soo vieles mehr, lieben Dank an die beiden. Alle Geschenke werden mir helfen, leichter und schneller ein wirklicher Abenteurer zu werden. Freunde helfen.jpg
Da ich jetzt über reichlich Eisen-Erz verfüge, drücke ich mich auch nicht mehr vor der Herausforderung und eile nach Lumbridge, wo es die derzeit kürzeste Verbindung zwischen einer Banktruhe, einem Schmelzofen und einem Amboss gibt. Nachdem ich die Herausforderung bei Fara bestätigen ließ, steige ich gleich 2 Stufen in der Fertigkeit Schmieden auf. Das hat sich also wieder gelohnt.
Die geschenkten Kräuter sind zum Teil nicht gesäubert, daher stelle ich mich an eine Bank und säubere sie erst einmal. Das gibt zwar nicht so viele Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde, aber Kleinvieh macht auch Mist und so erreiche ich Stufe 14 in Pflanzenkunde. Einige Abenteuer setzen bestimmte Stufen in Pflanzenkunde voraus, daher arbeite ich somit auch an meinen Zielen.
Ich, also Ava, war noch nie in den Kerkern von Daemonheim, weshalb ich mich jetzt entschließe, dort mal einen Blick hineinzuwerfen und mir vor allen Dingen den Ring der Alliierten zu beschaffen, mit dem ich direkt nach Daemonheim teleportieren kann. Westlich der Wüstenstadt Al-Kharid gibt es ein Schiff, das mich nach Daemonheim bringt. Ich spreche mit dem Ratgeber für Kerkerkunde und bevor er mir alles erklären könnte, gibt er mir den Ring der Alliierten.

Mutig bilde ich eine Kerkerkundegruppe mit mir selbst und betreten die Kerker von Daemonheim. Nach dem ersten Kerker bekomme ich Hilfe: Bowserkor, die erfahrene Kellerassel, hilft mir bei den ersten Kerkern, damit ich schnell Komplexität 6 erreiche und er stellt mir auch Spitzhacke und Axt aus Promethium her, die ich in den Kerker-Werkzeuggürtel packe.

Korbi im Kerker mit Lusche.jpg
Durch Bowserkors Hilfe, der rasend schnell durch die Kerker läuft und den anschließenden Belohnungspunkten aus den Rohstoffverliesen bin ich Sage und Schreibe jetzt schon Stufe 25 in Kerkerkunde und habe den Namen "Schmarotzer" zu Recht verdient, denn ich konnte nicht wirklich aktiv werden, da die Gegner und Vorkommen im Kerker viel zu hoch für mich waren. Aber ab jetzt kann ich gemütlich durch die Kerker gehen und alle Fertigkeiten, die mir auf Komplexität 6 angeboten werden, ausnutzen. Ava Schmarotzer.jpg
Zum Glück ist in diesem Monat gerade eine besondere Aktion: Der Raptor verteilt Berserkeraufträge, die doppelte Erfahrungspunkte in Berserker einbringen als gewöhnlich. Also gehe ich mutig zum Raptor und hole mir einen Auftrag: Minotarus ist seine Antwort und gleich 31 davon. In der Festung der Sicherheit auf der ersten Etage werde ich gleich fündig. Sie sind nicht besonders schwer zu besiegen, obwohl ich mit Fernkampfausrüstung ausgestattet bin, anstatt der vom Raptor empfohlenen Magierrüstung und Wasserzauber. Ich steige also in Fernkampf, Verteidigung und Berserker. Der Raptor.png
Fazit zweiter Tag:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Fernkampf 1 Stufe
  • Verteidigung 2 Stufen
  • Berserker 6 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Schmieden 4 Stufen
  • Pflanzenkunde 12 Stufen
  • Fischen 4 Stufen
  • Landwirtschaft 10 Stufen
  • Runenfertigung 1 Stufe
  • Kerkerkunde 24 Stufen

Insgesamt also 66 Stufen und eine Kampfstufe.

Fazit Fertigkeiten Tag1.png Avas Fertigkeiten 14.11.png

Alles auf Stufe 10? - (Tag 3)

Meine heutige Tagesherausforderung verlangt, dass ich 10 Kurzbögen herstelle. Na, das ist doch eine einfache Sache, die ich sofort angehen werde. Gleich neben der Bank in Taverley hacke ich die ersten Bäume und bewege mich immer weiter auf Bäume hackend in Richtung Norden zum Flachsfeld. Dort pflücke ich 10 Flachs und gehe weiter Richtung Norden bis zum Spinnrad, an dem ich aus Flachs Bogensehnen spinne. Nun schnitze ich die Bögen und befestige die Bogensehnen an den unfertigen Bögen. Als nächstes lasse ich mir die Herausforderung von Fara in Burthorpe bestätigen und steige von Stufe 1 auf Stufe 4 in Bognerei.

Da ich jetzt einmal schön in Schwung bin, fälle ich weiter Bäume und schnitze Pfeilschäfte aus ihnen, die ich anschließend befedere. Federn kann man u.a. in Fischereiläden kaufen oder von besiegten Hühnern erbeuten. Später werde ich aus ihnen Stahl-Pfeile herstellen. Ich habe Stufe 11 in Bognerei erreicht und Stufe 17 in Holzfällerei. Das soll für heute reichen.
Zwischen Burthorpe und Taverley auf der Ostseite des Gewässers gibt es einen kleinen Markt, an dessen Gemüseständen ich jetzt ein wenig Diebstahl trainieren werde. Mein Ziel heute: Viele Fertigkeiten mindestens auf Stufe 10 bringen. Mal sehen, ob mir das gelingen wird.

Nachdem ich es geschafft habe, Diebstahl auf Stufe 10 zu bringen, werde ich jetzt weiter Flachs zu Bogensehnen verspinnen, da ich diese bestimmt für weitere Tagesherausforderungen benötigen werde, und ich so Handwerk trainieren kann. Huch, das ging ja schnell, ohne es wirklich zu bemerken, bin ich sogar auf Handwerkstufe 13 gestiegen.

Ayleth, die man zwischen Taverley und Burthorpe antrifft, ist eine Jagenexpertin. Sie gibt mir eine Vogelfalle gratis. Um ihr Zelt herum fliegen Purpursegler, die man bereits ab Stufe 1 in der Fertigkeit Jagen einfangen kann. Also stelle ich eine Vogelfalle auf und harre der Dinge, die da kommen. Ein Purpursegler geht mir in die Falle. Ich erbeute Vogelfleisch, rote Federn und Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe. Vogelfleisch kann gekocht werden, heilt aber nur 200 Trefferpunkte, weshalb ich es lieber sammel, um später Seelen-Terrorvögel herstellen zu können.
Für heute habe ich genug getan, mein selbst gesetztes Tagesziel habe ich nicht ganz erreicht, dennoch bin ich zufrieden.

Fazit Tag 3:

  • Diebstahl 7 Stufen
  • Handwerk 8 Stufen
  • Bognerei 10 Stufen
  • Holzfällerei 5 Stufen
  • Jagen 1 Stufe

Insgesamt:31 Fertigkeitsstufen

Avas Fertigkeiten 14.11.png Avas Fertigkeiten Ende Tag3.png

Ein erfolgreicher Tag - (Tag 4)

Wie jeden Tag schaue ich mir als erstes die Tagesherausforderung an: Stell rissige Verhüttungskrüge her: 12. Dabei hergestellte Gegenstände müssen abgegeben werden. Darum werde ich mich später kümmern. Zuerst, da ich noch bei Ayleth stehe, werde ich weitere Purpursegler einfangen und mich mit dem Thema Jagen beschäftigen. Aus der Fertigkeitsübersicht erfahre ich, dass ich außerdem Polar-Kebbits durch Spurenlesen jagen könnte und rote Somnus-Motten während eines Minispiels, das immer zur halben Stunde beginnt und nach 20 Minuten endet. Ich werde es mir in den nächsten Tagen näher anschauen, da ich hörte, dass man dort fürstlich mit Jagenerfahrung belohnt wird.
Um die anfänglichen Stufen in Jagen bis auf 10 zu bringen, reichen mir vorerst jedoch die Möglichkeiten in Taverley. Ich habe einige Vögel gefangen und möchte mich jetzt mit der Spurenlesen beschäftigen. Gleich am östlichen Rand des "Weißen Wolfsgebirge" werde ich fündig. Der Schlingenstock, den man für die Spurensuche benötigt, befindet sich bereits in meinem Werkzeuggürtel. Sehr praktisch. Ich erbeute neben Polar-Kebbit-Fellen, die ich später für die Herstellung von Eisbären gebrauchen werde, rohes Bestienfleisch, aus dem ich in Verbindung mit blasser Energien göttliche Fallen herstellen kann, und Knochen, die ich wiederum direkt vergrabe, um Gebetserfahrung sammeln zu können.

Ich habe Stufe 10 in Jagen erreicht und erfahre aus der Fertigkeitsübersicht, dass ich diese Stufe für die Abenteuer: Kalter Krieg und Heiße Luft am eisigen Berg benötige. Juhuuu, freue ich mich, einige Voraussetzungshürden geschafft.

Ich gehe zu einer Bank und hole den verzauberten Edelstein und den Raptor-Edelstein aus dem Bankfach. Beide sagen mir, dass ich eine neue Aufgabe benötige und ich zu einem Berserker-Meister zurückkehren soll. Da der Raptor nur im November Aufträge verteilt, werde ich ihn als erstes um einen Auftrag bitten. 17 Goblins, die eine Schwäche für Luftzauber haben, soll ich erledigen. Leider habe ich immer noch keine Magieausrüstung. Ein guter Zeitpunkt, darüber nachzudenken, was ich mir auf die Schnelle besorgen könnte. Als erstes schaue ich nach, welche Zaubersprüche ich mit einer Stufe von 19 in Magie sprechen kann, da wäre der Luft-Stoß ab Stufe 17. Einen Luft-Stab hatte ich zuvor erbeutet, da hätte ich also schon einmal eine Waffe, die zum Zaubern keine Luft-Runen verbraucht. In Varrock im Stabladen kann man übrigens Elementar-Stäbe kaufen. Der Raptor.png
Nördlich der Bank von Burthorpe gibt es eine Höhle, in der sich Brutale Trolle (1) Schwäche Luftzauber, werfende Trolle (1) Schwäche Schlitzen und Troll-Schamanen (1) Schwäche Pfeile tummeln. Vielleicht kann ich von den Troll-Schamanen Magierüstung erbeuten. Ich rüste mich also als Fernkämpfer aus und mache mich auf den Weg zu den Troll-Schamanen. Das läuft besser als vermutet, ich erbeute: Magierrobenoberteile, Magierrobenunterteile, weitere Luft-Stäbe, Sturmzauber-Umwürfe, Kuhhäute, Nahrung, niedrigstufe Kräuter und Samen und auch güldene Siegel sowie Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe.
Jetzt kann ich mich als Magier ausrüsten, nehme den Luft-Stab in die Hand und wähle im Zauberbuch Luft-Stoß als Autozauber. Dann teleportiere ich mit dem Magnetit nach Lumbridge, weil es dort zahlreiche Goblins gibt. Der Auftrag ist ruckzuck erledigt und ich ein paar güldene Siegel reicher. Außerdem erbeutete ich eine kleine Menge Runen, Bronzespeere, Brotteig und Kohlköpfe.
Irgendwie bekomme ich Spaß am Berserkern und bitte Turael in Taverley um einem Auftrag. Ich bin überrascht, denn er hält mich für wirklich sehr stark und empfiehlt mir eine Aufgabe bei Mazchna in Morytania zu holen. Lange Rede kurzer Sinn - ich mache mich auf nach Canifis mittels Magnetit.
Mazchna begrüßt mich freundlich und gibt mir 44 Catablepon als Auftrag. Auf meine Frage nach möglichen Ratschlägen, empfiehlt er mir Armbrust und Bolzen als effektive Waffe gegen diese Monster. Außerdem soll ich mich vor ihrem schwächenden Blick in acht nehmen. Finden könnte ich sie in der Festung der Sicherheit.
Ich statte Lowe in Varrock einen Besuch ab, um mich mit 100 Stahlpfeilen einzudecken, außerdem erwerbe ich etwas besseres Fernkampfrüstzeug (mit Nieten). Eine Lederhaube nähe ich mir selbst aus gegerbter Kuhhaut. Da ich noch keine gute Armbrust herstellen kann, nehme ich einen Weiden-Schildbogen und Stahlpfeile sowie ein paar Thunfische mit.
Auf der dritten Ebene der Festung angekommen, finde ich die Catablepon (53) direkt. Ich bekämpfe sie und stelle fest, dass sie mir noch zu schwer sind. Um einen Catablepon zu besiegen, muss ich drei Thunfische essen, die ich noch nicht einmal selber fischen oder kochen kann, also gekauft habe. Das macht mir keinen Spaß und kostet mir zu viel Nahrung. Bis später mal Jungs, rufe ich ihnen zu und verdrücke mich per Teleport nach Taverley, um mir lieber einen Auftrag von Turael geben zu lassen. Dieser sieht ein, dass Catablepon etwas zu stark für mich sind und gibt mir stattdessen 43 Bären als Auftrag, die eine Schwäche gegen Wasserzauber haben. Ich verwandele mich wieder in eine Hexe, stelle den Autozauber auf Wasser-Hieb ein und begebe mich nach Ardougne per Magnetit.
Nordöstlich von Ost-Ardougne in einer Mine treffe ich auf aggressive Bären (32). Sie fallen zwar nicht von alleine um, sind aber angenehmer zu bekämpfen als die grünen Monsterchen in der Festung der Sicherheit. Wenn ich es schaffe, den Zaun oder ein anderes Hindernis zwischen mir und den Bären zu bringen, können sie mich nicht angreifen während ich sie mit Magiezauber bekämpfe. Von den Bären erbeute ich rohes Bärenfleisch, das ich auf einem aus Scheiten entfachtem Feuer koche und falls nötig verspeise, Bärenfelle, die ich später für Tränke verwenden kann und Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe.

Was ich bisher noch nicht erwähnt habe: Natürlich nutze ich Fähigkeiten im Kampf, denn sie sparen nicht nur Runen, wenn ich mit Magie kämpfe, sondern verursachen guten Schaden. Auch als Nah- und Fernkämpfer nutze ich die zu Verfügung stehenden Fähigkeiten. Auftrag erledigt.

Südlich von Dorf Draynor befindet sich die erste Funkenkolonie, die man als Anfänger besuchen kann, um mit dem Mystiktraining zu beginnen. Da ich heute noch alle Fertigkeiten auf mindestens Stufe 10 bringen möchte, sammel ich fleißig blasse Energie, die ich in den Riss werfe, um Erfahrungspunkte in Mystik zu erhalten. Bei Maike Sturmbrauer, die nordöstlich der Funkenkolonie steht, gebe ich eingefangene Erinnerungen ab, für die ich zusätzliche Erfahrungspunkte in Mystik erhalte.
Der Gewandtheitskurs im Norden von Burthorpe ist meine nächste Anlaufstelle. Ich habe ein paar Bonuspunkte in Gewandtheit erhalten, die jetzt zum Einsatz kommen. Drei Runden gedreht und schon auf Stufe 4 in Gewandtheit gestiegen. 5-6--7 es geht voran. 8---9--- so die letzten Runden brechen an. Und juuuhuuuu Stufe 10 in Gewandtheit erreicht.
Jetzt werde ich doch ein wenig faul. Ich möchte heute gerne Runenfertigung ebenfalls auf Stufe 10 bringen. So kaufe ich mir reine Runenessenzen und eine normale Tiara. Mit einem Luft-Talisman, den ich schon irgendwo erbeutet hatte, der Tiara sowie reinen Runenessenzen gehe ich zum Luftrunenaltar südwestlich der Gilde der Köche in Varrock. Ich betrete die Ruinen, benutze die Tiara mit dem Runenaltar, um eine Luft-Tiara herzustellen - der Luft-Talisman geht dabei verloren - und fertige danach Luft-Runen. Die Luft-Tiara setze ich auf den Kopf, gehe zur Bank und hole neue Runenessenzen, um wieder zum Luftrunenaltar zu gehen. Durch die auf dem Kopf getragene Luft-Tiara kann ich die Ruinen zum Luft-Altar betreten.
Da fällt mir ein, ich kann ja die Kult-Kapuze bei Tam MCGrubor in Burthorpe abholen. Mit ihr kann ich vorerst zwei mal täglich zu einem Runenaltar teleportieren, den ich vorher durch Zugabe entsprechender Talismane freischalten muss. Außerdem enthält sie 100 Runenessenzen, die ich täglich aus der Kapuze entnehmen und zur Herstellung von Elementarrunen verwenden kann. Der Luft- und der Geistesaltar sind bereits freigeschaltet. Da hätte ich mir die Herstellung einer Luft-Tiara ja sparen können. Immerhin schaffe ich es sogar Stufe 12 in Runenfertigung in relativ kurzer Zeit zu erreichen.
Die letzte persönliche Herausforderung ist Beschwörung. Das Abenteuer: Der sich den Wolf pfeift bildet für mich die Grundlage, da ich nach Abschluss des Abenteuers von Stufe 1 auf Stufe 4 gestiegen bin und zusätzlich 275 güldene Siegel erhalten habe. Ich eile zu Stokufhex nach Taverley und kaufe von ihm Beutel und Seelen-Splitter. Im Inventar habe ich güldene Siegel und rohe Hühner, die ich von V a n geschenkt bekommen habe. Jetzt werden Horrorhühner beschworen. Ein paar mal hin und her gelaufen und ich habe Stufe 10 erreicht.

Fazit Tag 4: Das nenne ich mal einen fleißigen Sonntag.

  • Lebenspunkte 2 Stufen
  • Verteidigung 3 Stufen
  • Fernkampf 2 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Magie 3 Stufen
  • Berserker 4 Stufen
  • Beschwörung 9 Stufen
  • Gewandtheit 9 Stufen
  • Kochen 1 Stufe
  • Funkenschlagen 1 Stufe
  • Runenfertigung 10 Stufen
  • Jagen 9 Stufen
  • Mystik 9 Stufen

Insgesamt: 63 Fertigkeitsstufen

2 Kampfstufen und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag3.png Avas Fertigkeiten Ende Tag4.png

Noch ein erfolgreicher Tag - (Tag 5)

Gestern hatte ich die Herausforderung erhalten, 12 rissige Verhüttungskrüge herzustellen, aber noch nicht erledigt. Ich werde mich jetzt darum kümmern. Zur Herstellung benötige ich Ton, den ich mit Wasser aufweichen muss. Zwischen Taverley und Burthorpe gibt es eine Mine im Inneren des "Weißen Wolfgebirges". Dort finde ich Tonanreicherungen, die ich mithilfe einer Spitzhacke (Werkzeuggürtel) aus den Felsen hacke. Je Krug werden zwei Ton benötigt, also muss ich 24 Ton abbauen, was jedoch noch recht mühsam von statten geht, ich erhalte Erfahrung in Bergbau für diese Tätigkeit.
Östlich der Mine gibt es einen Brunnen, an dem ich den Ton nun aufweiche. Je aufgeweichten Ton erhalte ich 1 Erfahrungspunkt in Handwerk.
Zwischen Brunnen und Mineneingang gibt es Töpferscheiben. Ich wähle die Option: Verhüttungskrüge durch die entsprechenden Reiter im Fenster und stelle 12 Verhüttungskrüge her, die ich jetzt am Töpferofen, der neben den Töpferscheiben steht, brenne. Für diese Tätigkeiten erhalte ich weitere Erfahrung in Handwerk. Jetzt muss ich nur noch Feuer-Runen den gebrannten Verhüttungskrügen hinzugeben und habe die Aufgabe erledigt. Von Fara erhalte ich weitere Erfahrungspunkte in Handwerk, einen Schatzjäger-Schlüssel sowie ein Eisherz. Da ich die Krüge abgeben musste, erhalte ich eine Überraschungsbelohnung, die sich als drei Mahagoni-Bretter auf Zertifikat herausstellt.
Ich stehe an der Bank von Burthorpe und werde von Gott161 auf unsere Schnupptrupp-Hilfeseite angesprochen, die er besonders bei Schatzsuchen sehr hilfreich findet. Er möchte unsere Arbeit unterstützen und spendet uns insgesamt sage und schreibe 30 Millionen Goldmünzen. Ich versuche mich dagegen zu wehren, aber es ist ihm ernst. So nehme ich die Spende an und wünsche ihm für die Zukunft sehr viel Spaß und Glück in Gielinor. Gott spendet eine Riesensumme.jpg
Bevor ich jetzt etwas anderes anfange, geht ich in den Zirkus Balthasar Beauregard, der zur Zeit in Falador gastiert und in dem ich wöchentlich an den Darbietungen teilnehmen kann. Ich erhoffe mir, jede Menge Erfahrungspunkte in Magie, Fernkampf und Gewandtheit zu erhalten. Ich klicke auf den Zirkuseingang und betrete ihn. Meine Darbietungen in Magie glänzen zwar nicht wirklich, dennoch verdiene ich 2.329 Erfahrungspunkte. Auf geht es zur Fernkampfdarbietung. Auch hier schaffe ich natürlich nicht alles, kassiere aber immerhin 2.507 Erfahrungspunkte in Fernkampf.
Als letztes wage ich mich auf das Hochseil. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und ich zum Glück nicht vom Seil. Eine eher magere Vorstellung bringt mir dennoch 420 Erfahrungspunkte in Gewandtheit. Freundlich überreicht mir der Direktor des Zirkus einige Schuhe und eine Akrobatenkapuze, ich soll schließlich nicht leer ausgehen. Da ich mir diese Gegenstände jederzeit beim Direktor wiederholen kann, zerstöre ich sie, um Bankplätze zu sparen. Ich zerreiße die Zirkuseintrittskarte und lande wieder in Falador.
Meine heutige Tagesherausforderung lautet: Führe einen Segen im Nemiwald aus. Nemiwald? Das klingt spannend. Vorsichthalber rüste ich mich als Fernkämpfer aus und nehme auch etwas Nahrung mit. Mit dem Magnetiten teleportiere ich nach Burthorpe und bitte dort den Astromagierlehrling mich zu teleportieren. Ich lande auf Hauas Rücken und durchschreite das Weltenfenster. Dort werde ich von einem Goebie-Kundschafter angesprochen, der mir etwas über Mazcab und die Umstände erklärt. Er hofft auf meine Unterstützung im Kampf gegen die Airut. Doch dazu fühle ich mich noch zu kampfunerfahren und überhaupt möchte ich ja nur in den Nemiwald, der laut Weltkarte westlich von mir liegen muss. Mazcab - Karte.jpg
Ich bekomme die ersten Airut meines (RS-)Lebens zu Gesicht. Zum Glück scheinen sie mich nicht als Gefahr zu erkennen, denn sie greifen mich nicht an. Weiteren seltsamen Kreaturen begegne ich: Popocas, rollende Choloa, fliegende Kerrits. Leider darf ich sie erst mit einer sehr viel höheren Stufe in Jagen einfangen. Da müssen sie halt noch ein paar Wochen/Monate warten. Tja. Dann finde ich den Eingang in den Nemiwald und betrete ihn. Ich mache mich auf die Suche nach einem Weg durch diesen Urwald, auf die zu entdeckenden Gegenständen, Hindernissen und Gefahren, natürlich mit dem Ziel die Tagesherausforderung zu erledigen. Dazu benötige ich mindestens eine der vier Begebenheit im Nemiwald, von der ich Erfahrung in Gebet erhalte: Mönch, Forscherin, Wasserbecken oder Obelisk. Ich gebe die Herausforderung bei Fara ab und erhalte 792 Erfahrungspunkte in Gebet.
Von den insgesamt 10 (11 mit Geisterpinguin) Pinguinspionen sind diese Woche 8 in Gebieten, die ich auch erreichen kann. Ich habe aber erst 6 von ihnen entdeckt. Also mache ich mich auf die Suche nach den fehlenden 2. Einer davon ist in der Gnomenfestung, weiß ich von unserer eigen entwickelten Weltkarte mit Pinguinorten, aber dort bin ich noch nie zuvor gewesen. Vom Magnetit Adlergipfel aus mache ich mich auf den Weg zum südlichen Tor der Gnomenfestung. Dort muss ich einer Gnomin helfen, ihren Karren zu beladen, bevor ich das Tor passieren darf. Im nördlichen Bereich der Gnomenfestung finde ich den als Busch getarnten Spion.
Als ich danach Larry im Zoo von Ardougne noch einmal auf Pinguine, die ich nicht finden kann, anspreche, stolpere ich über den noch fehlenden Busch. Welch ein Glück - er lief gerade durch den Zoo. 8 Pinguine gefunden. Ich spreche mit Larry und möchte Erfahrung für die Zukunft haben, anstelle der angebotenen Goldmünzen. Ich wähle Gewandtheit, weil ich das nicht sooo gerne mache, und steige um 9 Stufen. Wenn das kein Erfolg ist!
Eine Sternschnuppe ist gelandet, erfahre ich aus dem Freundeschat des Schnupptrupps. Im Westen von Falador arbeiten bereits fleißige Bergbauer, um den Alien zu befreien. Ich kann mit meinen Bergbauerfahrungen dort zwar nur bescheiden helfen, aber es macht Spaß und bringt mich schlußendlich auf Stufe 18 in Bergbau. Ich tausche den Sternenstaub beim Alien ein und freue mich über ein paar Kosmos- und Astral-Runen, Golderze auf Zertifikat und Goldmünzen. Sternschnuppen sind ein lohnenswerter Spaß für Zwischendurch. Da ich in einer Mine stehe, kann ich auch gleich den Bonus der Schnuppe nutzen und etwas Eisen-Erz abbauen. Und noch bevor mein Inventar gefüllt ist, habe ich Stufe 20 in Bergbau erreicht, was die Voraussetzung für Finsternis über Salbland, Die Elementarwerkstatt I und Tränen des Guthix ist. Außerdem darf ich jetzt Silber-Erz abbauen und Marmarit-Erz in Daemonheim. Avas erste Schnuppe.jpg
Beim Durchforsten meiner Fertigkeiten sehe ich, dass ich handwerklich schon begabt genug bin, Koboldhaut verarbeiten zu können. Faden habe ich noch im Bankfach und Koboldhaut hatte ich bei der Jagd auf Perlen gesammelt. Also nähe ich Magierüstzeug bis ich keine Haut mehr habe und steige auf Stufe 18 in Handwerk. Den Rest bis Stufe 20 werde ich mit dem Spinnen von Bogensehnen erledigen, um dem Rat von Mad Tyler zu folgen. Mal sehen, wie oft ich laufen muss? Diese Arbeit erledige ich wieder am Flachsfeld und Spinnrad zwischen Taverley und Burthorpe. Drei Inventare Flachs versponnen und Stufe 20 erreicht. Jetzt erfülle ich handwerklich gesehen die Voraussetzungen einiger Abenteuer, die ich jetzt nicht auflisten mag, es sind zu viele.
Zum Abschluss des Tages werde ich noch eine kleine Landwirtschaftsrunde einlegen. Ich packe 4 Guam-Samen, 4 Ringelblumen-Samen und 24 Tomaten-Samen ein sowie eine Gießkanne. Dann mache ich mich auf den Weg nach Canifis per Magnetit. Ernten, düngen, pflanzen und gießen. Meine Erträge tausche ich bei Gerd zu Zertifikaten ein. Das spart Bankbesuche. Von dort geht es nach Port Sarim und nach Norden zur Parzellenanlage. Wieder ernten, düngen, pflanzen und gießen. Weiter geht es zum Magnetiten Ardougne und zu den östlich gelegenen Feldern und als letztes nach Catherby. Meine Ernte ist relativ gut für einen Anfänger und ich steige auf Stufe 15 in Landwirtschaft. Ab jetzt darf ich Eichenbäume setzen. Doch zuvor kaufe ich von Arnhein am Steg von Catherby Ananas (Tipp: Bei ihm könnte ich auch Seegras auf diese Art kaufen, das zur Glasherstellung benötigt wird). Der Trick dabei ist, dass ich nicht mit ihm handeln darf sondern ihn ansprechen muss. Aus Ananas läßt sich hervorragend Superkompost herstellen und damit wollen meine zukünftigen Pflanzen gedüngt werden. 15 Ananas packe ich in den Komposter, der an den Parzellen steht. Um die Gärtner an den Baumparzellen bezahlen zu können, damit sie das Wachstum meiner Eichenbäume überwachen, verlangen sie einen Korb Tomaten. Also gehe ich in den Landwirtschaftsladen in Catherby und kaufe ein paar Körbe und mit Erde gefüllte Pflanztöpfe, in denen ich die Eicheln vorziehen muss, bis sie zu einem Setzling herangewachsen sind. Ich benutze die Eicheln mit den mit Erde gefüllten Pflanztöpfe und gieße sie anschließend mit der Gießkanne. Während ich auf das Wachsen der Eichensetzlinge warte, fülle ich die zuvor vom Marktstand gestohlenen Tomaten in die Körbe, fünf Tomaten je Korb. Die Setzlinge sind ausgewachsen und ich klappere jetzt die Baumparzellen ab. (Wobei mir der Weg in die Gnomenfestung heute zu weit ist.) Ich teleportiere nach Falador und laufe nach Taverley. Dort pflanze ich den ersten Eichenbaum und bezahle den Gärtner für die Obhut des Baumes. Weiter geht es in den Park von Falador, wo sich ebenfalls eine Baumparzelle befindet. In Lumbridge etwas nördlich vom Magnetiten wird der nächste Eichenbaum gepflanzt. Bezahlen nicht vergessen und zum letzten Baum meiner heutigen Tour - Varrock östlich des Palastes. Alles erledigt. Jetzt hoffe ich, dass die Tomaten, die ich heute gesetzt habe, sich prächtig entwickeln und ich morgen reiche Ernte haben werde, um weitere Eichenbäume anpflanzen zu können. Kleine Anmerkung: Da ich ja von Haus aus sparsam bin, fülle ich die leeren Pflanzkübel an der letzten Baumparzelle wieder mit Erde und stapel sie in die Bank zu den anderen.

Fazit Tag 5 - wieder ein erfolgreicher Tag

  • Angriff 1 Stufe
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Bergbau 8 Stufen
  • Gewandtheit 10 Stufen
  • Fernkampf 3 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 7 Stufen
  • Magie 3 Stufen
  • Landwirtschaft 6 Stufen

Insgesamt 40 Stufen, 2 Kampfstufen

Meilenstein 500

Avas Fertigkeiten Ende Tag4.png Avas Fertigkeiten Ende Tag5.png

96 Fertigkeitsstufen - (Tag 6)

Wie jeden Tag, nur schon alleine darum, damit ich es nicht vergesse: Der Blick in die Tagesherausforderungen: Wüterich IV - Besiege Gegner, die mindestens Kampfstufe 25 haben und davon 15 Stück. Diese Aufgabe kann ich z.B. gut mit einem Berserkerauftrag kombinieren, falls die Gegner eine entsprechende Kampfstufe habe, ich kann mir auch entsprechende Monster irgendwo auf Gielinor suchen oder hoffen, während einer Kerkerrunde auf Gegner zu treffen, die diesen Anforderungen gerecht werden.
Heute beginne ich mit einer Landwirtschaftsrunde. Gestern hatte ich Tomaten gepflanzt, die ich für die Bezahlung der Pflege von Eichenbäumen gebrauchen kann. Ich packe also wieder Samen für die Parzellenanlagen ein und klappere diese der Reihe nach ab. Da ich genug Tomaten geerntet habe, fülle ich diese in Körbe und pflanze wie gestern eine Runde Eichenbäume. Also mit dem Magnetiten nach Falador und auf zur Parzelle nach Taverley. Als erste prüfe ich die Gesundheit des Baumes und erhalte Erfahrung in Landwirtschaft. Da ich noch Eichen-Scheite und Erfahrung in Holzfällerei gebrauchen kann, fälle ich den Eichenbaum selbst und räume ihn nicht nur frei. Sobald er nur noch ein Stumpf ist, wähle ich die Option: Freiräumen und erhalte eine Eichbaumwurzel, die ich entweder für die Herstellung von Superkompost oder zum Bier brauen verwenden kann. Jetzt kann ich einen neuen Eichenbaumsetzling einpflanzen und den Gärtner für die Obhut bezahlen. Nacheinander besuche ich die Baumparzellen im Park von Falador, in Lumbridge (wo ich die Banktruhe in der Nähe benutze, um Scheite einzulagern) und in Varrock und verfahre wie zuvor beschrieben. Juhuu, ich habe beim Fällen des Eichenbaums ein Vogelnest gefunden. Inhalt: Einen Bananenstauden-Samen. Das Vogelnest zermahle ich und verwahre es für später, da man daraus Saradomin-Tränke herstellen kann.
Mein Berserkerauftrag von Turael lautet: Hunde zu besiegen. Ich begebe mich nach Ost-Ardougne, um mir dort beim Herrenhaus die Begebenheiten anzusehen. Die Hunde im Garten des Herrenhauses haben eine Kampfstufe von 33. So passen sie wunderbar zu meiner Tagesherausforderung. Mal sehen, ob ich mir einen Standortvorteil sichern kann, um sie unbeschadet besiegen zu können. Wenn ich direkt an den Außenmauern des Herrenhauses stehe, kann ich über den Zaun zum Garten hin, die Hunde angreifen, ohne dass sie mich erreichen können. Also benötige ich hier keinerlei Nahrung. Lästig ist nur, dass ich um den Zaun herumlaufen muss, wenn ich die Knochen (die einzige Beute, die ich von ihnen erhalte) aufheben möchte. Ruckzuck habe ich den Berserkerauftrag und die Tagesherausforderung erledigt und hole mir bei Fara in Burthorpe meine Belohnung ab.
Irgendwie drücke ich mich vor dem Raptorauftrag: 54 Kalphiten zu besiegen. Doch die Aktion, die nur im November läuft, doppelte Erfahrung in Berserkern zu erhalten, ist auch verlockend. Verlockend genug, dass ich mich jetzt dorthin wage. Noch bin ich als Hexe ausgerüstet, also packe ich nur noch reichlich Nahrung und ein Seil ein und begebe mich zum Shantay-Pass. Von dort laufe ich Richtung Südwesten bis fast zur Küste. Hier befindet sich der Eingang zu einem Verlies voller Kalphiten. Ich befestige das Seil und klettere hinab. Oh, oh oh - die sind aggressiv und sehr stark. Ich mache ihnen kaum Schaden. Hilfeeeeeeeeeeee! Zum Glück hat V a n Zeit und Lust mich zu unterstützen. Auftrag (von gestern) erledigt! Ich bitte den Raptor über den Raptor-Edelstein um einen weiteren Auftrag und erhalte noch einmal Kalphiten. Gut, das V a n noch nicht wieder nach Prifddians zurückgekehrt ist - so hilft er mir auch bei diesem Auftrag.
Entschieden genug Berserker für heute. Ich schaue mir meine Fertigkeiten an und überlege, wozu ich denn jetzt am meisten Lust habe. Ständig fliegen mir Feebolde um den Kopf herum und ich kann noch nicht einmal Babyfeebolde fangen, also sollte ich auf diesem Gebiet noch etwas Erfahrung sammeln. Da es zufälligweise gerade halb zur nächsten vollen Stunde ist, laufe ich in die Gnomenfestung und nehme an Nyriki Tapios Plutonial-Schlingchilla-Minispiel teil. Na, wer sagt es denn, nach 20 Minuten im Kreis laufen, erreiche ich Stufe 20 in Jagen und darf jetzt auch die ersten Baby-Feebolde einfangen.
Nun bekomme ich Lust, mich mal alleine und in Ruhe in einem Kerker umzusehen, außerdem erhoffe ich mir, dort ein Paar niedrigstufige Fertigkeiten ausüben zu können. Schau'n wir mal. Ich teleportieren mit dem Ring der Alliierten nach Daemonheim, bilde eine Gruppe mit mir selbst und betrete einen kleinen Kerker mit Komplexität 6. Wer sagt es denn? Hier finde ich Vorkommen, die größtenteils meinen Stufen angepasst sind und ich wusel mich hindurch. Die "Endgegner" eines jeden Kerkers (ich mache gleich zwei, drei Runden hintereinander) sind bis auf Ausnahme dieser d...... (Zensur - fluchen ist nicht erlaubt) Astea Frostweb oder wie die heißt, gut schaffbar und ich bin zufrieden mit der Ausbeute an Erfahrung.
Fazit: Rekordtag
  • Angriff 2 Stufen
  • Lebenspunkte 5 Stufen
  • Bergbau 1 Stufe
  • Schmieden 1 Stufe
  • Verteidigung 7 Stufen
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fischen 5 Stufen
  • Diebstahl 1 Stufe
  • Kochen 1 Stufe
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 1 Stufe
  • Funkenschlagen 2 Stufen
  • Magie 8 Stufen
  • Bognerei 11 Stufen
  • Holzfällen 6 Stufen
  • Berserker 20 Stufen
  • Landwirtschaft 7 Stufen
  • Jagen 9 Stufen
  • Kerkerkunde 5 Stufen

Insgesamt 6 Kampfstufen und 96 Fertigkeitsstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag5.png Avas Fertigkeiten Ende Tag6.png

108 Fertigkeitsstufen - (Tag 7)

Tagesherausforderung: Pflanz Mais-Samen an: 1. (Damit ist ein Feld gemeint und keinesfalls 1 Samen, weil man je Feld/Parzelle 3 Mais-Samen benötigt.) Da ich bereits Mais-Samen auf der Bank liegen habe, wird diese Aufgabe keine allzu große Herausforderung sein. Außerdem wollte ich weiter Tomaten ernten und pflanzen (Pflege der Eichenbäume). So lege ich eine Landwirtschaftsrunde gleich zu Beginn des neuen Tages ein. Diesmal nehme ich jedoch 3 Mais-Samen für die Herausforderung mit. Canifis-Falador-Ardougne-Catherby - ihr kennt meine Reihenfolge bereits. Jetzt könnte man sagen, warum kauft sie denn nicht einfach ein paar Tomaten, sie hat durch die Spenden doch genug Bares zu Verfügung. Um alle derzeitigen Abenteuer bestehen zu können, benötigt man eine Stufe von 63 in Landwirtschaft als höchste Voraussetzung - siehe: Abenteuer - Höchste Voraussetzungen und irgendwie muss ich die ja erreichen als zukünftige Abenteurerin. Warum dann nicht vorerst mit Tomaten, die ich für die Bezahlung der Pflege der Eichenbäume gut gebrauchen kann? Außerdem erkranken Tomaten bei meiner derzeitigen Stufe in Landwirtschaft seltener als die hochstufigeren Maispflanzen. Ich könnte natürlich auch für die Pflege von Nutzpflanzen (Tomaten, Mais etc) bezahlen, doch ist mir dieser Aufwand für so niedrigstufige Pflanzen zu hoch.

Mais gepflanzt-Aufgabe erledigt-auf zu Fara die Belohnung abholen.

Heute möchte ich meine Stufe in Fischen etwas voran bringen, zumal mein Nahrungsbedarf stetig steigt. Ich darf zwar schon mit einem großen Netz fischen, aber das ist mir zu mühseelig, da kaum Fische, dafür aber reichlich Leder-Handschuhe und -Stiefel in meinem Inventar landen. Ich greife also zur Angel (Werkzeuggürtel) und Köder und fische am Strand von Catherby Sardinen und Heringe, die ich Harry dem Fischladenbesitzer im Catherby verkaufe, da ich sie weder zum Kochen noch als Nahrung gebrauchen möchte.
Mit Stufe 20 in Fischen wandere ich dann zum Barbarendorf - Gunnars Grunn - und fische dort mit Federn Forellen. Ich fälle zwischendurch einen Baum, entzünde ein Feuer und koche die rohen Fische direkt vor Ort, da mir immer noch recht viele verbrennen. Die verbrannten Fische lasse ich fallen und fische weiter, bis ich mit einem vollen Inventar gekochter Fische zur Bank in Edgeville flitze.
Während ich so vor mich hinfische, fällt mir auf, dass der Weg nach Edgeville zur Bank und zurück ans Ufer der Lum im Barbarendorf eigentlich zu lang ist. Der Angelplatz am Ostufer der Lum in Lumbridge und die Banktruhe westlich vom Schmelzofen in Lumbridge erscheinen mir da wesentlich lukrativer zu sein. Ich überprüfe das und tatsächlich - vom Angelplatz in Lumbridge kann ich mit einem Klick auf die Minikarte direkt zur Banktruhe laufen und mit einem Klick auch wieder zurück zum Angelplatz. So erreiche ich in windeseile Stufe 40 in Fischen und kann ab jetzt Hummer fangen. Ich hätte auch in Lumbridge Bäume fällen, Scheite anzünden und die Fische vor Ort kochen können, doch darauf verzichte ich jetzt, denn ich hoffe bald, bessere Fische fangen und kochen zu können.
Damit der Tag nicht eintönig wird, werde ich die Backwarenstände in Ost-Ardougne um ihr Angebot erleichtern, ohne zu bezahlen natürlich. Ich rüste mich mit einem Geistesschärfer - (eine Magiewaffe, mit der ich ohne Runenverbrauch zaubern kann) - aus, um mich gegebenenfalls gegen die Wachen auf dem Marktplatz durchsetzen zu können. Mit dem Endergebnis Stufe 22 in Diebstahl bin ich erstmals zufrieden und eine Menge Torten reicher.
Eine Sternschnuppe ist gelandet. Sobald sie auf Größe 2 abgebaut wurde, kann ich mithelfen. Wir sind nur zu viert, also werde ich bestimmt das Maximum von 200 Sternenstaub trotz meiner noch schlechten Spitzhacke erbeuten und beim Alien eintauschen können. Ich erhalte hier zwar keine Rohstoffe, die ich für die Fertigkeit Schmieden verwenden könnte, aber die Erfahrungspunkte in Bergbau sind zu verlockend. Alien befreit.jpg
Der Raptor ist irgendwie einfallslos, denn er hat mir schon wieder Kalphiten als Auftrag gegeben. Diesmal hilft mir Mia Sky, eine erprobte Kämpferin, diesem Grauen ein schnelles Ende zu bereiten, indem sie mir im Kampf gegen diese Plage nicht nur Rückendeckung bietet sondern auch tatkräftig mitkämpft, sobald ich einem dieser Insekten Schaden zugefügt habe. Die Siege zählen für mich, sodass ich schnell mit dem Auftrag fertig bin. Der Raptor.png
Mittwoch ist der Tag, an dem mehrere Spaß für Zwischendurch Aktivitäten und Minispiele in RS zurückgesetzt werden. So auch die Pinguinspione, deren Suche mir immer besonders viel Spaß bereitet. Im Laufe des Tages finde ich sieben der zehn (elf mit Geisterpinguin) für mich möglichen Pinguine und freue mich, dass ich durch Larrys Belohnung fünf Stufen in Gewandtheit gestiegen bin. (Selbst ausgewählte Fertigkeit) Pinguin - Busch.png
Danach zieht es mich in den ebenfalls zurückgesetzen Zirkus, der diese Woche in Rimmington zu Gast ist. Durch meine Darbietungen erhalte ich Erfahrungspunkte in Magie, Fernkampf und Gewandtheit und drei Röcke aus dem Fundus des Zirkusdirektors, die ich wieder an Ort und Stelle zerstören, da er sie für mich einlagert.

Schließlich besuche ich noch Meg im Spielerhafen, von der ich einige Goldmünzen und eine Erfahrungslampe in Mystik erhalte.

Zirkuseingang.png
Von den Spendengeldern investiere ich einige Goldmünzen, um mir Spinnenkadaver in der Markthalle zu kaufen, zugegebenermaßen habe ich vor den Spinnen selbst noch ziemlich Respekt, möchte aber etwas an meiner Beschwörungsstufe arbeiten. Ich stelle Seelen-Spinnen-Beutel nebst Zauberrollen her, mit denen ich Rotspinneneier hervorzaubern und sammeln kann und ab Stufe 16 Granitkrebse, die mich zukünftig beim Fischen begleiten werden. Die dazu benötigten Eisen-Erze hatte ich, wie bereits zuvor erwähnt, geschenkt bekommen. Vertrauter - Seelen-Spinne.png
Außerdem zünde ich ein Inventar Eichen-Scheite an, um meine Stufe in Funkenschlagen etwas zu erhöhen, weil ich mich ärgert, dass es so lange dauert, überhaupt einen Scheit anzünden zu können. Anschließend mische ich ein paar Magietränke mit Tarromin und den Perlen, die ich noch von der Koboldjagd übrig hatte. Dies geschieht wiederrum aus Enttäuschung über meine misslungene Darbietung in Magie während meines Zirkusaufenthalts.
Zum Tagesabschluss zieht es mich noch in den Runespan, den ich noch nicht besucht hatte, von dem ich aber weiß, dass man dort sehr schnell Runenfertigung trainieren kann. Die Teleportoption der Kult-Kapuze bringt mich sofort vor das Runespan-Portal im Turm der Magier. Mein Ziel ist es Kosmos-Runen herstellen zu können, durch die ich in den Kerkern von Daemonheim einen zweiten Portalstein herstellen und mich mit Kosmos-Runen zu ihm teleportieren kann. Ein großer Vorteil gerade bei verwinkelter Anordnung von Kerkerräumen. Noch während ich meine Tagebucheinträge tippe, steige ich fast unbemerkt sogar über mein Ziel hinaus auf Stufe 30 in Runenfertigung. Viele Nodi.jpg
Bevor ich für heute schließe, möchte ich mich noch einmal herzlich bedanken bei allen Mitspielern, die mir heute hilfreich zur Seite standen, so z.B bei Mia Sky für ihre Kampfunterstützung, bei Luthrienne, die mir Samen für Landwirtschaft schenkte, bei Kleiner Hase, die mich mit zwei geladenen Amuletten des Ruhms beglückte, bei Bowserkor, der mir einige Drachenknochen zukommen ließ und bei Yazzokuhl, der seine Beute bei den Catablepons einfach liegen ließ, damit ich hinter ihm aufräumen konnte. So ist ein Teil meines Aufstiegs in Gebet zu erklären. Smiley grün lachend.png Gelbe Blumen.png Rote Blumen.png Blaue Blumen.png Lila Blumen.png Danke sehr.png Lila Blumen.png Blaue Blumen.png Rote Blumen.png Gelbe Blumen.png
Fazit: Neuer Rekord
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Bergbau 7 Stufen
  • Gewandheit 6 Stufen
  • Verteidigung 3 Stufen
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fischen 24 Stufen
  • Fernkampf 1 Stufe
  • Diebstahl 11 Stufen
  • Kochen 2 Stufen
  • Gebet 2 Stufen
  • Funkenschlagen 2 Stufen
  • Magie 5 Stufen
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Runenfertigung 18 Stufen
  • Berserker 4 Stufen
  • Landwirtschaft 4 Stufen
  • Beschwörung 10 Stufen
  • Mystik 2 Stufen

Insgesamt 6 Kampfstufen und 108 Fertigkeitsstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag6.png Avas Fertigkeiten Ende Tag7.png

Ein Spielerhaus muss her - (Tag 8)

Die heutige Tagesherausforderung möchte, dass ich 9 Runden auf dem Gewandtheitskurs der Gnomenfestung abschließe. Augen zu und durch. Dieser Kurs, obwohl die Anreise sich anfänglich noch als sehr lang erweist, ist sehr effektiv gerade auch für neue Spieler.
Mir wurde berichtet, dass man sich im Museum von Varrock Respektpunkte verdienen und ein paar Erfahrungspunkte absahnen kann. Also unterziehe ich mich dem Naturgeschichtetest im Keller des Museums, indem ich mit Orlando Smith rede. Das bringt mir 28 Respektpunkte und jeweils 1.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Berserker.
Mein Berserkerauftrag, den ich bei Mazchna in Canifis angefordert hatte, lautet: Töten Sie 48 Fleischkriecher in der Festung der Sicherheit. Als Nahkämpferin mit etwas Nahrung im Gepäck gehe ich in die Festung der Sicherheit und erledige diesen Auftrag ohne Mühe. Ich erbeute zum Teil hochwertige Kräuter jedoch sind sie nicht zertifiziert.

Der vermutlich etwas senile Raptor hat für mich immer nur einen Auftrag: Kalphiten, Kalphiten und nochmals Kalphiten. Mein lieber Freund Tommek nimmt sich Zeit, um mir beim Auftrag des "Senilen" zu helfen. Ich erbeute einige Mithrilwaffen, Kräuter, Feuer-Runen und Beschwörungssiegel. Der Auftrag ist dank der Hilfe schnell erledigt.

Seniler Raptor.png
Nacheinander mache ich wieder die bereits bekannte Landwirtschaftsrunde, sammel in der Funkenkolonie nördlich von Falador Erinnerungssplitter, die ich am Riss umwandele bis ich Stufe 20 in der Fertigkeit Mystik erreicht habe und webe einen entsprechenden Segen. Danach schleife ich ein Inventar Saphire, die ich bereits ungeschliffen in der Bank liegen hatte. Außerdem fange ich jeden Feebold, den ich fangen darf, sobald sich einer in meiner Nähe befindet. Jetzt fehlt mir nur noch eine Fertigkeit, die ich bisher noch nicht auf 20 gebracht habe: Baukunst.
Ich besuche den Immobilienmakler in Falador, da er sein Büro am nächsten zu einem Magnetiten eingerichtet hat. Für 1.000 Gm kaufe ich ein Spielerhaus, das in Taverley stehen soll. Freundlicherweise überreicht mir der Immobilienmakler ein Baukunst-Buch, aus dem ich die Grundlagen der Baukunst erlernen kann.

Während ich das Buch abtippe für eine eigenständige Wiki-Seite, fälle ich (mittlerweile) Weidenbäume im Dorf der Seher und bringe Holzfällerei so auf Stufe 42.

Hausportal.png
Fazit:
  • Angriff 1 Stufe
  • Lebenspunkte 2 Stufen
  • Gewandtheit 3 Stufen
  • Handwerk 3 Stufen
  • Magie 2 Stufen
  • Holzfällerei 18 Stufen
  • Berserker 3 Stufen
  • Landwirtschaft 2 Stufen
  • Jagen 3 Stufen
  • Mystik 8 Stufen

Insgesamt: 47 Fertigkeitsstufen und 3 Kampfstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag7.png Avas Fertigkeiten Ende Tag8.png

Der Ausbau kann beginnen - (Tag 9)

Wie immer zuerst die Tagesherausforderung ansehen: 40 zerbrechliche Fischereikrüge soll ich herstellen, die ich aber abgeben muss, wenn ich die Herausforderung bestätigen lasse.

Raptor-Edelstein befragen: 76 Cockatrisen, ihre Schäche sind Schmetterangriffe, Spiegelschild wird benötigt, um mich vor ihrem Blick zu schützen, Berserkerverlies der Fremennik ist ihr Aufenthaltsort.

Über den verzauberten Edelstein kontaktiere ich den Berserkermeister Mazchna, der mich daran erinnert, dass ich immer noch 12 Mauerbiester beseitigen muss, ihre Schwäche sind Wasserzauber, man benötigt mindestens einen Stachelhelm, sie sind in den Sumpfhöhlen unterhalb Lumbridges zu finden.

Doch zuerst möchte ich mich heute mit Baukunst beschäftigen. Ich hatte gestern ja den Immobilienmakler besucht und ein Haus gekauft. Zu Beginn meines Hausbaus kann ich nur Scheite von einfachen Bäumen zu Bretter sägen lassen und diese im Haus verbauen. Je höher meine Baukunstfertigkeiten sind, desto hochwertiger werden die Materialien, die ich verwenden kann. Ich packe also ein paar Nägel, die ich zuvor beim Sägemühlenbetreiber in Varrock gekauft hatte, ein und fälle einfache Bäume rund um Taverley, bis mein Inventar gefüllt ist. Dann gehe ich zum Schreiner, der gleich östlich des Hausportals in Taverley meine Scheite in Holz-Bretter gegen Bezahlung von 100 Gm je Brett umwandelt. Holz in Bretter umwandeln Fenster.png
Jetzt kann ich das Hausportal nördlich des Magnetiten von Taverley betreten. Ich kann wählen, ob ich mein Haus normal oder im Baumodus betreten möchte. Da ich bauen möchte, wähle ich: Zu deinem Haus gehen (Baumodus). Ich lande in einem Garten (noch ohne weitere Pflanzen), in dem das Portal zum Betreten und Verlassen des Geländes steht. In nördliche Richtung ist bereits der Grundriss eines Wohnzimmers erbaut.

Im Garten können bei entsprechender Baukunststufe Pflanzen und Bäume gebaut werden. An den Tür-Umrissen können weiter Räume zugefügt werden, die durch Zahlung von Goldmünzen bei entsprechenden Stufen in Baukunst errichtet werden. Im Wohnzimmer sind Umrisse, der dort zu bauenenden Gegenstände schemenhaft angezeigt. Auch hier können an den Türumrissen weitere Räume hinzugefügt werden. Alles ist natürlich abhängig von den Stufen in Baukunst. Auch die Anzahl der möglichen Räume unterliegen der Baukunststufen. Welche Dinge ich bauen darf und welche Materialien ich dazu benötige, erfahre ich natürlich in erster Linie über die Fertigkeitsübersicht. Felder, bei denen ein großgeschriebenes "i" angezeigt werden, enthalten weitere Informationen. Z.B. über den Materialbedarf. Ich kann aber auch auf die schemenhaften Gegenstände klicken, um zu erfahren, welche Materialien benötigt werden. Im Minispielfenster erhalte ich Informationen über die Gesamtzahl der Räume und weitere Optionen der Haus-Einstellungen, wie z.B. Wechsel vom Baumodus in den normalen Modus, Butler rufen, Gast verweisen oder auch Haus verlassen.

Avas Haus erste Bauphase.png
Ich gehe ins Wohnzimmer und klicke auf einen schemenhaften Stuhl. Ich werde gefragt, was ich herstellen möchte: Einfacher Holz-Stuhl - Stufe 1 - Brett:2 Nägel:2 oder einen Holz-Stuhl - Stufe 8 - Brett:3 Nägel:3. (Ich bin ja bereits Stufe 11 in Baukunst durch den Bau der Götterstatuen). Ich baue drei Holz-Stühle, steige auf Stufe 13 in Baukunst und erhalte sogar einen seltsamen Felsen für Baukunst. Natürlich soll mein Wohnzimmer auch Bücherregale erhalten, weshalb ich jetzt den dazugehörigen Bauumriss anklicke: Stufe 4 - Brett:4 Nägel:4. Wie bereits im Buch über Baukunst erklärt, verbiegen sich beim Bau noch reichlich Nägel, gut, daß ich gleich eine größere Menge mitgebracht habe. Sobald ich ein Regal im Raum gebaut habe, wird der zweite Regal-Umriss ebenfalls zu einem Bücherregal. Holz-Stuhl bauen.png
Ich untersuche weitere Umriss im Raum und versuche sie zu bauen, dabei erfahre ich, das ich folgende Baumerkmale aufgrund meiner Stufe bauen könnte:
Umriss Baumerkmal Baukunststufe Material
Teppich Vorleger 13 4 Ballen Stoff
Kamin Ton-Kamin 3 3 weicher Ton
Vorhänge Zerschlissene Vorhänge 2 3 Bretter 3 Nägel 3 Ballen Stoff
Da ich das Material nicht dabei habe und ich keine weiteren Umrisse im Wohnzimmer finde, gehe ich zurück in den Garten und entscheide, dass ich eine Küche für 5.000 Gm an den westlich gelegenen Tür-Umriss bauen möchte. Die schemenhafte Darstellung erscheint, sobald ich den Befehl zum Bau geben und ich erhalte die Möglichkeit, die Küche im oder gegen den Uhrzeigersinn zu drehen, falls ich möchte oder sie jetzt schon zu bauen. Ich sehe mir die schemenhafte Einrichtung der Küche an und erkenne insgesamt zwei Türen. Eine, die die Küche an den Garten anschließt und eine weitere, die entweder nach Norden oder nach Süden führen würde. Ich entscheide, das die zweite Türe nach Süden zeigen führen soll und bestätige den Bau der Küche. Küchenbau.png
Ich schaue mir die möglichen Bau-Umrisse in der Küche an und notiere mir, welche Baumerkmale ich mit meiner Baukunststufe bauen könnte und welche Materialien ich dafür besorgen müsste. Aber, so fällt mir auf, ich steige ja noch recht schnell, von daher muss ich berücksichtigen, dass ich vermutlich schon während ich einzelne Baumerkmale baue, bereits weitere hochstufiger Baumerkmale bauen werden kann.
Umriss Baumerkmal Baukunststufe Material
Speiseschrank Holz-Speiseschrank 9 9 Bretter 8 Nägel
Spülen Pumpe und Abfluss 7 5 Stahl-Barren
Regal Holzregal 2 12 3 Bretter 3 Nägel 6 weicher Ton
Kochtstellen Feuerstelle mit Haken 11 2 Stahl-Barren 2 weicher Ton
Fass Apfelwein-Fass 12 3 Bretter 3 Nägel 8 Gläser Apfelwein
Tisch Holz-Küchentisch 12 3 Bretter 3 Nägel
Katzenkorb Katzendecke 5 1 Ballen Stoff

Der Sägemühlenbetreiber in Varrock verkauft Ballen Stoff für 650 Gm je Ballen. Das erscheint mir für Vorhänge oder für eine Katzendecke zu kostspielig, von daher werde ich vorerst keine Baumerkmale bauen, die Ballen Stoff benötigen.

Da ich noch weitere Bretter und Nägel im Inventar habe (ich war zwischendurch zur Bank Material holen) baue ich im Wohnzimmer jetzt Schaukelstühle anstelle der einfachen Holzstühle. Dazu muss ich die Holzstühle entfernen und die Schaukelstühle neu errichten. Sieht gleich viel gemütlicher aus.

Bevor ich jetzt weiteres Baumaterial besorge, schaue ich mir an, welche weiteren Räume ich denn noch bauen könnte. Ich bin mittlerweile Stufe 18 in Baukunst und könnte ein Esszimmer (Stufe 10 - 5.000 Gm) und eine Werkstatt (Stufe 15 - 10.000 Gm) bauen.

Ich finde, das Esszimmer sollte in der Nähe der Küche sein, weshalb ich es an der südlichen Küchentüre ansetze. Erfahrungspunkte erhalte ich durch den Bau weiterer Räume nicht, habe aber einen Raum, den ich weiter einrichten kann. Irgendwie gefällt mir das Wohnzimmer direkt am Portal nicht, weshalb ich kurzerhand für 1.000 Gm ein Wohnzimmer westlich vom Esszimmer ansetze, mit dem Gedanken das erste Wohnzimmer einfach zu entfernen. Es ist gar nicht so einfach, die Räume eines Hauses sinnvoll zu platzieren. Vorerst reicht mir jedoch mein Stufenaufstieg in Baukunst und dadurch "Alle Fertigkeiten auf Stufe zwanzig" erreicht zu haben.

Ich schaue mir an, welche Räume ich als nächstes bauen darf: Die bereits erwähnte Werkstatt und Schlafzimmer. Indem ich zwei Schlafzimmer errichte, darf ich auch einen Diener einstellen, der mir im Haushalt zur Hand gehen kann. Diese Ziele setze ich mir jedoch für einen anderen Tag.

Esszimmerbau.png
Fazit:
  • Baukunst 9 Stufen
Avas Fertigkeiten Ende Tag8.png Avas Fertigkeiten Ende Tag9.png

Ein Tag voller Kampf - (Tag 10)

Heute schaue ich mal nicht zuerst auf die Tagesherausforderungen, sondern werde meine rohen Fischbestände kochen. Dazu gehe ich nach Catherby, wo ein Herd direkt im Haus westlich der Bank zum Kochen einlädt. Natürlich verbrennt mir als Kochanfänger noch recht viel. Von Bowserkor hatte ich rohe Hummer geschenkt bekommen, lieben Dank dir, den ich natürlich auch gleich verbrenne - ups koche, das wird vermutlich länger Zeit mein Hauptnahrungsmittel werden. Schade um die Verbrannten, die mir Arhein am Steg in Catherby jedoch, auch als Zerfikat zu ihm hingeschleppt, abkauft. Stufe 55 in Kochen ist erst einmal mehr als reichlich.
Tagesherausforderung: Säubere 14 schmutzigen Harralander. Gegenstände müssen abgegeben werden. Ha ha ha, das muss ich lachen, ich habe gerade mal ein paar Harralander und nur einen Harralander-Samen. Diesen Samen zu erbeuten, ist relativ selten, so habe ich bemerkt. Ich muss mir etwas einfallen lassen. Vielleicht sollte ich mal das Minispiel: Der Feldstecher besuchen, zu dem mich Gerd und Gerda Geräteschuppen teleportieren können, wenn ich sie entsprechend anspreche. Auch wenn ich Frau Winkins Gartenladen erneut durchforste, S I E bietet keinen Harralander-Samen an. Schade! Ihr Angebot als solches sieht nämlich gar nicht mal so schlecht aus und ich wäre bereit gewesen, das Minispiel für ein paar Runden zu spielen. Winkins Feldstecher Szenenbild.jpg
Lassen wir die Kräuter mal Kräuter sein und kümmern uns um die Cockatrisen, die mir der Raptor ausnahmsweise mal als Aufgabe gestellt hat. Ich benötige einen Spiegelschild, den ich mir in Canifis bei Mazchna, dem dortigen Berserkermeister kaufen werde. 5.000 Gm kostet das gute Stück. Ich rüste mich aus, packe Nahrung ein und teleportiere zum Magnetit Fremennik-Provinz. Südöstlich beim Feenring befindet sich der Eingang zum Berserkerverlies der Fremennik, den ich betrete. Ich folge dem Verlauf der Höhlen und gelange zu den Cockatrisen. Ich nutze wieder Kampffähigkeiten und fühle mich durch den Spiegelschild recht gut geschützt. Von ihnen erbeutet man immer Knochen, einige niedrigstufige Kräuter und Samen, Limpwurt-Wurzeln und ab und an ein Cockatrisenei.
Von Mazchna hatte ich den Auftrag erhalten, Mauerbiester in den Sumpfhöhlen von Lumbridge zu bekämpfen. Um vor den Angriffen dieser Mauerbiester etwas geschützter zu sein, muss ich einen Dornenhelm, den mir jeder Berserkermeister verkauft, tragen. Die Sumpfhöhlen von Lumbridge kann ich nur durch den Abstieg mit einem Seil bei einem alten Baum erreichen, außerdem benötige ich eine Lichtquelle: Also Dornenhelm kaufen, ein Seil einpacken und eine Lichtquelle besorgen. Ich wähle ein Windlicht, in das ich einen Kerze stelle, die ich dann anzünde. Ich lasse mich über das Seil in die Höhlen hinab. Mauerbiester lauern in den Felswänden der Höhle an schmalen Durchgängen. Sie verstecken sich zwar immer wieder in ihren Höhlenlöchern, aber letztendlich schaffe ich den Auftrag. Die Beute war eher nicht erwähnenswert.
Auch, wenn es langweilig ist, werde ich auch heute den Raptor-Auftrag erledigen - Ankous meint er und sie seien empfindlich gegen Erdzauber. In der Festung der Sicherheit auf der unteren Ebene sind diese Wesen anzutreffen und die auf dem Boden liegende Skelette bieten Magiern einen guten Schutz gegen ihre Angriffe. Der Auftrag ist für so eine kleine Hexe wie mich sehr langatmig, aber ich beiße mich durch und erledige ihn nach gefühlter unendlicher Zeit - den ganzen Abend!
Da wir gerade gegen 1:00 Uhr haben, lasse ich mich von dem Astromagierlehrling in Burthorpe auf Hauas Rücken teleportieren, betrete das Weltenfenster und laufe nach Kanatah, um an der Nachschubmission - Spaß für Zwischendurch bei Querci teilzunehmen, bei der es gilt maximal 10 Pakete von Kanatah durch den Nemiwald nach Otot zu bringen. 3 Stufen Gewandtheit bringt mir dieser Spaß ein. Ich gehe kurz in die Lobby, logge wieder ins Spiel ein, teleportiere mich nach Burthorpe mit dem Magnetit, lasse mich wieder von dem Astromagierlehrling teleportiere und laufe nach Kanatah, um für den neuen Tag noch einmal an der Nachschubmission teilzunehmen. Diesmal wähle ich Handwerk als Fertigkeit und steige gleich 4 Stufen. Mazcab - Karte.jpg
Fazit:
  • Angriff 3 Stufen
  • Gewandtheit 3 Stufen
  • Verteidigung 2 Stufen
  • Kochen 19 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 4 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Berserker 3 Stufen

Insgesamt 38 Fertigkeitsstufen und 1 Kampfstufe

Avas Fertigkeiten Ende Tag9.png Avas Fertigkeiten Ende Tag10.png

Das Haus wächst - (Tag 11)

Heute gehe ich Gevatter Tod besuchen. Er hat sein Domizil nördlich vom Magnetiten Draynor errichtet. Ich betrete Gevatter Tods Sanduhr und spreche ihn in seinem Büro an. Von ihm erhalte ich besondere Berserkeraufträge und Todespunkte für erledigte Aufträge. Gevatter Tod unterhält einen Laden des Todes, in dem ich Todes- und Berserkerpunkte gegen spezielle Gegenstände, Effekte und Belohnungen eintauschen kann. Er gibt mir einen Düsterstein, den ich wie den verzauberten Edelstein oder den Raptor-Edelstein nutzen kann, um mit ihm in Kontakt zu treten.

Sein Auftrag an mich lautet: Sammel im Kampf Seelen von 7 Königs-Schwarzdrachen. Vom Raptor habe ich den Auftrag 75 Ankou, auf die er sich jetzt eingeschossen zu haben scheint, zu bekämpfen und Mazchna möchte, dass ich 59 Feuerteufel erledige.

Gevatter Tod Auftrag.jpg
Mittlerweile haben sich drei Tagesherausforderungen angesammelt: 40 Zerbrechliche Fischereikrüge herstellen, 15 Harralander säubern und 9 Runden Gnomen-Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung absolvieren. Da ich solche Herausforderungen schon zuvor in meinem Tagebuch beschrieben habe, arbeite ich sie jetzt ohne weitere Kommentare schnell ab, bestätige sie bei Fara und überlege währenddessen, welche Projekte ich mir sonst heute noch vornehmen werde.
Den Rest des Tages verbringe ich mit Baukunst und arbeite an einer Seite für unser Wiki zum Thema. Wenn ihr Interesse daran habt, könnt ihr gerne mal auf Ava's Baukunstbaustelle vorbeischauen. Durch das Bearbeiten von Bildern und Textarbeit, schaffe ich außer 9 Stufen in Baukunst, nicht wirklich noch etwas anderes. Sieben Räume eingerichtet.jpg
Zu vorgeschrittener Stunde überedet mich Mad Tyler zu einer Nachschubmission in Mazcab, für die ich immer zu haben bin, wenn die Uhrzeit gerade mal passt. Und schlußendlich hilft mir Mia Sky noch bei meinem Raptor-Auftrag, den Ankou.
Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Gewandtheit 5 Stufen
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Pflanzenkunde 2 Stufen
  • Gebet 2 Stufen
  • Handwerk 3 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Berserker 1 Stufe
  • Landwirtschaft 3 Stufen
  • Baukunst 9 Stufen

Insgesamt 29 Fertigkeitsstufen und 2 Kampfstufe

Avas Fertigkeiten Ende Tag10.png Avas Fertigkeiten Ende Tag11.png

Projektauftakt - (Tag 12)

Meine heutige Tagesaufgabe reißt mich nicht vom Hocker. Hack Teak-Scheite ab: 112. Das ist mir jetzt wirklich zu anstrengend. Da ich die Scheite abgeben muss, werde ich diese Aufgabe entweder so lange stehen lassen, bis sie aus der Liste der Tagesherausforderungen herausfallen wird. Frühestens also in fünf Tagen, wenn ich die nächsten Tage keine Herausforderungen abarbeite. Oder ich finde eine andere Möglichkeit, als sie im Tai-Bwo-Wannai-Dorf zu fällen. Dort bräuchte ich nämlich Handelsstöcke, um die besondere Plantage betreten zu dürfen, in der u.a. auch Teakbäume wachsen. Ich habe noch genug andere Dinge zu erledigen.
Ich begebe mich wieder in mein Spielerhaus und baue solange weiter, bis ich Stufe 34+ in Baukunst erreicht habe und somit jetzt alle Voraussetzungen für das Abenteuer: Kalter Krieg erreicht habe. Diese Abenteuer wird eins der Ersten sein, welches ich machen möchte, da ich nach Abschluss des Abenteuers mehr wöchentliche Belohnungspunkte für gefundene Pinguinspione erhalten werde. Als Abenteuerbegleiter und Mitschreiber der geplanten Kurzbeschreibungen der Abenteuer hat sich Mad Tyler angeboten und ich freue mich schon auf die Premiere.

Anmerkung: Ich habe unseren Kerkerkartographen als Hausplanungshilfe missbraucht - mit guten Erfolg, wie ich finde. Mehr darüber auf: Ava's Baukunstbaustelle

Kerkerkartograph als Hausplanungshilfe.png
Mad Tyler und ich begeben uns auf das Mitgliederabenteuer: Kalter Krieg. Und gemeinsam erarbeiten wir die Seite: Kalter Krieg - Kurzbeschreibung.

Abenteuer Ku Be.png Ich hoffe, dass euch unser Einstieg in dieses Projekt - Abenteuerkurzbeschreibungen kurz: Projekt: A. Ku. Be. gefällt und freue mich über mögliche Kritik, die ja auch positiv ausfallen darf, am besten durch unser Forum oder auch im Spiel.

Krieg - Schafweide.jpg
Von Mia Sky erhalte ich heute nochmals Unterstützung im Kampf gegen die Lieblingsgeschöpfe des "Senilen", dem es wieder mal nur in den Sinn kam, mich auf Kalphiten zu hetzen. Wenn es durch seine Aufträge nicht so wunderbare Berserkererfahrung gäbe, stöhne ich so vor mich hin. Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png Seniler Raptor.png Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.pngKalphiten-Arbeiter.pngKalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png
Um 1:00 Uhr zieht es mich wieder zur Nachschubmission auf Mazcab.

Das heutige Schlusslicht bildet ein Besuch auf Hauas Rücken - Spaß für Zwischendurch. Je erfolgreiche Runde verdient man insgesamt 1.000 Marken, die ich ab jetzt sammeln werden, um mir eines Tages die Haua-Kriegspriester-Rüstzeug und mindestens die Fähigkeit: Hauas Zorn leisten zu können.

Weltevent 2015 Zerbrochenes Land.jpg
Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Gewandtheit 2 Stufen
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Handwerk 4 Stufen
  • Funkenschlagen 7 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Berserker 1 Stufe
  • Baukunst 7 Stufen
  • Jagen 3 Stufen
  • Mystik 2 Stufen

Insgesamt 29 Fertigkeitsstufen und 1 Kampfstufe

und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag11.png Avas Fertigkeiten Ende Tag12.png

Ein fauler Tag - (Tag 13)

Ihr kennt das schon: Tagesherausforderung: 84 Eichen-Scheite anzünden. Ruckzuck erledigt und einen rasanten Aufstieg in Funkenschlagen. Noch geht das so - noch!

Ich schleife ein paar Saphire und Smaragde, die ich ungeschliffen auf der Bank liegen hatte und bereite mich dann vor für ein Abenteuer.

Abenteuer Ku Be.png Zusammen mit Mad Tyler mache ich das Abenteuer: Das Runenmysterium. Den Rest des Abends sind wir damit beschäftigt, Bilder und Text für das Abenteuer als Kurzbeschreibung zu erstellen und auszuarbeiten. Viel habe ich nicht geschafft, dennoch bin ich zufrieden.
Fazit:
  • Fernkampf 2 Stufen
  • Handwerk 5 Stufen
  • Funkenschlagen 7 Stufen

Insgesamt 14 Fertigkeitsstufen und

1 Abenteuerpunkt, den ich aber irgendwie nicht erhalten habe. Smiley rot knatschig.png

Avas Fertigkeiten Ende Tag12.png Avas Fertigkeiten Ende Tag13.png

Mittwoch Zurücksetzung einiger Minispiele - (Tag 14)

Beim Durchstreifen des Landes entdeckte ich einen einzelnen Teakbaum südwestlich vom Burgenkampf. Ich überlege, mit dem Duellring zum Burgenkampf zu teleportieren und diesen Teakbaum für die Tagesaufgabe zu fällen. Es geht überraschend schnell, bis das erste Inventar gefüllt ist. Ich teleportiere wieder zum Burgenkampf, um dort die Scheite in mein Bankfach zu deponieren und laufe wieder zum Baum. Nach vier Runden ist die Aufgabe erfüllt und ich freue mich über 3 schmutzige Kwuarm, die ich von Fara im Gegenzug erhalte und jede Menge Erfahrung in Holzfällerei. So habe ich die zuerst unliebsame Tagesherausforderung doch noch geschafft.
Heute ist Mittwoch, was bedeutet, dass einige Minispiele und Spaß für Zwischendurch Aktivitäten zurückgesetzt werden. So auch die Suche nach den Pinguinagenten. Dank unserer Weltkarte: Link: [[1]] kann ich sehen, wo die kleinen Biester diese Woche ihren Ursprung haben. Fünf von ihnen finde ich recht schnell, aber die beiden Felspinguine, die diese Woche in der Wildnis sind, wollen sich einfach nicht finden lassen. Immerhin schalte ich einige Musiktitel frei und den Magnetiten in der Wildnis. Dabei fällt mir ein, dass ich den Ashdale Magnetiten immer noch nicht freigeschaltet habe. Tztztz. Pinguin - Felsen - Geschädelt.png
Den Pinguin in Zanaris und den auf der Insel Jaissesdoch kann ich noch nicht erreichen. Dazu fehlen mir die Abenteuer:Die verlorene Stadt und die Die Fremennik´schen Proben. Der Eisbäragent bleibt mir auch noch verwehrt, da mir das Abenteuer: Jagd auf Roter Raktuber fehlt, für das ich neben Kalter Krieg das Abenteuer: Invasion der Seeschnecken benötige. Es gibt also noch viel zu tun.
Um das Abenteuer: Die Fremennik´schen Proben beginnen zu können, benötige ich Bognerei auf mindestens Stufe 25. Also werde ich ein paar Eichen-Kurzbögen schnitzen und bespannen. Eichen-Scheite und Bogensehnen habe ich noch in der Bank. Dann mal los! Hierbei empfiehlt es sich die Voreinstellungen zu benutzen. Bei geöffnetem Bankfach und mit 14 Eichen-Scheiten und 14 Bogensehnen bestücktem Inventar wähle ich in der unteren Zeile des Bankfachs das Voreinstellungsmenü. Öffne es und nehme die Einstellungen vor. Jetzt brauche ich nur noch auf das Symbol - Schnellvoreinstellung (mit der 1 oder 2 dahinter, je nachdem wie ich es eingestellt haben) in der unteren Zeile im Bankfach anklicken und mein Inventar wird mit den Gegenständen der Voreinstellung beladen, wobei die Gegenstände, die zuvor im Inventar waren, automatisch in die Bank gelegt werden. Dadurch spare ich enorm viel Zeit beim Be- und Entladen meines Inventars. Voreinstellungen lassen sich in vielerlei Hinsicht nutzen. Beschäftigt euch also mal mit dieser Spieleinstellung. Ziel erreicht: Ich kann mich auf die Proben stellen lassen. Mal sehen, wann ich die Zeit dazu finden werde. Schnellvoreinstellungen einstellen.png
Von der Markthalle in Varrock aus sehe ich, dass der Obelisk an der Brücke nach Edgeville "beseelt" ist. Schnell hüpfe ich durch den Durchlass in der Nordwestecke der Markthalle und spreche Volperlex, der in der Nähe des Obelisken steht, an. Er erklärt mir die Spielregeln der Seelenreise. Ziel ist es, insgesamt bis zu 60 Seelensplitter zu sammeln, während man in der Form eines Vertrautens durch ein abgegrenztes Gebiet läuft. Läuft? .... oder geht, denn manche Vertraute, die sich auf dem Gelände befinden, reduzieren eure Laufenergie, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Welche Vertraute dazu in der Lage sind, wird auf dem Bildschirm angezeigt. Spätestens nachdem ihr 60 Seelensplitter eingesammelt habt, werdet ihr wieder zurück gebracht. Die Belohnung ist nicht schlecht: Entweder für eine zeitlang die dreifache Menge an Siegeln als Beute oder Material für Beschwörung. Weitere Informationen findet ihr unter dem Link: Seelenreise. Beseelter Obelisk bei Edgeville.jpg
Gegen abend versuche ich dann noch einmal mein Glück, die fehlenden Pinguinspionen zu finden. Ich entdecke die beiden in der Wildnis und auch den Felsen, der seinen Ursprung auf dem eisigen Berg hat. Das sind vorerst alle Frackträger, die ich observieren kann und ich löse sie bei Larry, der momentan in einer etwas zwanghaften Lage steckt, gegen Erfahrung für die Zukunft - Gewandtheit - ein. Natürlich darf heute der Besuch im Zirkus und auch bei Meg im Spielerhafen nicht fehlen. Beides bringt noch einmal auf die Schnelle eine schöne Menge Erfahrung ohne viel Zeitaufwand. Larry in Zwangsjacke.png
Abenteuer Ku Be.png Heute nehme ich mir das Abenteuer: Der Blutpakt vor. Es ist wirklich sehr, sehr kurz und ich verdiene in windeseile einen Abenteuerpunkt. Dieses Abenteuer sollte man wirklich am ersten Tag der Kontoerstellung erledigen, da man dort Waffen erbeutet, ohne selbst wirklich viel leisten zu müssen. Diese Waffen sind allerdings auch nur für die ersten Stunden in Gielinor geeignet.
Damit es nicht zu viel wird, mache ich auch heute nur zwei Runden auf Hauas Rücken. Nach Abschluss der Runden kann ich mir schon Haua-Kriegspriester-Handschuhe, das erste Teil dieser Hybrid-Rüstung, leisten. Ich freue mich.

Es ist 1:00 Uhr, weshalb ich jetzt nach Kanatah gehe, um wieder an der Nachschubmission teilzuhaben. Nach der ersten Mission gehe ich wieder kurz in die Lobby und kann nach dem Wiedereinloggen gleich die Mission noch einmal machen, die dann für den 26 November zählt. Außerdem habe ich mir eine Aufgabe von Trinks geholt, für die ich den Verräter im Nemiwald finden und besiegen soll. Als viertes im Bunde habe ich noch die Tagesherausforderung: Führe einen Segen im Nemiwald aus. Das läßt sich alles wunderbar kombinieren.

Fazit:
  • Gewandtheit 5 Stufen
  • Fernkampf 2 Stufen
  • Kochen 1 Stufe
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 2 Stufen
  • Funkenschlagen 3 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Bognerei 3 Stufen
  • Holzfällerei 4 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Jagen 1 Stufe
  • Kerkerkunde 1 Stufe
  • Mystik 3 Stufen

Insgesamt 28 Fertigkeitsstufen, 1 Kampfstufe und

1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag13.png Avas Fertigkeiten Ende Tag14.png

Thanksgiving-Event 2015 - (Tag 15)

Ab 1:00 Uhr letzter Nacht ist das Thanksgiving-Event 2015 ins Spiel gekommen, an dem ich natürlich teilnehme. Ich spreche mit dem Bruder des Kochs in Lumbridge und klappere nach und nach die Orte ab, die ich aus dem Buch und von den bereits gefundenen Truthähnen als Tipp erhalte. Ich bekomme nachdem ich 20 Truthähne observiert habe und da ich zum ersten Mal bei einem Thanksgiving-Event mitmache: Einen Satz Truthahn-Keulen als Waffenzieranpasssung, den Titel „Der/Die Danksagende“, eine Truthahn-Geste, eine große EP-Lampe und ,Mackers der Truthahn' als Haustier. Die große EP-Lampe setze ich in Stärke, weil ich doch noch ein wenig schwach auf der Brust bin. Mackers - gross.png
Gegen Mittag läuft meine Mitgliedschaft aus, weshalb ich gestern schon einen Bond in der Markthalle gekauft hatte. Ich verlängere durch den Bond meine Mitgliedschaft um weitere 14 Tage. An dieser Stelle lieben Dank noch einmal an die Spender von Goldmünzen. Bond (Fenster).png
Meine Tagesherausforderung möchte heute, dass ich 120 Teak-Sessel (als Bausatz), die ich abgeben muss, herstelle. Meine Werkbank im Spielerhaus ist soweit ausgebaut, dass ich sie herstellen kann. Von V a n bekomme ich eine Spende von 240 Teak-Brettern. Ich freue mich über diese Spende, denn Teak-Bäume fällen, die Scheite zum Sägemühlenbetreiber zu schleppen, um sie zuschneiden zu lassen, kostet nicht nur viel Zeit, sondern auch Goldmünzen. Ohne Sponsoren wird man aber leider diesen Weg gehen müssen. Teaksessel Bausatz herstellen Szenenbild.jpg
Tipp: In den Spieleinstellungen - Spielerhaus-Einstellungen könnt ihr den Ausgangszustand der Türen bestimmen. Offen oder Zu - es macht Sinn, dort die Option: Offen auszuwählen, da dann alle Türen in eurem Spielerhaus geöffnet sind und ihr somit ungehindert alle Räume erreichen könnt.

Da ich auch in Zukunft häufig Bausätze fertigen werde anstatt ein Möbelstück immer wieder ab- und aufzubauen, bin ich jetzt mit meiner Entscheidung, die Werkstatt in der Nähe des Portals gebaut zu haben, sehr zufrieden, da ich mit nur wenigen Klicks an meiner Werkbank sitze und werkeln kann.

Von Fara erhalte ich neben Erfahrungspunkten in Baukunst 14 Runit-Barren auf Zertifikat, die die Kosten für die Teak-Bretter ausgleichen.

Jetzt hat das Thema Baukunst mich wieder gepackt. Fleißig baue ich weiter in meinem Haus, das jetzt schon riesig erscheint und arbeite an dem neuen Baukunstratgeber für die Wiki weiter, der vorerst aber auf meiner Baustellenseite bleiben wird: Ava's Baukunstbaustelle. Zwischendurch habe ich beim Abbau einer Sternschnuppe geholfen, zu der ich freundlichweise von Mad Tyler eingeladen wurde.

Jetzt aber erst einmal eine verdiente Ruhepause. Tschüüüüüss.

Ruhe nach der Arbeit.jpg
Fazit:
  • Baukunst 9 Stufen
  • Stärke 2 Stufen
  • Bergbau 5 Stufen

Insgesamt 16 Fertigkeitsstufen.

Avas Fertigkeiten Ende Tag14.png Avas Fertigkeiten Ende Tag15.png

Clanburg - (Tag 16)

Gleich zu Anfang meiner Mitgliedschaft bin ich in den Clan des Schnupptrupps eingeladen worden. Bisher hatte ich aber noch keine Zeit, die Clanburg besuchen zu gehen. Somit wird das heute mein Thema werden. Seelchens RS Welt 2.png
Als erstes gehe ich ins Clancamp südwestlich von Falador und hole mir einen Clanumhang und ein Clanbanner, mit dem ich ins Clancamp teleportieren kann. Dann betrete ich das Portal im Clancamp und besuche die Clanburg. Bei einer Stufe 7 Burg habe ich alle verfügbaren Fertigkeitsfelder zur Auswahl und kann bis zu 2.700 Ressourcen wöchentlich verarbeiten. Natürlich informiere ich mich über das Burgmenü, welche Ressourcen für die Instandhaltung oder Ausbau der Burg noch benötigt werden und arbeite entsprechend an den Materialien. Nachdem ich eine gewisse Anzahl an Ressourcen verarbeitet habe, erhalte ich eine Meldung im Chat, dass ich mir einen EP-Bonus beim Quartiermeister im Burggebäude abholen kann, den ich für Fertigkeiten einsetzen darf, die über Stufe 40 liegen und die auf der Burg zur Verfügung stehen. Die Erfahrungspunkte, die mir durch den Clanumhang gewährt werden, kann ich erst nach der dritten Woche Burgarbeit abgreifen. Also steht künftig das wöchentliche Arbeiten auf der Burg auf meinem Programm. Außerdem sind die Erfahrungspunkte, die ich auf der Burg sammeln kann, mehr als sehr gut zu bewerten.
Hehe, ich habe doch gar nicht Geburtstag und bekomme sooo viele Geschenke:

Keksbaer beschenkt mich großzügig. Roter Abt hat kräftig in ihrem Bankfach gewütet und Nützliches für mich gefunden. Kleiner Hase verwöhnt mich regelmäßig so auch Van und Luthrienne. Mad Tyler schießt den Vogel ab und schenkt mir ein Glas Bier, dass ich jetzt auf alle erhebe und mich herzlichst bedanke bei allen Helfern. Prösterchen!

Lieben Dank Freunde Szenenbild.jpg
Die heutige Tagesherausforderung lautet: Fang 68 Hummer. Am Strand von Catherby ist das schnell erledigt, die Stufen in Fischen steigen rapide an und Fara gibt mir als Gegenwert zu den abgegebenen Hummern fünf Mahagoni-Bretter und natürlich noch mal Erfahrungspunkte in Fischen. Mahagoni-Bretter? Soll ich etwa noch mehr im Haus bauen? Ich denke, heute habe ich eine Baupause verdient, zu eintönig soll das Spiel ja nicht werden.
Abenteuer Ku Be.png Mad Tyler läßt sich überreden, das Abenteuer: Das irre Haus anzugehen. Dank der Kurzbeschreibung zum Abenteuer haben wir es recht schnell geschafft, durch das Wirrwarr der Räume und Schlüssel des Irrenhauses zu finden und besitzen jetzt einen Ärztering, der uns hoffentlich beim Berserkern dienlich wird. Eine Wiederholung des Abenteuers, um weitere Belohnungen zu erhalten, schließen wir für heute aus. Das wird an einem anderen Tag erledigt. Das irre Haus - Szenenbild.png
Irgendwie kommt mir in den Sinn alles auf Stufe 30 zu bekommen.

Daher....

  • Verprügele ich ein paar Oger, um etwas stärker zu werden.
  • Mische einige Wiederherstellungstränke mit Harralander und Rotspinneneier, die ich zuvor mit der Seelen-Spinne und deren Spinnebrut-Zauberrollen gesammelt habe.
  • Erleichtere die Marktstände in Ost-Ardougne und gehe dabei den Wachen nicht aus dem Weg.
  • Das Vergraben der erbeuteten Knochen verleiht mir ein wenig Erfahrung in Gebet.
  • Schleife ungeschliffene Edelsteine, die ich auf der Bank liegen hatte.
  • Schnitze Eichen-Schildbögen und bespanne sie.
  • Jage ein paar Polarkebbits in Taverley und schließlich grüne Salamander in Morytania, da mir keine Feebolde begegnen, so sehr ich auch nach ihnen suche.
  • Verbringe einige Zeit in der Funkenkolonie in der Ausgrabungsstätte, um mich mystisch weiterzubilden.
  • Und laufe schlussendlich noch etwas zwischen der Bank von Taverley und dem Beschwörungsobelisken bei Stokhufex hin und her und stelle Beutel her.
Fazit:
  • Angriff 1 Stufe
  • Bergbau 5 Stufen
  • Stärke 5 Stufen
  • Schmieden 6 Stufen
  • Pflanzenkunde 10 Stufen
  • Fischen 4 Stufen
  • Diebstahl 8 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 5 Stufen
  • Bognerei 5 Stufen
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Jagen 3 Stufen
  • Beschwörung 10 Stufen
  • Mystik 5 Stufen

Insgesamt 69 Fertigkeitsstufen und 1 Abenteuerpunkt.

Avas Fertigkeiten Ende Tag15.png Avas Fertigkeiten Ende Tag16.png

Ein Tag des Gebets - (Tag 17)

Tagesherausforderung: 84 Saphir-Glacialis einzufangen. Gegenstände müssen nicht abgegeben werden.

Dazu benötige ich als erstes ein Schmetterlingsnetz und Schmetterlingsgläser, die ich beim Jagd-Experten im Polar-Jagdgebiet einkaufe.

Da die Schmetterlinge nicht abgegeben werden müssen, reicht es, wenn ich ein Inventar mit Schmetterlingsgläser fülle. Dann lege ich los. Die Saphir-Glacialis sind etwas kleiner als die Schneeritter, die ebenfalls in diesem Gebiet herumflattern. Ich fange, fange, fange diese anmutigen Schmetterlinge, bis alle Gläser im Inventar gefüllt sind. Danach lasse ich sie wieder frei und fange, fange, fange ....... bis ich auf diese Art letztendlich die geforderte Menge eingefangen habe. Entlohnt werde ich von Fara mit zusätzlicher Erfahrung in Jagen. Übrigens: Verwendet ihr Saphir-Glacialis gefüllte Schmetterlingsgläser mit einem anderen Spieler, wird dessen Verteidigungswert heraufgesetzt.
Ich habe einen Haufen Drachenknochen geschenkt bekommen und finde einen Spieler, der mir seinen vergoldeten Altar im Spielerhaus zur Verfügung stellt und freundlicherweise auch die Marrentilschalen anzündet, damit ich mehr Erfahrung bei der Darbietung von Knochen bekomme. Vergoldeter Altar im Spielerhaus mit Saradominsymbol.jpg
Es sind nicht sooo viele, aber dennoch steige ich sehr schnell in Gebet. Mit Stufe 50 in Gebet bin ich vorerst mehr als zufrieden, bedanke mich bei den Knochenspendern und beim Marrentilanzünder. Jetzt verfüge ich über Magie-, Fernkampf- und Nahkampfschutzgebete, die zwar nicht zu 100% vor Schaden schützen, mir aber bestimmt bei Abenteuerendgegner behilflich sein werden. Ein gutes Gefühl. Gebet Magie-Schutz.png Gebet 37 Gebet Fernkampf-Schutz.png Gebet 40 Gebet Nahkampf-Schutz.png Gebet 43
Fazit:
  • Jagen 4 Stufen
  • Gebet 12 Stufen

Insgesamt 16 Fertigkeitsstufen und 2 Kampfstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag16.png Avas Fertigkeiten Ende Tag17.png

Ein (verregneter) Abenteuertag - (Tag 18)

Die Tagesaufgabe lautet: Durchwirke Riesen-Schlingchilla-Beutel: 2. Ha, ha, ha ohne blaue Siegel kann ich diese Aufgabe nicht bewerkstelligen, also wird sie vorerst nach hinten geschoben.

Abenteuer Ku Be.png Ich wollte mich eh heute um Abenteuer kümmern und lege auch sofort los, indem ich mit Kaqemeex am Steinkreis in Burthorpe rede. Das Druidenritual wartet auf mich. Da dieses Abenteuer sowieso sehr kurz ist, werde ich keine Kurzbeschreibung davon anfertigen. Gleich vier Abenteuerpunkte bringt dieses Abenteuer ein, 250 EP in Pflanzenkunde und jeweils 15 schmutzige Guam-Blätter und Wassermolchaugen.

Abenteuer Ku Be.png Als nächstes werde ich mit Ozan in den Palast von Al-Kharid einbrechen, um den Diamanten zu stehlen, den die Entführer des Prinzen für dessen Freilassung fordern. Gleichzeitig erstelle ich die Kurzbeschreibung des Abenteuers: Gestohlene Herzen.
Abenteuer Ku Be.png Da ich gerade sowieso noch bei Osman herumstehe, spreche ich ihn auf das Nachfolgeabenteuer:Der ungeschliffene Diamant an und schreibe nebenbei die Kurzfassung dieses Abenteuers.

Jetzt mag Osman auch endlich mit mir über Squörk reden. Denn in den Garten der Zauberin wollte ich schon vor ein paar Tagen gegangen sein, doch war mir der Zugang bisher verwehrt.

Diamant - Start.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer:Ein Priester in Gefahr ist zwar heutzutage nicht mehr zwingend notwendig, um Morytania betreten zu können, es ist aber immer noch eine Voraussetzung für viele weitere Abenteuer. Aus diesem Grund werde ich mich jetzt nach Varrock zu König Roald begeben und das Abenteuer beginnen. Parallel erstelle ich eine Ein Priester in Gefahr - Kurzbeschreibung.
Zum Abschluss des Tages ruft die Nachschubmission, die mir zwei Stufen in Jagen einbringt und im Nemiwald finde ich auch noch ein paar Gegenstände.
Fazit:
  • Jagen 2 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Landwirtschaft 1 Stufe

Insgesamt 4 Fertigkeitsstufen und 6 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag17.png Avas Fertigkeiten Ende Tag18.png

Mal sehen, was heute so passiert - (Tag 19)

Ab heute gibt es das Event: Weihnachten 2015, welches ein vierteiliges Winterabenteuer enthält, von dem der erste Teil ab heute spielbar ist. Es dauert nicht sehr lang und schon bald habe ich ein Showboard verdient. Ab morgen können wir dann täglich ein Türchen im Adventskalender öffnen. Mal schauen, welche Überraschungen uns dabei erwarten. Weihnachten 2015 - Abenteuerstart.jpg
Tagesherausforderung:Hakenschwanz-Kebbits jagen: 40. Dabei hergestellte Gegenstände müssen nicht abgegeben werden. Diese Kebbits leben im Feldip-Jagdgebiet und werden mit Felsbrockenfallen gejagt. Von ihnen erbeutet man Hakenschwanz-Harpunen und Knochen. Die Aufgabe ist recht schnell erledigt und bringt ein paar Stufen in Jagen ein. Feldiphügel-Jagdgebiet.jpg
Angriff der Trolle - Kampf ist ein Minispiel, dessen Belohnung einmal im Monat gegen Erfahrung in kampforientierten oder nicht kampforientierten Fertigkeiten eingesetzt werden kann. Man darf dieses Minispiel so oft spielen, wie man möchte, jedoch nur einmal im Monat die Belohnung kassieren. Mich bringt es nach 20 erfolgreichen Runden 3 Stufen höher in Magie. Ich finde, diese Minispiel ist ein Muss, um schnell und spaßig Erfahrung zu sammeln. Nächsten Monat werde ich mich an die schwerere Herausforderung wagen, um die Trollinvasion in nur sieben Runden niederzuschlagen. Seelchens RS Welt 2.png
Da ich gestern durch das Abenteuer: Der ungeschliffene Diamant den Garten der Zauberin freigeschaltet haben, gehe ich heute zur Auszubildenden der Hexe nordöstlich vom Shantay-Pass und rede mit ihr über den Garten, in den sie mich schließlich teleportiert und danach bereit ist, meinen Besen zu verzaubern, mit dem ich ab jetzt in den Garten der Zauberin direkt teleportieren kann. Dann entnehmen ich (nein, es ist kein Diebstahl) ein paar Biergläser aus ihrem Regal und lasse mich erneut in den Garten der Zauberin teleportieren. Hier betrete ich den Frühlingsgarten und versuche zum Zentrum des Gartens, in dem ein Baum steht, von dem ich eine Squörk-Frucht pflücken kann, an den Elementen vorbeizuschleichen. Eine lustig Art Diebstahl zu trainieren, und Osman im Palast von Al-Kharid lässt sich nicht lumpen, als ich ihm die mit Sqörksaft gefüllten Gläser bringe. Garten der Zauberin.jpg
Abenteuer Ku Be.png Ich habe noch Lust eine verlorene Stadt zu entdecken und packe für das Abenteuer: Die verlorene Stadt. Zanaris ich komme - Ups, ich bin ja schon dort. Das Abenteuer ist wirklich sehr kurz, aber es lohnt sich, denn in Zanaris gibt es allerhand zu entdecken.
Zum Tagesabschluss zieht es mich noch einmal zur Nachschubmission in Mazcab und in den Nemiwald und ich erfülle drei Aufgaben von Trinks, um mein Ansehen bei den Goebie zu steigern. Außerdem sammel ich die fünf Steinfragmente, die in Mazcab herumliegen und bringe sie zur großen Statue in der Nähe des Friedhofs von Mazcab, um sage und schreibe 250 Ansehenspunkte bei den Goebie zu erhalten. Steinfragmente Karte.png
Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Gewandtheit 2 Stufen
  • Verteidigung 2 Stufen
  • Diebstahl 2 Stufen
  • Magie 4 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Jagen 5 Stufen

Insgesamt 17 Fertigkeitsstufen, 3 Kampfstufen und 3 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag18.png Avas Fertigkeiten Ende Tag19.png

Ava's Welt - Zweites Tagebuch

Dezember 2015

Wieder ein fauler Dienstag? - (Tag 20)

Abenteuer Ku Be.png Der verschollene Stamm öffnet mir die Tore - oder besser gesagt, den Durchschlupf in der Schlossküche von Lumbridge - in die Minen der Höhlengoblins und ist Auftakt einer Abenteuerreihe, die mich letztendlich nach Dorgesh-Kaan und ihren liebenswürdigen, großäugigen Bewohnern führen wird. Mad Tyler begleitet mich und erstellt aktuelle Bilder für die bestehende Abenteuerbeschreibung und ich tippe nebenbei die Kurzbeschreibung des Abenteuers. Verschollene Stamm - Goblinbuch.jpg
Da mir noch blaue Siegel für die Erfüllung einer Tagesherausforderung fehlen, versuche ich Feuergeister heraufzubeschwören, indem ich Holzscheite auf ein Feuer lege. Erst nachdem ich ernsthaft "motze" erscheint der erste Feuergeist und gibt mir ein güldenes und vier grüne Siegel. Der zweite Feuergeist hat wieder ein paar Siegel für mich, auch ein weinrotes. Jedoch scheinen ihm die blauen Siegel ausgegangen zu sein. Schade, ein Versuch war's wert, hat nicht geklappt. Lagerfeuer.jpg
Fazit: Ein wirklich fauler Tag
  • Bergbau 1 Stufe
  • Funkenschlagen 7 Stufen

Insgesamt 8 Fertigkeitsstufen und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag19.png Avas Fertigkeiten Ende Tag20.png

Mittwoch, Tag der Pinguinagenten - (Tag 21)

Also ich will es ja gar nicht verheimlichen, ich freue mich immer total auf Mittwoch, denn dann werden die Pinguinagenten in neue Gebiete versetzt und die Jagd nach ihnen kann beginnen. Larry (oder später nach dem Abenteuer:Jagd auf Roter Raktuber Chuck) im Zoo von Ardougne gibt mehr oder weniger hilfreich Auskunft, in welchen Gebieten sie sich aktuell aufhalten. Pinguin - Schneemann.png
Als Ava von Wiki suche ich sie meist allein, da mein Hauptkonto zusammen mit genialen Helfern mittwochs abends ab 20 Uhr die Pinguinsuche auf Welt 121 im Chat: Pinguintrupp organisiert. An dieser Suche kann übrigens jeder teilnehmen, der einer geplanten Suche beiwohnen möchte und sich an die wenigen Regeln hält. Angemerkt sei, dass wir seit Jahren gemeinsam suchen und ein Konzept entwickelt haben, das eine möglichst schnelle Suche inklusive der Suche nach dem Geisterpinguin garantiert. Wer keine Zeit hat, mit uns zu suchen, kann sich die letzten Sichtungsorte der Pinguine auf unserer Weltkarte [2] anzeigen lassen und auch selbst aktualisieren.
Ding Dong!Ding Dong!Ding Dong!Ding Dong!

Wir bitten kurz um Ihre Aufmerksamkeit!

Ding Dong!Ding Dong!Ding Dong!Ding Dong!

(Achtung: Es folgt ein Werbeblock)

Immer Mittwochs abends ab 20 Uhr Pinguinsuche auf Welt 121

Chat: Pinguintrupp
Heute habe ich total viel Glück, denn die Pinguine sind so verteilt, dass ich sie alle erreichen kann und durch das Abenteuer: Kalter Krieg, das ich bereits abgeschlossen habe, mehr Punkte verdiene, da mir 2-Punkt-Pinguine jetzt auch 2 Punkte geben anstatt nur 1 Punkt, wie vor dem eben genannten Abenteuer. Außerdem habe ich Glück, das Mad Tyler ebenfalls Lust hat, sich auf die Suche nach den Schneemännern (ihre Verkleidung im Dezember) zu machen. Gemeinsam finden wir sie recht gut und es gelingt uns sogar einige in Häusern einzusperren, wobei wir bei einem Ishy Matsu zu Hilfe riefen, da wir den Racker unmöglich zu zweit hätten einsperren können. Hoffen wir jetzt nur, dass im Laufe des Tages keine unachtsamen Spieler, sie wieder aus ihren Gefängnissen (Öhm! Warmen, kuscheligen Unterkünften) befreien und sie am Abend noch hinter verschlossenen Türen sitzen - sich also unser Zeitaufwand auch für nachfolgende Sucher bezahlt macht. Frei nach dem Motto - Türe zuuuuuuuuuuuuu. Eingesperrter Schneemann.jpg
Den getarnten Eisbär-Agenten kann ich leider noch nicht observieren, dazu fehlt mir das Abenteuer: Jagd auf Roter Raktuber. Diese Woche haben Sie 15 Pinguin-Punkte gesammelt und verdienen eine Belohnung, meint Larry und ich wähle natürlich Erfahrung für die Zunkunft. Eisbär.png
Was nehm ich nur, was nehm ich nur? Nachdem ich mir meine Fertigkeitsstufen angeschaut habe, wähle ich Beschwörung, denn ein Seelen-Terrorvogel z.B als Lastenträger oder auch Mitkämpfer wäre schon eine feine Sache und ich kann nicht gerade mit Siegelreichtum prahlen. 12.425 EP in Beschwörung, das kann sich doch sehen lassen. Das bringt sechs Stufen in Beschwörung und hat sogar noch Auswirkung auf meine Kampfstufe. Ach, am liebsten würde ich sie gleich noch einmal suchen, die Schneemänner, doch leider fehlt mir die entsprechende Sfz-Marke (wöchentlich). Vielleicht erbeute ich ja noch eine im Laufe der Woche.
Natürlich gehe ich auch gleich in den Spielerhafen und besuche Meg, die mir von dem Erfolg oder auch Misserfolg ihrer letzten Mission berichtet und entsprechend ihre Beute mit mir teilt. Teilt sie auch wirklich? Aber sicher teilt sie, so wie sie auch meinen Ratschlägen folgt.

Ich schicke sie auf eine neue Wochenmission und wünsche ihr viel Glück.

Meg Großbild.png
Ein wöchentlicher Auftritt als Artist, Zauberer, Schütze, Dieb und/oder Feuerschlucker bringt zwar nichts in den Geldbeutel, aber eine Menge Erfahrung, besonders, wenn das Publikum vor Begeisterung auf den Bänken jubelt. Und laut Zirkus-Anzeigetafel wird dieser Spaß für Zwischendurch immer gerne besucht. Hochseilartistin Ava.jpg
Meine heutige Tagesaufgabe klingt interessant. Ich soll 70 (Laibe) Käse herstellen. Um Milchprodukte herstellen zu können, benötigt man als erstes natürlich Eimer mit Milch. Diese kann man entweder direkt am Euter einer Milchkuh abzapfen, wenn man leere Eimer dabei hat. Man kann sie aber auch kaufen bei: Verschiedenen Händler in kleinen Mengen, bei einem der drei Milchmädchen (200 Stück - je 12 Gm) oder in der Markthalle. Und man kann sie aus dem Speiseschrank in der Küche eines Spielerhauses entnehmen. Es gibt zahlreiche Butterfässer, an denen man nun die Milch zu Käselaibe verarbeiten kann. Für weitere Informationen folgt dem Link: Milchprodukte

Fara ist begeistert und belohnt mich mit 44.632 EP in Kochen.

Milchmädchen.png Butterfass.png
Mir fehlen immer noch zwei blaue Siegel für die Tagesaufgabe, weshalb ich überlege meinen Berserkerauftrag: Feuerteufel zu erledigen. Kein blaues Siegel. Der nächste Auftrag lautet Mauerbiester, von denen ich ein blaues Siegel erbeuten kann. Ich nehme auch noch einen dritten Auftrag an: Catableton, mit denen habe ich ja eh noch ein Hühnchen zu rupfen und siehe dieses Mal gelingt es mir schon sehr viel leichter, sie zu bekämpfen, aber ein blaues Siegel haben sie nicht für mich.

Den Rest des Abends erledige ich wieder drei Aufgaben für Trinks in Kanatah, beteilige ich mich an der Nachschubmission zwischen Kanatah und Otot und durchstreife den Nemiwald nach Begebenheiten, die mir Erfahrung geben.

Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Bergbau 1 Stufe
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fernkampf 5 Stufen
  • Kochen 3 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Magie 1 Stufe
  • Berserker 1 Stufe
  • Beschwörung 6 Stufen

Insgesamt 23 Fertigkeitsstufen und 2 Kampfstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag20.png Avas Fertigkeiten Ende Tag21.png

Baum des Seins - (Tag 22)

Zu Beginn des dritten Tages mache ich wieder "meine" kleine Landwirtschaftsrunde und pflanze heute auch die ersten Apfelbäume. Dabei ärgert mich, dass ich immer noch nicht mit den Bäumen des Seins reisen kann, um die Gnomenfestung schneller erreichen zu können.
Abenteuer Ku Be.png Daher nehme ich mir jetzt das Abenteuer: Der gewaltige Baum vor und erstelle die Seite: Der gewaltige Baum - Kurzbeschreibung. Und weil ich auch mit den Bäumen des Seins in die Gnomenfestung und nicht nur von ihr weg teleportieren möchte, folgt das Abenteuer: Das Baumgnomendorf, für das es ab jetzt auch eine Kurzbeschreibung gibt.
Herr Christof, der Historiker, im Museum von Varrock wartet schon etwas länger auf meinen Besuch. In der ersten Etage des Museums finde ich ihn und erzähle ihm von meinen Abenteuern, bei denen ich wertvolle Ausstellungsstücke entdecken konnte. Er belohnt mich mit einer Erfahrungslampe über 1.000 EP in einer Fertigkeit meiner Wahl und weitere Respektpunkten im Museum. Museumerste.jpg
Nach dem Besuch im Museum säubere ich Kräuter und mische einige Tränke, darunter auch mittlerweile Gebetstränke, deren Zutaten ich von Bowserkor erhalten habe. Einige dieser Gebetstränke werde ich ihm wieder zurückgeben und bedanke mich herzlich. Dann schleife ich ungeschliffene Edelsteine, die mir überwiegend geschenkt wurden und ernte und bepflanze die Parzellen noch einmal neu. Die Apfelbäume sind leider noch nicht ausgewachsen. Luthrienne möchte ich an dieser Stelle noch einen Dank zurufen, da sie mir auch heute wieder Samen schenkte, den sie in ihrem Königreich sammeln ließ. Weil ich gerne noch etwas Ansehen bei den Goebies erhalten möchte, erledige ich drei Aufgaben für Trinks und suche den Nemiwald ab.
Fazit:
  • Angriff 7 Stufen
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Gewandtheit 1 Stufe
  • Pflanzenkunde 6 Stufen
  • Handwerk 3 Stufen
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Beschwörung 1 Stufe
  • Landwirtschaft 4 Stufen

Insgesamt 24 Fertigkeitsstufen und 7 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag21.png Avas Fertigkeiten Ende Tag22.png

Heute wird ausgekocht - (Tag 23)

Endlich habe ich mal wieder Zeit für eine Sternschnuppe, die ich mit Levillyn und Maddi gemütlich abbaue und dabei fröhlich über dies und das plaudere. Es ist immer erstaunlich, wie viele Stufen in Bergbau man an einer Schnuppe steigen kann. Macht einfach nur Spaß.
Abenteuer Ku Be.png Heute möchte ich mir den Zugriff auf die Truhe im Keller des Schlosses von Lumbridge freischalten, damit ich dort zum Einen auf mein Bankfach zugreifen kann, zum Anderen um an der Truhe Nahrung und Dinge zur Nahrungsherstellung kaufen zu können. Je mehr Unterabenteuer der Abenteuerreihe: Ein ausgekochtes Rezept abgeschlossen wurden, desto größer wird der Bestand des Angebotes der Truhe.

Das freie Abenteuer: Der Aushilfskoch habe ich schon vor langer Zeit abgeschlossen. Heute beginne ich mit Noch ein Kochabenteuer und betrete danach erstmalig den Festsaal des Schlosses in Lumbridge, deren Gäste in einer Zeitblase eingefroren sind. Nach und nach werde ich diese Gäste nun befreien. Auftakt dazu sind die Abenteuer: Noch ein Kochabenteuer und die Goblingeneräle Warzgesicht und Schiefnase, denen ich zusammen mit dem Goblinkoch ein schönes Süppchen koche.

AR - Startfilm Einfrieren.jpg
Um ein wenig abzuspannen, sammel ich fleißig Energien und Erinnerungssplitter in der Funkenkolonie südlich vom Dorf der Seher. Ab und zu schwirren goldfarbenen Erinnerungen um mich herum, die ich einfange und dabei Erfahrung in Jagen erhalte. Später werde ich diese Erinnerungen bei Maike Sturmbrauer abgeben, um noch ein paar weitere Erfahrungspunkte einzuheimsen. Leider kann ich sie noch nicht am Guthix Schrein abgeben, da mir dazu noch reichlich Abenteuer fehlen.

Ich trage dabei eine aktivierte "Festliche Aura", die mir für eine halbe Stunde höhere Erfahrung einbringt. So schaffe ich es, diese doch ein wenig eintönige Fertigkeit von Stufe 30 auf Stufe 40 zu bringen. Natürlich vergesse ich nicht einen Segen bei Ereichen der Stufe 40 aus Energien zu weben, da mir dieser bei den nächsten Stufen Vorteile bringt.

Energieriss.png
Jetzt habe ich noch Lust ein, zwei Kerker abzuschließen. Schade, dass ich wieder so viele Räume wegen fehlender Fertigkeitsstufen nicht öffnen kann - auch nicht mit einem Omen des Einlasses. Ist halt so - ärgern bringt nichts. Immerhin schaffe ich auch da noch einen Stufenaufstieg und lasse den Tag jetzt zu Ende gehen. Tschüssss.
Fazit:
  • Bergbau 3 Stufen
  • Stärke 2 Stufen
  • Jagen 2 Stufen
  • Kerkerkunde 2 Stufen
  • Mystik 10 Stufen

Insgesamt 19 Fertigkeitsstufen und 2 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag22.png Avas Fertigkeiten Ende Tag23.png

Im Zeichen des Kerkers - (Tag 24)

Dieses Wochenende steht unter einem besonderen Motto: Winterwochenende - Kerkerkunde. Man erhält doppelte Marken sowohl von normaler Kerkerkunde als auch von Dolinen. Außerdem bekommt man 50% mehr Basis-EP von Dolinen-Lampen. Zusätzlich habe ich eine Tagesherausforderung erhalten: Schließe einen Kerker ab. Das trifft sich gut. Also teleportiere ich mit dem Alliiertenring nach Daemonheim und betrete einen Kerker. Anschließend hole ich die zusätzliche Belohnung von Fara ab. Leider sieht es mit meinen bisher verdienten Kerker-Marken immer noch recht düster aus. Mein größter Wunsch (vorerst): Der Knochenbrecher liegt noch in sooo weiter Ferne, dabei schmerzt mein armer Rücken schon jetzt vor lauter Einsammelei. Obwohl, das muss man ehrlich zugeben, mit der neuen Möglichkeit, der Beute-Anpassung im Einstellungsfenster ist diese Klickerei deutlich verbessert worden, so empfinde ich es jedenfalls, da ich momentan auf noch jede kleine Beute angewiesen bin, um meinen Reichtum zu mehren. Sollte ich irgendwann nicht mehr alles aufheben wollen, ändere ich die Einstellungen einfach entsprechend der angebotenen Auswahl in der Beute-Anpassung. Beute-Anpassung Einstellungsfenster.png
Und wir gehen kerkern:Maddi, Nithael-San, YazzuKuhl, die Kellerassel (Bowserkor) und ich. Also ich, als die Kleene, stehe da eigentlich nur bissel dummdibumdibumrum (würde sonst zu schnell erschlagen von diesen enormen Gegnern), Maddi schlägt sich mutig durch, YazzuKuhl, der etwas später dazustößt, wehrt sich kräftigst und Nithael und die Kellerassel ziehen uns gewaltig durch. Ein schwarzes Loch in meiner Kerkergeschichte, aber es hat unheimlich Spaß gemacht. Lieben Dank an die Helfer, nicht nur wegen der Erfahrungspunkte, sondern auch für die Herstellung einer Promethium Axt und Spitzhacke, die ich mir jetzt in den Werkzeuggürtel packe. *Schäm*, denn zuvor, als mir Bowserkor diese Werkzeuge schon einmal herstellte, hatte ich sie fälschlicherweise gebunden, was völlig sinnlos ist, weil ich sie dann nicht nutzen kann. Dem Werkzeuggürtel zugefügt kann ich diese Werkzeuge zwar auch noch nicht direkt nutzen, aber ich werde dadurch immer die für mich größtmögliche Axt oder Spitzhacke verwenden, ohne mir Gedanken darüber zu machen, welche ich denn jetzt aufgrund meiner Stufen selbst herstellen könnte. Verstanden? Schwarzes Loch Kerkern.jpg
Ich bin zu müde, um jetzt noch ein Fazit zu erstellen, deshalb werde ich es morgen nachtragen. Immer noch mit Tränen in den Augen vor Lachen - Tschüsss.


Abenteuer und Kerkerkunde - (Tag 25)

Abenteuer Ku Be.png Heute möchte ich als erstes Piraten Peter aus der Abenteuerreihe: Ein ausgekochtes Rezept befreien. Dafür benötige ich ein paar Gegenstände, die ich mir größtenteils selbst herstellen kann. Welche Gegenstände ich benötigen werde, erfahre ich aus der Wiki-Abenteuerbeschreibung. Erst bei den neueren Abenteuer wird mir eine Liste benötigter Gegenstände im Abenteuerlogbuch bei den entsprechenden Abenteuer angezeigt. Es ist natürlich spannender, erst während des Abenteuers herauszufinden, welche Gegenstände man benötigt, aber das kostet auch Zeit, weil man häufig erst noch ewig durch die Gegend rennen muss, um die Gegenstände zu beschaffen. Daher ziehe ich es manchmal vor, mir diese Dinge schon im Vorfeld wenigstens griffbereit ins Bankfach zu legen.
  • Brot - Einen Topf Mehl (z.B. aus der Truhe des Ausgekochten) oder durch in der Windmühle gemahlenes Getreide und einen Eimer Wasser vermischen, Brotteig herstellen und an einem Herd backen. Stufe 1 in Kochen
  • Fischglas - Gekochtes Seegras=Natriumkarbonat mit Eimer Sand an einem Schmelzofen zu geschmolzenen Glas verarbeiten, ab Stufe 42 in Handwerk Fischglas blasen.
  • Drei Rollen Bronze-Draht - 3 Zinn-Erze und 3 Kupfer-Erze an einem Schmelzofen zu Bronze-Barren verhütten Stufe 3 in Schmieden und anschließend an einem Amboss Bronze-Draht herstellen Stufe 4 Schmieden.
  • Roher Dorsch - mit großem Netz ab Stufe 23 in Fischen an der Küste von Catherby fangen
  • Eine Nadel muss ich in einem Handwerksladen kaufen (z.B bei Dommik in Al-Kharid) Kosten: 1 Gm

Aus der Wiki-Abenteuerbeschreibung erfahre ich auch, dass ich 5 Gegner mit Kampfstufe 33 und einer Riesenkrabbe gegenüberstehen werde, weshalb ich mich entspechend ausrüste und etwas Nahrung einpacke. Einen Notfallteleport halte ich nicht für notwendig. In der Abenteuerbeschreibung könnt ihr nachlesen, was ich jetzt erleben werde.

Nachtfee fragt mich, ob ich Lust habe, sie bei zwei Kerkern zu begleiten. Natürlich habe ich Lust, zumal das Wochenende ja noch nicht vorbei ist. Zwar bin ich auch hier keine große Hilfe, aber die benötigt Nachtfee auch gar nicht mehr. Außerdem war ich zwischendurch in einem Fünferteam bei einer Doline, die wir zwei Runden lang gespielt haben. Das sind immer sehr schnelle Erfahrungspunkte in Kerkerkunde. Nachtfee.png
Abenteuer Ku Be.png Um den Zwerg aus der Zeitblase befreien zu können, benötige ich das Abenteuer: Das Wettangeln, welches in Hemenster ausgetragen wird. Hier kommen jetzt harte Geschütze zum Einsatz: Knoblauch und Rotwürmer. Ein kurzes aber amüsantes Abenteuer und eine unterirdische Abkürzung durchs "Weißes Wolfsgebirge". Wettangel - Weidenplatz.jpg
Die Zeit ist wieder günstig für die Nachschubmission in Mazcab. Ich schaffe die Runde für Sonntag und nach einem kurzen Besuch in der Lobby auch die von Montag schon. Ich darf wählen zwischen Landwirtschaft und Pflanzenkunde. Das bringt heute drei Stufen in Pflanzenkunde. Mein Ansehen bei den Goebie ist auch gewachsen, weshalb die Ranger mich jetzt schon zum Eingang des Waldes oder zum Haua-Portal teleportieren. Huch, fast hätte ich es vergessen. Zwischendurch war ich kurz im Runespan und half auch beim Abbau einer Sternschuppe in der Mine nördlich von AlKharid.
Fazit: Diesmal von zwei Tagen
  • Bergbau 7 Stufen
  • Stärke 4 Stufen
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fischen 1 Stufe
  • Gebet 1 Stufe
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Runenfertigung 2 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Kerkerkunde 19 Stufen

Insgesamt 39 Fertigkeitsstufen und 2 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag23.png Avas Fertigkeiten Ende Tag24 und 25.png

Von allem ein wenig - (Tag 26)

Guten Rutsch - dann wollen wir mal schauen, was der zweite Teil des Weihnachtsabenteuers zu bieten hat. Schlittschuhlaufen und dabei eingeschlafenen Pinguine und dem offensichtlich etwas angetrunkenen Sir Amik Varze aus dem Weg gehen - öhm schlittern - lustig. Zum Abschluss gibt es eine schöne Geste als Belohnung und die Möglichkeit Gewandtheitserfahrung durch schlittschuhlaufen zu erhalten. Jupeidi gut gerutscht.jpg
Veränderliche Scheite.png Beim Schatzjäger erhalte ich veränderliche Scheite, die ich dazu nutze "imaginäre Schnitzereien" auszuführen. Dabei erhalte ich keine Bögen oder sonstige Gegenstände sondern nur Erfahrungspunkte in Bognerei und davon nicht zu knapp. Außer den veränderlichen Scheiten gibt es veränderliche Barren, Bretter, Fallen und Häute. Alle veränderlichen Gegenstände stapeln sich im Inventar. Sie werden immer im Rythmus von 60 Gegenständen entsprechend eurer Auswahl verarbeitet.
Jetzt möchte ich ein paar Stufen in Runenfertigung schaffen. Dazu teleportiere ich mich mit der Kult-Kapuze in den Runespan. Nebenbei stricke ich einen Winterpullover samt Pudelmütze und Schal, lackiere mir die Fingernägel, lese das Buch "Die Geschichte von Rom", pflanze Petersilie im Garten an, überquere die Alpen mit dem Mountainbike und habe Stufe 40 in Runenfertigung erreicht, noch bevor ich meine Spülmaschine komplett ausräumen konnte. Das soll jetzt nicht heißen, dass das sehr lange gedauert hat, nein, es soll heißen, dass man sehr viel nebenbei erledigen kann, ohne wirklich aktiv am Rechner sitzen bleiben zu müssen. Ava im Runespan.jpg
In den Garten der Zauberin lockt es mich erneut. Ich mag dieses Versteckspiel vor den Elementaren und wenn ich sehr konzentriert handele, gelingt es mir ruckzuck eine Frucht zu erbeuten. Leider bin ich nicht immer konzentriert. Dennoch schaffe ich es insgesamt 23 Gläser kostbarsten Squörksaft zu Osman zu bringen, von dem ich mit 31.050 Erfahrungspunkten in Diebstahl belohnt werde. Frühlingssquörksammelei.png
Den Rest des Abends verbringe ich mit dem Berserkerauftrag: Todesgeister, die ich im Berserkerturm von Morytania dezimiere und vergesse natürlich nicht, dabei Ohrenschützer zu tragen. Danach messe ich mich mit ein paar Moosriesen, auf Empfehlung von Tommek, um noch stärker zu werden und zum Entspannen fälle ich zum Abschluss noch einige Weidenbäume, da ich aus deren Scheiten mittlerweile Bögen schnitzen darf. Das war's für heute und ich sage tschüüüüüss bis morgen.

Ps. Als ich das Fazit erstelle, fällt mir auf, dass ich die Kerkerrunde mit Tommek unterschlagen habe. Ja, wir waren noch zusammen kerkern und haben diesen völlig leergefegt, da lag nichts mehr rum außer natürlich im Startraum. Wir haben alles versilbert, sprich an den Händler verkauft, sodass ich dort auch ein paar Stufen Bognerei gegenfinanzieren konnte. Da wir uns dabei nebenbei unterhalten haben, war es eine lustige und effektive Kerkerrunde. Lieben Dank Tommek.

Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Stärke 4 Stufen
  • Schmieden 1 Stufe
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Fernkampf 1 Stufe
  • Diebstahl 10 Stufen
  • Bognerei 10 Stufen
  • Holzfällerei 2 Stufen
  • Runenfertigung 8 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Kerkerkunde 3 Stufen

Insgesamt 42 Fertigkeitsstufen und 1 Kampfstufe

Avas Fertigkeiten Ende Tag24 und 25.png Avas Fertigkeiten Ende Tag26.png

Es ist wieder Mittwoch - (Tag 27)

Und Mittwochs werden Pinguinagenten gesucht, wird Meg im Spielerhafen geholfen, im Zirkus geturnt, geschossen und gezaubert und leider für mich immer noch keine Tränen von Guthix gesammelt. Dieses Abenteuer: Tränen des Guthix werde ich mir jetzt ganz rot in der Abenteuerliste ankreuzen. Obwohl wie ich gerade erkennen muss: Mir fehlen einige Fertigkeitsstufen, um es beenden zu können. Funkenschlagen und Schmieden muss ich also vorher noch etwas höher bringen. Die Pinguinpunkte setze ich für Erfahrung in Beschwörung ein. Bei mir herrscht immer noch Siegelknappheit. Pinguin - Schneemann.png Meg Großbild.png Zirkuseingang.png
Für die Tagesherausforderung Wüterich soll ich 25 Monster, die eine Kampfstufe von 60 oder höher haben, besiegen. Ich entscheide mich für die Feuerteufel im Berserkerverlies der Fremennik, die eine Schwäche gegen Fernkampf haben und mache mich mit ein bisschen Nahrung auf den Weg. Als ich den ersten besiegt habe, fällt mir auf, dass ich schon wieder die Gebetskrüge für die gottlose Asche, die man immer von ihnen erbeutet, vergessen habe. Dann muss ich sie halt wieder verstreuen, denke ich grimmig auf mich selbst. Ich habe die festliche Aura aktiviert, doch der Auftrag ist bereits vor Ablauf der Zeit beendet.
Deshalb entscheide ich mich, die Falknerei südlich von Piscatoris aufzusuchen. Meine Stufe in Jagen erlaubt mir nämlich seit kurzem, dort mit einem Falken auf gefleckte Kebbitjagd zu gehen. Ich bezahle 500 Gm bei Matthias und erhalte im Gegenzug einen Falken, der stolz auf meinem Unterarm Platz nimmt. Sobald ich einen Flecken-Kebbit entdecke, klicke ich diesen an und Falko, so nenne ich den Falken, stürzt sich auf ihn, wobei er seine scharfen Krallen fest in dem Kebbit verankert. Mit einem Klick auf den erbeuteten Kebbit, kehrt der Falke wieder auf meinen Arm zurück und ich hebe die Beute auf: Ein geflecktes Kebbit-Fell und Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe. Aus einigen der gefleckten Kebbit-Felle lasse ich mir in Varrock vom Kostümladenbesitzer gefleckte Umhänge nähen. Durch das Tragen dieses Umhangs wird mein Gewicht reduziert, was mir u.U. helfen kann, leichter Hindernisse zu überwinden und längere Zeit laufen zu können. Jagen - Falknerei.jpg
Mich zieht es noch einmal in den Runespan, um noch ein paar Stufen in Runenfertigung zu meistern. Aber bis Stufe 54, um Gesetzes-Runen herstellen zu dürfen, reicht meine Lust nicht aus. Zum Glück wird die Landung einer Sternschnuppe im Chat mitgeteilt und ich lasse mich dadurch gerne ablenken.

Um 1:00 Uhr schließe mich wieder der Nachschubmission in Mazcab an und setze alles in Pflanzenkunde, die mir neben Landwirtschaft angeboten wurde.

Aus einer Schatzjägertruhe habe ich veränderliche Haut erhalten, die ich sofort verarbeite. Bei meiner Stufe in Handwerk wird dabei veränderliche Schlangenhaut benutzt und aus einen veränderlichen Paket wähle ich Barren, um meiner Stufe in Schmieden etwas einzuheizen oder besser gesagt, etwas einzuhämmern. Schlussendlich zünde ich noch ein paar Weidenscheite an und erreiche die erforderlichen Stufen in Funkenschlagen und Schmieden, um das Abenteuer: Tränen des Guthix machen zu können.

Fazit:
  • Bergbau 1 Stufe
  • Gewandtheit 1 Stufe
  • Schmieden 8 Stufen
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fernkampf 3 Stufen
  • Handwerk 1 Stufe
  • Funkenschlagen 3 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Runenfertigung 5 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Jagen 1 Stufen
  • Beschwörung 3 Stufen

Insgesamt 31 Fertigkeitsstufen und 1 Kampfstufe

Avas Fertigkeiten Ende Tag26.png Avas Fertigkeiten Ende Tag28.png

Die Tränen des Guthix sind salzig - (Tag 28)

Abenteuer Ku Be.png Also ich finde, die Tränen des Guthix sind salzig. Jedenfalls haben sie einen weißen Rand in meiner neuen Schüssel hinterlassen. Was natürlich auch auf Kalkablagerungen hätte deuten können. Aber kann ich sagen, Guthix Tränen sind verkalkt? Ihr ahnt es schon: Ich darf Juna nun wöchentlich sofern, ich einen Abenteuerpunkt oder eine bestimmte Menge an Erfahrung in Fertigkeiten gesammelt habe, eine Geschichte erzählen und im Gegenzug Guthix Tränen einsammeln, die mir Erfahrungspunkte in meiner niedrigstufigsten Fertigkeit garantieren. Juna.png
Abenteuer Ku Be.png Wie nenn' ich sie nur, Monique, XXLFauchLXX, LOL, RS-Tiger, oder einfach nur Katze? Also dabei müsst ihr mir helfen. Richtig, Gertrud hat sich überreden lassen, mir eine von Puschels kleinen Mietzekatzen zu überlassen. Klar, ich weiß ja, was Katzen gerne essen. General Graardors Oberschenkelmuskelfleisch, Goblinleber und Nexherzen. Dazu ein Tässchen Tee mit Milch und zum Nachtisch Schokobomben aus der Gnomenküche.

Also, wie soll meine erste Katze heißen? Macht mir Vorschläge, wenn ihr mich im Spiel online seht oder in unserem Forum. Mal schauen, wer den originellsten Namen vorschlägt.

Avas erste Katze.jpg
Um mich vom harten Abenteuerleben etwas entspannen zu können, plaudere ich zum Abschluss des Tages noch ein wenig mit der Burgwache auf unserer Clanburg, der mir einen Witz erzählt, bei dem ich mir den Bauch vor Lachen halten muss. Wachengespräch auf der Burg.jpg
Fazit:
  • Handwerk 3 Stufen
  • Beschwörung 4 Stufen

Insgesamt 7 Fertigkeitsstufen und 2 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag28.png Avas Fertigkeiten Ende Tag29.png

Siegeljagd am Wochenende - (Tag 29)

Irgendwie sind so Themenwochenenden endlos langweilig. Die Jagd auf Siegel hat mich bewogen, berserkern zu gehen: Höhlenschleim, Erdkrieger, Ankou - na ja, das war's dann auch schon für heute. Tschüss bis bald.

Fazit: Kaum Siegel - ich bin noch zu klein, um wirklich profitieren zu können oder ich hab den falschen Weg gewählt.


Unter verfluchten Gezeiten - (Tag 30)

Abenteuer Ku Be.png Der heutige Tag steht ganz unter dem Motto: Unter verfluchten Gezeiten.

Zusammen mit Vannaka, dem alten Haudrauf erkunde ich die versunkene Insel der Ausbilder und erinnere mich an alte Zeiten.

UvG - Szenenbild.jpg
Fazit: Wobei hier noch einige Stufen von letzten Freitag mit erfasst wurden, an dem ich überwiegend gekämpft habe.
  • Lebenspunkte 2 Stufen
  • Stärke 1 Stufe
  • Verteidigung 2 Stufen
  • Pflanzenkunde 4 Stufen
  • Fischen 1 Stufe
  • Magie 1 Stufe
  • Berserker 1 Stufe
  • Beschwörung 2 Stufen

Insgesamt 14 Fertigkeitsstufen und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag29.png Avas Fertigkeiten Ende Tag33.png

Kleine Abenteuer - (Tag 31)

Heute beginne ich den Tag mit dem Weihnachts-Abenteuer: Teil 3: Eiskalt erwischt, was ich eher für ein Weihnachtsevent halte, da es in der offiziellen Übersicht der Abenteuer nicht vermerkt ist und auch keine Abenteuerpunkte nach Abschluss des Abenteuers vergeben werden. Nichtsdestotrotz es ist in wenigen Minuten erledigt. Es gibt einen Ring als Belohnung, mit dem ich mich in ein Geschenk verwandeln kann. Ich bleibe noch einen kleinen Moment und schaue mich um. Also Kampffertigkeiten und Baukunst kann ich jetzt hier trainieren. Ein Geschenk oder zwei.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Todesplateau wartet schon länger, neu von mir entdeckt zu werden. Beziehungsweise sollte man sagen, ein anderer Weg zum Todesplateau soll gefunden werden. Dabei werden mir Freda und ihr etwas knurriger Mann Sabbot helfen. Befehlshaber Denulth ist zufrieden mit meiner Entdeckung und bittet mich nach Abschluss des Abenteuers Vorräte für seine Bogenschützen zum Todesplateau zu bringen. "Du musst nach Das Todesplateau 5 Versorgungsläufe abschließen." ist eine Aufgabe für den Meisterumhang der Abenteurer. Dann mal los. Schließlich haben wir ja alle etwas davon. 1 ste Lieferung: 3 Lampen mit jeweils 180 EP nach Wahl.

Auch für die nächste Lieferungen gibt es wieder jeweils drei EP-Lampen.

Person - Sabbot.png
Abenteuer Ku Be.png Ob ich dem Zwerg helfen kann, das Herz seiner angebeteten Gudrun zu erobern? Natürlich schaffen wir es gemeinsam und das Abenteuer: Gunnars Grund endet mit einem "Happyend". Meine Stufe in Handwerk ist leider bei Weitem noch nicht hoch genug, um auch die Aufgabe für den Meisterumhang der Abenteurer abschließen zu können, denn dazu wird Stufe 90 in Handwerk vorausgesetzt, aber der Grundstein ist mit Abschluss des Abenteuers gelegt. Wo die Liebe keine Größe spielt.jpg
Fazit:
  • Stärke 2 Stufen
  • Baukunst 1 Stufe

Insgesamt 3 Fertigkeitsstufen und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag33.png Avas Fertigkeiten Ende Tag34.png

Pinguine, Zirkus, Meg, Juna und und und.... - (Tag 32)

Heute ist Mittwoch: Pinguine suchen, Meg helfen, Juna um Guthix Tränen erleichtern und in den Zirkus - juhhuu mich zum A..... Artisten machen. Pinguin - Schneemann - Geschädelt.pngJuna.pngZirkuseingang.pngMeg Großbild.png
Nachdem ich gestern: Teil 3: Eiskalt erwischt erledigt habe, gehe ich ein wenig auf dem Eisberg und baue Schneemänner, um entsprechend Kampferfahrung und Baukunsterfahrung zu erhalten. Für mich lohnt es nicht die Schneemesis, die regelmäßig erscheint und im Chatfenster angekündigt wird, zur Eiskönigin zu locken. Eine kleine EP-Lampe und eine Truthahnkeule reißen mich nicht vom Hocker. Dafür dauert der vorangehende Kampf gegen sie einfach zu lange, vor allem, wenn sich nur ein weiterer Spieler beteiligt. Eisbergaktivität.jpg
Jetzt bekomme ich Lust die Götterstatuen für diesen Monat zu bauen: Yanille, Taverley, Lumbridge und Canifis. Ich ziehe es immer noch vor, die Erfahrung in Gebet einfließen zu lassen. Und Baukunsterfahrung gibt es ja so oder so. Dann, weil die Zeit wieder mal gut passt, beteilige ich mich an der Nachschubmission. Wenn ich zufällig auf Gegebenheiten im Nemiwald stoße, werde ich sie natürlich mitnehmen. EP sind EP. Und zuguterletzt vermöbel ich die Trolle beim Minispiel: Angriff der Trolle - Kampf.
Fazit:
  • Bergbau 1 Stufe
  • Stärke 4 Stufen
  • Verteidigung 4 Stufen
  • Pflanzenkunde 2 Stufen
  • Fernkampf 5 Stufen
  • Magie 2 Stufen
  • Bognerei 1 Stufe
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Baukunst 10 Stufe
  • Jagen 2 Stufen
  • Beschwörung 2 Stufen
  • Gebet 2 Stufen

Insgesamt 36 Fertigkeitsstufen und 3 Kampfstufen.

Avas Fertigkeiten Ende Tag34.png Avas Fertigkeiten Ende Tag35.png

Aufgabenlisten Lumbridge/Draynor - (Tag 33)

Meine heutige Tagesherausforderung möchte vier Rüpel-Rüben-Beutel von mir durchwirkt haben. Da die Rüpel-Rüben recht teuer sind und ich einige Samen besitze, sie darüberhinaus sehr schnell wachsen, beschließe ich sie, auf der eigens für Rüpel-Rüben vorgesehenen Parzelle im Garten des Herrenhauses von Draynor, selbst anzupflanzen. Rüpel-Rüben benötigen keinen gedüngten Boden und auch kein Wasser, sind daher bequeme Pflanzen. Bei einem gemütlichen Schwatz mit Schwble, der dort auch gerade die Parzelle bearbeitet, ist die Beschaffung der Rüpel-Rüben also ein gemütlicher Zeitvertreib. Rüpelrübe anpflanzen.jpg
Um die Rüpel-Rübe als Zutat für Beschwörung nutzen zu können, muss sie vorher geschnitzt werden. Dabei muss man sehr darauf achten, sie nicht zu essen. Mit weinroten Siegeln, Beschwörungsbeuteln und Seelensplittern mache ich mich dann auf den Weg zum Obelisken in Taverley. Auf dem Fussmarsch zu Fara in Burthorpe nutze ich die Möglichkeit bei Särkomplex sehr preiswert, jeweils 5 zermahlenes Horn, Limpwurt-Wurzeln und Weißbeeren einzukaufen. Fara behält die Beutel leider, entschädigt mich aber mit 37 Magie-Scheiten.
Heute möchte ich mich mit den Aufgabenlisten der Städte bzw. der Regionen kümmern. Dabei beginne ich mit den Aufgaben Lumbridge/Draynor. Viele dieser Aufgaben erledigen sich einfach nebenbei im Spiel: z.B Begib dich rennend irgendwohin. Koche einen Flusskrebs. Iss etwas, um dich zu heilen. Manche dieser Aufgaben muss man aber bewußt erledigen, wie z.B. Abenteuer abschließen oder aber etwas Bestimmtes herstellen. Charakter - Aufgabenliste -Erfolge.png
Unter dem Symbol Charakter beim Reiter: Erfolge - finde ich die aufgelisteten Aufgaben. Sie bestehen aus verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Es werden immer die Aufgaben angezeigt, in deren Einzugsbereich man sich gerade aufhält. Ist man z.B in Lumbridge, werden automatisch die Aufgaben für Lumbridge/Draynor gezeigt. Befindet man sich in Varrock sieht man die Aufgabenlisten für diese Stadt. Man kann sie aber auch manuel einstellen. Oben links im Fenster gibt es ein entsprechendes Pop-down-Menu.

Nach Abschluss aller Aufgaben einer Schwierigkeitsstufe erhält man eine besondere Belohnung. Man kann zwar bereits Aufgaben einer schwierigeren Stufe erledigen, die Belohnung erhält man jedoch erst, wenn auch die Aufgaben der vorangehenden Schwierigkeitsstufen komplett abgeschlossen wurden. Beispiel: Den Ardougne-Umhang 1 erhält man als Belohnung aller Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben, den Ardougne-Umhang 2 nach Erledigung aller mittelschweren Aufgaben. Würde man jetzt alle Elite-Aufgaben abschließen, ohne zuvor die schweren Aufgaben erledigt zu haben, bekäme man den Umhang 4 nicht eher, bis man auch die schweren Aufgaben abgeschlossen hätte.

Unter Optionen im Fenster hat man zusätzlich die Möglichkeit Aufgaben zu filtern. So kann man sich z.B. bereits abgeschlossene Aufgaben ausblenden lassen.

Zu den Aufgaben selbst, sei noch erwähnt, dass sie im jeweiligen Einzugsbereich erledigt werden müssen. Stellt man z.B. ein Brot in Ardougne her, das aber in Lumbridge hergestellt werden soll, wird es nicht für die Erledigung der Aufgabe gewertet. Außerdem kann für die Erledigung der Aufgaben, das Mentorensystem nicht genutzt werden. Man muss also u.U. bestimmte Stufen in Fertigkeiten erreicht haben, um manche Aufgaben erfüllen zu können. Man kann jedoch Stufen anheben durch Tränke, Kuchen oder andere Hilfsmittel. Siehe dazu: Anheben von Fertigkeitsstufen

Außerdem sollte man immer wieder mit Jack, dem Erforscher in Lumbridge sprechen, nachdem man Aufgaben erledigt hatte, denn er belohnt zusätzlich mit ein wenig Taschengeld, ausgezahlt in Goldmünzen. Heute gab er mir 56.832 Gm und fünf rohe Heringe. Nicht schlecht.
Klettere auf den höchstgelegenen Ort von Lumbridge. Hiss die Fahne. Das sind doch schon mal zwei Aufgaben, die sich gut kombinieren lassen. Ich quäle hier jetzt niemanden mit jeder einzelnen Aufgabe. Mit ein wenig Hin- und Hergerenne schaffe ich die Aufgabenlisten:Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben, Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben und Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben. Ich habe jetzt den Ring des Erforschers, mit dem ich zum Kohlkopffeld südlich von Falador teleportieren kann und Jack hat mir insgesamt noch einmal 52.000 Goldmünzen zugeschustert.
Fazit:
  • Bognerei 1 Stufe
  • Jagen 2 Stufen
  • Beschwörung 1 Stufe
  • Mystik 1 Stufe

Insgesamt 5 Fertigkeitsstufen.

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Ein Drache weniger (oder auch nicht) - (Tag 34)

Abenteuer Ku Be.png Im Mittelpunkt steht heute das Abenteuer: Der Drachentöter, welches natürlich ein wichtiges Abenteuer ist, da ich danach Runit-Plattenpanzer tragen darf und es eines der längsten und schwierigsten Abenteuer für freie Spieler darstellt. Außerdem ist eine Überarbeitung der Abenteuerbeschreibung notwendig geworden. Drachentöter - Gestrandet.jpg
Abenteuer Ku Be.png Irgendwie habe ich jetzt Lust auf Ava´s Attraktor, den ich am Ende des Abenteuers: Tierische Anziehungskraft erhalte. Dieser Rucksack sammelt, wenn ich ihn nicht abschalte, Pfeile und Bolzen. Außerdem fungiert er als Fernkampfumhang und spart meine Pfeile und Bolzen, wenn ich ihn beim Fernkampf trage.
Sehr schöne EP in Jagen, (ich hätte auch Holzfällerei wählen können), verdiene ich bei der Nachschubmission in Mazcab. Damit schließe ich für heute. Tschüssss
Fazit:
  • Stärke 2 Stufen
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Jagen 2 Stufen

Insgesamt 7 Fertigkeitsstufen und 3 Abenteuerpunkte.

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Oh Schreck - (Tag 35)

Abenteuer Ku Be.png Heute helfe ich Filliman ein Geist der Natur zu werden und lerne durch ihn Schrecks zu bekämpfen. Ein kurzes Abenteuer, das mich in den Sumpf von Mort Myre führt. Natur Bild.png
Den Rest des Tages verbringe ich auf dem Eisberg, da ich heute einen Film sehen möchte und da passt es gut, einfach nur Schneemänner zu bauen und gleichzeitig in Fernkampf, Verteidigung und Baukunst Erfahrung zu sammeln.

Bedanken möchte ich mich außerdem bei XgermankingX, der mir ein paar Kartoffeln mit Butter - meine Leibspeise - , Ahorn-Scheite, ein paar Gold-Erze und Kohle-Erze schenkte. Lieben Dank dir.

Fazit:
  • Verteidigung 3 Stufen
  • Fernkampf 5 Stufen
  • Handwerk 1 Stufe
  • Baukunst 4 Stufen
  • Beschwörung 1 Stufe

Insgesamt 14 Fertigkeitsstufen, 1 Kampfstufe und 2 Abenteuerpunkte.

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Die verseuchte Stadt ist erobert - (Tag 36)

Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Die verseuchte Stadt öffnet mir zwar vorerst nur durch die Kanalisation ihre Tore. Ihre Bewohner leiden unter einer schrecklichen Seuche, vor der ich mich aber durch eine Maske schützen kann. Ich befreie Elena und werde von ihrem Vater entlohnt. Verseuchte Stadt - Abenteuerstart.jpg
Abenteuer Ku Be.png Da ich schon einmal in der Gegend bin, besuche ich Bruder Kojo, der Hilfe bei der Reparatur seiner Turmuhr benötigt. Das Abenteuer: Die Turmuhr ist recht kurz. Turmuhr - Start.jpg
Um auch noch eine Tagesherausforderung zu erledigen, teleportiere ich mich nach Daemonheim und schließe ein paar kleine Kerker auf den unteren Ebenen ab. Schließlich habe ich immer noch ein Auge auf den Knochenbrecher geworfen, der immer näher rückt und hier und da steige ich auch noch in einigen Fertigkeiten.
Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Stärke 1 Stufe
  • Schmieden 1 Stufe
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Pflanzenkunde 1 Stufe
  • Fischen 1 Stufe
  • Fernkampf 1 Stufe
  • Diebstahl 1 Stufe
  • Bognerei 2 Stufen
  • Baukunst 1 Stufe
  • Kerkerkunde 3 Stufen

Insgesamt 14 Fertigkeitsstufen, 1 Kampfstufe und 2 Abenteuerpunkte.

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Dünnes Eis und viele Plätzchen - (Tag 37)

Auf ganz dünnes Eis begebe ich mich heute zu Beginn und muss zwischendurch herzhaft lachen und das neue Pinguinkostüm passt ausgezeichnet zu meiner Haarfarbe. Weihnachten 2015 - Pinguineinteiler.jpg
Und dann bin ich auch schon wieder weg. 1 Kilogramm Mehl will heute zu Plätzchen verarbeitet werden und das macht mir jetzt mehr Spaß als Drachen und Helden.
Fazit:
  • 184 Ingwerplätzchen
Keksberg.png

Abenteuer am laufenden Band - (Tag 38)

Abenteuer Ku Be.png Abenteuer Begründung
Tierische Anziehungskraft um Ava´s Akkumulator, der ab Fernkampfstufe 50 zu Ava´s Attraktor aufgewertet werden kann, zu erhalten. Dieser Rucksack erhöht Fernkampfwerte und sammelt Pfeile und Bolzen auf. Außerdem minimiert er den Verlust von Pfeilen und Bolzen während des Kampfes.
Der Dschungeltrank ist Voraussetzung für einige Abenteuer und recht schnell erledigt.
Ein Feenmärchen I um die verzauberte Gartenschere zu erhalten, die wenn sie gehandhabt wird, die Ernte von Gemüse, Kräutern und Hopfen um 10 % steigert. Außerdem ist dieses Abenteuer Auftakt einer Abenteuerreihe.
Ein Feenmärchen II Während dieses Abenteuers erhält man die Erlaubnis Feenringe nutzen zu können. Trotz des Magnetit-Netzwerks lassen sich manche Orte Gielinors immer noch recht gut durch die Feenringe erreichen.
Ein biologisches Risiko muss ich eingehen, um West-Ardougne betreten zu dürfen. Dies ist zum Einen notwendig, um Aufgaben für die Aufgabenlisten Ardougne erledigen zu können, zum Anderen, um Zugang zum unterirdischen Pass zu erhalten, der mir später den Zugang zum Elfenreich verschaffen wird.
Hilfe für den Mönch ist ein kurzes aber recht witziges Abenteuer und muss für eine Aufgabe der Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben abgeschlossen werden.
Turm des Lebens Bei diesem Abenteuer erhält man Bauarbeiter-Kleidung. Wenn man ein Teil der vierteiligen Kleidung trägt, ändert sich die Geste: Herwinken. Der Spielcharakter pfeift dann stattdessen auf seinen Fingern. Dieses Abenteuer ist Grundlage für Aufgaben der leichten, mittleren und schweren Aufgabenlisten Ardougne und für das Minispiel: Monster erschaffen.

Aufgabenliste Ardougne und Abenteuer - (Tag 39)

Heute erledige ich die Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben, was mir auch beinahe komplett gelingt, nachdem ich gestern ein paar fehlende Abenteuer erledigen konnte. Nur das Kätzchen will nicht so schnell wachsen, wie ich mir das wünsche. Es ist erst zu 44% ausgewachsen und somit trennen mich noch ein paar Stunden von meinem ersten Ardougne-Umhang. Dann müssen eben ein paar Abenteuer herhalten, bis es ausgewachsen ist, beschließe ich und mache mich an die Arbeit.
K A T Z E
Rohe Felsflosse.png Eimer Milch.png Roher Hai.png Roher Hering.png Rohe Sardine.png Rohe Sardine.png Kätzchen.png Rohe Sardine.png Rohe Sardine.png Roher Hering.png Roher Hai.png Eimer Milch.png Rohe Felsflosse.png
W A C H S E
Abenteuer Ku Be.png Abenteuer Begründung
Invasion der Seeschnecken ist Voraussetzung für eine Aufgabe der Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben für das Abenteuer: Jagd auf Roter Raktuber und für das Abenteuer: Die Schneckenbedrohung
Jagd auf Roter Raktuber gehört zu einem meiner Lieblingsabenteuer, da dort Pinguine eine Hauptrolle spielen. Nach Abschluss des Abenteuers ist Chuck, der liebenswerte Eisbär, mein Ansprechpartner im Zoo von Ardougne, wenn es um die Pinguinüberwachung geht. Außerdem kann ich jetzt auch wöchentlich in Brunnen versteckte Eisbären entdecken und erhalte so einen Pinguinpunkt wöchentlich mehr.
Icthlarins Helferlein Mit einem aufgeladenen Pharaonenzepter kann man sich zwar schon vor Abschluss des Abenteuers in die Stadt Sophanem teleportieren, um z.B die Pyramide der Plünderer zu besuchen oder einen möglichen Pinguinagenten zu observieren, aber man kann die Stadt nicht durch die Tore verlassen. Anlass dieses Abenteuer um die seltsame Wanderin und einem Grabraub anzugehen.
Die Fremennik´schen Proben muss man einfach bestehen, obwohl es nicht so einfach ist, allen Anforderungen gerecht zu werden. Belohnt wird man mit einer verzauberten Leier, mit der man teleportieren kann, einem Fremennikschen Namen - meiner lautet Darlak, Zugang zu den öffentlichen Einrichtungen in Rellekka, die Möglichkeit nach Miscellania und Etceteria zu reisen und das Abenteuer: Die Fremennik´schen Inseln zu beginnen, welches Zugang zu den Inseln Jaissesdoch und Neeisnich gewährt. Außerdem ist es Voraussetzung für weitere Abenteuer und für die Aufgabenlisten Fremennik-Provinz.
Obwohl das Kätzchen nicht überall mit dabei sein durfte, ist es mir dann doch noch gelungen, es groß zu füttern und dem Zivilisten in West-Ardougne zum Kauf anzupreisen. Natürlich habe ich sie nicht wirklich verkauft, aber die noch fehlende Aufgabe erledigt und kann mir den Ardougne-Umhang 1 bei Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne abholen. Über seine sonstigen Vorteile hinaus freue ich mich besonders über den Teleport zum Kloster von Ardougne, die mir dieser Umhang erlaubt. Ava mit Ardougne 1.png

Knochen, ein neues Hobby? - (Tag 40)

Abenteuer Ku Be.png Abenteuer Begründung
Die Fremennik´schen Inseln Wer die Proben schafft, der schafft auch die Inseln, dachte ich mir und ließ mich zum Narren machen. Als Belohnung erhielt ich einen schicken Neeisnich-Helm. Beachtlich sind die 2 mal 10.000 Erfahrungspunkte in Kampffertigkeiten nach Wahl.
Der Lumpensammler Teil 1 Leicht und kurz ist das eigentliche Abenteuer für den Lumpensammler. Die anschließende Wunschliste des komischen, alten Mannes hingegen etwas langwierig. Die Idee, insgesamt 27 seltene Knochen von bestimmten Monstern zu sammeln, zu reinigen und dem Lumpensammler zu bringen, damit sie im Museum ausgestellt werden können, finde ich recht interessant.
Ein Fell für alle Fälle In diesem Abenteuer möchte der komische, alte Mann überwiegend Häute, die von Monstern in der Fremennikschen Provinz erbeutet werden können, besorgt haben. Die anschließende Wunschliste ist recht anspruchsvoll und von mir noch nicht zu schaffen. Dies wird also ein länger andauerndes Projekt.

Knochen, Knochen, Knochen - (Tag 41)

Ich mache mich auf die Jagd nach einigen besonderen Knochen, die ich erst nach dem Abenteuer: Der Lumpensammler Teil 1 erhalte. Im Abenteuerlogbuch kann ich den Status des jeweiligen Knochens nachprüfen. Z.B wird mir dort angezeigt, ob ich einen Knochen im Inventar oder im Bankfach liegen habe oder ihn bereits an den Lumpensammler übergeben habe. Lumpensammler - Wunschliste.jpg
Abenteuer Ku Be.png Die Wunschliste des Lumpensammlers stellt weitere Aufgaben an mich. Z.B fehlt mir das Abenteuer Die Zoger-Fleischfresser, um Zoger bekämpfen zu können. Und für dieses Abenteuer fehlt mir das Abenteuer: Die große Schmatziejagd. Also werde ich jetzt Rantz, den großen etwas frechen Oger im Osten der Feldiphügel, besuchen und mal sehen, wie ich ihm helfen kann. Schmatziejagd - Start.jpg
Abenteuer Ku Be.png Um Schloger bekämpfen zu können, muss ich zuvor mit Schlammi reden, der mir von diesen gefährlichen Kreaturen berichtet, nachdem ich ihm ein Katerfrühstück eingeflößt habe. Das Miniabenteuer: Schloger in der Schlammspringer Bucht ist Voraussetzung, damit die Schloger mithilfe von Fischersprengstoff aus dem Meer heraussteigen. Schloger - Schlammi.jpg
Abenteuer Ku Be.png Während des Abenteuers: Fenkenstrains Kreatur erhalte ich Zugang zu einem Verlies unterhalb Morytanias, durch das ich zum Mausoleum nordwestlich von Schloss Fenkenstrain gelange. Im Verlies befinden sich zahlreiche Experiment. Seltsame Geschöpfe, von denen ich einen Experimentknochen erbeute, den der Lumpensammler ebenfalls auf seinem Wuschzettel stehen hat. Fenkenstrains - Experimentenhöhle.jpg

Das schafft "Mann" nicht! - (Tag 42)

Abenteuer Ku Be.png Die Zoger-Fleischfresser Heutzutage erkrankt man bei diesem Abenteuer nicht mehr, allerdings ist dieser Haudrauf (Endgegner) schwer klein zu bekommen. Zogerfleischfresser - Start.jpg
Jetzt habe ich alle 27 Knochen für die Wunschliste des Lumpensammlers besorgt, in Essig eingelegt und vor dem Haus des Lumpensammlers auf einem Feuer entgültig gereinigt. Als Belohnung wähle ich den Knochensack, der wie ein Rucksack getragen wird. Lumpensammler Abschluss Wunschliste.jpg
Abenteuer Ku Be.png Als Nachwuchsförderung wird das Abenteuer betitelt, in dem "Mann" sich nicht einem fünf-teiligem Test unterziehen kann, wenn der Test bestanden werden soll. Mann kann ihn nicht besiegen.jpg
Abenteuer Ku Be.png Irgendwie ist den Tempelrittern bei der Nachwuchsförderung ein Fehler unterlaufen, denn eigentlich hätte man mir das gar nicht in Aussicht stellen dürfen, da ich noch kein "Weißer Ritter" war. Doch der listige Sir Tiffy weiß Rat und schickt mich auf die Jagd nach Solus, einem verrückten, gefährlichen Magier, der die Kunst der langsamen Teleportation nutzt. Die Fahndung kann beginnen. Fahndung Bild.png

Elfen, ich komme - (Tag 43)

Heute ist wieder ein Mittwoch und einige Minispiele wurden zurückgesetzt. Ich suche also Pinguine und jetzt auch den Eisbären im Brunnen, besuche den Zirkus und Juna, helfe Meg im Spielerhafen und habe dann richtig Lust auf Abenteuer.
Abenteuer Ku Be.png Der unterirdische Pass wartet darauf von mir durchwandert zu werden. Ein recht langes, aber interessantes Abenteuer, wie ich finde.
Kleine Wikikunde!

Wusstet ihr eigentlich, dass wenn ihr auf einen Kartenausschnitt in unseren Beiträgen klickt, ihr in einem neuen Tab zu unserer Weltkarte geleitet werdet, wo dann dieser Kartenausschnitt vergrößert angezeigt wird und ihr den Zoom durch Drehen des Mausrades selbst bestimmmen könnt?

Klickt doch einfach mal auf die kleinen Kartenausschnitte, die ich hier unterhalb des Textes eingefügt habe.

Abenteuer Ku Be.png Kurz nachdem es mir geglückt ist, Iban zu vernichten, erhalte ich eine Meldung von König Lathas zum Königsmord. Also laufe ich heute noch einmal durch den unterirdischen Pass und darf anschließend meinen Fuß auf Elfengebiet setzen. Mit einer selbstgebastelten Fassbombe geht es dann Tyras, dem Bruder Lathas, ans Leder, öhm Zelt. Königsmord - Katapult.jpg
Kleine Wikikunde!

Mit Bildern, die in den Beiträge angezeigt werden, verhält es sich etwas anders. Wenn ihr auf ein Bild klickt, werdet ihr - außer dem Bild wurde ein Link zugewiesen - mit der Dateiseite des Bildes verbunden. Hier könnt ihr euch, sofern eine größere Auflösung des Bildes vorhanden ist, nähere Details der Bildszene ansehen. Über den entsprechenden Befehl eures Browsers könnt ihr zur eigentlichen Seite wieder zurückkehren. Per Rechtsklick auf ein Bild könnt ihr ein Bild aber auch in einem neuen Tab oder neuen Fenster öffnen.

Zum Beispiel: Im Text steht geschrieben, dass im westlichen Haus ein Eimer steht.

Pass - Zwergenlager.jpg Da ich dem Bild eine sehr kleine Größe aufgedrängt habe, könnt ihr hier bestimmt keinen Eimer erkennen. Klickt mal auf das Bild oder öffnet es in einem neuen Tab oder Fenster. Na..? Schon besser, oder?
Ibans Stab.png Bei diesem Bild von Ibans Stab habe ich einen Link zu einer Seite angelegt, aus der ihr Informationen über Ibans Stab entnehmen könnt. Klickt mal auf den Stab oder wählt per Rechtsklickoption: In neuem Tab oder Fenster öffnen!

Ava's Welt - Drittes Tagebuch

Januar 2016

Ektofläschchen - (Tag 44)

Abenteuer Ku Be.png Heute mache ich das Abenteuer Geister Ahoi und überarbeite die Abenteuerbeschreibung. Ein langes aber interessantes Abenteuer wird belohnt durch das Ektofläschchen, mit dem man sich in den äußersten Osten Gielinors teleportieren kann und das mit einem Klick. Ein schöner Notfallteleport für künftige Abenteuer. Geister Ahoi - Stimmen sammeln.jpg

Mal richtig zur Kur gehen - (Tag 45)

Abenteuer Ku Be.png Ach, ist das entspannend und erholsam, in Oo'glog in die Bäder zu springen, nachdem man das Abenteuer: Urlaub auf Ogrisch überstanden hat. Wer bei diesem Abenteuer anstrengender ist: Balnea oder die Ogerinnen - bleibt die große Frage. Inhaltlich jedoch ein schönes Abenteuer und die Vorteile der Bäder sind nicht von der Hand zu weisen. Urlaub - Eröffnung.jpg

Wen man dort so alles trifft!

Schattig - (Tag 46)

Abenteuer Ku Be.png Spontan entschließe ich mich, das Abenteuer Schatten über Mort´ton zu beginnen, da Bowserkor im Chat nachfragte, ob jemand beim Schatten über Mort'ton - Minispiel mitmachen wolle. Gleich mehrere Abenteurer waren mit dem selben Gedanken unterwegs und dank einiger kräftiger Mitstreiter konnten wir nicht nur den Tempel bauen und gegen die Schatten verteidigen, sondern auch das Abenteuer beenden, für das das Minispiel in einer Gruppe gespielt werden muss. Jetzt darf ich auch die Katakomben der Schatten im Norden von Mort'ton betreten. Eingang zu den Katakomben der Schatten.jpg

Zur Abwechslung mal wieder abenteuern - (Tag 47)

Abenteuer Ku Be.png Nachdem ich auf der Hirntodinsel kräftig beim Rum handeln mitgemischt habe, kann ich im Anschluss beim Kajütenkoller meine Schussfertigkeit unter beweiss stellen und zum ersten Mal Fas Tharmlos betreten. Das lohnt um so mehr, als dass dort diese Woche ein Pinguinagent als Fass getarnt sein Unwesen treibt.

Das ist doch total Banane - (Tag 48)

Abenteuer Ku Be.png Und wieder ist ein Teil von Runescape nicht mehr vor mir sicher. Ich habe das Affenatoll erobert. Banane - Ende.png

Im Winter passt doch was mit Sommer - (Tag 49)

Abenteuer Ku Be.png Damit es mir wärmer wird, schließe ich die Abenteuer: Sommer liegt in der Luft und Sommers Ende ab. Anschließend besuche ich die Parallelweltportale, um mir ein paar schnelle Erfahrungspunkte abzuholen. Sommer Luft - Gefangen.jpg


Die Feuertaufe - (Tag 50)

Abenteuer Ku Be.png Die Feuertaufe ist Grundlage, um der Höhle des Phönix täglich einen Besuch abstatten zu können. Dieser Besuch lohnt sich vor allem durch die Erfahrungspunkte in Funkenschlagen und den fünf Phönixfedern, die man ab Beschwörungsstufe 71 nutzen kann. Außerdem kann man mit sehr viel Glück beim Verlassen der Höhle nach dem Kampf gegen den Phönix, die Gelegenheit bekommen, ein süßes oder fieses Phönix-Küken zu erhalten. Phönix Bild.png

Tod den Dorgeshuun - (Tag 51)

Abenteuer Ku Be.png Die MGB-Vereinigung hat einen teuflischen Plan ersonnen, um die Höhlengoblins auszurotten. Somit fürchten sich die Bewohner Dorgesh-Kaans mit recht und schicken eine Agentin namens Zanik an die Oberfläche. Als aktiver Abenteurer werde ich natürlich helfen, gemeinsam mit ihr, die Pläne der MGB zu vereiteln und öffne mir so den Zugang zur Höhlengoblinstadt: Dorgesh-Kaan. (In der diese Woche ein als Fass getarnter Frackträger, sprich Pinguin zu finden ist - ein weiterer Anreiz dieses Abenteuer zu bestehen.) Dorgeshuun - Versammlungsraum.jpg

Erleuchtete Reise - (Tag 52)

Abenteuer Ku Be.png Ich wollte immer schon Ballon fahren, weshalb es mir gerade recht kam, dass Auguste auf Entrana seinem Mönchsein den Rücken gekehrt hat, um seiner Vision nachzugehen. Reise - Landung.jpg
Da wir auf unserer Wiki noch keine Beschreibung der Miniabenteuer: Der Hexentrank und Der Schafscherer hatten, helfe ich Hetty beim Mischen eines Tranks und Fred beim Scheren seiner schwarzen Schafe. Beides bringt zwar nicht viel Erfahrung, aber für den Meisterumhang der Abenteurer sind sie Pflichtprogramm. Hexentrank - Kessel.jpg

Die Hand im Sand - (Tag 53)

Abenteuer Ku Be.png Langsam sollte ich mir mal Gedanken um meine handwerkliche Zukunft machen und entscheide, dass die Hand im Sand ein solider Baustein sein wird, denn täglich 84 in die Bank gelieferte Eimer Sand, ersparen mir enorm Zeit. Doch irgendwas hat da kein Hand und Fuß, oder jemand die Hand drin. Die Hand drauf oder ab? Und Berts Dienstplan ist auch nicht in Ordnung. Das will ich klären. Hand - Sandys Lektion.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Die Augen von Glouphrie fordert ein wenig mathematisches Verständnis und bietet den Auftakt zu einer interessanten Abenteuerserie, in der der verbannte Glouphrie eine Hauptrolle einnimmt. Augen des Glouphrie - Kristallsamen.jpg
Abenteuer Ku Be.png Enakhra´s Wehklagen schickt mich in die Wüste. Als Belohnung winkt das Kamulett, das mich in die Nähe der Granitmine in der Wüste teleportiert, wenn es zuvor mit Kamelmist eingerieben wurde. Außerdem kann ich mich mit Kamelen unterhalten, wenn ich das Kamulett währenddessen trage. Wehklagen - 1ste Filmszene.jpg

Ein Feenmärchen III - (Tag 54)

Abenteuer Ku Be.png Immer vergaß ich meinen Dramenstab, wenn ich die Feenringe für die Reise nutzen wollte. Das hat jetzt ein Ende. Denn nach Abschluss des Abenteuers Ein Feenmärchen III ist die Mitnahme eines Dramen- oder Mondstabs nicht mehr notwendig, um Feenringe nutzen zu können. Natürlich freue ich mich auch über die Magische Gießkanne und dass, nachdem ich mit Martin dem Meistergärtner in Draynor geredet habe, meine Parzellen von jetzt an gejätet werden. Aber es gibt noch weitere Belohnungen. So verfüge ich jetzt über Feenringe nach Fas Tharmlos, zum Affenatoll und zur Höhle südlich von Gu'tanoth. Feenmärchen III - Zahnziehen.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Hexenhaus ist ein sehr kurzes Abenteuer, bei dem es gilt, den Ball eines aufgebrachten Junges aus dem verschlossenen Schuppen einer Hexe, unter den wachsamen Augen der Hexe zurückzuholen. Hexenhaus - Start.jpg

Die Ausgrabungsstätte - (Tag 55)

Abenteuer Ku Be.png Endlich habe ich Zeit gefunden, mir die Ausgrabungsstätte einmal genauer anzusehen und gleich drei Diplome abzuschließen. Nach Abschluss des Abenteuers zog es mich dann in das Varrocker Museum, wo ich den Geologen half, Proben zu säubern. Dadurch erwarb ich Respektpunkte im Varrocker Museum und fand nach nur 30 gesäuberten Proben bereits eine Rubinhalskette, die ich ab jetzt verzaubern darf, um daraus Ausgrabungshalsketten zu machen. Ein schöner Teleport in den Bereich östlich von Varrock. Ausgrabungstätte - Teddy.jpg

Das Familienwappen - (Tag 56)

Abenteuer Ku Be.png Dimintheis bittet mich das dreigeteilte Familienwappen der Familie Fitzharmon wiederzubeschaffen. Seine Söhne seien einst in den Krieg gezogen und hätten jeder ein Teil des Wappens mitgenommen. Sie gälten als verschollen, jedoch habe er Gerüchte über seinen ältesten Sohn gehört, der sich westlich von Varrock aufhalten könnte. Belohnt werde ich mit einem Paar Panzerhandschuhen, von denen ich mir Vorteile beim Kochen und Verhütten von Gold erhoffe. Familienwappen Bild.png

Der Garten der Stille - (Tag 57)

Abenteuer Ku Be.png Unsereins möchte den Garten neu gestalten, erklärt mir Ellamaria, die ehemalige Bardame der Taverne zum blauen Mond in Varrock. So hochnäsig sei die Dame erst, so erfahre ich vom weisen, alten Mann in Draynor, seit sie die Gattin Königs Roald von Varrock wurde. Ein interessantes Abenteuer, bei dem man nicht nur den Ring des Charos in seiner verzauberten Version ausgibigst nutzt, sondern auch noch etwas über einige der Gärtner in Gielinor erfährt. Garten Bild.png

Manche mögen's kalt - (Tag 58)

Abenteuer Ku Be.png Ich bin zwar eher der Sommertyp, aber wenn es um Pinguin- und Eisbäragenten geht, bin ich immer begeistert. Ich mag diese Abenteuerserie, in denen die Frackträger eine Hauptrolle übernehmen. Nach diesem Abenteuer könnte ich rein theoretisch auch den Geisterpinguin observieren, aber eben nur rein theoretisch, weil ich das Abenteuer: Der Wüstenschatz, bei dem ich den Ring der Sichtbarkeit erhalten werde, noch lange nicht machen kann. Einen Vorteil kann ich jedoch jetzt schon nutzen: Der Eisbäragent Theodor hat nämlich einen neuen Job beim Zirkus übernommen und garantiert mir beim wöchentlichen Zirkusbesuch Erfahrung in Diebstahl. Teddy.jpg

Ava's Welt - Viertes Tagebuch

Februar 2016

Heiße Luft am eisigen Berg - (Tag 59)

Abenteuer Ku Be.png Natürlich ist die industrielle Produktion von Spitzhacken in Gielinor innovativ genug, dem Bau eines Windkraftwerks zuzustimmen, nachdem Bordiss sein Schweigegelübde bricht und ich so die unseriösen Machenschaften Drorkars aufdecken konnte. Heiße Luft - Umbau.jpg

Spiel mit dem Feuer - (Tag 60)

Abenteuer Ku Be.png Um die Tagesherausforderung: Entzünde sechs Signalfeuer überhaupt machen zu können, muss ich zuerst das Abenteuer: Spiel mit dem Feuer abgeschlossen haben. König Roald und der Hüter am Signalfeuer am Paterdomus erklären mir die Hintergründe, dieses Signalfeuernetzwerks.

Die Erledigung der Tagesaufgabe belohnt mich nicht nur mit reichlich Erfahrung in Funkenschlagen, sondern auch mit dem Feuerring, den mir König Roald übergibt.

Signalfeuerstelle.png

Liebe auf den ersten Blick - (Tag 61)

Abenteuer Ku Be.png Heute kümmere ich mich um die beiden letzten freien Abenteuer in meiner Abenteuerliste: Der Dämonentöter und Erzrivalen.

Ach und durch das Valentins-Event habe ich die Liebe meines Lebens kennengelernt: Helferlein. Er ist zwar sehr schweigsam mein treuer Geselle und auch etwas klein geraten, aber sein hochnäsiger Blick entschädigt für alles.

Ava im Maskenball-Kostüm.pngHelferlein.png

Abenteuermarathon - (Tag 62)

Abenteuer Ku Be.png Der Adlergipfel ist ein recht kurzes Abenteuer, dass mich ins Jagdgebiet von Piscatoris führt. Während dieses Abenteuers erlerne ich die Frettchenjagd, durch die ich in die Lage komme, Hasen zu jagen. Somit kann ich mir einen Hasenpfoten-Glücksbringer basteln, der die Chance, dass Vogelnester beim Holzfällen aus den Bäumen fallen, erhöht, wenn ich ihn beim Holzfällen trage. Außerdem erhalte ich Zugang zum Transportsystem der Riesenadler. Adler19.jpg
Abenteuer Ku Be.png Bergzwerg (Ein ausgekochtes Rezept), Ein geheimnisvoller Mord und Ratgeber von Lumbridge (Ein ausgekochtes Rezept) sind drei recht kurze Abenteuer, die ich heute (dank des schlechten Wetters) abarbeite und überarbeiten kann. Mittlerweile habe ich 160 Abenteuerpunkte zusammengespielt und halte mich schon für eine große Abenteuerheldin. Und zeitlich passte auch noch das Abenteuer: Der Golem ins Tagesprogramm. Jetzt fehlen nicht mehr viele Abenteuer, um es mit dem Ausgekochten aufzunehmen. Ob er schon vor mir bibbert? Ratgeber von Lumbridge Gross.png

Pilgerfahrt und Wanderung freischalten - (Tag 63)

Abenteuer Ku Be.png Da mir das Minispiel Pilgerfahrt und Wanderung immer schon mit meinem anderen Spielkonto sehr viel Spaß gemacht hat, nehme ich mir heute vor, nicht nur den Myreque bei ihrem Widerstand Beistand zu leisten, sondern mir die Routen für die Pilgerfahrt und für die Wanderung freizuschalten. D.h. ich kann danach zwischen Rottdorf und dem Paterdomus in beiden Richtungen hin und her reisen, was das Pilgern erst wirklich interessant macht. Um das zu erreichen, muss ich die Abenteuer: Myreque verzweifelt gesucht, Den Myreque zu Hilfe und Finsternis über Salbland abschließen. Inhaltlich finde ich alle drei Abenteuer interessant, obwohl mir die Werwölfe eins über den Kopf geben. Salbland - Werwölfe.jpg

Im Schatten des Sturms und der Schafe - (Tag 64)

Abenteuer Ku Be.png Um mal so richtig böse auszusehen, mache ich heute das Abenteuer: Im Schatten des Sturms, in dem ich gegen den furchterregenden Dämon: Agrith-Naar kämpfen muss. Zuvor gilt es aber Dave zu überzeugen und an einem Ritual teilzunehmen. Sturm - Agrith-Naar.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Der Schafhirte ist eine Voraussetzung für das Abenteuer: Die Trauernden I, welches ich unbedingt wenigstens beginnen will, um die Elfenstadt Lleyta betreten zu dürfen. Diese Woche lungert dort nämlich ein als Pilz verkleideter Pinguinagent herum, den ich nicht observieren kann. Das ärgert mich. Schafhirte - Treiben.jpg

Weitere Vorbereitungen für Die Trauernden I - (Tag 65)

Abenteuer Ku Be.png Das Wasserfallabenteuer gestattet mir nicht nur den Zugang zu einer Höhle voller Feuer-Riesen, sondern ist auch Vorraussetzung für weitere Abenteuer: Der Wüstenschatz, Das Legendenabenteuer, Der Weg des Glouphrie und Die wandernden Elfen. Alles sehr interessante und lohnenswerte Abenteuer, die ich alsbald bestehen will. Wasserfall - GlarialsMonument.jpg

Islwyn und Rashiliyia - (Tag 66)

Abenteuer Ku Be.png Was haben Islwyn und Rashiliyia gemeinsam? Sie brauchen beide meine Hilfe, um ihren Seelenfrieden zurückzubekommen. Im Abenteuer: Die wandernden Elfen ist Islwyn enttäuscht von den Menschen, die er als Ostländer bezeichnet, denn jemand hat die Asche seiner Großmutter Glarial aus deren Gruft entwendet. Ich gebe zu, dass ich der Verursacher gewesen bin, aber mit den besten Absichten. Nun muss die neue Grabstelle nach einem elfischen Ritual gesegnet werden. Klar, dass ich diese Aufgabe übernehme, auch wenn ich ohne Waffen und Rüstzeug gegen einen gigantischen Moos-Riesen kämpfen muss. Wandernden - Islwyn.jpg
Abenteuer Ku Be.png Rashiliyia, die Königin der Toten, setzt das Dorf von Shilo in Angst und Schrecken. Auf der Suche nach der Legende um Rashiliyia und ihrem Sohn Bervirius finde ich den als zerstört geltenden Tempel Ah Za Rhoon, Bervirius Grab und das Grab seiner Mutter. Nachdem ich ihre Überreste zum Grab ihres Sohnes gebracht habe, kann ihr Geist endlich Ruhe finden und das Dorf von Shilo ist von seinem Übel befreit. Nazastarool Dreifach.png

Ein perfekter Ton - (Tag 67)

Abenteuer Ku Be.png Ein perfekter Ton ist ein optisch und inhaltlich sehr schönes Abenteuer, in dem ich eine detektivische Spürnase beweisen muss, um gleich drei Morde aufzuklären. Ton - Katherinas Tod.jpg
Heute nehme ich mir außerdem die Zeit eine bestehende Seite über die Eishandschuhe, die man nur von der Eiskönigin erbeuen kann, zu überarbeiten. Die Eishandschuhe werden bei einigen Abenteuern benötigt und werden immer dann getragen, wenn etwas heißes aufgehoben werden soll. Außerdem führen Elite-Schatzsuchen öfters in die Höhle unter dem Weißen Wolfsgebirge. Da könnte die Diashow, die ich erstellt habe, ebenfalls hilfreich sein. Eishandschuhe - Eiskönigin.jpg

Ein fleißiger Tag - (Tag 68)

Abenteuer Ku Be.png Ich wollte immer auch schon böse Eintöpfe zubereiten und essen, da sie Fertigkeitsstufen anheben können - oder absenken. Böse eben! So böse wie der böse Dave aus dem ausgekochtem Rezept. Bei der Jagd auf die Höllenratten, die Doris Gewürze aus der Küche geklaut haben, wurde dann aus meiner Katze eine Höllenkatze. Höllenkatze streicheln.png
Abenteuer Ku Be.png Damit König Artus mich zu einem Ritter der Tafelrunde schlägt, muss ich zuvor meine Abenteuerbereitschaft beweisen und Merlin aus dem Kristall befreien. Dabei erhalte ich das sagenumwobene Schwert: Excalibur von der Dame des Sees. Merlins - Kristall.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Heldenabenteuer öffnet mir die Türe zur Gilde der Helden, die zwischen Burthorpe und Taverley liegt und in der man Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufladen kann. Einen lieben Dank an X4MI, der mir bei diesem Abenteuer als Partner aus der Phönixbande geholfen hat. Helden - Abenteuerstart.jpg

Die Festung der Trolle - (Tag 69)

Abenteuer Ku Be.png Die Festung der Trolle ist erkundet und der Schmied Dunstan aus Burthorpe hat seinen Sohn Godric zurück, was ihn auf den ersten Blick glücklich zu machen scheint. Ich freue mich schon auf die weiteren Abenteuer, die mich nach Trollheim oder darüber hinweg bringen werden. Trollfestung - Eingang zur Trollfestung.jpg

Eadgars List - (Tag 70)

Abenteuer Ku Be.png Eadgars List ist ein Muss, wenn man nicht mehr durch das gesamte Trollgebirge laufen will, um nach Trollheim zu gelangen. Denn nach Abschluss des Abenteuers und Stufe 61 in Magie darf man dorthin teleportieren, was den Weg zur Festung der Trolle oder auch ins Götterverlies deutlich verkürzt. Eadgars - Trolldistel.jpg

Der Tempel von Ikov - (Tag 71)

Abenteuer Ku Be.png Der Tempel von Ikov ist Grundlage für mehrere Abenteuer: Verteidiger von Varrock, ein ausgekochtes Rezept für den Endkampf gegen den Ausgekochten und für den Wüstenschatz. Außerdem findet man im Tempel die Stiefel der Leichtigkeit, die das Gewicht reduzieren, wenn man sie trägt. Tempel von Ikov - Start.jpg

Monddiplomatie - (Tag 72)

Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Monddiplomatie ist ein recht langes Abenteuer, bei dem mehrere Aufgaben gelöst werden müssen. Zuerst muss Kapitän Bentleys Schiff von einer bösen Verzauberung befreit werden. Danach muss der Dramenstab verzaubert werden, damit er zu einem Mond-Stab wird. Man muss einen bestimmten Helm herstellen, Schmuck besorgen und eine Mondclanrobe besorgen. Ein besonderer Trank muss gemischt werden und schließlich müssen Aufgaben im Traumland gelöst werden. Ein umfangreiches aber interessantes Abenteuer, nach dessen Abschluss man Zugang zum Mondzauberbuch und die Möglichkeit, Astral-Runen selbst herstellen zu können, erhält. Jetzt freue ich mich schon auf das Nachfolgeabenteuer: Der Traummentor, für das ich bereits alle benötigten Fertigkeitsstufen, Kampfstufe und Vorabenteuer habe. Monddiplomatie - Traummagierin .jpg

Doppel-EP-Wochenende - (Tag 73)

Heute ist Auftakt des Doppel-EP-Wochenendes. Ich nutze es, um ein wenig im Runespan meine Stufen in Runenfertigung zu steigern. Die Stufe für die Herstellung von Jenseits-Runen, die ich nach dem Abenteuer: Die Trauernden II herstellen darf, habe ich schon erreicht. Aber Stufe 77 für die Herstellung von Blut-Runen noch lange nicht. Wobei das Abenteuer: Seergazes Erbe eigentlich schon auf meiner Liste der in naher Zukunft zu machenden Abenteuer steht.

Die Zeit im Runespan werde ich nutzen, um mal wieder ein Fazit meiner Fertigkeiten zu erstellen. Ich habe, ohne es euch mitzuteilen, nämlich schon immer wieder Tagesaufgaben erledigt oder gelegentlich ein paar Fertigkeitsstufen trainiert. Doch es erschien mir zu langweilig, euch jede Aktivität mitzuteilen. Heute habe ich Ahorn gefällt, Hummer gekocht, die Burgarbeit erledigt oder schon wieder sechs Signalfeuer angezündet. Ich wollte euch meine wöchentliche Pinguinsuche und den Zirkusbesuch ebenfalls nicht unterschlagen, aber auch nicht ständig erzählen, weil gerade die beiden letzten Aktivitäten sind für mich ein wöchentliches Muss, weil sie neben Abenteuern einfach eine willkommende Abwechslung darstellen, die mir nebenbei noch ordentliche Erfahrungspunkte einbringt. Aber das wisst ihr ja schon.

Charakter - Zusammenfassung Februar 2016.png
Fazit: Viele Fertigkeitsstufen habe ich durch die Belohnungen aus den bestandenen Abenteuern erreicht. Frei nach dem Motto: "Kleinvieh macht auch Mist". Es summiert sich schon auf Dauer.

Ava's Welt - Fünftes Tagebuch

März 2016

Sumona - (Tag 74)

Abenteuer Ku Be.png Nach einer kleinen kreativen Pause, geht es weiter mit dem Abenteuer: Viel Rauch um nichts, bei dem es gilt Sumonas Zwillingsschwester aus den Händen der Todesgeist-Meisterin zu befreien. Während des Abenteuers lerne ich kombinierte Berserkergegenstände herzustellen und kann ab sofort Berserkeraufträge von Sumona annehmen. Rauch - Insekten Assasine.jpg

Pilgerfahrt und Wanderung - (Tag 75)

Schon länger hatte ich darüber nachgedacht, mir die Teleportoption nach Rottdorf über die Spielehalskette zu erarbeiten. Ein ziemlich hohes Ziel, das nicht in einem Tag erreicht werden kann. Da bei dem Minispiel: Pilgerfahrt und Wanderung aber auch noch andere Belohnungen auf mich warten, beschließe ich, die sechs möglichen Begleiter abwechselnd von Rottdorf zum Paterdomus und umgekehrt durch den gefährlichen Mort Myre Sumpf zu geleiten. Pilgerfahrt - Abidor Crank.jpg

Eine ausführliche Beschreibung zum Minispiel findet ihr unter dem Link: Pilgerfahrt und Wanderung.

Ich werde hier ein paar Überlegungen und Erfahrung aus meiner persönlichen Sicht erklären.

Grundsätzlich ist es ein eher kampforientiertes Minispiel, in dem ihr je Pilgerfahrt oder Wanderung eine Person durch den Mort Myre Sumpf begleitet und diese und euch selbst natürlich möglichst lebend zum Zielort bringt. Im Sumpf lauern verschiedene Gefahren oder Hindernisse auf euch, denen ihr mit unterschiedlichen Strategien entgegentreten müsst (könnt). Eine entsprechende Ausrüstung ist daher hilfreich. Doch dazu später mehr.

Nachdem ihr das Abenteuer: Den Myreque zu Hilfe abgeschlossen habt, könnt ihr Pilgerfahrten von Rottdorf zum Paterdomus unternehmen. Jedoch noch nicht in umgekehrter Richtung Personen vom Paterdomus nach Rottdorf begleiten. Die Anreise nach Rottdorf ist aber zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch recht mühsam. Deshalb empfiehlt es sich das Abtenteuer: Finsternis über Salbland ebenfalls abzuschließen, um so die Wanderung zwischen dem Paterdomus und Rottdorf freizuschalten. Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr dann abwechselnd von Rottdorf zum Paterdomus und von dort wieder zurück nach Rottdorf mit euren gewählten Begleitern ziehen.

Da die Organisation sprich die Zusammenstellung des Inventars und der Ausrüstung bei mir immer etwas Zeit in Anspruch nimmt, ziehe ich es persönlich vor, immer eine längere Zeit hintereinander Personen zu begleiten, zum Beispiel für die Länge eines Lasttier- oder Kampfvertrauten, oder einfach so lange ich Lust dazu habe.

Warum spielt man dieses Minispiel?

Belohnungen

Ich beginne noch vor der eigentlichen Erklärung, wie ich dieses Minispiel gemeistert habe, mit den Belohnungen, die man erhalten kann, um euch auf den Geschmack zu bringen.

  • Beutebelohnungen durch den Sieg über Gegner während der Reisen
    • Vampir-Leichname - jedoch erst nach Abschluss des Abenteuer: Seergazes Erbe, da ihr erst danach auf Vampirgardisten während des Minispiel treffen könnt
    • Schneckenhäuser und perfekte Schneckenhäuser von Riesenschnecken, die ihr bei Barlak in Dorgesh-Kaan abgeben könnt
    • Von Schrecks könnt ihr Köder, Goldmünzen und Kräuter erbeuten (eher unbedeutend)
    • Nagelbestien haben große Knochen, Nagelbestien-Nägel und vor allem Klauenbestien-Siegel
    • Von gehäuteten Schlangen erbeutet ihr gleich mehrere Schlangenhäute
    • Schattenüberreste beim Kampf gegen Schatten
    • Chance auf Teile der Holzfäller-Kleidung, wenn ihr untote Holzfäller besiegt


  • Belohnungen, in Form von Marken nach jeder erfolgreichen Reise
  • Dabei gilt: je mehr Ereignisse und je hochstufiger die Gegner während der Reise, desto hochwertiger die Belohnungsmarken und die daraus resultierenden Belohnungen.
    • Blaue, gelbe und rote Belohungsmarken, die ihr gegen folgende Gegenstände eintauschen könnt:
      • Reine Runenessenzen, Bogensehnen, Siber-Barren, Kräuter, Erze (Im Verhältnis 1:2), Wassermelonen-Samen, rohe Haie oder Erfahrungsbücher (Tipp: Besonders für Ironman-Spieler ist dieses Minispiel eine gute Gelegenheit an rohe Haie zu gelangen, ohne die recht hohe Stufe in Fischen erreicht zu haben.)


  • Belohnungen aus den persönlichen Meilensteinen der Begleiter

Die folgenden Belohnungen könnt ihr am jeweiligen Anschlagbrett des Begleiters einfordern, sobald dieser die entsprechende Stufe erreicht hat. Die Vorhersage der Ereignisse können Begleiter ab Erreichen der für sie bestimmten Stufen leisten. Sie sind wichtig, wenn ihr bestimmten Ereignissen aus dem Weg gehen wollt oder aber auf bestimmte Ereignisse hofft, wie zum Beispiel ein Ereignis mit Nagelbestien, um die begehrten Klauenbestien-Siegel für Beschwörung zu erbeuten. Weitere Vorteile, die ihr durch Erreichen bestimmter Stufen der Begleiter erhaltet, entnehmt bitte der Hauptseite zum Thema. Ich halte sie zwar nicht für unwichtig aber auch nicht für so bedeutend, um sie hier jetzt näher zu erfassen.

Ort Name Bei Stufe Einzigartige Belohnung Ab Stufe Vorhersagen während der Reise Bei Stufe Vorteil ausserhalb des Minispiels
Rottdorf Dean Vellio 25 Wanderer-Rucksack (Dekorativer Aspekt) 80 Kann Ereignisse vorhersagen, Feuer entfachen und Bäume fällen --- ---
Rottdorf Jayenne Kliyn 99 Unerschöpflicher Druidenbeutel - Ouroboros-Beutel 75 --- ---
Rottdorf Smiddi Ryak --- --- 92 --- ---
Paterdomus Pazuzu 85 Baumeister-Handschuhe 75 --- ---
Paterdomus Zachory Bragg 25 Baumeister-Stiefel 79 99 Abkürzung - Möglichkeit, von der Falltür in Canifis nach Mort'ton zu reisen
Paterdomus Rolayne Twickit 40 Schäferstab (Dekorativer Aspekt) 20 --- ---


  • Belohnungen aus der Summe der Gesamtstufen aller Begleiter

Zusätzlich gibt es weitere Belohnungen, die ihr am Anschlagbrett in Rottdorf oder am Paterdomus einfordern könnt, sobald die Summe der Gesamtstufen aller Begleiter die erforderlich Höhe erreicht hat. Hört sich komplizierter an, als es eigentlich ist.

Habt ihr z.B. Dean Vellio bereits auf Stufe 99 gebracht und Pazuzu auf Stufe 80, ergeben diese beiden zusammen eine Punktzahl von 179. Ihr könntet also die erste Belohnung, für die ihr eine Gesamtpunktezahl von 100 benötigt, einfordern. Um die nächste Belohnung bei 200 freizuschalten, müsst ihr insgesamt 21 weitere Stufen mit den Begleitern erarbeiten. Welche Begleiter diese Stufen ansteigen, ist dabei unerheblich. Erst wenn alle Begleiter eine Gesamtstufe von 99 erzielt haben, könnt ihr die letzte Belohnung (594 Punkte) freischalten.

Summe der Stufen aller Begleiter Belohnung Sonstige Informationen
100 Abkürzung Gibt dir die Option, eine Abkürzung vom Tor zum Sumpf zur Grotte des Geists der Natur zu nehmen Kann an einem der Anschlagbretter jederzeit wieder geändert werden.
200 Gegenstand Baumeister-Helm Erfahrungsgewinn in Baukunst, wenn getragen. Die komplette Montur schenkt dir einen EP-Bonus von 5% (Bauarbeiter-Stiefel und Bauarbeiter-Handschuhe erhaltet ihr als Belohnung von Pazuzu bzw. Zachory Bragg)

Als komplette Montur kann sie in der Rüstungsvitrine im Spielerhaus eingelagert werden.

300 Gegenstand Baumeister-Hose
400 Gegenstand Baumeister-Oberteil
500 Teleport Der Spiele-Halskette wird ein Teleport zur Pilgerfahrt (Rottdorf) hinzugefügt
594 Schreck Schreck-Vertrauter

Erfordert zusätzlich 50.000 Goldmünzen

Für diesen Vertrauten benötigst du Beschwörung auf Stufe 87. Du gewinnst Erfahrung in Gebet, wenn er Schaden austeilt. Verhindert, dass Nahrung im Sumpf verrottet.
  • Belohnungen, die mir besonders wichtig erscheinen
    • Ouroboros-Beutel Ouroboros-Beutel, der immer gefüllte Druidenbeutel, weshalb man Jayenne Kliyn schon relativ früh für die Pilgerfahrten auswählen sollte.
    • Baumeister-Kleidung Für zukünftige Bauarbeiten in meinem Spielerhaus darf diese Kleidung nicht fehlen.
    • Obwohl ich jedes Ereignis, bei dem ich eine Brücke reparieren musste, so gut es möglich war, mitgenommen habe, konnte ich keine Teile der Holzfäller-Kleidung von den untoten Holzfällern erbeuten.
    • Die Freischaltung des Teleports nach Rottdorf durch die Spielehalskette, da ich das Abenteuer: Die Zweige von Darkmeyer, bei dem ich Drakans Medaillon für diesen Teleport erhalten werden in naher Zukunft noch nicht beginnen kann, ich aber trotzdem gerne schnell in Rottdorf ankommen möchte, z.B zum Abbau einer Sternschnuppe.
    • Die Belohnungen beim Einlösen der Marken.

Pilgerfahrt und Wanderung - (Tag 76)

Nachdem ich hoffentlich euer Interesse gestern durch die Aufzählung der vielseitigen Belohnungen während des Minispiels: Pilgerfahrt und Wanderung wecken konnte, möchte ich heute berichten, wie ich es geschafft habe, in relativ kurzer Zeit alle sechs Begleiter auf jeweils Stufe 99 zu bringen.

Ich habe das Abenteuer: Seergazes Erbe noch nicht begonnen, weshalb ich während der Reisen nicht auf Vampirgardisten stoßen werde. Somit bleiben mir ein paar harte Gegner erspart. Die beiden anderen Abenteuer habe ich abgeschlossen, weshalb ich zwischen Rottdorf und dem Paterdomus hin und her pendeln kann.

Vorbereitung:

Druidenbeutel.png Ich fülle meinen Druidenbeutel, in dem ich mit der silbernen, heiligen Sichel bzw. mit Ivandis Flegel im Mort Myre Sumpf "Blühen" spreche und die so erzeugten Gegenstände wie Mort Myre Pilze in den Druidenbeutel fülle. Bei 100 Ladungen fühle ich mich ausreichend versorgt. Die Götterstatue in der Nähe von Canifis nutze ich, um meine verlorenen Gebetspunkte wieder aufzuladen.

Käselaib An einem Butterfass stelle ich ein Inventar Käselaiber her, da ich diese bei Bedarf in Stücke schneiden kann, um den Verhungernden helfen zu können. Manche Spieler sammeln dazu Säcke mit Kohlköpfen oder mit Obst gefüllte Körbe, andere nehmen Ananas mit, die sie in Ringe oder Stücke schneiden.

Thunfisch.png Ich habe noch rohe Thunfische auf der Bank, die ich jetzt koche und meinen Begleitern als Nahrung anbieten werde.

Schwertfisch.png Für mich selber lege ich einen Vorrat an Schwertfischen an, da sie mich am effektivsten heilen.

Start:

Ich lade ein Inventar Thunfische ein und begebe mich zum Paterdomus, wo ich am Anschlagbrett Pazuzu auswähle, mit der ich handel, um ihr die Thunfische zu geben. Dieses Inventar wird von allen Begleitern geteilt. D.h. jeder Begleiter, den ich in Zukunft aufrufen werden, verfügt über dieses Inventar, aus dem er sich versorgen wird, sobald seine Lebenspunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Ggf. werde ich das Inventar während der Reisen zwischendurch wieder auffüllen müssen. Ich kann die Begleiter aber auch während der Reise füttern, indem ich meine Nahrung aus dem Inventar mit ihnen benutze.

Jetzt kehre ich zurück zur Bank und rüste mich aus. Pazuzu wird in der Zwischenzeit auf mich warten. Grundsätzlich erwarten mich Gegner jeder Kampfart, also Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier. Ich entscheide mich, da ich keine Hybrid-Rüstung besitze, für die Rolle als Magierin und kleide mich entsprechend. Ein Mystik-Luftstab wird seine Funktion erfüllen müssen, Luftzauber zu sprechen, ohne Runen dabei zu verbrauchen. Für die Nagelbestien packe ich jedoch ein paar Wasser-Runen ein, da diese mein begehrtes Ziel sein werden und sie gegen Wasserzauber empfindlich sind. Um Vampire besiegen zu können, benötige ich entweder Silberwaffen oder besser den Stab des Ivandis, den ich beim letzten Abenteuer selbst hergestellt habe. Dann muss natürlich der gefüllte Druidenbeutel ins Gepäck, damit a) meine Nahrung nicht verdirbt und b) Schrecks sichtbar und somit bekämpfbar werden. Ich lade gleich zwei Käselaiber ein, weil ich nicht so oft zur Bank gehen möchte und auf keinen Fall meine Nahrung an die Hungernden verfüttern will. Als Notfallteleport wähle ich das Ektofläschchen. Vorsichtshalber nehme ich einen Gebetstrank mit und den Rest des Inventarplatzes bis auf drei freie Plätze fülle ich mit Schwertfischen. Ein Lastenträger-Vertraute (z.B. ein Seelen-Terrorvogel) kann helfen, die Beute wegzuschaffen.

Über Ausrüstung, Nahrung, Tränke, Schmuck oder sonstiges kann man lange philosophieren, diskutieren und ganz anderer Meinung sein. Ich denke oft sehr minimalistisch, wenn es darum geht. Dadurch, dass ich nicht die beste Ausrüstung oder die besten Waffen habe, werden sich die bevorstehenden Kämpfe jedoch allenfalls etwas länger hinziehen.

Auf ins Getümmel:

Ich kehre zurück zu Pazuzu und die Reise beginnt. Da sie mir erst ab Stufe 75 voraussagen kann, was uns erwartet, wähle ich zu Beginn immer die leichten Routen aus. Pazuzu und Dean Vellio aus Rottdorf gelten als wehrhafte, leichte Begleiter, da sie beide mutig ins Kampfgeschehen eingreifen, sich sehr gut verteidigen können und sehr schnell in ihren Stufen durch das Kämpfen steigen. Also überlasse ich Pazuzu und auch Dean Vellio die Hauptaufgabe bei Kampfereignissen, außer bei Nagelbestien. Bei ihnen ist es wichtig, dass ich ebenfalls Schaden verursache, da ich sonst keine Beute - sprich keine Klauenbestien-Siegel - erhalte. Schlangen, die von ihnen besiegt werden, kann ich trotzdem häuten und die Schlangenhaut einsammeln. Alle andere Beute - muss ich gestehen - interessiert mich nicht. Bei Nichtkampfereignissen muss ich natürlich die Arbeit übernehmen. Sobald Pazuzu (75) und Vellio (80) voraussagen können, was uns bevor steht, frage ich alle drei Routen ab und entscheide mich dann für die mir passendste. Ich bevorzuge natürlich die Nagelbestien, die Brücke, die repariert werden muss, in der Hoffnung auf ein Teil der Holzfäller-Kleidung oder auch Schlangen. Ich vermeide, wenn es irgendwie geht, das Ereignis, bei dem man dem Geist der Natur beim Feuerlöschen helfen muss und die Krake, weil ich diese Ereignisse nicht sonderlich mag. Ich versuche, wenn nötig immer in Rottdorf zur Bank zu gehen, um Nachschub zu holen oder Beute einzulagern, weil mir der Weg zwischen Anschlagbrett und Bankschalter dort kürzer erscheint. Sobald diese beiden Stufe 99 erreicht haben, lade ich Jayenne Kliyn aus Rottdorf und Zachory Bragg vom Paterdomus ein, mich zu begleiten. Sie sind beide ebenfalls recht wehrhaft und ich lasse sie die Kampfereignisse alleine bestehen, allenfalls locke ich Angriffe - zum Beispiel von Schnecken auf mich, um ihnen Schaden abzunehmen. Dafür schalte ich ggf. Gebetsschutz ein, um Nahrung zu sparen. Ausnahme sind wieder die Nagelbestien, mein eigentliches Augenmerk. Sobald sie mir voraussagen können, schaue ich mir wieder alle drei Routen an, um auf keinen Fall meine begehrten Ereignisse zu versäumen. Wenn Jayenne Kliyn Stufe 99 erreicht hat, kann ich mir von ihr den Ouroboros-Beutel holen, der einem gefüllten Druidenbeutel entspricht und diesen dadurch ersetzt ohne jemals wieder aufgefüllt zu werden. Als letzte Paarung kommen dann Smiddi Ryak aus Rottdorf und Rolayne Twickit ins Rennen. Beide gelten als schwere Begleiter, da sie beide nicht sehr wehrhaft sind, obwohl man Rolayne kaum hindern kann, sich ins Kampfgetümmel zu werfen. Der Vorteil bei Rolayne Twickit ist zweifellos, dass er bereits ab Stufe 20 vorhersagen kann, was ich natürlich ausnutze. Die Kampfereignisse in ihrer Begleitung übernehme ich jedoch fast ausschließlich selbst. Sie steigen nur sehr langsam, machen aber dennoch Spaß.

Fazit:

Smiley grün lachend.png

  • 1680 rohe Haie
  • 146 Schlangenhäute
  • Alle Belohungen freigeschaltet

Smiley rot knatschig.png

Smiley orange neutral.png

  • Thunfische als Nahrung anzubieten, waren eine gute Wahl, ich habe nur einmal ein paar nachgefüllt, eher aus Unsicherheit denn als muss.
  • Kaum Kosten

Ein kleiner Gefallen - (Tag 77)

Abenteuer Ku Be.png Nach so viel Kämpferei an den Vortagen muss heute mal etwas friedliches, kurzes ran - nur - ein kleiner Gefallen. Also es beginnt damit, dass ich irgendeinem Kerl aus Shilo einen kleinen Gefallen erweisen soll, indem ich ihm einen roten Mahagoni-Scheit besorge, was ja mit Hilfe eines Dschungelförsters kein Ding sein sollte, doch leider ist dessen Axt zu stumpf, um einen Scheit zu schlagen. Natürlich hätte man in Port Sarim im Axtladen helfen können, stünde da nicht ein kleinens Problem mit einem verschwundenen Freund im Wege. Auch Aggie kann nicht gleich als Fürsprecherin auftreten und die MGB-Mitglieder sind ohne einen kleinen Gefallen ebenfalls nicht bereit zu helfen, zu groß ist die Sorge um genügend Hühner, die sie als Nahrung benötigen, wobei Fred gar nicht über eine solche Menge Hühner verfügt und Steffen Huehna zuerst noch Stahlschulden zahlen muss, bevor der erkrankte Horvik bereit ist Hühnerkäfige zu bauen. Der Apotheker, der Schussel, lässt dann doch glatt den einzigen Topf, in dem Riechsalz aufgehoben werden kann, fallen und Tassi Schultner, die hätte einspringen können, um einen luftfesten Topf zu töpfern, hat Ärger mit Hammerspike Krausbart, der nach einer Zeit der Besinnung jetzt doch lieber den Beruf eines Druiden erlernen möchte, was natürlich Sanfew einfädeln könnte, würde dieser nicht gerade an den armen, kleinen, frierenden Gnom im Weißen Wolfsgebirge denken, der es ermöglichen könnte, für ihn eine schon lang gewünschte Reise zu den Ogern südlich von Yanille zu arrangieren. Der Trank, um den Gnom aufzuwärmen, ist schnell gemischt und der Gnom auch leicht gefunden, doch diesem fehlt einfach M.U.E.L.L., um mit seinem Gleiter schnell fliegen zu können. Da könnte wiederum Arhein in Catherby helfen, doch dieser hat Sorgen aufgrund der Wetterlage, die einen ziemlich teuren Handel zwischen ihm und einem Händler in Brimhaven, gefährden könnte. Phantuwti, ein guter Seher aus dem Dorf der Seher müsste in der Lage sein, die dringend benötigte Wettervorhersage zu erstellen. Dessen Aufmerksamkeit ist jedoch dem Schicksal eines Mädchens aus der Gegend gewidmet, welches wortwörtlich in der Klemme steckt und in eine Höhle voller stinkender Kreaturen führt. Cromperty, der Magier in Ost-Ardougne scheint einen Zauber zu kennen, der das Mädchen befreien könnte, doch ihm fehlt Eisenoxid, welches von Ramsch Hendler besorgt werden muss, wozu er selbst natürlich keine Zeit aufbringen kann. Würde dieser besser schlafen können, wäre Ramsch Hendler durchaus bereit Eisenoxid auszuhändigen. Doch seine Matratze benötigt einfach neue Schmatzievogelfedern, für die nur einer zuständig sein kann: Rantz. Über den Feenring ist Rantz schnell zu erreichen, doch keinesfalls in guter Stimmung, denn die Schmatzievögel würden derzeit durch lautes Geklopfe aus dem Jagdgebiet vertrieben. Da muss Abhilfe geschafft werden. Gnormadium Avlafrim, der auf der Gnomenlandebahn herumwerkelt, hat Probleme mit den Landelichtern und braucht unbedingt Hilfe. Nachdem die acht Landelichter instand gesetzt wurden, kann Avlafrim seine Sachen packen und es herrscht wieder Ruhe für die Schmatzievögel, deren Federn jetzt von Rantz in die Matratze gefüllt werden, damit Ramsch Hendler das Eisenoxid herausrückt. Cromperty kann einen Felsen-Belebungs-Zauber herstellen, der Vera aus ihrer steinigen Gefangenschaft befreit. Phantuwti ist jedoch immer noch nicht in der Lage eine Wettervorhersage zu erstellen, erst muss noch die Wetterfahne auf dem Dach gerichtet werden. Endlich kann die nicht ganz so präzise Wettervorhersage zu Arhein gebracht werden, der seinen M.U.E.L.L. dennoch bereitwillig rausrückt, damit der Gnomengleiterpilot glücklich gemacht werden kann und somit auch Sanfew, der jetzt bereit ist, einen Zwerg als Lehrling auszubilden. Dummerweise hat Hammerspike Krausbart mittlerweile wieder seine Meinung geändert und möchte weiterhin ein Gangster bleiben. Nur schlagende Argumente können ihn überzeugen, Tassis Darlehen abzuschreiben. Diese ist, wie zu erwarten, glücklich und bereit die Herstellung von luftdichten Töpfen zu erklären. Der Apotheker kann nun endlich das Riechsalz für Horvik rausrücken und Horvik fühlt sich nach dem Genuss der Medizin in der Lage Taubenkäfige zu Hühnerkäfigen umzubauen, in die Steffen Huehna jetzt seine Hühner für die MGB Fanatiker packen kann. Diese sind bereit Jimmy umgehend freizulassen, was natürlich Aggie überzeugt, als Leumundszeuge für Brians Freund aufzutreten. Brian ist zu Scherzen aufgelegt und schämt sich nicht, diese zum Besten zu geben, doch ist er schließlich bereit die stumpfe Axt des Dschungelförsters zu schärfen, der nun einen roten Mahagoni-Scheit rausrückt. Einzig Yanni Salika scheint nicht glücklich zu sein, solange wie das gedauert hat, hätte er sich den Scheit auch selbst besorgen können. Es war doch nur die Bitte um einen kleinen Gefallen. Und wenn ich nicht gestorben bin, renne ich morgen weiter durch Gielinor und erfülle nur einen kleinen Gefallen nach dem anderen.
Gefallen Großbild 2teLösung.png

Die Touristenfalle - (Tag 78)

Abenteuer Ku Be.png Irena vermisst ihre Tochter Ana, deren Fährte genau vor der Wüstenmine südlich vom Shantay-Pass endet. Was ist nur mit Ana geschehen? Ist sie in eine Touristenfalle getappt? Lernt wie man Wurfpfeile herstellen kann und rettet Ana aus der Zwangsarbeit in den Minen. Touristenfalle - Seidenschal.jpg

Arena der Magier - (Tag 79)

Und wieder steht ein Mittwoch vor der Türe und wieder werde ich den als Geist verkleideten Pinguin nicht sehen können, weil mir immer noch der Ring der Sichtbarkeit aus dem Abenteuer: Der Wüstenschatz fehlt, ohne den ich diesen Pinguin erst gar nicht sehen kann. Das muss geändert werden.

Bei der Durchsicht meiner Ausrüstung beschließe ich, dass ich einen besseren Zauberstab benötigen werde, um die Gegner beim Wüstenschatz etwas leichter besiegen zu können. Mir fallen die Zauberstäbe aus der Arena der Magier, die in der oberen Wildnis gelegen ist, ein. Vielleicht sollte ich doch dort mal vorbeischauen. Gesagt, getan.

Auch wenn man Kolodion insgesamt sechs mal in seinen verschiedenen Formen besiegen muss, ist die Sache schnell erledigt und ich stolze Besitzerin eines Stab des Zamoraks und eines Umhang des Zamoraks.

Ava mit Zamorak Stab und Umhang.png

Der Wüstenschatz - (Tag 80)

Abenteuer Ku Be.png Der Wüstenschatz ist ein Abenteuer, das man einfach haben muss, schon allein, um Zugriff auf ein weiteres Zauberbuch zu erhalten: Die Magie der Ahnen. Aber auch um den Ring der Sichtbarkeit zu erhalten, der für die Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe, Der Schatten des Generals, in dem ihr ein Schattenschwert erhaltet und die Goblin-Hohepriester sowie für die Suche nach dem Geisterpinguin nach dem Abenteuer Manche mögen's kalt gebraucht wird. Und natürlich als Basis für weitere Abenteuer und Aufgabenlisten.
Das Abenteuer ist in insgesamt vier Episoden unterteilt, in denen es darum geht, jeweils einen bestimmten Diamant der Diamanten von Azzanadra zu erbeuten. Daher bietet es sich an, das Abenteuer nach jeder Episode zu unterbrechen und an einem anderen Tag weiterzuführen, wenn für das gesamte Abenteuer gerade keine Zeit ist. In welcher Reihenfolge die Diamanten besorgt werden, ist ebenfalls jedem selbst überlassen. Eine weitere Besonderheit während des Abenteuers ist der Fremde, ein NPC, der sobald ihr einen der Kristalle im Inventar mit euch führt, erscheinen kann und euch mit seinem Drachendolch angreifen wird. Wüstenschatz - Fremder.png
Jede der vier Episoden hat ihre besondere Herausforderung sowohl an das Thema selbst als auch bei den Kämpfen. Die größte Herausforderung ist wahrscheinlich der Diamant des Eises, da die klimatischen Bedingungen nördlich von Trollheim eine zusätzliche Erschwernis darstellen, da euch während des Aufenthalts dort nicht nur Lebenspunkte sondern auch Fertigkeiten abgesenkt werden.

Fazit: Ein anspruchsvolles und interessantes Abenteuer.

Wüstenschatz - Spiegel2.jpg
Und der krönende Abschluss?

Genau, der Geisterpinguin ist nicht mehr sicher vor mir - sagenhafte 3 Punkte bringt das Observieren dieses gut getarnten Schlingels ein.

Pinguin - Geist.png

Die Zwergenkanone - (Tag 81)

Abenteuer Ku Be.png Dieses Abenteuer ist recht kurz und leicht zu bestehen. Ein Paar Gitterstäbe des Zauns richten, den Sohn eines Wachmanns retten, eine Kanone reparieren und fehlendes Material von den Zwergen in der Zwergenmine bei Falador besorgen und schon erhält man einen Vorzugspreis beim Kauf einer Zwergenmultikanone, falls man sich diese zulegen möchte. Zwergenkanone - Kanone.jpg

Die Fehde - (Tag 82)

Abenteuer Ku Be.png Ali Morrisane bittet mich seinen Neffen Ali in Pollnivneach zu suchen, da er Hilfe in seinem Geschäft benötigt. Natürlich mache ich mich auf den Weg und werde zu einem gerissenen Dieb, Einbrecher und Giftattentäter alles im Sinne einer Fehde, die ein Ende finden soll. Dieses Abenteuer ist nicht nur Grundlage für weitere Abenteuer sondern auch Voraussetung für das Miniabenteuer: Räuberhandel, welches wiederum für die Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben vorausgesetzt wird. Fehde Bild.png

Die Rattenfänger - (Tag 83)

Abenteuer Ku Be.png Dank des Abenteuers: Die Rattenfänger besitze ich jetzt eine gerissene Höllenkatze, die sogar offiziel einen Namen bekommen hat. Ich nenne sie: Wikida Rattenfänger - Wikida.png

Das Abenteuer selbst hat mich an zahlreiche Orte geführt und mich mit äußerst eigenartigen Personen zusammengebracht. So war das Kennenlernen von Fisa aus Schlag und Gelba aus Wurf in der stinkenden Kanalisation von Varrock alles andere als angenehm, außer für die beiden Schwestern, die sich offensichtlich gerne auf Kosten von leichtgläubigen Abenteurern amüsieren. Jimmy Blender dagegen ließ seine strahlend weißen Zähne blitzeln und beauftragte mich in absolut diskreter Weise, Ratten aus dem Herrenhaus eines seiner Kunden zu entfernen. So eine Nase hatte ich noch nie zuvor gesehen. Staunend konnte ich den Blick von Hakennasen Hermanns Nase kaum abwenden. Er beauftragte mich, ein Lagerhaus im Osten von Varrock von Ratten zu befreien, inklusive eines gefährlichen Rattenkönigs. Leider kam dabei seine Katze Pocke etwas zu Schaden, den wir aber mit Hilfe des Apothekers und einer Portion Katzen-Gegengift wieder beheben konnten. Dann lernte ich Fluppen Tim aus Keldagrim kennen. Der jahrelange Versuch, den Ratten durch Ausräucherung Herr zu werden und zahlreiche Pfeifchen haben seinen Lungen ordentlich zugesetzt. Wikida, meine treue Katze und ich schafften es dann schließlich gemeinsam die Ratten einzufangen, nachdem uns Tim gebeutelt von Hustenanfällen seine Methode erklären konnte. Von ihm erfuhr ich auch, dass die besten Rattenfänger ihre Katzen in den Gruben von Port Sarim trainieren. Also machten wir uns auf den Weg und kamen nicht an dem, was sich "Das Gesicht" nennt, vorbei. So etwas Hässliches sucht seinesgleichen. In den Rattengruben trafen wir auf Wida Lich, die einen außergewöhnlichen Wunsch an mich hatte. Ich sollte alle Ratten von Port Sarim auf einen Streich töten, so wie sie es vor Jahren einmal gemacht hatte, da sie über diese Heldentat ein Gedicht schreiben wolle. Nur mochte sie mir nicht erzählen, wie sie es schaffen konnte und wer oder was ihr dabei geholfen hatte.

Zum Glück ist auch das hässlichste Wesen nicht vor Eitelkeit gefeit und ein paar schmeichelnde Worte machten "Das Gesicht" gesprächig. Ich erfuhr von einem Schlangenbeschwörer aus Pollnivneach. Ob Wida Lich nun ihr Gedicht über den Rattenfänger von Port Sarim zu Papier bringen konnte und ob sie mit dem Ausgang der Geschichte zufrieden ist, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich jedenfalls habe das Abenteuer: Die Rattenfänger erfolgreich abgeschlossen und vorerst genug von Ratten. Rattenfänger - Rattenbeschwörung.jpg

Da ich gerade mal wieder im Thema war, habe ich die Programmierung der Flöte noch einmal überarbeitet. Schaut euch das Ergebnis an:

So könnt ihr die Beschwörerflöte programmieren und spielen.

Der Katapultbau und das Stammestotem - (Tag 84)

Abenteuer Ku Be.png Auf der Suche nach kurzen Abenteuern bin ich über den Katapultbau in meiner Abenteuerliste gestolpert. Nachdem ich den Katapultingenieur im Elfenwald finden konnte, besorge ich das notwendige Material und kann schließlich das Katapult reparieren. Der Katapultwächter ist so lieb und hilft mir bei den Probeschüssen, die die erfolgreiche Reparatur bestätigen. Dieses Abenteuer ist wirklich kurz, obwohl mancher so seine Probleme im Elfenwald hat.

Ich biete Taxifahrten zum Selbstkostenpreis, aber es besteht Anschnallpflicht und gekotzt wird in die ausgewaschenen Tüten der zuvorigen Fahrgäste.

Katapultbau - Reparaturfenster.jpgKatapultbau - Reparaturfenster links.jpg
Abenteuer Ku Be.png Kangai Mau ist auf der Suche nach einem erfahrenen Dieb, der den Totempfahl, den Lord Handelmort aus seinem Dorf gestohlen hat, wieder zurückzubringt. Mithilfe Magier Crompertys neuster Erfindung kann ich mich in das Herrenhaus in Ardougne durch den RPLD einschmuggeln lassen und das Stammestotem der Rantuki aus einer Truhe an mich nehmen, um es Kangai Mau zurückzugeben. Stammestotem - Start.jpg

Der Wachturm von Yanille - (Tag 85)

Abenteuer Ku Be.png Der Wachturm von Yanille funktioniert nicht mehr, um sich gegen die Angriffe der Oger erwehren zu können und Yanille ist in Gefahr. So jedenfalls sieht es der Wachturm-Magier, den ich auf der oberen Etage des Wachturms finde, nachdem ich mir über das Spalier am Wachturm Zugang verschafft habe. Natürlich werde ich helfen, indem ich zuerst das Vertrauen der Stammesoberhäupter der Oger gewinnen kann. Zur Belohnung erhalte ich nach Abschluss des Abenteuers den Teleport zum Wachturm von Yanille. (Was heute natürlich durch das Magnetit-Netzwerk keine solch großartige Belohnung mehr darstellt.) Wachturm - Stein von Dalgroth.jpg

Tag sechsundachtzig - Die Trauernden I - (Tag 86)

Was macht einen Abenteurer glücklicher als eine Belohnung für seine Bereitschaft, zu helfen? Natürlich erst einmal die Abenteuerbelohnungen. Ganz klar. Was macht eine Tagebuchautorin und Abenteuerbeschreiberin darüber hinaus glücklich? Ein paar lobende Worte einer erfahrenen Spielerin/eines erfahrenen Spielers, die im Spiel herübergebracht werden? Ganz genau. Somit herzlichen Dank an Maggiewuerfel, die mir heute in der Bank von Taverley ein Lob aussprach für meine Dokumentationen. Das tut echt gut! Und motiviert mich weiter zu machen. Ava bedankt sich.png

Danke sehr!

(Das Bild soll einen freundlichen, lächelden Hofknicks darstellen, leider sieht es ein wenig steif aus.)

Abenteuer Ku Be.png Die Trauernden, die in Wirklichkeit getarnte Elfen aus Lleyta sind, ziehen in Strömen über den Arandar-Pass nach Ardougne. Das erscheint Arianwyn verdächtig. Ich soll das Vertrauen des Hauptmanns der Todesgarde erlangen und etwas über die Pläne der Trauernden herausfinden. Dieser hält mich aufgrund meiner Trauerndenausrüstung für den neuen Rekruten und gibt mir einen Auftrag, um meine Hingabe gegenüber der Todesgarde unter Beweis zu stellen. Da sie bisher noch keine wetterfeste Farbe gefunden hätte, der Glaube an die Seuche aber weiter aufrecht gehalten werden soll, müssen Bauer Brumtys Schafe neu eingefärbt werden. Mein nächster Auftrag besteht darin, dass ich die städtischen Nahrungsvorräte vergiften soll, damit erkrankte Trauernden aus der Stadt geworfen werden können und durch neue, kräftiger Arbeiter ersetzt werden. Bei der Herstellung von nicht tödlichem Gift aus verfaulten Äpfeln ist mir Elena behilflich, die ich in meine Pläne eingeweiht habe. Trauernden I - Streckbank.jpg

Der Traummentor und der Schwanengesang - (Tag 87)

Abenteuer Ku Be.png Also entweder man mag ihn oder man mag ihn nicht: Diesen Jammerlappen namens Quirikus, der heruntergekommen und entkräftet in einer Höhle auf der Mondinsel liegt. Nachdem ich ihn zu Beginn des Abenteuers: Der Traummentor mit gutem Käse, Tomaten und Kohl wieder aufpäppeln und ihm durch meine positive Lebensart etwas Motivation vermitteln konnte, ist er mutig genug die Traummagierin zu bitten, ihn in seine Träume zu schicken, damit er dadurch seine Angst vor dem Kämpfen verliert. Ich mische den Trank, der uns ins Traumland bringen wird und dann stürzen wir uns (öhm, ich sollte sagen ... stürze ich mich) in den Kampf gegen vier aufeinanderfolgende Gegner. Der Unzulängliche, der Unaufhörliche, der Unberührbare und schließlich der Trügerische, der von Quirikus in den Boden gestampft wird. Stolz berichtet dieser der Traummagierin von den Siegen und beschließt, da er jetzt keine Angst mehr vor Kämpfen hat, durch die Welt zu ziehen, um ein ultimativer Krieger zu werden. Traummentor Endgegner.png
Abenteuer Ku Be.png Wann immer ich in Richtung Piscatoris unterwegs bin, nutze ich Kati Corkats Mitfahrgelegenheit in ihrem Boot, um (vermeintlich) schneller z.B. zur Falknerei zu kommen und immer ärgere ich mich über den langen Dialog und die 50 Gm, die sie mir für diese angeblich gefährliche Fahrt abknöpft. Dieser Situation kann Abhilfe verschafft werden, wenn ich das Abenteuer: Der Schwanengesang beginne und abschließe, da ich persönlich keine begonnen Abenteuer mag. Hermann Caranos, den ich anspreche, um das Abenteuer zu beginnen, findet zwar, dass ich mit meinen 214 Abenteuerpunkten gar nicht so schlecht darstehe, möchte aber doch lieber, dass der weise, alte Mann aus Draynor, der bekannt ist für seine Abenteuererfahrung, gerufen wird, um die Fischerkolonie von den Meertrollen zu befreien. Schwanengesang - Piscatoris Kulisse.jpg
Das Abenteuer läuft wirklich gut:
  • Der weise, alte Mann kann schnell überzeugt werden, sich in ein Abenteuer zu stürzen - sein, wie er meint, letztes - sein Schwanengesang.
  • Der erste Meertrollangriff ist leicht abgewehrt, obwohl dem alten Abenteurer die Runen ausgehen.
  • Der zerstörte Blechzaun im Nordwesten kann mit ein paar Eisen-Blechen repariert werden.
  • Der Gemischtwarenladen bekommt seine gekochten Seeteufel, um sein Sortiment zu erweitern.
  • Streitkräfte können mithilfe eines Nekromanten mobilisiert werden.
  • Der Kampf Meertrollinvasion gegen Skelettmagier endet mit der Niederlage der Meertrolle.
  • Der weise, alte Mann kann im Alleingang den Meertroll-General besiegen.

Doch dann ... wendet sich das Blatt.

Meine erste Abenteuerniederlage und das im Kampf gegen die Meertroll-Königin!

Avas erste Abenteuerniederlage.jpg

Der zweite Anlauf läuft besser. Ich besiege die Meertroll-Königin und darf jetzt in Piscatoris Seeteufel fischen. Hurra und Kati befördert mich schnell und kostenfrei mit ihrem Boot. Mehr wollte ich doch gar nicht.

Die Kampfarena und der Thron von Miscellania - (Tag 88)

Abenteuer Ku Be.png Nachdem ich in der der Kampfarena erfolgreich nicht nur General Kharzard besiegen konnte, ist Lady Servil wieder glücklich mit ihrerm Mann und Sohn vereint. Diese wurden nämlich zuvor von General Khazard gefangen gehalten, um in der Kampfarena zur Belustigung der Zuschauer zu kämpfen. Kampfarena - Familienzusammenführung.jpg
Abenteuer Ku Be.png Miscellanias Thron zu besteigen ist nicht ganz so einfach, denn zuvor muss Bernd, der musikalische Sprössling König Vargas überzeugt werden, mit mir eine Ehe eingehen zu wollen, wobei das Eheversprechen allein schon reicht. Außerdem muss ich das Verhältnis zwischen Königin Sigrid aus Etceteria und König Vargas aus Miscellania durch geschickte Diplomatie zu einem Friedensvertrag bringen. Bei der Bevölkerung erreiche ich hohes Ansehen, weil ich ihnen bei ihrer Arbeit helfe und mein Reichssäckel fülle ich mit Goldmünzen, um in Zukunft die Bevölkerung für ihre Arbeit zu entlohnen, die dadurch um so fleißiger für mich Waren sammeln werden. König Vargas verzaubert.pngBerater Ghrim.pngPrinz Bernd.pngPrinzessin Astrid.pngKönigin Sigrid.png
Abenteuer Ku Be.png Königlicher Zwist ist entstanden zwischen König Vargas und Königin Sigrid. König Vargas Kinder, Bernd und Astrid sind überzeugt, dass nur eine Ehe zwischen den Beiden für einen dauerhaften Frieden sorgen könnte, doch die Beiden sind von einem solchen weit entfernt. Sowohl in Etceteria als auch in Miscellania sind Waren verschwunden, nachdem angeblich Soldaten vom jeweils anderen Volk Tributzahlungen gefordert hatten. Wer aber steckt hinter diesen Machenschaften? Vom Seemann, der die Verbindung per Schiff zwischen Rellekka und Miscellania aufrecht hält, erfahre ich, das fünf Jugendliche auf Miscellania angekommen sind, die ihre Verwandten im Verlies besuchen wollen. Ein Verlies in Miscellania? Davon wusste ich noch gar nichts.
König Vargas gibt mir die Genehmigung dieses Verlies zu betreten und zu erkunden. Dort finde ich die fünf Jugendlichen, die gestehen, dass sie vorgegeben haben, Soldaten zu sein, um die Bürger Miscellanias und Eteceria gegenseitig aufzuhetzen, um anschließend Frieden stiften zu können. Dadurch hätten sie erhofft, als Friedensstifter von den Fremennikern endlich in die Gruppe der Erwachsenen aufgenommen zu werden. Doch ein gefährliches Monster sei ihnen in die Quere gekommen. Schließlich kann ich die Situation unter Kontrolle bringen und werde mit zusätzlichen Arbeitskräften aus Etceteria belohnt, die ab jetzt ebenfalls Waren für mich sammeln werden. Zwist - Jugendliche.jpg

Verliebte Trolle - (Tag 89)

Abenteuer Ku Be.png Ug ist total verliebt in Aga, aber Aga hat nur Augen für den starken Arrg, der aber leider nichts mit Liebe am Hut hat, weshalb er Aga auch nicht ihre Lieblingsblumen "Trollweiß" zum Beweis seiner Liebe aus den Trollweiß-Bergen holt. Ich habe natürlich auch für Trolle ein Herz, besonders, wenn sie gar nicht mehr aufhören wollen zu weinen und gebe mich so geschlagen, nach den Trollweißblumen zu suchen. Zum Glück bin ich mit Freda gut bekannt, die mir den Lebensraum der seltenen Pflanzen nennen kann. (Daxo sei dank für die Wortfindung "Lebensraum") Dunstan baut mir einen Schlitten, da ich ihm in der Vergangenheit schon oft geholfen habe und nachdem dieser gewachst ist, begebe ich mich in das besagte Gebirge, wo ich nach einer rasanten Schlittenfahrt ein paar Trollweißblumen für Ug pflücke. Verliebte - Trollweißblumen.jpg
Da Ug sich nicht traut, Aga die Blumen zu überreichen, weil er dabei zuerst an Arrg vorbeigehen müsste, bleibt mir nichts anderes übrig, als Arrg eine Lektion in Sachen Liebesdingen zu erteilen. Wir treffen uns dazu in der Trollarena. Nach meinem Sieg über Arrg kehre ich zurück zu Ug, den ich etwas provozieren muss, damit er sich endlich traut, Aga die Blumen zu bringen. Als ich später noch einmal mit Ug spreche, erfahre ich, dass Aga die Blumen sehr gut geschmeckt haben und dass sie jetzt zusammen glücklich sind. Na, wenn das kein Abenteuererfolg ist!
Natürlich stürze ich mich auch in das Osterevent 2016 - Sliske und die Schokoladenfabrik. Mir gefällt das Event, in dem es einige kniffelige Rätsel, amüsante Dialoge und Belohnungen u.a eine neue Geste gibt. Ostern - Schieberätsel - Sliske gelöst.png

Die Geistermine - (Tag 90)

Abenteuer Ku Be.png Dank der Diashow, die unser Wiki für die Geistermine anbieten kann, schaffe ich es sehr schnell bis zum Endgegner Treus Dayth und in die eigentliche Mine, in der ich Kristalle für das Amulett der Salve abbaue. Das Amulett wird mir in Zukunft beim Kampf gegen Untode einen Bonus verleihen. Natürlich nur, wenn ich es auch trage und nicht wieder in der Bank liegen lasse. Geistermine Szenenbild.png

Der Weg des Glouphrie - (Tag 91)

Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Der Weg des Glouphrie gehört zu meiner Lieblingsabenteuerserie. Es ist nicht so einfach König Bolren davon zu überzeugen, dass sein niedliches Haustier Knödel in Wahrheit ein von Glouphrie ausgesandter Spion ist. Mithilfe der Anti-Illusions-Maschine, die unter dem Baumgnomendorf aufgebaut ist, kann ich die wahre Identität von Knödel sichtbar machen. Aber dadurch alleine ist meine Aufgabe noch nicht geschafft. Ich soll mich auf die Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra machen. Mein Weg führt mich zu Aluft Gianne Junior, der im "Gewaltigen Baum" ein Restaurant besitzt und Organisator des Alufts Gnomen-Essenslieferservice ist.

Schatzsuche-karte.png Schatzsuche-uhr.png Schatzsuche-sextant.png Von ihm erhalte ich die Koordinaten des Aufenthaltsortes von Labernet und habe jetzt die Chance, Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche zu besorgen. (Diese drei Gegenstände können dem Werkzeuggürtel zugefügt werden.) Schließlich finde ich Labernet, treffe auf Hazelmere, heile den Baum des Seins in der giftigen Einöde und besiege drei furchtbare, entstellte Terrorvögel. Die Belohnungen für meinen Einsatz sind mehr als zufriedenstellend. Neben den Erfahrungspunkten erhalte ich die Möglichkeit das Baum des Seins-Netzwerk zu nutzen, ohne jedesmal im Baumgnomendorf eine Zwischenlandung einlegen zu müssen. Und ich darf das Verlies in der giftigen Einöde betreten und die entstellten Schildkröten bekämpfen, von denen ich wertvolle Schildkrötenpanzer und Runit-Spitzhacken erbeuten kann.

Weg des Glouphrie - Knödel.png Weg des Glouphrie - Verwandelter Knödel.png

Der Kult von Hazeel - (Tag 92)

Abenteuer Ku Be.png Beim Abenteuer: Der Kult von Hazeel gibt es die Möglichkeit sich zwischen zwei Spielversionen zu entscheiden. Entweder schlägt man sich auf die Seite Ceril Carnillean oder man unterstützt die Kultanhänger, die auf die Rückkehr ihres Meisters Hazeel, einem Mahjarrat, hoffen.

(Bisher hatten wir auf der Wiki nur die Ceril Carnillean Variante. Jetzt können wir auch mit der Kultanhängervariante dienen.)

Kult von Hazel - Kultversteck.jpg

Ava's Welt - Sechstes Tagebuch

April 2016

Baukunst - (Tag 93)

Heute ist ein guter Tag, um etwas für meine Frömmigkeit der Zukunft zu tun. Ich baue eine Kapelle in meinem Spielerhaus. Meine Stufe in Baukunst reicht nämlich endlich aus, einen vergoldeten Altar mit entsprechenden Leuchten (Weihrauchschalen) errichten zu können. Der Spaß ist zwar nicht preiswert, da ich für mein Bauvorhaben Marmorblöcke und Blattgold investieren muss, aber dafür kann ich jetzt jederzeit nach Lust und Laune an meinem Altar Knochen opfern. Würde ich die Knochen am Ektobrunnus verbeten, bekäme ich zwar mehr Erfahrungspunkte, hätte aber wesentlich mehr Aufwand. Zudem kann ich meine neuste Errungenschaft: Kampf-Schildkröten als Knochentransporter einmal ausprobieren. Kapelle beschriftet .png
Hatte ich euch eigentlich schon von meiner "Schummelleidenschaft" berichet? Nein, nein! Damit meine ich jetzt nicht das Schummeln beim Kartenspiel oder bei "Mensch ärgere dich nicht". So etwas würde ich nie machen! Aber etwas in RS erreichen, ohne die dafür notwendige Stufe vorweisen zu können, ist schon immer eine willkommende Herausforderung für mich gewesen und wird es auch bleiben.

Zur Situation: Ich habe Stufe 74 in Baukunst und ein Aquarium im Haus gebaut. Im Becken tummeln sich eine Menge Fische und einige Baumerkmale konnte ich bereits auf dem Boden des Beckens platzieren: So auch eine Schatztruhe. Diese könnte ich, wenn ich einen Bergungs-Jägeranzug als Tauchausrüstung hätte, jeden Mittwoch um eine Elite-Hinweisrolle erleichtern. Würde ich auch gerne, kann ich aber nicht, da mir sechs Stufen in Baukunst fehlen, um den Schrank für den zuvor genannten Tauchanzug bauen zu können.

Wozu habe ich denn den "Bösen Dave" befreit und gelernt, wie man Böse Eintöpfe herstellt? Außerdem hat meine Katze reichlich Gewürze erjagt, während wir gemeinsam die Aufgabe:Schneller, Mieze! Töte! Töte! für die Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben erledigten, bei der es galt 100 Ratten einzufangen. Zudem besitze ich die Kristall-Säge aus dem Abenteuer:Die Augen von Glouphrie, die einen unsichtbaren Bonus von +3 in Baukunst gewährt. Da kann doch eigentlich gar nichts mehr schief gehen.

Ich packe meinen Rucksack und nehme mit:

  • 1 Fischglas, 5 Bronze-Barren, 1 Teleskoplinsen für den Bergungs-Jägeranzug.
  • Die Kristall-Säge
  • 3 orange Gewürze á 4 Dosen
  • Wiederherstellungstrank (+) als 4er Trank
  • 4 Eintöpfe
Fischglas.png Bronze-Barren.png Bronze-Barren.png Bronze-Barren.png
Bronze-Barren.png Bronze-Barren.png Teleskoplinsen.png Kristall-Säge.png
Oranges Gewürz.png Oranges Gewürz.png Oranges Gewürz.png Wiederherstellungsflasche (4).png
Eintopf.png Eintopf.png Eintopf.png Eintopf.png
So ausgerüstet marschiere ich in mein Haus und wechsel in den Baumodus. Den Schrank, den ich für die erste Taucherausrüstung gebaut hatte, reiße ich ab. Hier soll bald ein Prunkstück stehen.

Dann benutze ich das orange Gewürz dreimal hintereinander mit einem der Eintöpfe und esse ihn mutig, natürlich mit einem Blick auf meine Fertigkeitsübersicht. Oh Schreck, der böse Eintopf hat meine Stufe in Baukunst nicht verändert, aber die Stufe in Schmieden ist um drei Stufen abgesenkt worden. Schade! Ich trinke einen Schluck Wiederherstellungstrank (+), um meine Stufen wieder zu normalisieren.

Ein neuer Versuch: Wieder benutze ich das orange Gewürz dreimal mit einem Eintopf. Mampf! Auch dieses Mal will sich meine Stufe in Baukunst nicht anheben, stattdessen steigt sie in Bognerei, da das orange Gewürz auch auf diese Fertigkeit Einfluß haben kann.

Dreimal oranges Gewürz ab in den Eintopf und runter damit.

Juhu, dieses Mal hat es geklappt. Meine Stufe in Baukunst ist um drei Stufen auf Stufe 77 angehoben worden. Hoffentlich lässt mich der Bonus der Kristall-Säge jetzt nicht im Stich. Ich wähle am Tauchausrüstungs-Umriss die Option: Bergungs-Jägeranzug bauen und ... "Trommelwirbel" - Es hat geklappt! Schatztruhe ich komme! Dazu muss ich den Baumodus verlassen und die Badisphäre bedienen. Wunderbar, ab jetzt erhalte ich jeden Mittwoch eine Elite-Hinweisrolle aus der Schatztruhe. Aquarium - Schatztruhe öffne dich.jpg

Mathematisch liest sich das Ganze wie folgt: (3 x 1 = 1 böser Eintopf) x 3 = 74 + 3 + 3 = 80 Bergungs-Jägeranzug im Schrank = Elite-Hinweis = Färbemittel (aber das ganz, ganz teure)

Fazit: Der unsichtbare Bonus der Kristall-Säge addiert sich auch mit der Wirkung der bösen Eintöpfe.

Meine Baukunststufe ist durch den Ausbau der Kapelle und durch eine Tagesaufgabe, die ich noch nebenbei erledigt habe, auf 75 gestiegen, was mich zu einem weiteren Experiment motiviert. Das Projekt trägt den Namen: T E E und wird kostspielig werden.

Bei der Durchsicht über mögliche bauliche Veränderungen im Haus, sehe ich, dass das Teak-Regal 2, welches mit einer hübschen Goldverzierung so gar nicht in meine Küche passen wird, bereits ab einer Stufe von 67 hätte gebaut werden können. Der Vorteil eines solchen Regals liegt bei den Gegenständen, die man aus ihm herausnehmen kann. Insbesondere bei der goldumrandeten Teetasse sowie der entsprechenden Teekanne. Trinkt man nämlich Tee aus einer goldverzierten Tasse, steigt die Stufe in Baukunst sichtbar um drei Stufen.

Da hätte ich mir ja die bösen Eintöpfe sparen können, geht es mir gerade durch den Kopf - und schnell wieder heraus. Immerhin habe ich ja noch kein solches Regal, werde es jetzt aber bauen.

Für den Bau des Regals benötigte ich:
  • 3 Teak-Bretter (habe ich in der Bank)
  • 6 weichen Ton (habe ich in der Bank)
  • 2 Blattgold, das ich mir in Keldagrim beim Steinmetz für 130.000 das Stück kaufen muss

Um herauszufinden, ob die Kristall-Säge sich wirklich zum Tee addieren wird, suche ich nach einem Bau-Umriss, für den ich Stufe 81 in Baukunst benötige. Ich werde schließlich bei der Zielscheibe beim Fernkampfspiel-Umriss im Spielezimmer fündig.

Für die Zielscheibe benötige ich:

  • 6 Teak-Bretter (habe ich in der Bank)
  • 3 Stahl-Barren (habe ich in der Bank)
Ich packe also meinen Rucksack:
Kristall-Säge.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png
Weicher Ton.png Weicher Ton.png Weicher Ton.png Weicher Ton.png
Weicher Ton.png Weicher Ton.png Blattgold.png Blattgold.png
Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png
Teak-Brett.png Teak-Brett.png Stahl-Barren.png Stahl-Barren.png
Stahl-Barren.png
Ich betrete das Haus im Baumodus und gehe in die Küche.

Dort baue ich zuerst das Teak-Regal 2 und nehme anschließend einmal Teeblätter aus dem Speiseschrank. Aus dem vergoldeten Teak-Regal entnehme ich einen Wasserkessel, den ich am Waschbecken mit Wasser fülle und auf den Herd stelle. Außerdem nehme ich eine Teekanne und eine Tasse, die im Inventar mit ihrer goldenen Verzierung glänzen.

Tee.jpg Ich gebe die Teeblätter in die Teekanne und hole den Wasserkessel, der nun kochendes Wasser enthält, vom Herd. Ich gieße das heiße Wasser in die Teekanne und fülle danach eine Tasse mit Tee.

Kristall-Säge.png
Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png
Teak-Brett.png Teak-Brett.png Stahl-Barren.png Stahl-Barren.png
Stahl-Barren.png
Wasserkessel.png Teeblätter.png Teekanne (goldverziert).png Porzellantasse (goldverziert).png

Wichtig: Wasserkessel, Teekanne, Teeblätter und Teetasse verschwinden aus dem Inventar, wenn man in oder aus dem Baumodus wechselt, etwas abreißt und wenn man das Haus oder das Spiel verlässt.

Aber: Da der Tee, nachdem man ihn getrunken hat, für eine längere Zeit seine Wirkung auf die Baukunststufe behält, kann man, wenn man z.B kein Teak-Regal 2 bauen kann, eine Tasse Tee im Haus eines anderen Spielers trinken, das Haus des Spielers verlassen, um dann das eigene Haus im Baumodus zu betreten und möglichst schnell den gewünschten Bau-Umriss bauen. (Selbstverständlich muss der Tee auf die oben beschriebene Art und Weise gekocht worden sein, um 3 Stufen erhöhen zu können. Tee aus dem Geschirr niedrigstufigeren Regalen hebt entsprechend weniger hoch an.)

Der Rest ist schnell berichtet: Nachdem ich die Tasse Tee getrunken habe, steigt meine Baukunststufe von 75 auf 78. Ich befinde mich bereits im Spielezimmer, im Baumodus und klicke auf den Fernkampfspiel-Umriss und... mit der Kristall-Säge im Inventar baue ich die Zielscheibe, die ich eigentlich erst ab Stufe 81 hätte bauen können.

Nun ist die Zielscheibe nicht gerade ein lohnenswerter Bau-Umriss, weder von den Erfahrungspunkten noch von ihrem Nutzen. Ich wollte hier auch eigentlich nur die Wirkung des Tees in Verbindung mit der Kristall-Säge erklären und wie man diese kleine Schummelei anwendet.

Spielezimmer - Zielscheibe gebaut.jpg
Solltet ihr euch für das Thema Baukunst interessieren, lade ich euch gerne auf Ava's Baukunstbaustelle ein, die in der Tat eine wahre Baustelle ist, aber schon brauchbare Informationen enthält. Ich werde immer mal wieder an dieser Seite werkeln, bis sie dann in weiter Zukunft eine eigene Seite zum Thema Baukunst werden wird.

Ps. Ich habe dann meinen so mühsam errungenen Elite-Hinweis noch erledigt und ... Ratet mal! Natürlich gab es kein Färbemittel und auch keine sonderlich hervorzuhebende Beute. Dann warte ich eben bis nächsten Mittwoch... auf meinen Supergewinn.

Ein ausgekochtes Rezept - (Tag 94)

Abenteuer Ku Be.png Awowogei (Ein ausgekochtes Rezept) Der Regent des Affenatolls will sein Lieblingsrezept nicht verraten, was die ganze Angelegenheit, ihn aus der Zeitblase zu befreien, nicht leichter macht. Zum Glück gibt es aber die drei Affen: Mizaru, Kikazaru und Iwazaru, die mir durch eine kleine List meinerseits helfen, die richtigen Zutaten für das Überraschungsfestessen zu Ehren Awowogeis zu finden. Dazu muss ich mich jedoch mithilfe von insgesamt drei unterschiedlichen Affengrigris in drei unterschiedliche Affen verwandeln. Ende gut - alles gut und die gestopfte Schlange landet im Festsaal in Lumbridge bei Awowogei, der mir zum Dank beibringt, wie ich in Zukunft zum Affenatoll unter Einsatz von Runen und Bananen teleportieren kann. Awowogei - Drei Affen zweites Gespräch.jpg
Abenteuer Ku Be.png Sir Amik Varze (Ein ausgekochtes Rezept) wartet doch schon etwas länger auf seine Befreiung aus der Zeitblase. Irgendwie kam mir bisher immer wieder etwas dazwischen und das Abenteuer: Das Legendenabenteuer musste auch noch (zumindest) begonnen werden. Als begeisteter Freund einer guten Creme Brûlée macht es mir Freude, diese für Sir Amik Varze herzustellen, obwohl die Zutaten nicht so leicht zu besorgen sind und mich sogar in den Kharazi-Dschungel treiben. Richtig nett finde ich K'klik, den letzten Feen-Drache, den es auf RuneScape gibt, der mir, trotzdem ich Eishandschuhe trage, nicht nur die Creme Brûlée sondern auch ein wenig meine Finger flambiert. Amik Varze - Flambieren.jpg

Der Seelenfluch - (Tag 95)

Abenteuer Ku Be.png Es gibt auch nicht soooo gute Abenteuer. Doch, wenn ich mit dem Umhang der Abenteurer liebäugle, muss ich sie erledigen, fluche ich so vor mich hin und begebe mich in die Ausgrabungsstätte, östlich von Varrock, um das Abenteuer durch das Gespräch mit Launa, die ihren Sohn schon seit Jahren vermisst, zu beginnen. Beim Betreten der Erdspalte gleich zu Beginn des Abenteuers erledige ich eine Aufgabe der mittelschweren Aufgabenliste von Varrock: Mach mich nicht wütend..., was mich ein wenig tröstet. Aufgabenlisten und die daraus resultierenden Belohnungen finde ich nämlich klasse, obwohl manche von ihnen mittlerweile durch erweiterte Spielinhalte etwas an Bedeutung verloren haben. Seelenfluch - Kampf mit Tolna.jpg

Tiefgründige Rache - (Tag 96)

Abenteuer Ku Be.png Leicht und kurz ist das Abenteuer: Tiefgründige Rache, bei dem ich erstmals in Kontakt mit Surok Magis komme, der mich beauftragt einen Zauberstab mit der Macht von Chaos-Runen zu durchwirken. Mit diesem Stab will er angeblich Ton in Gold verwandeln können. Dies ist natürlich alles nur ein Trick, wie ich später von Ratz Burgis, dem Kommandant der Sonderkommission "Varrock Palast", auch VP-SOKO genannt, erfahre. Surok wolle die Kontrolle über das gesamte Königreich erlangen, meint dieser. Gemeinsam mit Zaff gelingt es mir, Surok Magis vorerst auszuschalten. Tiefgründige Rache - Suroks Brief.jpg

Schatzsuche - (Tag 97)

Heute möchte ich euch einladen, mit mir zusammen einer Elite-Hinweis-Schatzsuche zu folgen. Nachdem ich jetzt die Schatztruhe im Wasserbecken meines Aquariums im Spielerhaus leeren kann, werde ich garantiert einmal wöchentlich eine Hinweis-Schriftrolle (Elite) bekommen.

Vorbereitung: Da man während einer Elite-Hinweis-Schatzsuche möglicherweise auf Magier trifft, ziehe ich mir eine Fernkampfausrüstung an und rüste mich mit Fernkampfwaffen aus. Weil es mich in die entlegensten Winkel Gielinors verschlagen kann, packe ich zahlreiche Teleportmöglichkeiten ein. Vorsichtshalber nehme ich auch ein Gegengift, etwas Nahrung und einen gefüllten Wasserschlauch für die Wüste mit.

Hinweis-Schriftrolle (Elite).png Dann schaue ich mir meine Hinweis-Schriftrolle (Elite) an.

Diese Schriftrolle funktioniert nur innerhalb der Wüste, östlich der Elid und nördlich von Nardah. Scan-Radius: 27 Feld(er).

Das ist natürlich ein riesiges Gebiet. Unter folgendem Link findet man einige Orte, die Schatzsucher dort bisher gefunden haben. Kharidianische Wüste 27 Felder

Ich kann noch nicht direkt zum Turm der Macht oder direkt nach Nardah teleportieren, weshalb ich jetzt die Reise über den Feenring - D L Q - zu den Wüstenechsen nördlich von Nardah wähle. Schatzsuche - Anfang.jpg
Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar. Seit der Überarbeitung im April 2016 öffnet sich jetzt im Minispielfenster die Information zu der Schriftrolle.

Ich erhalte die Meldung:

Du bist zu weit weg und es konnte nichts gescannt werden. Diese Kugel hat eine Scanreichweite von 27 Feldern.

Systematisch laufe ich das Gebiet ab und achte dabei immer auf die Meldung im Minispielfenster.

Dann lese ich:

Die Kugel fängt an zu leuchten. Du bist in Reichweite der Koordinaten. Die Koordinate ist 8 Felder entfernt.

Ich sehe auch schon einen blinkenden Pfeil auf der Minikarte. Nur noch wenige Schritte, dann habe ich das erste Ziel erreicht.

Avas Schatzsuche - Scanneninterface Anfang.png
Auf der Minikarte und auch im Spiel sehe ich den gelben blinkenden Pfeil, auf den ich mich genau stelle. Im Minispielfenster erhalte ich die Meldung:

Die Kugel leuchtet sehr hell. Du stehst an den richtigen Koordinaten.

Spaten.png

Außerdem ist dort ein Spaten abgebildet, mit dem ich graben kann, wenn ich auf ihn klicke.

Avas Schatzsuchen - Scannenstelle blinkt.jpg
Es erscheint ein Guthixmagier (133), den ich besiegen muss. Er hat einen vergifteten Drachendolch, mit dem er mich natürlich auch vergiftet. Leicht ist der Kampf für mich nicht, aber letztendlich gehe ich als Sieger heraus.

Jetzt muss ich wieder auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar klicken. Das Minispielfenster öffnet sich und ich klicke dort auf den Spaten, damit mein Charakter an der Stelle graben kann.

Ich erhalte einen weiteren Hinweis, der im Inventar zu finden ist.

Avas Schatzsuchen - Guthixmagier.jpg
Der Hinweis lautet:

Diese Schriftrolle funktioniert nur im Berserkerverlies der Fremennik. Scan-Radius: 16 Feld(er).

Über das Magnetit-Netzwerk teleportiere ich in die Fremennik-Provinz und laufe nach Südosten zum Eingang ins Berserkerverlies, welches ich betrete. Ich klicke auf die Hinweisrolle im Inventar und warte, bis sich das Minispielfenster öffnet. Dann laufe ich durch das Verlies, wobei ich immer wieder einen Blick ins Minispielfenster und auf die Minikarte werfe. Zwischen den Wackelpetern blinkt es. Ich gehe zu dieser Stelle und grabe über die Option auf den Spaten im Minispielfenster. Diesmal erscheint kein Magier und der neue Hinweis landet im Inventar.

Avas Schatzsuchen - Berserkerverlies.jpg
Ich bin gespannt, was ich als nächstes bewerkstelligen soll.

Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar und es öffnet sich ein Schieberätsel, die im Spiel Puzzle genannt werden.

Generelle Hilfe zu Schieberätsel findet ihr unter folgendem Link: Schieberätsel

Eine animierte Lösungsversion findet ihr auf der folgenden Seite: Animierter Lösungsweg

Sollte euch diese Art Rätsel überhaupt nicht liegen, könnt ihr eine Auslassungsmarke (Rätsel) einsetzen. Das Rätsel wird sofort gelöst und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. Aber seid gewarnt: Das ist kein preiswerter Spaß.

Nachdem ich das Drachenschieberätsel lösen konnte, erhalte ich einen weiteren Hinweis im Inventar.

Puzzle-drache-ungelöst.png Puzzle-drache-gelöst.png

Diese Schriftrolle funktioniert nur im Verlies von Brimhaven. Scan-Radius: 14 Feld(er).

Über das Magnetit-Netzwerk reise ich nach Karamja. Nachdem ich 875 Goldmünzen an Saniboch, der vor dem Verlieseingang steht, gezahlt habe, darf ich das Verlies, das gleich nordwestlich vom Magnetiten liegt, betreten. Dabei fällt mir ein, dass ich dringend weiter an den Aufgabenlisten Karamja arbeiten sollte, um mir dieses Eintrittsgeld sparen zu können.

Ich betrete das Verlies und klicke auf die Hinweisrolle im Inventar, damit sich das Minispielfenster öffnet. 14 Felder sind kein großer Bereich, weshalb ich das Verlies gründlich bzw. engmaschig durchlaufen muss, um nicht am Zielort vorbeizurennen. Leider erhalte ich nicht die Meldung, dass ich eine andere Ebene scannen sollte. Das wäre hier in diesem Fall wesentlich einfacher, weil die obere Ebene wesentlich kleiner ist, als das übrige Gebiet. Ich durchhacke die Ranken, die mir in Richtung Westen den Weg versperren und begebe mich tiefer ins Verlies.

Natürlich muss es im letzten Winkel des Verlies sein. Zwischen den Eisen- und Stahldrachen werde ich fündig. Ich stelle mich genau auf den blinkenden Pfeil auf dem Boden und grabe wieder über die Option auf den Spaten im Minispielfenster und finde einen neuen Hinweis.
Ich habe ein Knotenrätsel bekommen. Wenn man Glück hat, lassen sie sich recht schnell lösen. Manche von ihnen treiben aber reihenweise Spieler in die Verzweiflung, weshalb diese Auslassungsmarken (Knoten) zum begehrten Kaufobjekt geworden sind. Setzt ihr eine solche Auslassungsmarke ein, wird das Rätsel direkt gelöst und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.

Mehr Information zu dieser Rätselart findet ihr unter dem Link: Keltischer Knoten.

Avas Schatzsuchen - Knotenrätsel.png
Ich suche zuerst nach Runen, die auf zwei unterschiedlich farbigen Bänder jeweils nur einmal vorhanden sind. Hier erkenne ich auf dem silberfarbenen und dem roten Band nur jeweils eine Feuer-Rune. Ich drehe die Bänder so lange bis die beiden Feuer-Runen sich in einem rotumrandeten Feld (Überschneidung des roten und silberfarbenen Bands) treffen. Schließlich finde ich die Übereinstimmung, bei der alle vier rotumrandeten Felder des roten und silberfarbenen Bands übereinstimmen. Zu erkennen daran, dass sie nun grün umrandet sind. Avas Schatzsuchen - Knotenrätsel Schritt1.png
Nun muss ich nur noch das blaue Band drehen, bis alle rotumrandete Felder grün geworden sind. Das war in diesem Fall sehr, sehr einfach, da ich das blaue Band nur eine Position entgegen des Uhrzeigersinns drehen musste.

Ich entriegel das Rästel und erhalte einen weiteren Hinweis.

Avas Schatzsuchen - Knotenrätsel Schritt2.png
Es kommt nicht oft vor, dass man gleich noch einmal die selbe Umgebung scannen muss, aber gerade ist es der Fall. Ich soll noch einmal das Verlies von Brimhaven scannen.

Diese Schriftrolle funktioniert nur im Verlies von Brimhaven. Scan-Radius: 14 Feld(er).

Ich muss nur in den nördlich gelegenen Raum gehen, um fündig zu werden. Glück gehabt. Doch anders als die Drachen, die mir gegenüber friedfertig waren, sind es die Schwarzdämonen nicht. Deshalb grabe ich schnell und flüchte in den nächsten Raum.

(Achtung: Derzeit blinkt der Pfeil immer noch weiter, obwohl ich eine neue Hinweisrolle im Inventar habe. Lasst euch also nicht irritieren. Dieser Fehler wird bestimmt in nächster Zeit behoben werden.)

Avas Schatzsuchen - Schwarzdämonen.jpg
Ich erhalte einen weiteren keltischen Knoten.

Dieser Knoten ist etwas komplizierter, das es weniger Schnittpunkte gibt. Ich suche, wie vorher schon beschrieben, nach nur jeweils einem Runentyp auf zwei verschiedenen farbigen Bändern. Hier sind es die Seelenrunen, die ich nur jeweils einmal auf dem silberfarbenen und dem blauen Band finde. Ich verschiebe die Bänder wieder bis zu den gemeinsamen rotumrandeten Feldern. Ich lag richtig. Die Seelen-Runen passen im oberen Feld überein und gleichzeitig passen die Lava-Runen in der unteren Überscheidung überein. Jetzt drehe ich das rote Band, bis auch dort die Runen in den rotumrandeten Feldern grün umrandet sind. Dann entriegel ich das Rätsel.

Avas Schatzsuchen - Zweites Knotenrätsel.png
Ein neuer Hinweis liegt in meinem Inventar.

Diese Schriftrolle funktioniert nur innerhalb der Stadtmauern von Ost- oder West-Ardougne. Scan-Radius: 22 Feld(er).

Über das Magnetit-Netzwerk teleportiere ich nach Ardougne und laufe zuerst in Richtung Westen, um dann über den Marktplatz von Ost-Ardougne nach Westen Richtung Schloss zu laufen. Dann laufe ich nördlich um das Schloss herum, um zum Stadttor nach West-Ardougne zu gelangen. Dabei achte ich natürlich wieder auf die Minikarte und das Minispielfenster. Ich habe Glück. Der gesuchte Punkt ist nördlich des Schlosses. Ihr kennt das jetzt schon: Über das Minispielfenster muss gegraben werden, um an den neuen Hinweis zu gelangen.

Avas Schatzsuchen - Fundort Ardougne.jpg
Es ist wieder ein Keltischer Knoten. Wenn die Bänder so wie in diesem Bild verknotet sind, empfinde ich das Rätsel am einfachsten zu lösen, weil sowohl bei den silber/blauen Überscheidungen als auch bei den silber/roten Überschneidungen jeweils vier rote Knotenpunkte sind und sich die Bänder rot und blau nicht überschneiden.

Nachdem alle acht Runen übereinstimmen, entriegel ich das Rätsel und erhalte einen weiteren Hinweis.

Avas Schatzsuchen - Dritter Knoten.png
Es ist ein Kompass-Rätsel. Diese Art Rätsel sind eigentlich sehr einfach. Nachdem ich auf den Hinweis im Inventar geklickt habe, öffnet sich das Minispielfenster, in dem ich jetzt einen Pfeil sehe, der in direkt östliche Richtung zeigt. Avas Schatzsuchen - Kompassrätsel1.jpg
Hier hilft es ggf. auf die Weltkarte zu schauen, um sich zu orientieren.

Ich stehe also am nördlichen Zaun in Ost-Ardougne und der Pfeil zeigt, wie bereits geschrieben, nach Osten. Um zu sehen, wie weit der Punkt nach Osten liegt, teleportiere ich nach Lumbridge per Magnetit-Netzwerk. Das liegt zwar etwas südlicher, wird mir aber Aufschluss geben, wie weit ich nach Osten reisen muss.

Am Magnetit in Lumbridge zeigt die Kompassnadel nach Westen mit einem Hauch Richtung Norden. Somit bin ich hier zu weit nach Osten und erwartungsgemäß zu weit südlich. Ich versuche mein Glück mit dem Magnetit in Port Sarim. Avas Schatzsuchen - In Lumbridge.jpg
In Port Sarim zeigt die Nadel nach NNW, was wie fünf vor zwölf auf einer Uhr ausschaut. Ich kann nicht mehr so weit entfernt sein.

Ich werde mal ein Stück zu Fuß gehen, um den Ausschlag der Kompassnadel zu beobachten. Dabei laufe ich in die angezeigte Richtung also nach NNW (Nordnordwest) in Richtung Clancamp. Noch bewegt sich die Kompassnadel nicht. Da sie nicht ausschlägt, bin ich doch noch weiter entfernt, als ich vermutete. Beim Schönheitsmagier, der südwestlich von Falador wohnt, bleibt die Nadel unverändert auf NNW ausgerichtet. Also laufe ich weiter in diese Richtung. Dann wird der Ausschlag der Nadel nervöser. Ich bin fast beim Hexenhaus angelangt. An der Hecke des Gartens der Hexe zeigt die Nadel direkt nach Westen. Ich bin dem Ziel auf der Spur.

Avas Schatzsuchen - In Port Sarim.jpg
Ich laufe an der Hecke weiter nach Westen, die Kompassnadel zittert bereits und als ich den richtigen Ort erreiche, wechselt das Bild im Minifenster zu einem Zielkreuz und der Abbildung eines Spatens. Über die Option des Spatens kann ich an der Stelle graben.

Hier treffe ich wieder auf einen Guthix-Magier, den ich besiegen muss, bevor ich noch einmal graben kann. (Dazu muss ich erneut auf den Hinweis im Inventar klicken, um das Minispielfenster zu öffnen.)

Avas Schatzsuchen - Kompassziel erreicht.jpg

Du hast eine Schatulle gefunden!

Ich bin erleichtert, der Abschluss meiner zweiten Hinweis-Schriftrolle (Elite) ist zum Greifen nah. Ich klicke auf die Schatulle in meinem Inventar. Ob noch ein Rätsel kommen wird oder gleich die Belohnung? Es ist spannend.

Wenn das nicht mal eine schöne Belohnung ist!

Lieben Dank für eure Begleitung - Ihr habt mir Glück gebracht.

Avas Schatzsuchen - Schatzsuche abgeschlossen.png

Aufgabenlisten Varrock - (Tag 98)

Ich persönlich erfülle gerne die Aufgabenlisten der Städte oder Gebiete. Viele Aufgaben erledigt man sowieso zufällig im Spiel oder bei Abenteuern. Einige Aufgaben müssen gezielt geplant und durchgeführt werden, weil man im Spiel nicht unbedingt darüber stolpert. Da ich schon relativ viele Aufgaben der mittelschweren und der schweren Aufgaben von Varrock erledigt habe, beschließe ich, mich heute um die restlichen Aufgaben zu kümmern.

Grundsätzlich findet man die Aufgabenlisten unter den Einstellungen zum Charakter unter Erfolge. Dort wird die Liste angezeigt, in deren Gebiet man sich gerade befindet. Über das Auswahlmenü kann man die Liste anderer Städte oder Gebiete aufrufen. Zusätzlich kann man bereits bestandene Aufgaben ausblenden lassen.

Für jede Stadt/Gebiet gibt es in der Regel vier Aufgabenlisten, die sich vom Anspruch steigern. So sind die leichten Aufgaben meist schon von Spielanfängern recht schnell zu erledigen, wobei die Eliteaufgaben fundamentierte Erfahrung und Ausdauer fordern.

Charakter - Erfolge - Fensteransicht.png

Beim Abschluss einer Liste erhält man, neben Erfahrungspunkten und anderen Spielvorteilen, eine besondere Belohnung in Form eines Gegenstandes, der durch die Erledigung weiterer Aufgabenlisten der Kategorie verbessert wird und sein Aussehen ändert. Diese Belohnungen können immer nur nach Erledigung einer Aufgabenliste eingefordert werden und nur der Reihe der Aufgabenlisten nach. Man kann also, obwohl man z.B. die schweren Aufgaben schon erledigt hat, aber bei den mittelschweren noch Aufgaben fehlen, die Belohnung für die schweren erst dann abholen, wenn man zuvor die Belohnung für die mittelschweren abgeholt hat.

Was manche Spieler vielleicht nicht wissen oder es vergessen haben: Jack, der Erforscher, der nördlich vom Schloss in Lumbridge in seinem Haus zu finden ist, belohnt jede abgeschlossene Aufgabe mit einer gewissen Summe Goldmünzen. Es lohnt sich daher immer mal, bei ihm vorbeizuschauen und ihn auf Belohnungen anzusprechen.

Ich werde hier keinen ausgiebigen Ratgeber zu Aufgabenlisten schreiben, da ihr diese ja bereits finden könnt: Kategorie Aufgabenlisten

Aber ein paar kleine Tipps möchte ich schon noch loswerden:

  • Manche Aufgaben lassen sich gut kombinieren. Dazu nehme ich immer einen Schreibblock und einen Stift und mache mir kurze Notizen, zu wem ich hingehen muss bzw. was ich für welche Aufgabe mitnehmen oder noch besorgen muss. Ich teile das Blatt großzügig in Gebiete auf, sodass ich z.B. Gertrud und die Aufgabe in der Gilde der Köche direkt untereinander schreibe und z.B die Aufgabe am Erd-Runenaltar mit dem Besuch im Sägewerk kombinieren und an andere Stelle auf dem Block aufliste. So spare ich mir viel hin und her Rennerei.
Avas Schmierzettel.png

Da ich die beiden Aufgabenlisten - also mittelschwer und schwer erledigen will, sehe ich mir bei meiner Planung natürlich auch beide Aufgabenlisten an, um diese, wenn möglich, zu kombinieren. Dabei erkenne ich bei den schweren Aufgaben, dass ich die Aufgabe: Helmschmied aufgrund meiner zu niedrigen Fertigkeitsstufe in Schmieden noch gar nicht erledigen darf. (Das Feld ist in der Liste der Aufgaben durch ein Schloss verriegelt.)

Aber: Ich hatte euch ja bereits von meiner Schummelleidenschaft berichtet. Und da mir nur drei Stufen in Schmieden für diese Aufgabe fehlen, werde ich natürlich wieder auf meine Lieblingseintöpfe zurückgreifen. (Der Genuss eines Zwerger Doppelbocks Premium würde meine Stufe nur um zwei Stufen erhöhen und das Mentorensystem greift leider nicht für Aufgabenlisten.)

Ich packe also oranges Gewürz, Eintöpfe und Adamant-Barren ein und gehe zum Amboss südlich der Westbank von Varrock. Ich gebe dreimal oranges Gewürz in den Eintopf und esse ihn. Hurra, der Adamant-Helm schmiedet sich wie von Geisterhand.

Doch!

Hilfe!

Was ist das?

Die Aufgabe wird mir nicht als erledigt angezeigt! Wie kommt das?

Ava Oh Schreck.png

Ich grübel und werde schließlich fündig:

WER LESEN KANN, IST KLAR IM VORTEIL!

Ava - Das ist peinlich.png

Die Aufgabe lautet:

Schmiede auf dem Amboss im Südosten von Varrock, neben Auburys Runenladen, einen Adamant-Halbhelm.


Aber schließlich finde ich den Weg zu diesem Amboss und der böse Eintopf steigert die Stufe in Schmieden sogar um plus fünf.


Helm geschmiedet - Alles ist gut - Aufgabe erledigt!

Eine schwere Aufgabe der Aufgabenliste Varrock lautet Respekt! und verlangt, dass man 153 Respektpunkte im Varrocker Museum verdient hat. Mir fehlen noch 25 Respektpunkte, um diese Anforderung erfüllen zu können. Da ich das Abenteuer: Der Wüstenschatz schon abgeschlossen habe, kann ich das Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe angehen, bei dem man die Geister-Robe erhält. Ich spreche mit den Geistern, höre mir ihre Geschichten an und verdiene mir, nachdem ich die Geister-Robe komplett zusammen habe, 10 Respektpunkte bei dem Historiker Herr Christof, der auf der ersten Etage des Museums herumläuft.

Jeweils fünf weitere Respektpunkte erlange ich nach Abschluss der Abenteuer: Das Observatorium, Geschichte machen und die Geschichtsreise.

Die restlichen fehlenden Aufgaben erledige ich im Vorbeigehen und kann mir jetzt die Belohnung für die mittelschweren Aufgaben bei Reldo in der Bibliothek im Varrocker Palast und direkt danach für die schweren Aufgaben bei Vannaka im Verlies von Edgeville abholen.

Abenteuer Ku Be.png Das Observatorium ist der Nullpunkt für die Ermittlung der Koordinaten (Längen und Breitengrade) von Gielinor.

Es steht also genau auf 0 Grad 0 Minuten nördlicher Breite und 0 Grad 0 Minuten östlicher Länge.

Stünde man genau mittig im Observatorium, wären die Koordinaten: 0 Grad 0 Minuten nördlicher Breite und 0 Grad 0 Minuten östlicher Länge.
Geht man von dort einen Schritt nach Osten, verändern sich die Koordinaten in: 0 Grad 0 Minuten nördlicher Breite und 0 Grad 5 Minuten östlicher Länge.
Macht man jetzt noch einen Schritt in Richung Norden, lauten die Koordinaten: 0 Grad 5 Minuten nördlicher Breite und 0 Grad 5 Minuten östlicher Länge.
Das ist natürlich praktisch, wenn man einen ganz bestimmten Punkt auf Gielinor finden muss, wie z.B eine vergrabene Schatztruhe.

Wenn ihr euch für den Gebrauch der von uns entwickelten Koordinatenweltkarte interessiert und sie bei euren zukünftigen Unternehmungen z.B eine Schatzsuche oder die Vereinbarung eines genauen Treffpunkts nutzen wollt, schaut doch einfach mal unter folgende Links: Hilfe:Koordinatenweltkarte und Das Koordinatensystem.

Ihr könnt natürlich auch selbst mit Karte, Uhr und Sextant, die Koordinaten Gielinors herausfinden.

Abenteuer Ku Be.png Nach Abschluss des Abenteuer: Geschichte machen kann man sich mithilfe des verzauberten Schlüssels auf die Suche nach wertvollen Schätzen machen. U.a erhaltet ihr dabei einen Saradomin-Mjöllnir, Guthix-Mjöllnir und einen Zamorak-Mjöllnir.

Diese Suche geht weiter nach Abschluss des Folgeabenteuers: Die Geschichtsreise. Hierbei erbeutet ihr überwiegend Runen, Runenessenzen, Goldmünzen, Siegel und einige Edelsteine.

Solltet ihr den Schlüssel vermissen, schaut zuerst an euren Stahl-Schlüsselring oder folgt dem Link: Verzauberter Schlüssel.

Verzauberter Schlüssel (groß).png Amserdrwys

Schrecken aus der Tiefe - (Tag 99)

Abenteuer Ku Be.png Um endlich gegen den Ausgekochten aus der Abenteuerserie: Ein ausgekochtes Rezept antreten zu können, fehlt mir noch das Abenteuer: Schrecken aus der Tiefe, in dem eine gefährliche Dagannothmutter besiegt werden muss, um Jossik aus der Höhle befreien zu können. Als Belohnung erhalte ich eines der Götterbücher, wobei ich die Auswahl zwischen Guthix, Saradomin und Zamorak habe. Dieses Götterbuch enthält noch keine Seiten, die man aber als Belohnung von Schatzsuchen oder in der Markthalle bekommen kann.

Anschließend stelle ich mich dem Kampf gegen den Ausgekochten. Ein enttäuschender Kampf, wenn man diesen Endgegner von früher kennt. Ich benötige noch nicht mal Nahrung, um alle Gegner hintereinander zu besiegen. Schade! Der Kampf hat deutlich an Spannung verloren.

Ausgekochtentruppe.png

Jagd auf die verlorenen Vampir-Stofftiere - (Tag 100)

Obwohl ich noch nicht alle Vampir-Stofftiere finden kann, da mir noch ein paar Abenteuer fehlen, um alle Orte aufsuchen zu können, beschließe ich mich an der Jagd zu beteiligen. Dazu spreche ich mit Lex in der Kneipe "Zum nüchternen Kater" in Canifis. Doch nach dem siebten gefundenen Stofftier ist meine Suche beendet, da ich erst das Abenteuer: Finsternis über Salbland machen muss, um weitere finden zu können.

Also stelle ich mich der Herausforderung und begebe mich nach Meiyerditch. Nach gefühlten Stunden habe ich den Irrweg durch die heruntergekommenen Elendshütten bis zum Versteck der Myreque in Meiyerditch gemeistert. Warum gibt es denn keine Mobiltelefone in Gielinor, jammere ich, dann hätte ich König Roald schnell um Hilfe bitten können. So muss ich nach Varrock und persönlich mit ihm sprechen, um mich dann noch einmal durch das Gewirr von Treppen, Leitern, Bohlen, Häusern, Dächern und Wäscheleinen durchzukämpfen. Ich fürchte, das wird nicht das letzte Mal sein.

Salbland - Ankunft.jpg

Tödlicher Fang - (Tag 101)

Abenteuer Ku Be.png Meine Leistungen in den Fertigkeiten Fischen, Diebstahl und Jagen lassen es zu, mich auf den "tödlichen Fang" nach einer gewaltigen Bestie zu begeben. Natürlich bin ich nicht selbst auf die Idee gekommen, einem so gefährlichen Seeungeheuer nachzujagen und natürlich helfe ich nur mal wieder. Dieses Mal ist es Jones, den ich in der Gilde der Fischer antreffe. Gemeinsam mit seinem Cousin Siggi rudern wir los. Nach Abschluss des Abenteuers erhält man die Möglichkeit, noch weitere 10 Mal auf Ruderfahrt zu gehen, um sich insgesamt 46.600 Erfahrungspunkte in Jagen zu verdienen. Tödlicher Fang - Mankora.jpg

Gesang aus der Tiefe - (Tag 102)

Abenteuer Ku Be.png Der Gesang aus der Tiefe fesselt viele Seelen, die im Traum einer Sirene folgen und befreit werden müssen. Dabei treffe ich auf den Raptor, der Remoras Hexerei ein Ende setzen will. Gemeinsam können wir dem Verdauungstrakt eines gefährlichen Drachens entfliehen und Lucille ihren Mann wohlbehalten zurückbringen. Gesang aus der Tiefe - Bäumchen 2.jpg

Uwes Weltreise - (Tag 103)

Am 18 April hält der NXT-Client Einzug, um durch seine neue Grafik dem Spiel zu einem noch höheren optischem Genuss zu verhelfen. Mit ihm kam auch Uwe Ochsenpack, den ich in Burthorpe in der Nähe des Magnetits anspreche. Er braucht meine Hilfe, um verloren gegangene Gegenstände wiederzufinden. Diese Suche führt zu malerischen Schauplätzen in Gielinor und bietet einen perfekten Rundumblick über die Weite Gielinors. Natürlich wird man bei dieser Weltreise üppig mit EP-Lampen belohnt. Uwes Weltreise - Zimt Porlingsverlies.jpg

Blühen sprechen - (Tag 104)

Momentan ist viel los in Morytania.

Die Jagd auf die verlorenen Vampir-Stofftiere zieht Interessierte nach Morytania.

Veliaf Hurtz trauert um seine im Kampf gegen die Vampire verlorenen Kameraden und will ihnen eine Gedenkstätte errichten. Bei diesem Vorhaben können alle helfen, die das Abenteuer: Der Lord von Vampyrium abgeschlossen haben.

Das neueste Abenteuer: Fluss des Blutes spielt zeitweise rund um den umgebauten Paterdomus, der sehr schön in Szene gesetzt wurde.

Leider alles noch nichts für mich. Aber.......

FdB - Morytanias Armee.jpg
Bei all diesen Aktivitäten kommen dann auch immer wieder Fragen auf, wie z.B. - Was ist eigentlich noch mal "Blühen sprechen" und was ist eine Mort-Myre-Birne?

Diesen Fragen bin ich auf den Grund gegangen und habe eine entsprechende Seite dazu verfasst: Blühen sprechen

Blühen sprechen

Seergazes Erbe - (Tag 105)

Abenteuer Ku Be.png Jetzt bin ich ebenfalls total im Morytania-Fieber und beschließe, mich weiter um die Myreque und ihrem Kampf gegen die Vampire zu kümmern. Drezel hat bei Restaurationen den Eingang zu einem Kolumbarium entdeckt, das ich mir ansehen sollte. Und außerdem seien Verdächtige im Tempel des Paterdomus gesehen worden, erklärt mir der Söldner-Abenteurer, den ich nach Rottdorf begleiten soll. Veliaf ist ein wenig knatschig auf mich, als ich im Versteck in Rottdorf mit dem Söldner-Abenteurer auftauche und schickt mich zur Wiedergutmachung mit einem Holzcontainer voller nützlicher Gegenstände zum Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch. Doch diesmal bin ich schlauer und lasse mich von einem Vampirgardist zum Arbeiten ins Abbaugebiet im Nordosten von Meiyerditch bringen. Das spart ein gutes Stück Weg. Die Myreque sind auf der Suche nach einer geeigneten Waffe, die endlich Erfolg im Kampf gegen die Vampire bringen soll und ich bin natürlich wieder dabei, wenn es darum geht, diese zu finden. Ende gut - alles gut! So lerne ich zum Abschluss des Abenteuers noch, wie man Vampir-Leichname einäschert und erhalte Zugriff auf die Grabkammern im Kolumbarium. Seergazes - Veliaf Hurtz.jpg

Ava's Welt - Siebtes Tagebuch

Mai 2016

Wie gut kennt ihr euch aus? - (Tag 106)

Als erstes wünsche ich allen einen schönen Maibeginn. Blumen (bunt).png

Als zweites möchte ich euch herausfordern, ein paar Fragen zu den Abenteuern zu beantworten, die ich mit Ava mittlerweile gemeistert habe.

Vielleicht habt ihr ja Lust, euer Wissen über Abenteuer unter Beweis zu stellen und mitzumachen.

Ich habe einen Fragenkatalog mit insgesamt 25 Fragen erstellt.

Zu jeder Frage biete ich drei Antwortmöglichkeiten (A, B oder C) an, von denen immer nur eine Antwort richtig ist.

Die Antworten, falls ihr sie nicht sowieso schon wisst, findet ihr größtenteils im Spiel selbst oder könnt sie auf unseren Abenteuerhilfeseiten unter dem entsprechenden Abenteuer nachlesen.

Hier geht es zur ersten Fragerunde: Fragen rund um Abenteuer - Teil 1

Hier könnt ihr eure Antworten einsenden: Fragen rund um Abenteuer - Antworten zu Teil 1

(Sollten genug Teilnehmer Spaß an dieser Art Rätsel haben und mitmachen, werde ich weitere Fragenkataloge erstellen.)

Das Legendenabenteuer - (Tag 107)

Abenteuer Ku Be.png Das Legendenabenteuer führt in den Kharazi-Dschungel, der erst einmal kartografiert werden soll. Um die Eingeborenen als Freunde zu gewinnen, muss ich jedoch weit mehr erledigen und mich sogar einem gefährlichen Dämonen gegenüber beweisen können.

Außerdem habe ich die Kurzbeschreibung zum Abenteuer erstellt.

Legendenabenteuer - Oktagramm Kharazi-Höhlen.jpg

Zweige von Darkmeyer - (Tag 108)

Abenteuer Ku Be.png Zweige von Darkmeyer heißt die große Herausforderung, denn es gilt Vanstrom Klause zu besiegen. Doch bis es zu diesem entscheidenen Kampf kommt, muss ich mir erst einen guten Ruf unter den Vampiren verdienen. Ob ich Vanescula trauen kann, die ihren eigenen Bruder tötet und die Schuld dafür, den Myreque in die Schuhe schiebt?

Nebenbei schreibe ich die Kurzbeschreibung für dieses Abenteuer.

ZvD - Vanescula und Safalaan.jpg

Götterboten - (Tag 109)

Heute schließe ich mich einer Fraktion der Götterboten an, um zukünftig die Vorteile des Götterbanners nutzen zu können. Symbol des Armadyls.png Symbol des Bandos.png Symbol des Saradomins.png Symbol des Sliskes.png Symbol der Gottlosen.png Symbol des Zamoraks.png Symbol des Zaros.png Symbol der Seren.png
Abenteuer Ku Be.png Der Riesenzwerg ist Inhalt des gleichlautenden Abenteuers. Eigentlich hätte die Statue, die im Wasser des Flusses Kelda steht, schon längst ersetzt werden sollen. Da kommt der kleine Schiffsunfall, bei dem die Statue völlig beschädigt wird, geradezu gelegen.

Ich werde gebeten beim Bau einer neuen Statue behilflich zu sein und bin das Zünglein an der Waage bei der Entscheidung, wessen Abbild die neue Statue zeigen soll. Gleichzeitig überarbeite ich die bestehende Abenteuerbeschreibung und erstelle eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.

Riesenzwerg - Neue Statue.jpg

Aufgabenlisten - (Tag 110)

Unter Charakter-Erfolge sehe ich mir die Aufgabenlisten mal wieder an und bemerke, dass ich für die folgenden Aufgabenlisten alle Bedingungen erfüllt habe. Also kümmere ich mich um die Erledigung der ...

... und freue mich riesig über die Belohnungen. Immerhin 25.000 EP in Form von Erfahrungslampen und die Vorteile, die die besonderen Gegenstände bieten.

Fremennik-Meeresstiefel (2).png Falador Schild (2).png Morytania-Beinlinge 2.png

Das Tai-Bwo-Wannai-Trio - Miese Absichten - (Tag 111)

Abenteuer Ku Be.png Um die Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben erledigen zu können, fehlt mir das Abenteuer: Das Tai-Bwo-Wannai-Trio. Irgendwie habe ich das immer nach hinten geschoben - doch... heute ist es dran. Die drei Söhne des Häuptlings haben sich über Karamja verstreut, um ihren Träumen nachzugehen. So möchte der eine den gefährlichen Shaikahan endlich besiegen, um seine Vorfahren zu rächen. Der andere möchte erst eine Statue gebaut haben und der dritte möchte endlich seine Fischfangkünste unter Beweis stellen. Natürlich brauchen sie die Hilfe eines erfahrenen Abenteurers, um schließlich ins Dorf zurückzukehren. Shaikahan.png
Abenteuer Ku Be.png Mit völlig miesen Absichten werde ich gebeten, ein vermeindliches Geschenk auf geheimem Weg durch den Höllenschlund nach Entrana zu befördern. Dummerweise habe ich das Kurzabenteuer, um den Höllenschlund überhaupt betreten zu können, noch nicht gemacht, was die ganze Sache etwas in die Länge zieht. Ende gut - alles gut! Nur der große Beutel, den ich mit Runenessenzen füllen kann, muss auf der Strecke bleiben, da er als Verpackungsmaterial diente. Na ja, Magier Korvak, den man in der Gilde der Runenfertiger antrifft, verkauft mir sicherlich gerne einen weiteren. Miese Absichten - Gesetzesspalt.jpg

Umorganisation des Tagebuchs - (Tag 112)

Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt.

Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung. (Vorerst füttere ich noch beide Seiten, also das Tagebuch als Gesamtseite und die jeweiligen monatlichen Tagebücher als eigenständige Seiten. Ab dem nächsten Monat werde ich das dann trennen.)

Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.

Ava bedankt sich.png

Ende der Diashow in diesem Abschnitt - für weitere Tagebücher, bitte dem Link am Anfang dieser Seite folgen.

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Zurück zu den Wurzeln - (Tag 113)

Abenteuer Ku Be.png Zurück zu den Wurzeln führt mich in das Jadeweinlabyrinth, das östlich vom Dorf Shilo liegt. Gefährliche Dschungeltiere lauern auf Fremde. Gemeinsam mit Dunkelbow finde ich nicht nur den Ableger sondern schaffe es auch die Zurück zu den Wurzeln - Kurzbeschreibung für das Abenteuer zu erstellen.
Und ich packe die Wegbeschreibung durch das Jadeweinlabyrinth in eine Diashow.

Hier eine Kostprobe mit neu gestalteten Umschalttasten, die euch hoffentlich gefallen:

Bild 1

Vorab:

Solltet ihr stürzen, was beim Adlerhorst und bei der Überquerung des Flusses passieren kann, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft.

Wurzeln - Öffnungen.jpg
Bild 2
  • Steigt die Ranke in südlicher Richtung hoch
  • Geht nach Osten
  • Steigt die Ranke hoch
  • Geht nach Osten, Süden, Osten, Süden
  • Steigt die Ranke runter
  • Geht nach Westen, Norden, Westen
  • Steigt die Ranke runter
  • Nach Süden bis zu den herunterhängenden Ranken
Labyrinth1.jpg
Bild 3
  • Durchschlagt die herunterhängenden Ranken und kriecht hindurch
  • Geht nach Südwesten
  • Durchdrängelt die herunterhängenden Ranken
  • Geht ein kurzes Stück nach Süden
  • Steigt Richtung Westen hoch
  • Kleines Stück nach Süden
  • Steigt hoch
  • Kleines Stück nach Süden
  • Steigt hoch
  • Geht nach Süden, Osten, Süden
Labyrinth2.jpg
Bild 4
  • Um einen Absturz zu vermeiden, geht auf dem Rand des Adlerhorst entlang nach Süden, Osten, Norden
  • Steigt die Ranke in östliche Richtung herunter

Solltet ihr stürzen, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft.

Labyrinth3.jpg
Bild 5
  • Geht nach Norden
  • Schwingt euch mit einer dünnen Ranke die von der oberen Ranke herabhängt in östliche Richtung hinüber
  • Geht nach Norden, kleines Stück nach Westen und weiter nach Norden
  • Geht nach Osten, Süden
  • Geht runter
  • Durchkriecht die Ranke in südlicher Richtung
  • Geht nach Süden
  • Durchzwängt die Ranke in südliche Richtung
Labyrinth4.jpg
Bild 6
  • Geht nach Süden
  • Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch 
  • Kurz danach wieder hoch
  • Überquert den Fluss
  • Steigt hinab
  • Geht nach Norden, Osten, Süden
  • Steigt die Ranke in südlicher Richtung runter
  • Durchschlagt die Ranke in südlicher Richtung
  • Geht nach Süden und dann Osten
  • Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch
Labyrinth5.jpg
Bild 7
  • Geht nach Osten, Süden, Westen
  • Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch
  • Weiter nach Westen
  • Steigt runter
  • Geht Nach Norden
  • Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch
  • Überquert den Fluß
  • Geht weiter nach Westen
Labyrinth6.jpg
Bild 8
  • Geht noch ein kleines Stück nach Westen
  • Dann Süden, Osten
  • Steigt die Ranke runter
  • Geht nach Osten, Süden, Westen
  • Steigt die Ranke runter
  • Geht noch ein Stück nach Westen und ihr habt die lose Erde erreicht, in der ihr den Ableger findet
Labyrinth7.jpg
Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Sigmunds Rache - (Tag 114)

Abenteuer Ku Be.png Irgendwie mochte ich Sigmund schon damals nicht besonders gut leiden, als ich ihn als Berater des Herzogs von Lumbridge kennenlernte. Jetzt wo er sich an den sympathischen Höhlengoblins rächen will und dazu auch noch Zanik als Opfer seiner Intrigen wählt, ist meine Geduld am Ende und ich versuche ihn mit dem uraltem Streitkolben endgültig auszuschalten.

Auch von diesem Abenteuer gibt es jetzt eine Kurzbeschreibung.

Rache - Gleise.jpg

Die Schneckenbedrohung - (Tag 115)

Abenteuer Ku Be.png Also manche Schnecken sind ja richtig hübsch und ich freue mich über sie, wenn ich sie in meinem Garten entdecke. ABER in RuneScape mag ich keine Schnecken und auch die Abenteuer, die von ihnen handeln, kommen bei mir immer zu kurz. Trotzdem habe ich mich heute der Schneckenbedrohung gestellt und sogar eine Kurzbeschreibung des Abenteuers verfasst. Schneckenbedrohung - Prinz der Seeschnecken.jpg

Kennith - Allein gegen alle - (Tag 116)

Abenteuer Ku Be.png Das eine verlegte Spielzeugeisenbahn so viel Schaden bei einem Kind anrichten kann, hätte ich nicht gedacht. Aber Kennith ist der Beweis. Er ist Allein gegen alle

Dadurch, dass ich jetzt Rubium abbauen und Ezikial verkaufen kann, habe ich alle mittelschweren Aufgaben von Ardougne erledigen können und mir einen neuen Ardougne-Umhang verdient.

Kennith allein - Spielzeugeisenbahn.png

Ardougne-Umhang 2.png

Mein Arm geht auf Reisen - (Tag 117)

Abenteuer Ku Be.png Mein Arm möchte Landwirtschaft erlernen und Geißfußknollen züchten. Dazu benötigt er die Hilfe eines erfahrenen Abenteurers wie mich und Dunkelbow zum Beispiel, der mich bei diesem Abenteuer begleitet.

Ich korrigiere dabei die bestehende Abenteuerhilfeseite und erstelle eine Kurzbeschreibung.

Der Wein, den ich nach dem Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln gepflanzt habe, ist mittlerweile verwildert und dadurch, dass ich ihn erfolgreich bekämpfe und stutze, erfülle ich die letzte schwere Aufgabe der Aufgabenliste Ardougne. Nun bin ich Besitzerin des Ardougne-Umhangs (3).

Mein Arm geht auf Reisen - Seltsame Bekannte.png

Die Geister der Elid - (Tag 118)

Abenteuer Ku Be.png Für die Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben fehlt mir noch das Abenteuer: Die Geister der Elid. Das Abenteuer ist recht schnell gemacht und Nardah hat endlich wieder Wasser, dank meiner Hilfe.

Von diesem Abenteuer, obwohl es eher kurz ist, gibt es jetzt dennoch eine Kurzbeschreibung.

Flaschengeist.png

Meine malträtierte Mumie (Tag 119)

Abenteuer Ku Be.png Meine malträtierte Mumie führt mich in eine uralte Mastaba südlich von Uzer. Ich schlage mich mit Skeletten rum, entdecke jede Menge suboptimale, unzulängliche Gegenstände, muss ein paar Runden durch den Garten der Zauberin flitzen, Ali Morrisane überlisten, hin und her rennen, mich durch ein Fliesenrätsel unbeschadet hindurchbringen, Schatten besiegen und schließlich ein wenig Ordnung in die Grabkammer der Pharaonin schaffen. Zum Glück hatte mich nur Leela um einen kleinen Gefallen gebeten.

Ich schreibe nebenbei die Kurzbeschreibung des Abenteuers.

MMM - grüne Fliese.pngMMM - gelbe Fliese.pngMMM - blaue Fliese.pngMMM - rote Fliese.pngMMM - grüne Fliese.png

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MMM - grüne Fliese.pngMMM - gelbe Fliese.pngMMM - rote Fliese.pngMMM - blaue Fliese.pngMMM - blaue Fliese.png

Durch den Abschluss des Abenteuers, bin ich jetzt in der Lage, alle mittelschweren Aufgaben für die Wüstenaufgaben zu erledigen und erhalte das Wüsten-Amulett (2), mit dem ich mich kostenlos und unbegrenzt nach Nardah teleportieren kann. Juhuuuu. Wüsten-Amulett 2.png

Fluch der Flammen (Tag 120)

Abenteuer Ku Be.png Na, kennt ihr meine neue Jacke schon?

Das ist ein "Funken-Wappenrock", den man sich im Zirkus Balthasar Beauregard verdienen kann für überragende Leistungen bei den Funkenschlagendarbietungen. Natürlich bekommt man den nicht, ohne zuvor siegreich gegen Senge gewesen zu sein. Durch die Möglichkeit, den Pechbehälter während des Abenteuers Fluch der Flammen auf die Aktionsleiste ziehen zu können, um so einfach per Tastendruck schnell Feuer zu legen, erleichtert den Kampf gegen Senge ungemein. Gleich der erste Versuch, Senge zur Kapitulation zu zwingen, hat Erfolg gezeigt.

Leider darf ich in Senges Höhle noch keine Feuerbilder legen, da meine bisherigen Leistungen auf dem Gebiet des Funkenschlagens es nicht wert sind, dass Senge ihre Zeit für mich verschwendet.

Auch die feurigen Haustiere darf ich noch nicht haben, da ich dafür Senges Training absolvieren muss. Schade! Denn bis Stufe 91 in Funkenschlagen wird noch viel Zeit vergehen. Dafür gibt es aber jetzt eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.

Hitzglut.png

Wärmflamme.png Ava mit Funken-Wappenrock.pngIrrer Feuerteufel.png

Brutzelflamme.png

Kontakt (Tag 121)

Um den Kontakt zwischen den Städten Sophanem und Menaphos möglicherweise herstellen zu können, werde ich in die Tunnel von Sophanem geschickt und entkomme nur knapp mit dem Leben, als eine Horde Skarabäen auf mich einprügelt. Dafür räche ich mich an einem Riesenskarabäus. Belohnt werde ich für meine ganze Mühen und Umhergerenne mit der reparierten Bank im Keller des nordöstlichsten Hauses in Sophanem. Dieses Abenteuer gibt es jetzt auch als Kurzbeschreibung Kontakt - Riesenkäfer.jpg

Olafs Abenteuer (Tag 122)

Olaf Hradson ist schon ein verschrobener Kerl. Das merke ich, als ich mich mit ihm unterhalte. Nachdem ich ein paar Dinge für ihn erledigt habe, rückt er Svens letzte Karte heraus. Eigentlich hätte es ja Olafs Abenteuer werden können. Stattdessen wage ich mich in die Höhle unter dem verwitterten Baum hoch im Norden Gielinors. Na ja! Der Schatz, den ich finde, nachdem ich einen gefährlichen Fremennik-Skelettkrieger besiegt habe, ist nicht so wirklich wertvoll, aber ich bin schon für kleinere Belohnungen losgezogen. Und die Rätsel, die ich während des Abenteuers lösen muss, sind weder schwer noch zeitraubend. Nebenbei schreibe ich an der Kurzbeschreibung für das Abenteuer. Olafs Abenteuer - Schatzkarte.jpg

Tod in Not (Tag 123)

Ein völlig verzweifelter Samwell bittet mich, den verschollenen Gevatter Tod zu finden. Der Tod ist in Not. Ich werde zum Ermittler und entdecke zahlreiche Hinweise, die mich schließlich in die empyreische Zitadelle führen. Dort bin ich jedoch nicht der einzig geladene Gast. Hohe Prominenz ist bereits vor Ort. Auf der Suche nach Gevatter Tod muss ich einige Rätsel lösen, die sich kein anderer als Sliske ausgedacht hat. Nachdem ich alles gemeistert habe, erhalte ich die Einladung zu Sliskes Aszension. Zum Glück kann ich Gevatter Tod aus seiner misslichen Lage befreien und gemeinsam mit ihm und Icthlarin aus der Zitadelle verschwinden.

Die Kurzbeschreibung für dieses Abenteuer haben wir jetzt auch im Kasten.

Ava rettet den Tod.jpg

Dreisamkeit (Tag 124)

Nachdem ich endlich bemerkt habe (Dank an Bowserkor), dass man Skaldrun ANSPRECHEN muss, wenn man erstmalig eine Sage spielen möchte, wird mir dieser Spielinhalt auch nicht mehr verwehrt.

Zur Sache: Also während der Aufenthalte auf den eisigen Ebenen im Kerker von Daemonheim trifft man irgendwann auf Skaldrun, den man aus seiner Vereisung befreien kann. Das ist der erste Schritt, um später die Sagen durchspielen zu können. Zusätzlich muss man in den Kerkern Gegenstände finden, die Skaldrun an seine Geschichten erinnern und somit die entsprechende Sage freischalten. Insgesamt gibt es fünf Sagen, die in gekürzter oder ungekürzter Version gespielt werden können. Man erhält natürlich Belohnungen für den Abschluss der Sagen. Auch kann man sie jederzeit wiederholt spielen. Also SPRECHE ich Skaldrun AN und da ich schon einen Gegenstand im Kerker gefunden habe, kann ich die Sage: Dreisamkeit durchspielen. Ab jetzt reicht es, wenn ich die Option: Sage beginnen bei Skaldrun wähle. Puuuuh, das war ein Akt.

Ava im Gespräch mit Skaldrun.jpg

Der Heilige Gral (Tag 125)

König Artus möchte die Ritter der Tafelrunde mal wieder aus ihrem eintönigen Schlossleben herausholen und schickt sie auf die Suche nach dem Heiligen Gral, der erst kürzlich auf RuneScape aufgetaucht ist. Da bin ich natürlich dabei, denn wer möchte sich nicht auf so ein Abenteuer begeben? Merlin gibt mir die ersten Hinweise und Sir Galahad so viele Tassen Tee, bis er endlich die Serviette herausrückt, die ich für das Weiterkommen im Abenteuer benötige, dass mir fast schlecht wird, obwohl ja nichts über EINE schöne Tasse Tee geht! (Natürlich war ich es selbst schuld, denn wer die richtigen Abenteuerreihenfolge einhält, kommt mit einer Tasse Tee davon.) Dennoch selbstredend, dass ich natürlich den "Heiligen Gral" finde und König Artus mal wieder richtig imponieren kann. Ava und die Tasse Tee.jpg

Der Fall der Sinclairs (Tag 126)

Abenteuer Ku Be.png Also so eine durchtriebene Bande. Die Rede ist von den Sinclair Kindern, die das Herrenhaus heimlich verlassen haben. Der Fall der Sinclairs wird zu meinem Fall, denn den Wachen sind die Hände gebunden. Sie dürfen das Herrenhaus der Sinclairs nicht betreten und können so nicht ermitteln. Zum ersten Mal beweise ich mich als Verteidiger vor Gericht und erwirke einen Freispruch für meine Mandantin, obwohl ich selbst nicht von ihrer Unschuld überzeugt bin. Und dann muss ich auch noch die ganze Tafelritterrunde befreien, nebst ihres Oberhaupts, der in eine Granitstatue verwandelt wurde. So ein Stress - aber zum Schluss werde ich gut belohnt und schaffe nebenbei die Kurzbeschreibung des Abenteuers in die Tasten zu kloppen. Sinclairs Richter.png

Gerichtsverfahren (Tag 127)

Der Fall der Sinclairs hat mich in das Gericht im Dorf der Seher geführt und mein Interesse an Gerichtsverfahren geweckt. Für jeden neuen Fall vor Gericht, bei dem man sich entscheiden kann, ob man die Verteidigung oder die Anklage vertritt, benötigt man eine Vorladung. Da die Hilfeseite zu den Gerichtsverfahren in den frühen Anfängen unserer Wikiarbeit erstellt wurde, beschließe ich, diese zu überarbeiten und mache mich auf die Jagd nach eben diesen Vorladungen. An Anfang geht das sehr schnell. Ich greife so etwa 30 mal mit langen behandschuhten Fingern in die Taschen der Krieger im Palast von Al-Kharid und erwische neben den kleinen Geldbeträgen eine Vorladung. Nachdem mein Mandant für unschuldig erklärt wurde, versuche ich gleich wieder an eine Vorladung zu gelangen. Dazu kaufe ich mir ca 50 Schatullen, die man beim Angeln erhalten kann, in der Markthalle. Ich habe unbeschreibliches Glück, denn nach etwa jeder 10 - 20 geöffneten Schatulle habe ich eine neue Vorladung im Inventar. So komme ich natürlich schnell mit der Überarbeitung der Hilfeseite zum Thema voran. Ob dieses Glück für alle 16 Fälle ausreichen wird? Gerichtsverfahren - im Gerichtssaal.jpg

Pakt mit Scabaras - (Tag 128)

Abenteuer Ku Be.png Der Pakt mit Scabaras verhilft mir zu einer einzigartigen Tiara - der verzauberten Wassertiara - die mich zukünftig vor dem Verdursten in der Wüste schützen kann, vorausgesetzt ich habe sie mit einer ausreichenden Anzahl an Wasser-Runen geladen und mal nicht wieder in der Bank vergessen sondern auf meinem Kopf platziert. Aber zuvor musste ich mich natürlich wieder einigen Aufgaben und Aufträgen stellen, die mich u.a. zur Gewandtheitspyramide und in die Pyramide der Plünderer führten. Interessant war die Tatsache, dass ich nicht gegen den Scabaras Hohepriester gekämpft habe, um diesen schließlich zur Vernunft zu bringen.

Natürlich nutze ich die Gelegenheit die bestehende Abenteuerbeschreibung: Pakt mit Scabaras zu überarbeiten und eine entsprechende Kurzbeschreibung des Abenteuers zu erstellen.

Ava mit verzauberter Wassertiara.jpg

Ava's Welt - Achtes Tagebuch

Juni 2016

Ich brauche Elite-Hinweisrollen - (Tag 129)

Die Überarbeitung unserer Seite zu den Gerichtsverfahren nimmt mehr Zeit in Anspruch, als ich zuerst dachte. Nicht, weil die einzelnen Verhandlungen viel Zeit in Anspruch nähmen - NEIN - Ich bekomme einfach die letzten beiden Vorladungen nicht. Lief es bisher sehr gut bei den Kriegern von Al-Kharid und beim Öffnen von Schatullen, lässt mich mein anfängliches Glück nun völlig im Stich.

Helden, Paladine und sogar Gnomen in der Gnomenfestung werden unaufhörlich und ohne Erfolg bestohlen, bis mir die Lust darauf vergeht.

Also suche ich nach Alternativen und das wären Belohnungen aus Elite-Hinweis-Schatzsuchen. Wie ich euch ja bereits erzählt habe, bin ich stolze Besitzerin einer Schatztruhe in meinem hauseigenen Aquarium. Und dort flitze ich nun hin, um mir eine Elite-Hinweisrolle zu holen, die mir jeden Mittwoch auf geheimnisvolle Art und Weise in die Truhe gelegt wird.

Wie so eine Schatzsuche funkionieren kann, erzählte ich euch bereits. Weshalb ich hier nur auf die Belohnung eingehen werde:

"KEINE Vorladung" - so ein M......

Woher kann ich nur weitere Elite-Hinweisrollen bekommen?

Da fällt mir der komische, alte Mann ein, der nach dem Abenteuer: Ein Fell für alle Fälle eine Wunschliste an seine Behausung geklebt hatte, die ich bis heute nicht erfüllen konnte.

Ein Blick in die entsprechende Abenteuerbeschreibung im Abenteuerlogbuch zeigt mir, welche Knochen oder Gegenstände er noch von mir erwartet und welche ich ihm schon gebracht habe.

Da stehen ganz, ganz viele Drachenknochen, die ich noch nicht geliefert habe.

Komischer alter Mann Bild.png

Also rüste ich mich "drachenmäßig" aus und klappere die infrage kommenden Verliese und Orte ab. Mulmig wird es mir bei den Mithrildrachen, die ich in der uralten Höhle bekämpfe. Da ich keine Lust habe, für den gewünschten Gründrachenknochen, in die Wildnis zu gehen, nehme ich es dort in der Höhle auch gleich noch mit den brutalen Gründrachen auf.

Mithrildrache1.png
Angst machen mir auch die Skelett-Lindwürmer, die man im Asgarnisches Eisverlies antreffen kann. Das Warnschild zwingt mich, meinen Entschluss noch einmal zu überdenken. Irgendwie fühle ich mich nackt ohne einem anständigen Drachenfeuer-Schild oder einem Schild aus der Elementarwerkstatt. Den Drachenfeuer-Schild kann ich mir nicht leisten und einen Elementar-Schild darf ich mangels abgeschlossener Abenteuer noch nicht tragen. Auch habe ich keinen Trank, der mich vor dem Atem der Skelett-Lindwürmer schützen kann.

Ich schnappe mir also den alten Antidrachen-Schild von Herzog Horacio und einen Gebetstrank und wage mich hinein.

Und ÜBERLEBE mit dem gesuchten Knochen im Inventar. Schnell weg, bevor sie es sich anders überlegen.

Skelett-Lindwurm.png

Die Jagd auf Surok (Tag 130)

Irgendwo habe ich mal gehört, dass dieser Ork, namens Bork, den man einmal täglich im Chaos-Tunnel besuchen kann, sofern man die Voraussetzungen erfüllt hat, auch Elite-Hinweisrollen unters Volk werfen kann. Außerdem fehlt mir noch der Knochen eines Bandosanhängers für den komischen, alten Mann. Und ins Götterverlies zu General Graardor möchte ich dafür nicht gehen.

Also schaue ich mir mal die Voraussetzungen an:

Na, dann werde ich doch mal diesen miesen Magier, namens Surok Magis jagen, beschließe ich heldenmutig.

Dabei fällt mir auf, dass wir noch gar keine Hilfeseite zu diesem Thema erstellt haben. Was ich jetzt natürlich in Angriff nehmen werde.

Es ist natürlich schon aufregend durch den Chaos-Tunnel zu hetzen und dabei nicht lebensgefährlich verletzt zu werden. Spannender ist es jedoch, die Hilfeseite zum Thema zu erstellen. Schaut euch das Ergebnis doch mal an: Die Jagd auf Surok

Die Jagd auf Surok - Titelbild.jpg
Der Kampf gegen Bork ist nicht so schlimm, wie ich es erwartet hatte, denn es gibt immer noch einen sicheren Ort, an dem man von Borks Nahkampfangriffen nicht getroffen werden kann, man selbst aber als Magier oder Fernkämpfer gut Schaden verursacht.

Bork gehört ab jetzt auf meinen täglichen Terminkalender. Eine Hinweisrolle Elite konnte ich zwar bisher nicht erbeuten, aber die Beschwörungssiegel, die er täglich bereit hält, sind sehr verlockend und werden meiner Fertigkeit Beschwörung Auftrieb geben.

Fast hätte ich es vergessen. Schon der erste Sieg über Bork, brachte mir den gesuchten Knochen eines Bandosanhängers für die Wunschliste des komischen, alten Mannes.

Jagd nach Surok - Sichere Stelle bei Bork.jpg

Neuer Tag - Neues Glück (Tag 131)

Endlich habe ich alle besonderen Knochen für den komischen, alten Mann zusammen bekommen. Das war gar nicht so einfach, denn um den besonderen Knochen eines Aquavoltus zu erhalten, benötigt man Stufe 78 in der Fertigkeit Berserker und die habe ich noch nicht. Zum Glück konnte ich mit einem Wildkuchen, den ich irgendwo mal erhalten habe, meine Stufe entsprechend anheben und sogar zwei Aquavolten hintereinander erledigen, von denen ich den letzten gesuchten Knochen erbeutete.

Ps. Diese putzigen Viecher findet man nur im Berserkerverlies der Fremennik.

Aquavoltus.png
Mit Scheiten und den in Essig eingelegten Knochen statte ich dem komischen, alten Mann einen Besuch ab und reinige die Knochen auf dem Feuer vor seiner Behausung. Er freut sich riesig über die Erfüllung seiner Wunschliste und kann nun endlich das Skelettgrauen mithilfe der Knochen ins Leben zurückrufen. Er verzaubert meinen Knochensack (manche Spieler haben entsprechend einen Widderschädel-Helm), mit dem ich jetzt einmal wöchentlich zu ihm und dem Skelettgrauen teleportieren kann. Diesen Kampf lasse ich mir natürlich nicht nehmen, da ich, sollte ich siegen (und das habe ich vor), mit einer Elite-Hinweisrolle belohnt werde.

Ich will ja nicht meckern, die Belohnung aus der erbeuteten Elite-Schatzsuche war ganz nett (Man ist ja schon mit kleinen Dingen zufrieden).

NUR - Wieder KEINE Vorladung.

Skelettgrauen Großbild.jpg

Leichte Kost - obwohl ich keine Skorpione esse (Tag 132)

Nachdem die letzten Tage sehr arbeitsintensiv waren, brauche ich heute mal leichte Kost.

Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Der Skorpionfänger kommt da gerade richtig. Außerdem kann ich dadurch die Aufgabe: Magischer Stab der Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben erledigen.

Zum Glück hatte ich Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon schon irgendwann zuvor erledigt, sonst hätte das Abenteuer doch etwas mehr Zeit in Anspruch genommen.

Mithilfe der Seher im Dorf der Seher sind die drei entlaufenen Kharid-Skorpione schnell wieder eingefangen, obwohl es mich an verschiedene Orte führt, und Thormac ist glücklich.

Die bestehende Abenteuerbeschreibung korrigiere ich ein wenig und erstelle eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.

Skorpionfänger - Thormac Gespräch.jpg

Die Elementarwerkstatt I - (Tag 133)

Abenteuer Ku Be.png Ja, so geht es mir noch einmal durch den Kopf. Es ist zwar gut gegangen bei den Skelett-Lindwürmern auch ohne einen Schild aus der Elementarwerkstatt, aber heute ist ein guter Tag, diese Abenteuerserie endlich mal zu beginnen.

Das Abenteuer: Die Elementarwerkstatt I ist recht kurz und nicht zu vergleichen mit denen, die ihm folgen werden.

Der Vollständigkeithalber erstelle ich eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.

Elementarwerkstatt I - Wasserelementare.jpg

Die Tochter der Berge - (Tag 134)

Abenteuer Ku Be.png Die Tochter der Berge ist ein Abenteuer in der Provinz der Fremennik. Eine Splittergruppe der Fremennik hat sich in das Berglager östlich von Rellekka zurückgezogen. Auch wenn die Nahrungsmittel knapp werden, wollen sie diesen Ort nicht verlassen, da die Tochter der Berge immer noch vermisst wird.

Mit meiner Hilfe werden die Beziehungen untereinander wieder verbessert und ich finde eine Nahrungsquelle, die auch in verschneiten Gebieten gedeiht.

Gleichzeitig überarbeite ich die bestehende Abenteuerbeschreibung: Die Tochter der Berge und verfasse eine Kurzbeschreibung zum Abenteuer.

Tochter der Berge Blick auf das Berglager.jpg

Runenerinnerungen - (Tag 135)

Abenteuer Ku Be.png Runenerinnerungen ist ein Abenteuer für Neulinge und ich denke, ich bin schon zu lange Neuling, als dass ich es immer noch vor mir herschieben sollte. Also marsch marsch zu Ariane in den alten Turm der Magier, der unter dem Turm der Magier liegt und ihr bei ihren Forschungen behilflich sein. Ob da so alles mit rechten Dingen zugeht?

Parallel überarbeite ich die vorhandene Beschreibung und verfasse eine Kurzbeschreibung.

Ps. Die Zusatzbelohnung, die man nach Abschluss des Abenteuers mit Stufe 50 in Magie oder Gebet einheimsen kann, ist gar nicht mal so schlecht.

Runenerinnerungen - Ariane und der Strahl.jpg

Runenmechanik - (Tag 136)

Abenteuer Ku Be.png Nach Abschluss des Abenteuers: Runenmechanik erhält man ein ungewöhnliches Haustier: Den Runen-Wächter, ein zum Leben erweckter Brocken Runenessenz. Außerdem wird mir noch einmal erklärt, wie man Kombi-Runen herstellen kann.

Natürlich überarbeite ich die ausführliche Seite zum Abenteuer und verfasse eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.

Mein Runenwächter ist übrigens ganz rot momentan, weil ich ihn am Feuerrunenaltar knabbern lies. Aber grün würde er mir derzeit besser gefallen. Mal sehen, welcher Runenaltar ihm diese Farbe verpassen wird.

Runenmechanik - Runenwächter wird belebt.jpg

Ran an den Speck - (Tag 137)

Abenteuer Ku Be.png Ran an den Speck - "NEIN - Nicht, an meinen!"

Am Speck von Eli Specks Schweinen, wollen sich zahlreiche Specksüchtigen heranmachen. Das muss in jeder Hinsicht verhindert werden und Eli Speck hat auch schon eine Idee - und wir jetzt neben der bereits vorhandenen, ausführlichen Beschreibung des Abenteuers eine abgespeckte Version als Kurzbeschreibung.

Haufen roher Speck (+).png Haufen roher Speck (+++).png Haufen roher Speck (++).png Haufen Speck (++).png Haufen roher Speck (+).png Haufen roher Speck (+++).png Haufen roher Speck (++).png

Wo ist der Speck.png

Ansichten eines Zwergs - (Tag 138)

Abenteuer Ku Be.png Die Ansichten eines Zwergs werden nur klar, wenn er ein wirkliches Bier genossen hat. Ein Keldaer Ur-Bock. Doch wer steckt dahinter? Bestimmt wieder die Rote Axt.

Während des Abenteuers wird die Kunst des Bierbrauens näher gebracht. Und ich muss gestehen, dass ich dieser Kunst schon länger nachgehe, da man für ein selbstgebrautes Premiumbier im Verkauf erstaunliche Summen erzielen kann. Es muss natürlich das gegehrteste Premiumbier sein.

Ansichten eines Zwergs - Soso.jpg

Welches Bier man brauen kann, hängt von der Stufe in der Fertigkeit Kochen ab und, ob es Premiumbier ergeben wird, von dem Zeug.

Aber fangen wir mal vorne an.

Um Bier brauen zu können, benötigt man natürlich eine Brauerei, von denen es zwei in Gielinor gibt.

  • Im Keller der Kneipe in Port Phasmatys
  • Im oberen Stockwerk der Trinkhalle im Osten Keldagrims

Bereits ab Stufe 19 in der Fertigkeit Kochen, kann man Bier brauen. Besonders lohnenswert ist das

  • Grünmann Weißbier, ab Stufe 29 in Kochen. Trinkt man es, wird die Stufe in Pflanzenkunde angehoben.
  • Süße Versuchung, ab Stufe 54 in Kochen. Der Genuss dieses Bieres hat erhöhenden Einfluss auf die Stufe in Kochen.

Die Premiumversionen der Biere sind stärker und erhöhen die beeinflussten Fertigkeiten noch mehr. Die Chance eine Premiumversion zu erhalten, hängt von der Stufe in Kochen ab und ob man dem Gärkessel das Zeug zugefügt hat.

Für das erfolgreiche Brauen erhält man Erfahrungspunkte in Kochen. Ist das Bier im Kessel schlecht geworden, was leider auch passieren kann, gibt es keine Erfahrungspunkte. Aber man braut kein Bier wegen der Erfahrungspunkte sondern wegen der Vorteile, die das Bier bringt - entweder für den Geldbeutel oder zum eigenen Konsum.

Was braucht man noch...

  • 2 Eimer, die mit Wasser befüllt sind
  • 2 Gerstenmalz
    • Dazu wird Gerste, die man auf bestimmten Parzellen selbst anbauen kann, benötigt. Die Gerste wird an einem Herd gekocht, um Gerstenmalz zu erhalte.
  • 4 mal einer bestimmten Zutat, die die Biersorte bestimmt (Siehe dazu:Bierrezepte)
    • Diese Zutaten sind meist einfach zu besorgen. Es ist z.B. gesäuberter Harralander oder Schokoladenstaub und je nach Bier bestimmte Hopfenarten, die man selbst anbauen kann.
  • Bierhefe
    • Die Zugabe von Bierhefe lässt den Gärungsprozess beginnen. In Port Phasmatys kann man sie gegen Zahlung von Ektomarken kaufen. In Keldagrim wird sie mit Goldmünzen bezahlt. In beiden Fällen werden leere Töpfe im Inventar von den Verkäufern mit Bierhefe gefüllt.

Nachdem der Gärungprozess eingesetzt hat, kann es bestenfalls ca 24 Stunden - schlechtestenfalls bis zu einer Woche dauern, bis das Bier fertig ist. Ein Schema konnte ich dabei bisher noch nicht erkennen. Es scheint einfach zufällig zu sein.

Das Bier wird durch Drehen des Ventils am Gärkessel in das nebenstehende Fass umgefüllt. Um dieses Fass zu entleeren, werden entweder acht leere Biergläser im Inventar benötigt oder alternativ zwei Calquatfässer, die aus den Früchten des Calquatbaums hergestellt werden. Es reicht, ein Glas oder ein Calquatfass mit dem Fass zu benutzen, um den kompletten Inhalt des Fasses zu entnehmen. Dabei sollte man beachten: Der Inhalt aus Calquatfässern kann anschließend in Biergläser umgefüllt werden. Ein Calquatfass enthält die Menge von vier Biergläsern. Der Inhalt von Biergläsern hingegen kann nicht in Calquatfässer umgefüllt werden.

Wenn man das Bier verkaufen möchte, empfiehlt es sich auf jeden Fall, vorher die Markthallenpreise zu überprüfen. Häufig erzielt man höhere Gewinne, wenn die Biere im Bierglas und nicht im Fass angeboten werden. Dies gilt besonders für Grünmann Weißbier Premium.

Grünmann Weißbier Preis je Glas Preis je Fass
Grünmann-Weißbier.png Mh-aktuell 1.514 rechnerisch 6.056
Grünmann Weißbier (4) (Inhalt: 4 Gläser) rechnerisch 1.737 Mh-aktuell 6.949
Grünmann Weißbier Premium Preis je Glas Preis je Fass
Grünmann Weißbier P..png Mh-aktuell 106.100 rechnerisch 424.400
Grünmann Weißbier P(4) (Inhalt: 4 Gläser) rechnerisch 64.500 Mh-aktuell 258.000

Ein Fels in der Brandung - (Tag 139)

Abenteuer Ku Be.png Wie ein Fels in der Brandung harrt Dondakan vor der Mine im Südwesten Keldagrims aus und lässt nicht von dem Gedanken ab, dass sich hinter der Felswand eine wertvolle Mine verbirgt. Da er Angst um seine Zwergenkanone hat und sie deshalb nicht aus den Augen lassen will, muss ich wieder den Laufburschen machen, um ihm bei seinen Plänen zu helfen.

Dabei wird mir selbst Angst und Bange.

Fels in der Brandung - Angst.png

Gower-Abenteuer - (Tag 140)

Abenteuer Ku Be.png Ich habe selten sooooo viel lachen müssen wie bei dem Abenteuer mit den Gower-Brüdern. Und erst die Kulisse - einfach klasse. Vom sprechenden Kohlkopf, über schwarze Löcher, einem Bankraub, einigen Rätseln und phänomenalen Fertigkeitstraining - diese Abenteuer hat von jedem etwas im Angebot. Gower - Titelbild.jpg

Ranken Lebensraum - (Tag 141)

Den Ranken Lebensraum finde ich faszinierend - wie die Fertigkeiten Jagen, Landwirtschaft und Pflanzenkunde ineinander greifen und auch in Baukunst ist mein Können gefragt. So muss ich erst ein paar einfache Jadinkos jagen, um die speziellen Samen für die Landwirtschaft im Ranken Lebensraum und Zweitzutaten zur Herstellung von Juju-Tränken zu erbeuten. Da ich mittlerweile alle Höchstanforderungen für den Ranken Lebensraum erreicht habe, kann ich mich auch auf die Jagd nach den drei Götter-Jadinkos machen. Ava und Papa Mambo.jpg
Aber fangen wir mal am Anfang an. Zuerst erscheint mir Papa Mambo etwas durchgeknallt, wie er so mit seinen Armen herumwedelt und nicht still stehen mag. Aber während wir uns unterhalten, wird er mir sympathischer. Ich schaue mich ein wenig um und klettere über die Ranke, die den nördlichen Jagdbereich vom mittleren, dem der Landwirtschaft zugeordneten Bereich, trennt. Hier unterhalte ich mich mit Astlayrix, der mir die Jadinkojagd ausgiebig erklärt. Außerdem führt er eine Liste über die Jadinkoarten, die ich während meines Aufenthaltes im Lebensraum entdeckt habe und hält die Informationen über ihre besonderen Anforderungen für mich fest. Einzig die drei besonderen Götterjadinkos wechseln wöchentlich ihre Vorlieben und können in einer Art Minispiel jede Woche neu entdeckt werden. Natürlich wird diese besondere Jagd mit einzigartigen Dingen belohnt. Aber auch die Jagd auf die übrigen Jadinkos bringt wöchentlich ein paar Extraerfahrungspunkte und Hexendoktorbekleidung. Ava und Astlayrix.jpg
Die Jagd auf Jadinkos ist nicht nur einfaches Fallenaufstellen oder Spurensuchen sondern erfordert ein gewisses Geschick vorher den Lebensraum zu schaffen, den die jeweilige Jadinkoart bevorzugt und somit in den Lebensraum lockt. Der gemeine Jadinko ist der anspruchloseste aller Jadinkoarten. Es benötigt lediglich irgendeine Rankenblüte, die auf der entsprechenden Parzelle gepflanzt wurde, um ihn hervorzulocken. Von ihm, der mit Marasamaul-Pflanzen gefangen wird, erhält der Anfänger die ersten Samen, die benötigt werden, um auch andere Jadinkoarten anlocken zu können. Nehmen wir als nächstes mal den kranken Jadinko. Er ist schon anspruchsvoller, muss aber wegen seiner verdorbenen Ranken, die man von ihm erbeutet und später zur Herstellung der Juju-Jagdtränke benötigt, gejagt werden, möchte man irgendwann die Hexendoktormaske, die einen unbegrenzten Teleport in den Ranken Lebensraum bietet, verdienen, ohne die Juju-Jagdtränke teuer kaufen zu müssen. Er lässt sich nur hervorlocken, wenn eine Bananenstaude und ein Knochenacker im Lebenraum vorhanden sind. Ganz im Süden des Lebensraum jagt man ihn dann mit einem Schlingenstock (am Werkzeuggürtel), indem man Bauten, Büsche und Pflanzen inspiziert. Neben den Götterjadinkos ist der Aquajadinko der anspruchvollste. Er benötigt eine rote Rankenblüte, die mit Juju-Jagdtrank übergossen wurde, einen Kalferbeerbusch, einen Apfelbaum und einen Teich als Baumerkmal in der Mitte des Ranken Lebensraum. Zum Glück müssen die Pflanzen nicht ausgewachsen sein, um Jadinkos anzulocken. Der Juju-Jagdtrank kann, wie bereits erwähnt, heutzutage in der Markthalle gekauft werden. Möchte man ihn selbst herstellen, benötigt man neben den verdorbenen Ranken Erzille, ein Kraut, dass im Lebensraum angebaut werden kann. Für das Anlocken von Jadinkos selbst, wird übrigens kein Kraut benötigt. Wenn ihr mehr über diesen einzigartigen Lebensraum erfahren möchtet, schaut euch doch mal die dazu angelegte Seite: Ranken Lebensraum an.

Später werde ich euch auf die Jagd nach den drei Götterjadinkos mitnehmen und euch erklären, wie ich es handhabe, die Vorlieben herauszufinden. Doch zuvor möchte ich noch ein paar Samen erbeuten. Besonders die Samen der Lergbeere und der Kalferbeere sind noch recht knapp vorhanden.

Wöchentlicher Spass - Götterjadinkos jagen (Tag 142)

Um alle Jadinkoarten einschließlich der drei Götterjadinkos zu fangen, packe ich nebenstehendes Inventar zusammen. Mit dem Juju-Teleportbeutel teleportiere ich in den Ranken Lebensraum.

Dort angekommen, benutzte ich je einen Apfelbaum-, Orangenbaum- und Bananenstauden-Samen mit einem Pflanzkübel und gieße die Setzlinge anschließend. Die Setzling benötigen einige Zeit, bis sie zu einem Obstbäumchen im Kübel heranwachsen.

Auf der Buschparzelle habe ich von der letzten Jagd noch einen Lergbeerbusch stehen, weshalb ich mit den Jadinkos beginnen werde, die diesen Busch bevorzugen. Das sind: Amphibien-, Feuer-, Drachen- und Tarn-Jadinkos. Von diesen vier Arten möchte nur der Feuer-Jadinko einen speziellen Obstbaum - einen Orangenbaum - gepflanzt haben, weshalb ich ein Orangenbäumchen auf die entsprechende Parzelle pflanze. Ich fülle den leeren Pflanzkübel gleich mit Erde und benutze einen Orangenbaum-Samen mit ihm. Nachdem ich ihn gegossen habe, hat der Setzling Zeit zum Bäumchen (im Inventar) heranzuwachsen.

Juju-Teleportbeutel.png Juju-Jagdtrank (3).png
5
Kalferbeeren-Samen.png
5
Lergbeeren-Samen.png
Spaten.png Pflanzenkübel.png Pflanzenkübel.png Pflanzenkübel.png
Marasamaulkastenfalle.png
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Apfelbaum-Samen.png
10
Orangenbaum-Samen.png
10
Bananenstauden-Samen.png
Marasamaulkastenfalle.png
10
Grüner Rankenblütensamen.png
10
Roter Rankenblütensamen.png
10
Blauer Rankenblütensamen.png
Marasamaulkastenfalle.png Marasamaulkastenfalle.png Marasamaulkastenfalle.png
Feuer- und Amphibien-Jadinkos möchten außer dem Lergbeerbusch eine blaue Rankenblüte gepflanzt haben, deren Samen ich mit der Rankenblütenparzelle benutze. Jetzt fehlt nur noch das passende Baumerkmal. Der Feuer-Jadinko bevorzugt eine Thermalquelle, die man ab Baukunststufe 59 in der Mitte der Anlage bauen kann. Nun habe ich die Feuer-Jadinkos im Süden des Lebensraum angelockt. Ich stelle Marasamaul-Pflanzen als Fallen auf und warte, bis mir einer in die Falle getappt ist. Dann sammele ich alle Pflanzenfallen wieder auf und gehe zurück zum Baumerkmal. Die Amphibien-Jadinkos lieben Teiche. Also baue ich einen Teich. Jagen kann ich sie im nördlichen Bereich des Lebensraum mit Marasamaulpflanzen. Ich fange einen Amphibien-Jadinko und einen gemeinen Jadinko, der ganz nebenbei ebenfalls in eine Falle gegangen ist.

Für die beiden nächsten Jadinkoarten muss eine rote Rankenblüte mit einem Juju-Jagdtrank übergossen werden. Bevor ich die blaue Rankenblüte jedoch entferne, übergieße ich diese mit einem Schluck Juju-Jagdtrank. Das nenne ich Glück. Im Chatfenster erhalte ich die Meldung, dass ich drei der nötigen Anforderungen erfülle, um Saradomin-Jadinkos anzulocken.

Ich notiere mir die Anordnung:

Blaue Rankenblüte Grüner Haken.png Teich Frage.png Lergbeere Frage.png Orangenbaum Frage.png 3 Saradomin

Für die Saradomin-Jadinkos kann ich jetzt erst mal nur die blaue Rankenblüte als eine richtige Anforderung schlussfolgern und mit großer Wahrscheinlichkeit auch den Teich als Baumerkmal.

Ich befreie die Rankenblütenparzelle von der blauen Rankenblüte mit einem Spaten. (Spaten benutzen mit blauer Rankenblüte) und setze einen roten Rankenblütensamen hinein. Nun gehe ich zum Baumerkmal und baue nach und nach alle Merkmale. Dabei achte ich auf weitere Meldungen im Chatfenster.

Als ich die Thermalquelle baue, erhalte ich die Meldung, dass ich zwei der nötigen Anforderungen erfülle, Guthix-Jadinkos anzulocken. Das ist eine schöne Nachricht, denn nun weiß ich, dass der Orangenbaum falsch sein muss, da alle drei Götterjadinkos den gleichen Obstbaum bevorzugen.

Ich notiere mir die Anordung.

Rote Rankenblüte Grüner Haken.png Thermalquelle Grüner Haken.png Lergbeere Rotes Kreuz.png Orangenbaum Rotes Kreuz.png 2 Guthix

Daraus ergibt sich für den Saradomin-Jadinko:

Blaue Rankenblüte Grüner Haken.png Teich Grüner Haken.png Lergbeere Grüner Haken.png Orangenbaum Rotes Kreuz.png 3 Saradomin

Da Rankenblütensamen preiswert sind und der Juju-Jagdtrank noch anhält, ersetze ich jetzt die rote Rankenblüte durch eine grüne und baue wieder die unterschiedlichen Baumerkmale, um eventuell eine Nachricht über die Anforderungen der Zamorak-Jadinkos zu erhalten, denn diese müssen auf jeden Fall eine grüne Rankenblüte bevorzugen, da die blaue (diese Woche für Saradomin) und die rote (diese Woche für Guthix) schon ermittelt sind.

Ich erhalte gar keine Meldung, was den Schluss zulässt, dass die Zamorak-Jadinkos entweder gar keinen Busch gepflanzt haben wollen oder aber einen Kalferbeerbusch. Das der Orangenbaum falsch sein muss, war mir ja eben schon klar geworden.

Da ich sehr wenig Buschsamen aber viele Obstbaumsamen habe, und ich den Feuer-Jadinko, der ja zwangsweise einen Orangenbaum benötigt, schon gefangen habe, werde ich jetzt die Orangenbaumparzelle freiräumen (Spaten benutzen mit der Parzelle) und durch ein Apfelbäumchen ersetzen. Vorsichtshalber befülle ich den Pflanzkübel wieder mit Erde und pflanze einen neuen Apfelbaumsamen hinein. Der Jagdtrank ist schon abgelaufen, weshalb ich die grüne Rankenblüte mit einem Schluck des Tranks übergieße. Als ich den Knochenacker baue, erhalte ich die Meldung, dass ich zwei der nötigen Anforderungen erfülle, um einen Zamorak-Jadinko anzulocken.

Ich notiere:

Grüne Rankenblüte Grüner Haken.png Knochenacker Grüner Haken.png Lergbeere Rotes Kreuz.png Apfelbaum Rotes Kreuz.png 2 Zamorak

Jetzt weiß ich, dass nur eine Bananenstaude der richtige Obstbaum für alle drei Götterjadinkos sein kann. Da ich sicher bin, dass Saradomin-Jadinkos diese Woche einen Lergbeerbusch haben möchten, entferne ich den Apfelbaum, um eine junge Bananenstaude zu pflanzen. Wie bereits gesagt, muss ich mit den Buschsamen sparsam umgehen und möchte den Lergbeerbusch vorher noch ausnutzen. Außerdem fehlen mir noch Drachen- und Tarn-Jadinkos, die beide einen Lergbeerbusch verlangen. Als ich die junge Bananenstaude einpflanze, erhalte ich die Meldung, dass ich drei der nötigen Anforderungen erfülle, Zamorak-Jadinkos anzulocken. Da lag ich also völlig richtig mit meiner Vermutung, dass die Bananenstaude richtig ist.

Ich unterbreche die Suche nach den fehlenden Anforderungen der Götterjadinkos, um mindestens einen Drachen- und einen Tarn-Jadinko zu fangen. Der Drachen-Jadinko verlangt nach einer roten Rankenblüte, die ich einpflanze und mit einem Schluck Juju-Jagdtrank (der schon wieder abgelaufen ist) übergieße. Dann baue ich ein finsteres Loch und die Drachen-Jadinkos erscheinen im nördlichen Bereich des Lebensraum. Da ich nur jeweils einen der Jadinkoarten fangen muss, um von Papa Mambo belohnt zu werden, trödel ich nicht herum, nachdem mir ein Drachen-Jadinko in die Falle gegangen ist und baue das Merkmal für den Tarn-Jadinko, der mit einem Schlingenstock und Spurensuche im südlichen Raum erscheint. Ich habe Pech, der erste Tarn-Jadinko entwischt aus dem Busch, bevor ich ihn fangen kann. Also noch einmal den Bau inspizieren und Pflanzen inspizieren.

Tipp: Den genauen Weg der Spurensuche, der für alle Jadinkos gleich ist, die auf diese Art gefangen werden, findet ihr auf der Seite: Ranken Lebensraum als Diashow.

Schließlich fange ich einen Tarn-Jadinko und gehe wieder in den mittleren Bereich des Lebensraums.

Jetzt will ich den Saradomin-Jadinko anlocken. Ich pflanze eine blaue Rankenblüte, die mit Juju-Jagdtrank übergossen sein muss, baue einen Teich und erfülle jetzt alle vier Anforderungen für die Saradomin-Jadinkos, die auf der südöstlich gelegenen Insel auftauchen. Ich kletter über die Ranken hinüber zur Insel und stelle Marasamaul-Pflanzen als Falle auf. Und schneller als erwartet, fange ich den ersten Götterjadinko.

Schnell kehre ich zum Mittelpunkt des Lebensraum zurück. Ich habe alle Arten gefangen, die einen Lergbeerbusch erfordern und kann diesen jetzt entfernen bzw. freiräumen. Nun versuche ich die Anforderungen der Zamorak-Jadinkos herauszufinden, von denen ich glaube, dass sie gar keinen Busch verlangen. Ich pflanze eine grüne Rankenblüte und den Knochenacker als Baumerkmal und erhalte keine Meldung. Also müssen die Zamorak-Jadinkos doch eine Kalferbeerbusch wünschen. Die sollen sie haben. Und jupeidiii - ich habe sie anlocken können. Da die Wirkung des Juju-Jagdtranks nur noch eine Minute anhält, (kleines Symbol auf dem Bildschirm) übergieße ich vorsichtshalber die grüne Rankenblüte noch mit einem weiteren Schluck. Leider haut es mich noch oft beim Überqueren des Gewässers von den Ranken runter. Wieder stelle ich die Fallen auf. Die Zamorak-Jadinkos sind jedoch etwas zickig heute. Immer wieder lassen sie die Pflanzenfallen verwelken. Doch schließlich kann ich ein Exemplar einfangen.

Für den Guthix-Jadinko müssten sich jetzt folgende Anforderungen ergeben: Eine rote Rankenblüte, eine Thermalquelle, eine Bananenstaude und ein Kalferbeerbusch. Schauen wir mal, ob es damit funktioniert. Jawoll - als ich die Rankenblüte mit Juju-Jagdtrank übergieße, erhalte ich die Meldung, dass Guthix-Jadinkos zur nahegelegenen Insel gelockt wurden. Also los - nur noch wenige Augenblicke, bis ich mir die Hexendoktor-Maske von Papa Mambo verdient habe. Juhuuuu - alle drei besonderen Jadinkos gefangen.

Um mir aber auch die andere Belohnung zu verdienen und ein Teil der Hexendoktorbekleidung zu ergattern, werde ich jetzt die noch fehlenden Jadinkos jagen. Nur nicht müde werden.

  • Grüne Blüte - Kalferbeerbusch - Knochenacker = Aas-Jadinko im Süden mit Fallen.
  • Bananenstaude - Knochenacker = Kranker Jadinko im Süden Schlingenstock und Spurensuche.
  • Grüne Blüte übergossen - Kalferbeerbusch - Hohes Gras = Kanibalischer Jadinko im Süden mit Fallen.
  • Rote Blüte übergossen - Apfelbaum - Kalferbeerbusch - Teich = Aqua-Jadinko im Süden mit Fallen.
  • Rote Blüte - Verlassenes Haus = Schatten-Jadinkos mit Schlingenstock und Spurensuche.

Papa Mambo meldet sich. Ich habe es geschafft für diese Woche. Alle Jadinkoarten und die mächtigen dazu.

Jetzt hole ich mir meine verdiente Belohnung ab.

Für die normalen Jadinkos: Ich kann wählen zwischen Landwirtschaft, Jagen oder Pflanzenkunde. Das sind 12.998 EP in Landwirtschaft für mich. Zusätzlich erhalte ich das Hexendoktor-Oberteil.

Für die besonderen Jadinkos: Wieder kann ich zwischen den zuvor genannten Fertigkeiten auswählen. Hierfür erhalte ich 6.499 EP in Landwirtschaft und erhalte die ersehnte Hexendoktor-Maske.

Ava und Papa Mambo feiern den Erfolg.jpg

Mein eigener Baum des Seins - (Tag 143)

Ab Stufe 83 in Landwirtschaft kann man seinen eigenen Baum des Seins anpflanzen. Die dafür geeigneten Parzellen sind mit dem bereits bestehenden Netzwerk der Bäume verbunden und müssen nur noch durch Anpflanzung eines Baums angeschlossen werden, um zu ihnen teleportieren zu können. Durch Einführung des Magnetit-Netzwerks haben die möglichen Standtorte: Brimhaven und Port Sarim etwas an Bedeutung verloren. Aber ein Baum des Seins auf Etceteria, so geht es mir durch den Kopf, würde mir den Besuch meines Königreichs etwas erleichtern. Dort schaue ich (fast) täglich vorbei, um meine Gunst bei der Bevölkerung durch meinen Anteil an Arbeit hoch zu halten und sie so zu motivieren, fleißiger für mich Ressourcen zu sammeln. Außerdem kaufe ich gerne Federn beim ansässigen Fischhändler und pflücke die Beeren von der Buschparzelle, die in der Nähe der Baum des Seins Parzelle steht. Bisher reise ich entweder mit dem Feenring nach Miscellania oder mit dem Ring des Reichtums in das Schloss direkt zu Berater Ghrim. Das soll sich ändern!
Das PROBLEM bei meinen Überlegungen ist nur: Meine Stufe in Landwirtschaft ist NICHT 83 sondern erst 80.
Gartenkuchen - erhöht bei Genuss die Stufe in Landwirtschaft um drei Stufen

Man nehme:

  • Grundrezept für Kuchen
    • Eine Kuchenform
    • Einen Topf Mehl
    • Einen Eimer Wasser, Schüssel Wasser oder ein Krug Wasser

Man vermengt das Mehl mit dem Wasser und gibt es in die Kuchenform.

Zusätzliche Zutaten können nun in der angegebenen Reihenfolge beigefügt und anschliessend unter Benutzung eines Herdes zu einem leckeren Kuchen vollendet werden.

Zutaten für Gartenkuchen:

  • 1 rohe Tomate
  • 1 rohe Zwiebel
  • 1 rohen Kohlkopf
Das ist die Lösung. Kuchenform, Mehl, Wasser und sogar die spezifischen Zutaten liegen alle auf meiner Bank. Vorsichtshalber backe ich gleich mehrere Gartenkuchen, man weiß ja nie. Da ich nur einen Samen des Seins besitze und diese Art Samen nicht handelbar sind, werde ich kein Risiko eingehen und Gerd dafür bezahlen, dass er sein wachsames Auge auf das Wachstum des Baumes halten wird. Ich besorge also einen zermahlenen Suqahzahn von der Mondinsel und einen Affenriegel sowie fünf Affennüsse aus dem Laden auf dem Affenatoll. Dann mache ich mich ans Werk. Ich esse einen halben Gartenkuchen und kann den Samen in einen Pflanzkübel geben, da Wirkung des Gartenkuchens eingesetzt hat. Schnell gieße ich den heranwachsenden Setzling und warte bis er soweit gewachsen ist, dass ich ihn in die Parzelle pflanzen kann. Mit dem Gartenkuchen im Inventar geht ich zur Parzelle und esse die zweite Hälfte des Gartenkuchens. Hurra, der erste Baum des Seins ist in der Erde. Jetzt bezahle ich Gerd noch für die Pflege und dann heißt es abwarten, denn der Baum benötigt 2 Tage 13 Stunden und 20 Minuten zum Auswachsen. Avas erster Baum des Seins ist gepflanzt.jpg

Seelenverwandte - (Tag 144)

Abenteuer Ku Be.png Das hätte ich mir in den kühnsten Träumen nicht vorstellen können: ICH soll Slikse helfen, aus der Gefangenschaft der Ahnendrachen zu entkommen? Da stimmt doch was nicht! Seelenverwandte nennt sich das Abenteuer, auf das ich mich heute begebe. Meg, Major Marie de Groll und Bruder Samwell sind entführt worden und offensichtlich auch Sliske, so vermutet Relomia in Dorf Draynor. Mir hätte der Titel: "Eins, zwei, drei - Sliskes Spielerei" passender geklungen, denn was erwartet einen außer eben Sliskes Spielchen, die gegen Ende des Abenteuers mir gegenüber eskalieren. Trotz blauer Augen, gebrochenen Nasenbein und blutenden Lippen schaffe ich es, eine Kurzbeschreibung in die Tasten zu hauen. Seelenverwandte - Aua.jpg

Federn - Kauf und Verkauf - (Tag 145)

Federn werden immer wieder benötigt, um beispielsweise Bolzen oder Pfeile zu befedern, aber auch zum Fliegenfischen. Nebenbei wirft der Handel mit Federn einen schönen Gewinn ab, wenn man sie nicht selbst benötigt, sich aber ein paar Minuten täglich Zeit nimmt, sie bei den einschlägigen Händeln zu kaufen und dann in der Markthalle zum Verkauf anbietet.

Ich habe da mal eine Berechnung erstellt:

10100 Federn mal 6 Gm ergibt 60.600 Gm, die ihr für den Kauf der Federn investieren müsst.

Verkauft ihr sie plus die 15 Gratisfedern, also 10115 Federn, in der großen Markthalle, erhaltet ihr folgenden Preis: 333.795 Gm.

Das ergibt einen Gewinn von 273.195 Gm.

(Die Berechnung benutzt den aktuellen Verkaufstagespreis von Federn in der großen Markthalle.)

Gleichzeitig habe ich eine Liste von den Händlern und Orten erstellt, bei denen man täglich bis zu 10100 Federn - Kauf und Verkauf kaufen kann.

Da ich für die Recherche zum Thema auf Etceteria vorbei musste, habe ich schnell noch nach meinem Baum des Seins geschaut. Er wächst.

Avas Baum des Seins wächst.jpg

Der große Gehirnklau - (Tag 146)

Abenteuer Ku Be.png Bruder Beschaulich, den ich auf der Pirateninsel Fas Tharmlos treffe, sieht krank aus. Er sucht nach einem kühnen Abenteurer, der ihm und seinen Brüdern bei einem Problem mit untoten Piraten auf der Insel Harmonie helfen kann. Der große Gehirnklau hat schon begonnen und muss gestoppt werden, außerdem müssen einige hirnlose Mönche wieder hergestellt werden. Das kann nur Dr. Fenkenstrain, den ich an den Wölfen vorbei zur Insel schmuggele. Gegen Ende des Abenteuers kommt es dann zum Kampf gegen Fasso, ein nicht zu unterschätzender Gegner, der ziemlich hart zuschlagen kann. Diesmal fühlt sich mein ganzes Hirn etwas zerschlagen an und es fällt mir schwer, die Kurzbeschreibung des Abenteuers zu erstellen. Fasso.png
Neugierig, wie ich bin, reise ich per Feenring nach Miscellania und laufe zur Baum des Seins Parzelle rüber nach Etceteria. Hurra, der Baum ist ausgewachsen! Das gibt schöne Erfahrungspunkte in Landwirtschaft und ein neues Teleportziel. Lachend genieße ich den Teleport zu den anderen Bäumen des Seins und wieder zurück nach Etceteria. Avas erster Baum des Seins ist ausgewachsen.jpg

Ich habe Bork besiegt - (Tag 147)

Und das heute nicht zum ersten Mal. Seitdem ich die Die Jagd auf Surok abgeschlossen habe, gehe ich eigentlich täglich zu Bork, da ich von ihm reichlich blaue (10) und weinrote Siegel (17-18) erbeuten kann, ohne viel Aufwand zu betreiben. Jagd nach Surok - Sichere Stelle bei Bork.jpg
So lohnt es sich auch wieder mal ein paar Stufen in Beschwörung anzugehen. Ich liebäugel mit dem Riesen-Ent, das ich ab Stufe 78 beschwören kann. Dieser Vertrauter unterstützt mich bei der Landwirtschaft, indem ich höhere Ernteerträge bei Obst, Beeren und Kaktusstacheln erzielen kann. Beschwörungs-Edelsteine sparen den Verbrauch von Siegeln beim Durchwirken der Beutel. Von ihnen habe ich mehrere gesammelt und nutze sie natürlich bei den kostbaren blauen Siegeln. Vor langer Zeit berichtete ich von meiner Pilgerfahrt und Wanderung, bei der ich reichlich Klauenbestien-Siegel erbeuten konnte. In Verbindung mit weinroten Siegeln bringen sie mir jetzt reichlich Erfahrung in Beschwörung. Riesen-Ent.gif

Ava's Welt - Neuntes Tagebuch

Verteidiger von Varrock - (Tag 148)

Im Abenteuer-Logbuch, das ich über die RuneScape Hauptseite einsehen kann, sehe ich, dass ich nicht nur das Abenteuer: Verteidiger von Varrock abgeschlossen habe, sondern dadurch auch 850 Lieder freischalten konnte. Das hatte ich während des Abenteuers gar nicht bemerkt. In diesem Logbuch werden auch die Siege über Bork und weitere neueste Aktivitäten aufgelistet. 290 Abenteuerpunkte - ich bin stolz auf mich.

Abenteuer-Logbücher können von allen Spielern eingesehen werden, sofern sie nicht den Privatsphärenmodus aktiviert haben oder Nichtmitglied sind.

Avas Rs Abenteuerlogbuch.png
Abenteuer Ku Be.png Aber zurück zum Abenteuer: Verteidiger von Varrock, von dem es jetzt auch eine Kurzbeschreibung gibt. Zemouregal plant einen Angriff auf Varrock, bei dem er seine Panzerzombies einsetzen wird. Nur der richtige Nachfahre des Gründervaters von Varrock ist in der Lage, diese Invasion niederzuschlagen. Doch wer ist diese Person? Verteidiger - Zemouregals Rückzug.jpg

Der große Gehirnklau - (Tag 149)

Abenteuer Ku Be.png Zusammen mit Dunkelbow mache ich mich auf zum Abenteuer: Der große Gehirnklau und helfe den Mönchen auf der Insel Harmonie. Fassos ist kein leichter Gegner, aber schließlich muss er klein beigeben, denn ich bin auch schon mächtig starkt geworden.

Von diesem Abenteuer gibt es jetzt eine überarbeitete Vollversion und eine Kurzbeschreibung.

Fasso.png

Affentheater - (Tag 150)

Abenteuer Ku Be.png So ein Affentheater! Die Affen sollten wieder in der Wüste angesiedelt werden, meint Senliten, die charmante Pharaonin in der Mustaba von Uzer. Natürlich werden Dunkelbow, der mich heute wieder mal bei einem Abenteuer begleitet, und ich dieses Projekt übernehmen, auch wenn es uns von A nach B oder besser gesagt von W (der Wüste) zum A (Affenatoll) hin und her schickt. Und dann noch die Affeneislieferung ohne Teleportmöglichkeiten nutzen zu dürfen. Stöööööhn! Aber wir wären keine Abenteurer, wenn wir dies und die Endkämpfe nicht bestanden hätte. Die Affenkolonie ist jetzt fester Bestandteil am Bergkamel und wir Besitzer von Ava's Alarmator, ein wunderschöner Rucksack im Hühnerdesign. Nebenbei wurde die bestehende Affentheater - Kurzbeschreibung durch eine Überarbeitung ersetzt. Avas Alarmator.png

Seelenverwandte - (Tag 151)

Abenteuer Ku Be.png Irgendwie mag ich Sliske und dann auch wieder nicht. Besonders dann nicht, wenn er mich während eines Abenteuers zusammenschlägt, dass mir Hören und Sehen vergeht, dabei hatte ich ihn doch zuvor sogar aus der vermeintlichen Gefangenschaft der Ahnendrachen befreit. Er ist und bleibt ein Spieler und erhält den Status: Lieblingscharakter in Gielinor bei mir.

Die Seelenverwandte - Kurzbeschreibung habe ich nebenbei erstellt.

Seelenverwandte - Das tat weh.jpg

Operation Rübenkeller - (Tag 152)

Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Operation Rübenkeller führt mich in die Gilde der Diebe in Lumbridge. Eigentlich hätte ich dieses Neulingsabenteuer schon lange erledigen sollen, aber aufgrund der anschließenden Miniabenteuer: Ablenkungsmanöver, Splittergruppen und Unsere eigene Gilde wollte ich warten, bis meine Stufe in Diebstahl etwas vorangeschrittener ist. Denn das letzte der drei Miniabenteuer erfordert Stufe 62 in Diebstahl und liefert dann auch eine entsprechende Belohnung am Ende: Immerhin 30.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl.

Obwohl dieses Abenteuer und auch die anschließenden Miniabenteuer recht kurz sind, habe ich eine Seite erstellt, die sich Operation Rübenkeller - Kurzbeschreibung nennt und direkt im Anschluß die Kurzversionen der Miniabenteuer enthält.

Eigene Gilde - Stieb Itzen Gespräch.jpg

Das Erwachen des Muspah - (Tag 153)

Abenteuer Ku Be.png Erjolf möchte in die Erwachsenengemeinschaft der Fremennik aufgenommen werden und bittet mich, ihm bei der Enthüllung seiner sagenhaften Entdeckung zu helfen. Dass wir dabei nicht auf die von ihm vermutete Rüstung stoßen sondern auf ein - den Mythen nach - blutrünstiges Monster, erschreckt uns beide. Wir lassen es uns nicht nehmen und forschen weiter, bis wir schließlich das Erwachen des Muspah zu verantworten haben und diesen Fehler wieder korrigieren. Muspha Bild.png

Ruf der Ahnen - (Tag 154)

Abenteuer Ku Be.png Zusammen mit "Team Goebei", das aus drei jungen und zugleich mutigen Goebies besteht, können wir den Angriff der Airut auf Mazcab abwenden. Allerdings müssen wir vorher ein paar Prüfungen bestehen. Ruf der Ahnen ist ein Neulingsabenteuer, das mit Mazcab, dessen Bewohnern und vielleicht zukünftigen Gegner bekannt macht. Außerdem könnte es euer Interesse am Nemiwald, wenn ihr ihn nicht sowieso schon entdeckt habt, wecken oder euch für das tägliche Miniabenteuer bei Trinks, bei dem ihr drei Aufgaben erledigen müsst, begeistern. RdA - Team Goebie.jpg

Arravs Fluch - (Tag 155)

Abenteuer Ku Be.png Ali der Weise in Nardah bittet mich, ihm bei seinen Studien über die mysteriösen Mahjarrat-Wesen zu helfen. Dabei treffe ich auf Arrav, der immer noch unter Zemouregals Kontrolle steht. Vielleicht kann ich ihm helfen, sich von diesem Einfluß zu befreien, wenn ich sein Herz aus Zemouregals Basis entwende. Außerdem erstelle ich eine Kurzbeschreibung des Abenteuers. Arravs Fluch - Herzbehälter.png

Klar Schiff machen - (Tag 156)

Port Sarim ist umgebaut worden und schöner als je zuvor. Mit dem Umbau kam ein Miniabenteuer: Klar Schiff machen, das den Auftakt zu den östlichen Landen, die Ende Juli ins Spiel aufgenommen werden sollen, bildet. Während des Miniabenteuers wird die zukünftige Crew angeheuert, die die Reise zu den Arc-Inseln wagen will.

Außerdem gibt es bis zum 25. Juli um 23:59 Uhr Spielzeit (1:59 Uhr dt. Zeit, am 26. Juli) ein Event: Die Invasion von Port Sarim, bei dem ich mir täglich Erfahrungspunkte in den angebotenen Fertigkeiten verdiene und endlich dazu komme, das Tagebuch weiter zu schreiben.

Invasion von Port Sarim - Szenenbild.jpg